unity传递参数方法

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【转】Unity3d的单例及场景间的数据传递

【转】Unity3d的单例及场景间的数据传递

【转】Unity3d的单例及场景间的数据传递单例是场景间切换时传递数据的最常见的⽅式之⼀,在unity中,很多⽅法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官⽅⽂档上去根据功能找类了。

个⼈感觉u3d可视化太过强烈,许多⾃定义的⼀些功能似乎让⼈⽆从下⼿,当然也可能是⾃⼰⽔平不够,不太熟悉。

⽐如说场景间的数据传递,在cocos2dx时,我⼀般会在director⾥边创建⼀个单例Interface,⽤以游戏中的从读取玩家信息,关卡信息,场景间的数据同步等;要么就是在场景间切换的时候直接⽤带参数的构造函数实现,在u3d就不⽤说了,场景⼀般是直接在界⾯上创建了,切换场景时也只是简单的⼀句 Application.LoadLevel(scene);,没法在另⼀个场景创建时传递数据,因为它的创建场景函数是这样的:[csharp]1. // 摘要:2. // Create a new scene.3. [WrapperlessIcall]4. public static void NewScene();因⽽只好⽤单例去实现了:关于单例也很多种实现形式,参考了⽹上⼀些别⼈的⽅法,⾃⼰实践整理出三种较为便捷的⽅法,⽐较简单⽅法⼀:纯c#单例,这个单例正常是不需要使⽤unity的接⼝和⽅法,当然,如果要读取⽂件⽤它的也是更⽅便[csharp]1. using UnityEngine;2. using System.Collections;3. //⽤以存放数据测试⽤的结构体4. public struct Tollgate_Date5. {6. public int index;7. public int playerhealth;8. }9.10. public class MyInterface/* : MonoBehaviour*/11. {12. private static MyInterface myinterface = null;13. public Tollgate_Date[] date = new Tollgate_Date[10];14.15. // Use this for initialization16. void Start () {17.18. }19. public static MyInterface getInstance()20. {21. if(myinterface==null)22. {23. myinterface=new MyInterface();24. myinterface.init();25.26. }27. return myinterface;28. }29. public void init()30. {31.32. for (int i = 0; i < date.Length;i++ )33. {34. date[i].index = 1;35. date[i].playerhealth = 1;36. }37.38. }39. // Update is called once per frame40. void Update ()41. {42.43. }44. }这个⽅法,就不能再继承基类MonoBehaviour了,继承之后它默认需要挂在在⼀个对象⾝上,所以⼊过不给对象,那么将赋值不了,myinterface⼀直为空。

unityinvoke方法

unityinvoke方法

unityinvoke方法UnityInvoke方法详解UnityInvoke是Unity引擎中的一个重要方法,用于在不同的对象之间进行通信和调用。

本文将详细介绍UnityInvoke的各种方法。

Invoke方法•Invoke方法是Unity中最常用的调用方法之一。

它可用于在指定时间后执行一次调用;•语法:Invoke(string methodName, float time);•参数methodName为要调用的方法名,time为延迟的时间,单位为秒。

InvokeRepeating方法•InvokeRepeating方法用于在指定时间间隔内重复执行一次调用;•语法:InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);•参数methodName为要调用的方法名,time为延迟的时间,repeatRate为重复执行的时间间隔,均以秒为单位。

CancelInvoke方法•CancelInvoke方法用于取消之前通过Invoke或InvokeRepeating方法设置的所有调用;•语法:CancelInvoke()。

IsInvoking方法•IsInvoking方法用于判断当前对象是否在进行Invoke或InvokeRepeating调用;•语法:IsInvoking();•返回值为布尔类型,true表示正在进行调用,false表示没有进行调用。

Invoke和InvokeRepeating的注意事项•在进行Invoke或InvokeRepeating调用时,被调用的方法必须为public;•被调用的方法不得带有参数,如果需要传递参数,可通过定义全局变量或调用带有参数的方法来实现;•调用方法必须在同一脚本组件中,或者被调用的方法必须为静态方法。

总结UnityInvoke提供了一种方便的方法来进行对象之间的通信和调用。

通过使用Invoke和InvokeRepeating方法,我们可以在指定的时间内执行方法调用,并且可以通过CancelInvoke方法来取消之前的调用。

unity invokerepeating 参数范围 -回复

unity invokerepeating 参数范围 -回复

unity invokerepeating 参数范围-回复Unity InvokeRepeating 参数范围Unity是一款常用的游戏开发引擎,它提供了许多功能强大的方法和工具来帮助开发人员创建出丰富多样的游戏体验。

其中之一是InvokeRepeating方法,它允许我们按照一定的间隔时间重复执行指定的方法。

在本文中,我们将探讨Unity InvokeRepeating方法的各种参数范围,并一步一步解释每个参数的作用。

首先,让我们来看一下InvokeRepeating方法的基本语法:public void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);在这个方法中,一共有三个参数:methodName、time和repeatRate。

接下来,我们将详细介绍每个参数的含义和可取的范围。

1. methodName- 类型:string- 描述:指定需要重复执行的方法的名称。

这个参数是一个字符串,用于指定需要重复执行的方法的名称。

需要注意的是,被重复执行的方法必须是当前脚本的一个公共方法(即公有可访问)。

如果方法是在其他脚本中定义的,那么我们需要首先获取对该脚本的引用,然后使用"脚本名称.方法名称"的形式指定它。

2. time- 类型:float- 描述:从调用InvokeRepeating方法到第一次执行指定方法之间的延迟时间(以秒为单位)。

这个参数用于指定从调用InvokeRepeating方法到第一次执行指定方法之间的延迟时间。

换句话说,它决定了在第一次执行指定方法之前需要等待多长时间。

时间的值可以是任何大于或等于0的浮点数。

如果我们希望立即执行指定方法,可以将这个时间设置为0。

3. repeatRate- 类型:float- 描述:指定每次执行指定方法之间的时间间隔(以秒为单位)。

这个参数用于指定每次执行指定方法之间的时间间隔。

unity 命令行参数 执行方法

unity 命令行参数 执行方法

unity 命令行参数执行方法Unity是一种用于开发游戏和其他交互式内容的跨平台游戏引擎。

命令行参数是指在启动Unity编辑器时,通过命令行向其提供的特定参数和选项。

这些参数能够控制Unity的一些设置,扩展编辑器功能并使得项目的构建和部署更加方便。

在本文中,我将一步一步地回答关于Unity命令行参数的执行方法及应用实例。

# 第一步:了解Unity命令行参数的格式和功能在使用命令行参数之前,我们需要先了解它的基本格式和功能。

Unity命令行参数的基本格式为:Unity.exe -[参数名] [参数值]其中,参数名是指特定的选项或功能,而参数值是该选项或功能的取值。

Unity支持各种命令行参数,包括但不限于以下几个重要的功能:- 项目构建和自动化部署- 批量处理资源文件- 开启特定的Unity编辑器功能- 设置编辑器的默认配置# 第二步:掌握常用的命令行参数和执行方法在Unity中,我们可以使用各种命令行参数进行项目的构建和部署,以及执行其他编辑器任务。

以下是一些常见的命令行参数及其执行方法:1. -buildTarget:指定项目的构建目标平台- 示例:Unity.exe -buildTarget iOS2. -executeMethod:执行指定的静态方法- 示例:Unity.exe -executeMethod MyScript.Build3. -executeMethod + -quit:执行指定的静态方法后关闭编辑器- 示例:Unity.exe -executeMethod MyScript.Build -quit4. -batchmode:在无界面的“批处理模式”下运行- 示例:Unity.exe -batchmode -executeMethod MyScript.Build5. -nographics:在无图形界面下运行- 示例:Unity.exe -batchmode -nographics -executeMethod MyScript.Build6. -logfile:指定输出日志文件的路径- 示例:Unity.exe -logfile C:\Logs\Unity.log以上只是一些常见的命令行参数示例,实际应用还可以根据需求和项目的具体情况进行变化和扩展。

unity delegate用法

unity delegate用法

unity delegate用法Delegate是.NET Framework中的一种特殊的类型,它可以把方法或者函数作为参数传递给其他方法或者函数。

在C#中,delegate类型是抽象类型,必须由它的派生类来实现。

每个delegate都有一个名字和一个方法集合。

名字是用于在程序代码中引用delegate的,方法集合是用于指定delegate所允许的方法。

在引用了一个delegate之后,可以通过它的方法集合来向其添加新的方法。

如果不再需要delegate引用,可以通过调用其dispose(方法来释放它的资源。

下面的代码片段演示了delegate的使用:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Te某t;namespace ConsoleApplication1class Programstatic void Main(string[] args)Func<int, int> multiply = delegate(int num1, int num2)return num1 某 num2;};Console.WriteLine("multiplication : " + multiply(10, 20));Console.ReadLine(;在这段代码中,Func<int, int>是一个delegate类型,它指定了一个方法集合,这个方法集合允许通过它来代替一个具体的方法。

使用delegate时,需要定义一个具体的方法来作为它的 implementation。

在这里,我们使用了一个匿名方法作为multiplication的implementation。

匿名方法是一个方法定义,它不包含任何名称。

在这里,它的参数是num1和num2,返回值是num1 某 num2。

unity 重写transfer方法

unity 重写transfer方法

unity 重写transfer方法Unity Transfer方法是一个从一个物体(对象)到另一个物体(对象)传输内容的方法。

这个方法通常被用来实现游戏中的场景转场(Scene Transition)效果,比如在两个场景之间过渡的时候,使用Transfer方法来实现更加平滑的过渡效果,增强用户的游戏体验。

Transfer方法是使用Unity自带的API实现的,但是在某些情况下,并不能满足我们实际项目的需求。

这时,我们就需要自己写一个Transfer方法,以满足我们具体的业务需求。

在这里,我将分享一下如何对Unity的Transfer方法进行重写,以实现更加自定义和灵活的传输功能。

首先,我们需要明确一下Transfer方法的基本原理。

Transfer方法的基本流程是:在传输前,从源对象中获取需要传输的数据,在传输过程中,将这些数据传输给目标对象,在传输结束后,重新初始化目标对象。

接下来,我们开始重写Transfer方法。

重写这个方法的时候,我们需要考虑一下以下几点:1. 从源对象中获取需要传输的数据在Transfer方法中,我们可以通过FindObjectOfType方法来获取源对象。

获取到源对象后,我们就可以从中获取需要传输的数据。

2. 将数据传输给目标对象在传输过程中,我们需要将从源对象中获取的数据传输给目标对象。

我们可以通过SendMessage或BroadcastMessage方法来实现这一过程。

在这里,我推荐使用BroadcastMessage方法,因为它可以同时传输消息到多个对象,更加灵活。

3. 在传输结束后,重新初始化目标对象在传输结束后,我们需要重新初始化目标对象,以确保它处于一个可用的状态。

比如,你可能需要对目标对象进行位置、旋转或缩放等操作,以使其在游戏中的表现更加自然。

以上就是重写Transfer方法的基本原理和考虑点。

下面我将介绍一下具体的步骤。

步骤一:创建一个新的脚本首先,我们需要创建一个新的脚本来实现重写Transfer方法的功能。

unity action的用法

unity action的用法

unity action的用法在Unity中,Action是一种委托类型,用于定义并传递无返回值的方法。

它可以用作回调函数或事件的处理程序。

使用Action,您可以在需要时传递任意数量的参数给方法,然后将其添加到事件中或作为委托调用。

以下是使用Action的一些常见用法示例:1. 作为事件处理程序:```csharppublic Action onButtonClick;// 在某个方法中,添加一个按钮点击事件的处理程序void AddButtonClickHandler(){onButtonClick += OnButtonClick;}// 按钮点击事件的处理程序void OnButtonClick(){Debug.Log("Button Clicked!");}```2. 作为回调函数:```csharp// 定义一个接受两个int类型参数的ActionAction<int, int> onCalculationComplete;// 在某个方法中,执行一个计算操作,并在完成后调用回调函数void PerformCalculation(){int result = 10 + 5;onCalculationComplete?.Invoke(result, 20);}// 在另一个方法中,添加回调函数作为处理程序void AddCalculationCompleteHandler(){onCalculationComplete += OnCalculationComplete;}// 回调函数的处理程序void OnCalculationComplete(int result, int anotherValue){Debug.Log("Calculation Complete! Result: " + result + ", Another Value: " + anotherValue);}```3. 匿名方法:```csharpAction<string> onMessageReceived;void Start(){onMessageReceived += (message) =>{Debug.Log("Received Message: " + message);};// 发送一个消息,触发匿名方法的调用SendMessage("Hello World!");}void SendMessage(string message){onMessageReceived?.Invoke(message);}```请注意,以上仅为示例,您可以根据您的需求和具体情况来使用Action。

调用函数时的三种参数传递方式(传值传引用传地址)

调用函数时的三种参数传递方式(传值传引用传地址)

调用函数时的三种参数传递方式(传值传引用传地址)在编程语言中,参数是在函数调用过程中传递给函数的值或变量。

参数传递方式可以分为传值、传引用和传地址三种。

1. 传值(Call by Value):参数按照值的方式进行传递,函数接收的是实际参数的一个副本。

在函数内部对参数的修改不会影响到原始的参数。

这是最常见的参数传递方式,在许多编程语言中都是默认的方式。

特点:-参数的值在函数内部是只读的,函数不会对原始的参数进行修改。

-通过副本传递参数,避免了对原始参数进行意外修改的风险。

优点:-参数的值是独立于函数之外的,可以保证函数的安全性和一致性。

-函数内部对参数的修改不会影响到原始的参数,避免了意外的副作用。

缺点:-对于较大的数据类型,由于需要复制参数的值,会消耗更多的内存和时间。

2. 传引用(Call by Reference):参数按引用的方式进行传递,函数接收的是实际参数的引用或指针。

在函数内部对参数的修改会影响到原始的参数。

在引用传递参数的语言中,使用引用的方式可以让函数修改原始参数的值。

特点:-参数在函数内部是可写的,可以对参数进行修改。

-函数通过引用访问参数,可以直接修改原始参数的值。

优点:-函数可以直接修改原始参数的值,方便了对参数的修改操作。

-不需要复制参数的值,减少了内存和时间的消耗。

缺点:-参数的值可以被函数随时修改,可能导致意外的副作用,使程序变得难以理解和调试。

-对于没有被传引用的参数,无法从函数内部访问到其值。

3. 传地址(Call by Address):参数按照地址的方式进行传递,函数接收的是实际参数的地址。

在函数内部对参数进行修改会影响到原始的参数。

传地址方式类似于传引用,不同之处在于传地址是通过参数的指针来修改参数的值。

特点:-参数在函数内部是可写的,可以对参数进行修改。

-函数使用指针访问参数,可以直接修改原始参数的值。

优点:-函数可以直接修改原始参数的值,方便了对参数的修改操作。

unity学习——委托(带参数方法的使用)

unity学习——委托(带参数方法的使用)

unity学习——委托(带参数方法的使用)在Unity中,定义一个带参数的委托非常简单,只需要使用delegate关键字即可。

例如,我们可以定义一个接受一个整数参数的委托如下:```csharppublic delegate void MyDelegate(int value);```接下来,我们可以创建一个方法,它和上面定义的委托具有相同的参数列表:```csharppublic void MyMethod(int value)Debug.Log("Parameter value is: " + value);```为了使用委托来调用这个方法,我们需要先创建委托对象,并将方法赋值给委托。

然后,我们可以像调用普通方法一样调用委托对象:```csharpMyDelegate myDelegate = new MyDelegate(MyMethod);myDelegate(5); // 输出:Parameter value is: 5```正如上面的示例所示,我们可以使用委托对象对方法进行调用,实现了方法的回调。

通过委托,我们可以将方法作为参数传递给其他方法,并在需要的时候进行调用。

在实际开发中,委托的用途非常广泛,尤其是在处理事件时。

例如,当点击一个按钮时触发一个事件,并将按钮的ID作为参数传递给处理方法。

下面是一个简单的示例:```csharppublic delegate void ButtonClickHandler(int buttonID);public event ButtonClickHandler OnButtonClick;public void ButtonClicked(int buttonID)if (OnButtonClick != null)OnButtonClick(buttonID);}public void HandleButtonClick(int buttonID)Debug.Log("Button with ID " + buttonID + " has been clicked");void StartOnButtonClick += HandleButtonClick;ButtonClicked(5); // 输出:Button with ID 5 has been clicked ```在上面的示例中,我们定义了一个ButtonClickHandler委托,它接受一个整数参数。

unity blit原理

unity blit原理

unity blit原理Unity的Blit(传输)是一种在屏幕上绘制图像的技术。

它可以用于将一个渲染纹理(Render Texture)的内容复制到另一个渲染纹理或屏幕上。

在本文中,我们将探讨Unity的Blit原理及其在游戏开发中的应用。

Blit的原理非常简单。

它基本上是将一个纹理的像素值复制到另一个纹理或屏幕上。

在Unity中,我们可以使用Graphics类的Blit 函数来执行这个操作。

Blit函数有多个重载形式,但它们的基本原理都是相同的。

我们需要一个源纹理(Source Texture),它包含要复制的像素数据。

我们还需要一个目标纹理(Destination Texture),它将接收源纹理的像素数据。

源纹理和目标纹理可以是2D纹理,也可以是渲染纹理。

在执行Blit操作之前,我们可以选择在目标纹理上进行一些准备工作,例如清除目标纹理的内容或在目标纹理上绘制其他图像。

一旦准备工作完成,我们就可以调用Blit函数来执行实际的传输操作。

Blit函数的调用形式通常如下:Graphics.Blit(sourceTexture, destinationTexture);这个简单的函数调用将源纹理的像素数据复制到目标纹理中。

如果目标纹理是屏幕,可以将destinationTexture参数设置为null。

Blit函数的工作原理是将源纹理的像素数据传输到目标纹理中。

在传输过程中,可以对像素数据进行一些额外的处理,例如应用滤镜效果、调整颜色饱和度等。

这些额外的处理可以通过使用材质(Material)来实现。

我们可以在Blit函数中传递一个材质参数,以便在传输过程中对像素数据进行处理。

除了传输像素数据外,Blit函数还可以用于将一个摄像机的渲染结果传输到目标纹理或屏幕上。

这在实时渲染的游戏中非常常见。

我们可以将一个摄像机的渲染目标设置为一个渲染纹理,然后使用Blit函数将渲染结果传输到屏幕或其他渲染纹理中。

unityinvoke方法(一)

unityinvoke方法(一)

unityinvoke方法(一)UnityInvoke介绍什么是UnityInvoke?UnityInvoke是Unity中一个非常有用的功能,它允许开发者在不同的脚本之间进行函数调用和参数传递。

使用UnityInvoke,开发者可以在场景中的不同游戏对象之间进行通信,实现数据传递和功能调用的目的。

UnityInvoke的使用方法1. 使用SendMessage方法void SendMessage(string methodName, object value);使用SendMessage方法,可以将指定的方法名和参数值发送给指定的游戏对象。

这里的方法名是要调用的方法的名称,value是要传递的参数值。

2. 使用BroadcastMessage方法void BroadcastMessage(string methodName, object val ue);使用BroadcastMessage方法,可以将指定的方法名和参数值发送给当前场景中的所有游戏对象。

与SendMessage方法相比,BroadcastMessage方法会向场景中的所有游戏对象发送消息。

3. 使用Invoke方法void Invoke(string methodName, float time);void InvokeRepeating(string methodName, float time, floa t repeatRate);void CancelInvoke();使用Invoke方法,可以在指定的时间后调用指定的方法。

其中,methodName是要调用的方法名称,time是指定的延迟时间。

InvokeRepeating方法可以设置一个重复调用的间隔时间,从而实现定时调用指定方法的功能。

CancelInvoke方法用于取消之前设置的Invoke或InvokeRepeating方法。

4. 使用UnityEventsUnityEvents是Unity中的一种事件系统,可以用于在不同的脚本之间进行函数调用和参数传递。

Unity3D与JAVA服务器传递文件之服务器端

Unity3D与JAVA服务器传递文件之服务器端

Unity3D与JAVA服务器传递⽂件之服务器端刚好⼯作中有⽤到,特此来记录⼀下,JAVA服务器⽤的是JFinal框架。

Unity上传⽂件只能传输字节流,然后服务器这边再将字节流写⼊⽂件public void uploadFile() throws IOException {renderNull();//==================开始处理⽂件===================//接收上传⽂件内容中临时⽂件的⽂件名System.out.println(getRequest().getContentLength());if(getRequest().getContentLength()>0){String tempFileName = new String("tempFileName.txt");//tempfile 对象指向临时⽂件File tempFile = new File(PathKit.getWebRootPath() + File.separator+tempFileName);System.out.println("FilePath:"+PathKit.getWebRootPath() + File.separator+tempFileName);//outputfile ⽂件输出流指向这个临时⽂件FileOutputStream outputStream = new FileOutputStream(tempFile);//得到客户端提交的所有数据InputStream fileSourcel = getRequest().getInputStream();//将得到的客户端数据写⼊临时⽂件byte b[] = new byte[1000];int n ;while ((n=fileSourcel.read(b))!=-1){System.out.println("b:"+b);System.out.println("n:"+n);outputStream.write(b,0,n);}//关闭输出流和输⼊流outputStream.close();fileSourcel.close();//randomFile对象指向临时⽂件RandomAccessFile randomFile = new RandomAccessFile(tempFile,"r");//读取临时⽂件的前三⾏数据randomFile.readLine();randomFile.readLine();randomFile.readLine();//读取临时⽂件的第四⾏数据,这⾏数据中包含了⽂件的路径和⽂件名String filePath = randomFile.readLine();//得到⽂件名System.out.println(filePath);int position = stIndexOf("filename");String filename =Tool.codeString(filePath.substring(position+10,filePath.length()-1));System.out.println("filename"+filename);//重新定位读取⽂件指针到⽂件头randomFile.seek(0);//得到第五⾏回车符的位置,这是上传⽂件数据的开始位置long fifthEnterPosition = 0;int fifth = 1;while((n=randomFile.readByte())!=-1&& fifth<=5)){System.out.println("n:"+n);System.out.println( fifth:" fifth);if(n=='\n'){fifthEnterPosition = randomFile.getFilePointer();fifth++;}System.out.println( fifthEnterPosition:" fifthEnterPosition);}//⽣成上传⽂件的⽬录File fileupLoad = new File(PathKit.getWebRootPath() + File.separator,"upLoad");fileupLoad.mkdir();//saveFile 对象指向要保存的⽂件File saveFile = new File(PathKit.getWebRootPath() +"\\upLoad",filename);RandomAccessFile randomAccessFile = new RandomAccessFile(saveFile,"rw");//找到上传⽂件数据的结束位置,即倒数第三⾏randomFile.seek(randomFile.length());long endPosition = randomFile.getFilePointer();System.out.println("endPosition:"+endPosition);int j = 1;while((endPosition>=0)&&(j<=3)){System.out.println("endPosition1:"+endPosition);System.out.println("j:"+j);endPosition--;randomFile.seek(endPosition);if(randomFile.readByte()=='\n'){j++;}}//从上传⽂件数据的开始位置到结束位置,把数据写⼊到要保存的⽂件中 System.out.println( fifthEnterPosition:" fifthEnterPosition);randomFile.seek fifthEnterPosition);long startPoint = randomFile.getFilePointer();System.out.println("startPoint:"+startPoint);//endPosition=randomFile.getFilePointer();System.out.println("endPosition:"+endPosition);while(startPoint<endPosition){System.out.println("startPoint1:"+startPoint);//System.out.println("randomFile.readByte():"+randomFile.readByte()); randomAccessFile.write(randomFile.readByte());startPoint = randomFile.getFilePointer();}//关闭⽂件输⼊、输出randomAccessFile.close();randomFile.close();tempFile.delete();//==================处理⽂件结束===================//向控制台输出⽂件上传成功System.out.println("File upload success!");checkCsv();}else{renderText("false");}}public class Tool {/** ⽂件字节流 */public static byte[] getBytes(String filePath) {byte[] buffer = null;try {File file = new File(filePath);FileInputStream fis = new FileInputStream(file);ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(1000);byte[] b = new byte[1000];int n;while ((n = fis.read(b)) != -1) {bos.write(b, 0, n);}fis.close();bos.close();buffer = bos.toByteArray();} catch (FileNotFoundException e) {e.printStackTrace();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}return buffer;}/** 处理中⽂字符串的函数 */public static String codeString(String str) {String s = str;try {byte[] temp = s.getBytes("UTF-8");s = new String(temp);return s;} catch (UnsupportedEncodingException e) {e.printStackTrace();return s;}}}⽤⽹页上传与字节流传输完全不⼀样public void uploadFileWeb() throws IOException {UploadFile uploadFile = this.getFile();String fileName = uploadFile.getOriginalFileName();File file = uploadFile.getFile();FileService fs = new FileService();File t = new File("D:\\file\\" + fileName);try {t.createNewFile();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}fs.fileChannelCopy(file, t);file.delete();}下载⽂件⽤的是JFinal的renderFile// 下载⽂件public void downfile() throws FileNotFoundException, IOException {readfiles("D:\\file\\");String name = getPara("filename");System.out.println(name);int index = -1;for (int i = 0; i < filearraylist.size(); i++) {if (filearraylist.get(i).indexOf(name) != -1) {index = i;}}System.out.println(index);if (index > -1) {renderFile(new File(filearraylist.get(index)));System.out.println(filearraylist.get(index));}}// 递归获取⽬录下的所有⽂件public static boolean readfiles(String filepath) throws FileNotFoundException, IOException { try {File file = new File(filepath);if (!file.isDirectory()) {System.out.println("⽂件");System.out.println("path=" + file.getPath());System.out.println("absolutepath=" + file.getAbsolutePath());System.out.println("name=" + file.getName());filearraylist.add(file.getPath());// filearraylist.add("<a href='/file/downfile'>下载</a><br>");} else if (file.isDirectory()) {System.out.println("⽂件夹");String[] filelist = file.list();for (int i = 0; i < filelist.length; i++) {File readfile = new File(filepath + "\\" + filelist[i]);if (!readfile.isDirectory()) {System.out.println("path=" + readfile.getPath());System.out.println("absolutepath=" + readfile.getAbsolutePath());System.out.println("name=" + readfile.getName());filearraylist.add(readfile.getPath());} else if (readfile.isDirectory()) {readfiles(filepath + "\\" + filelist[i]);}}}} catch (FileNotFoundException e) {System.out.println("readfile() Exception:" + e.getMessage());}return true;}。

unity process类用法

unity process类用法

unity process类用法Unity中的Process类用法在Unity中,Process类提供了一个交互式进程运行的接口,可以在应用程序中启动和控制外部进程。

下面让我们来了解一下Unity中Process类的使用方法。

首先,为了使用Process类,我们需要在代码中添加System.Diagnostics命名空间。

```csharpusing System.Diagnostics;```启动外部进程要启动一个外部进程,我们需要创建一个Process对象,并指定要运行的可执行文件路径。

```csharpProcess newProcess = new Process();newProcess.StartInfo.FileName = "可执行文件的路径";newProcess.Start();```如果可执行文件位于与Unity项目相同的文件夹下,可以使用相对路径。

否则,需要指定完整的文件路径。

传递参数如果需要向外部进程传递参数,可以使用StartInfo对象的Arguments属性。

```csharpnewProcess.StartInfo.Arguments = "参数列表";```获取进程输出通过设置RedirectStandardOutput属性为true,我们可以捕获外部进程的标准输出。

```csharpnewProcess.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;```然后,我们可以通过Process对象的StandardOutput属性获取进程的输出信息。

```csharpstring output = newProcess.StandardOutput.ReadToEnd();```等待进程结束要等待外部进程结束后再继续执行Unity代码,可以使用WaitForExit方法。

```csharpnewProcess.WaitForExit();```注意,如果不调用此方法,则Unity将继续执行后续代码,而不会等待外部进程完成。

Unity中的值传递与引用传递

Unity中的值传递与引用传递

Unity中的值传递与引⽤传递1. 值类型 值类型变量本⾝保存了该类型的全部数据,当声明⼀个值类型的变量时,该变量会被分配到栈(Stack)上。

2. 引⽤类型 引⽤类型变量本⾝保存的是位于堆(Heap)上的该类型的实例的内存地址,并不包含数据。

当声明⼀个引⽤类型变量时,该变量会被分配到栈上。

如果仅仅只是声明这样⼀个变量,由于在堆上还没有创建该类型的实例,因此,变量值为null,意思是不指向任何类型实例(堆上的对象)。

对于变量的类型声明,⽤于限制此变量可以保存的类型。

3. Unity中的值类型与引⽤类型 值类型包括结构体(struct)和枚举(enum)。

引⽤类型包括类(class)、接⼝(interface)、委托(delegate)、数组(array)等。

4.说点⼈话 常见的简单类型如short、int、long、float、double、byte、char等其本质上都是结构体,对应struct System.Int16、System.Int32、System.Int64、System.Single、System.Double、Syetem.Byte、System.Char,因此它们都是值类型。

但string和object例外,它们本质上是类,对应class System.String和System.Object,所以它们是引⽤类型。

但是string⼜有值传递的效果,这是因为string是常量,不能更改,所以如果在函数⾥更改的话,其实是⽣成了另外⼀个string,但是原来的string还在,函数外的string还是原来的string。

函数⾥的string指向另外⼀个新⽣成的string,给⼈⼀种值传递的假象。

string a = "aaa"; //==> a----->new String("aaa")string b = a; //==> b----->a, 传引⽤b = "bbb"; //==> b----->new String("bbb"), 传引⽤,b指向了⼀个新的字符串,a并没有变。

unity invokerepeating 参数范围 -回复

unity invokerepeating 参数范围 -回复

unity invokerepeating 参数范围-回复Unity Invokerepeating 参数范围Unity 中的InvokeRepeating 是一种用于反复调用函数的方法。

它可以在固定的时间间隔内重复调用一个函数,是一种常见的游戏开发技术。

在本文中,我们将详细讨论Unity InvokeRepeating 函数的参数范围。

Unity 引擎提供了两种InvokeRepeating 的方法签名:1. InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate)2. InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate, float deltaTime)在这两个方法签名中,methodName 是要重复调用的函数名称,time 是首次调用函数前的延迟时间,repeatRate 是每次调用函数之间的时间间隔。

第二种方法签名中,deltaTime 是一个可选参数,用于指定逐帧间隔时间。

首先,让我们详细讨论第一个方法签名的参数范围。

1. methodName:- 类型:string- 参数范围:任何函数名称的字符串- 说明:methodName 参数应该是一个已定义的函数的名称,可以是无参数或有参数的函数。

可以是对象的成员函数,也可以是静态函数。

如果希望调用的函数带有参数,可以使用委托(delegate)来传递参数。

2. time:- 类型:float- 参数范围:零或正数- 说明:time 参数指定了首次调用函数之前等待的时间。

如果time 为零,函数将立即被调用。

如果time 为正数,则Invokerepeating 将等待指定的时间后才会调用函数。

3. repeatRate:- 类型:float- 参数范围:正数- 说明:repeatRate 参数指定了每次调用函数之间的时间间隔。

Unity发布的WebGL使用SendMessage传递多个参数

Unity发布的WebGL使用SendMessage传递多个参数

Unity发布的WebGL使⽤SendMessage传递多个参数如果要实现Unity与浏览器的数据交互⼀般都会采⽤两种⽅式⽅法⼀:Application.ExternalCall("SayHello","helloworld");这种⽅式可以在Unity中调⽤伊尔迷案中的JS函数⽅法⼆:SendMessage("Main Camera", "FunctionName", “参数”);这种⽅式可以在⽹页中⽤JS代码往Unity中传递参数,调⽤对应的函数但我在平时使⽤的过程中法闲了⼀个问题就是SendMessage只接受⼀个参数,这就⾮常尴尬了,万⼀我们预留的函数需要多个参数呢,这个问题困惑了我好⼏天不论你怎么尝试着传递参数都会出现这种错误我试过这样SendMessage("Main Camera", "SetWenDu", 33,22);还有这样SendMessage("Main Camera", "SetWenDu", “33”+“22”);但时候都会出现这种错误直到我有⼀天看到了⼀个国外的博客尊重版权我把原链接粘贴上我发现Unity的SendMessage本来就只⽀持⼀个参数,难怪我⼀直不成功博客中使⽤了⼀种⾃定义分隔符的⽅式实现了多个参数的传递unity中:void inboundfunction(string indata){string[] words = indata.Split('~');data1 = words[0];moredata2 = words[1];anotherpiece3 = words[2];}JS中:<script type=”text/javascript”><!–function callbackunity(arg){alert(arg);var unity = unityObject.getObjectById(“unityPlayer”);unity.SendMessage(“Rezzer”, “inboundfunction”, “item1~item2~item3”);}–></script>这种⽅法把多个参数合并成⼀个参数在C#中使⽤split吧参数分割开这样就巧妙地实现了多个参数的传递。

monobehaviour unityplayeractivity 参数

monobehaviour unityplayeractivity 参数

monobehaviour unityplayeractivity 参数在 Unity 中,MonoBehaviour 是用于脚本编写的基类,而 UnityPlayerActivity 是 Android 平台上 Unity 游戏的主 Activity。

在 Android 平台上,Unity 使用 UnityPlayerActivity 来启动和管理游戏。

在 UnityPlayerActivity 中,通常有一些重要的参数和方法,其中包括:UnityPlayer:UnityPlayer 是 Unity 游戏的核心对象,它包含了游戏引擎的主要功能。

通过 UnityPlayer,可以获取到游戏引擎的实例,执行一些操作。

UnitySendMessage 方法:UnitySendMessage 方法允许在 Unity 和 Android 之间进行通信。

可以使用此方法从 Android 代码向 Unity 发送消息。

onCreate 方法:onCreate 方法是 Android Activity 的生命周期方法之一。

在 onCreate 方法中,可以执行一些初始化工作,如设置界面、初始化变量等。

onDestroy 方法:onDestroy 方法是 Android Activity 的生命周期方法之一。

在 onDestroy 方法中,可以执行一些清理工作,如释放资源等。

onPause 和 onResume 方法:onPause 和 onResume 方法是 Android Activity 的生命周期方法,用于处理游戏的暂停和继续。

在这两个方法中,可以暂停或继续游戏引擎的运行。

Intent 参数:UnityPlayerActivity 可以通过 Intent 接收一些参数。

这些参数可以用于在启动 Activity 时传递数据,例如,从其他应用程序启动 Unity 游戏时传递的数据。

示例代码片段:public class UnityPlayerActivity extends AppCompatActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);// 在这里执行初始化工作// 获取 UnityPlayer 实例UnityPlayer unityPlayer = new UnityPlayer(this);// 设置内容视图为 UnityPlayersetContentView(unityPlayer);}@Overrideprotected void onDestroy() {super.onDestroy();// 在这里执行清理工作}// 其他生命周期方法(onPause、onResume等)可以根据需要进行重写// UnitySendMessage 方法示例public void sendMessageToUnity(String methodName, String message) { UnityPlayer.UnitySendMessage("GameObjectName", methodName, message);}}上述代码中的注释提供了一些关于各个部分的说明。

Unity3D协程的介绍和使用

Unity3D协程的介绍和使用

Unity3D协程的介绍和使⽤---------------------------------------------------------------------- 分割线 xx --------------------------------------------------------------------------本⽂是个⼈对Unity协程的⼀些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却不是线程.因为协程仍然是在主线程中执⾏,且在使⽤时不⽤考虑同步与锁的问题.协程只是控制代码等到特定的时机后再执⾏后续步骤.启动协程Unity 5.x中使⽤StartCoroutine⽅法开启协程,其⽅式有以下⼏种.//形式⼀StartCoroutine(CustomCorutineFn());StartCoroutine(CustomCorutineFn(7));//向⽅法中传递参数//形式⼆StartCoroutine(“CustomCorutineFn”);StartCoroutine(“CustomCorutineFn”,7);//向⽅法中传递参数以上两种形式都可开起当前MonoBehaviour对象的协程,注意:当你想停⽌MonoBehaviour对象中的某个协程时,开启与停⽌协程需要使⽤相同的形式,不可混合使⽤.协程中有多种等待⽅式,例如:等到FixedUpdate结束后才执⾏,代码如下.bool canExcute = true;void FixedUpdate(){if (canExcute){Debug.Log("FixedUpdate" );}}IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate(){yield return new WaitForFixedUpdate();Debug.Log(string .Format("====>{0} time:{1}", 1, Time .time));yield return new WaitForFixedUpdate();Debug.Log(string .Format("====>{0} time:{1}", 2, Time .time));}输出结果如下.官⽅⽂档Monobehaviour的函数执⾏顺序图,就对协程再次执⾏的时机做了很好的描述.yield null:协程将在下⼀帧所有脚本的Update执⾏之后,再继续执⾏.yield WaitForSeconds:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执⾏结束后才继续执⾏.yield WaitForFixedUpdate:协程在所有脚本的FixedUpdate执⾏之后,再继续执⾏.yield WWW:协程在WWW下载资源完成后,再继续执⾏.yield StartCoroutine:协程在指定协程执⾏结束后,再继续执⾏.WaitForSecondsRealtime:与WaitForSeconds类似,但不受时间缩放影响.WaitWhile:当返回条件为假时才执⾏后续步骤.协程的执⾏也会受到其他因素的影响,例如:当时间缩放值Time.timeScale被修改后,放⼤或者缩⼩.FixedUpdate ⽅法会受影响,则WaitForFixedUpdate也会跟着受影响;当Update⽅法中同步加载较⼤的对象时,WaitForSeconds所指定的时间就可能会与实际的时间不⼀致.所以在执⾏协程等待时,要视情况⽽定.多个gameObject对象开启协程,执⾏顺序⼜是如何呢?假如场景中存在A,B两个gameObject对象,均使⽤WaitForFixedUpdate⽅式等待,则等待执⾏的部分,会在A,B两个对象的FixedUpdate都执⾏结束后,才开始执⾏当前帧后续可执⾏的部分.源码如下:void Awake(){StartCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate());}IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate(){Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0));yield return new WaitForFixedUpdate();Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1));}bool canExcute = false;void FixedUpdate(){if (!canExcute){canExcute = true;Debug.Log("A FixedUpdate" );}}执⾏后,输出结果如下.停⽌协程在开发中可能会开启多个协程,如果你想停⽌其中某个协程,你可使⽤StopCoroutine.但在使⽤时,你需要注意⼀点,停⽌协程的⽅式要与开启协程的⽅式⼀致.StopCoroutine(“CustomCorutineFn”)必须与StartCoroutine(“CustomCorutineFn”)成对使⽤,与StartCoroutine(CustomCorutineFn())⼀起使⽤则完全⽆效.通过StopCoroutine的重载⽅法可知道,还有两种⽅式可停⽌协程.在此举个例⼦,如下:IEnumerator cor;void Awake(){//注意保存IEnumerator变量.cor = Corutine_WaitForFixedUpdate();StartCoroutine(cor);StartCoroutine(Corutine_Stop());}IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate(){Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0));yield return new WaitForEndOfFrame();Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1));}IEnumerator Corutine_Stop(){yield return new WaitForFixedUpdate();//通过cor停⽌协程//⽽不是this.StopCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate());this.StopCoroutine(cor);}如果想停⽌多个协程,可使⽤StopAllCoroutines⽅法,但这种⽅法只能停⽌当前MonoBehaviour类实例中所有协程.其他不受影响.如果想停⽌gameObject上所有脚本组件中的协程,禁⽤脚本组件是⽆法停⽌协程的,只需要禁⽤gameObject即可.如何⽤协程的输出10组计数(每组5次,每次1秒)?源码如下:using System.Collections;using UnityEngine;public class mCorutine : MonoBehaviour{public float time = 1;void Awake(){StartCoroutine(FirstLayerCorutine());}IEnumerator FirstLayerCorutine(){for (int i = 0; i < 10; i++){Debug.Log(string .Format("第{0}组", i + 1));yield return StartCoroutine(SecondLayerCorutine());}}IEnumerator SecondLayerCorutine(){for (int i = 0; i < 5; i++){Debug.Log(string .Format("{0}", i + 1));yield return new WaitForSeconds(time);}}}。

unity invokerepeating 参数范围 -回复

unity invokerepeating 参数范围 -回复

unity invokerepeating 参数范围-回复Unity中的InvokeRepeating函数是用来重复调用指定的方法的。

它可以用于创建周期性的任务、控制游戏对象的行为以及实现其他类似的功能。

本文将详细介绍InvokeRepeating函数以及其所接受的参数范围。

Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多内置的函数和工具来简化开发过程。

InvokeRepeating函数是其中之一,它允许我们在指定的时间间隔内重复调用一个方法。

在Unity中,我们可以通过以下方式来使用InvokeRepeating函数:csharpvoid InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);上述函数有三个参数:methodName是要重复调用的方法的名称;time 是两次调用之间的延迟时间;repeatRate是两次调用之间的时间间隔。

首先,让我们来看看methodName参数的使用。

在Unity中,我们可以使用字符串来指定要调用的方法。

这意味着我们可以直接将方法的名称作为字符串传递给InvokeRepeating函数。

例如,我们可以这样调用一个名为"Move"的方法:csharpInvokeRepeating("Move", 2.0f, 4.0f);这将在2秒后开始调用名为"Move"的方法,并且每4秒重复调用一次。

接下来,我们来看看time参数的用法。

这个参数指定了从调用InvokeRepeating函数到第一次调用方法之间的延迟时间。

换句话说,它表明了在创建调用循环之前要等待多长时间。

在上面的例子中,我们将在2秒之后开始调用方法"Move"。

最后,我们来看看repeatRate参数的使用。

这个参数指定了两次调用之间的时间间隔。

在上面的例子中,我们将每4秒重复调用方法"Move"。

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unity传递参数方法
Unity作为一个优秀的游戏引擎,给我们开发游戏的过程中提供了许多非常方便的工具和方法。

其中一个就是传递参数方法,通过这个方法可以在不同场景、不同脚本之间共享参数,十分的方便。

下面我们来看看在Unity中如何传递参数。

步骤一:定义参数变量
在Unity中,传递参数的前提是我们需要定义一个变量来存储该参数的值。

例如,我们要向下一个场景传递一个玩家的分数,我们需要在当前场景中定义一个分数变量,例如:
```
public static int score = 0;
```
这里定义了一个静态变量score,类型为int,初始值为0。

因为是静态变量,所以我们可以在任何需要的地方访问它,而不需要实例化该类。

步骤二:使用参数变量
在当前场景中我们需要对score进行操作,例如玩家获得10分。

我们可以在脚本中使用以下语句:
```
score += 10;
```
这里就是对score变量进行了加10的操作。

步骤三:传递参数
当我们进入下一个场景时,需要把score传递给下一个场景。

我们可以使用Unity提供的SceneManager.LoadScene方法来进行场景切换,在切换场景的方法中传递参数:
```
SceneManager.LoadScene("NextScene", LoadSceneMode.Single);
```
这里的“NextScene”代表即将要进入的场景名称,LoadSceneMode.Single则表示同步地加载该场景。

当然,我们还需要添加一些代码来保存score的值,例如:
```
PlayerPrefs.SetInt("Score", score);
```
这里使用了PlayerPrefs来进行数据存储操作,通过SetInt方法将score的值保存到“Score”键中。

这样在下一个场景中我们就可以通过以下代码来获取score的值:
```
int score = PlayerPrefs.GetInt("Score");
```
这里的GetIn方法就是用来读取保存在“Score”键中的数值。

总结:
通过以上几个步骤,我们就可以在Unity中进行参数传递操作了。

当然,这里只是一个简单的例子,实际情况中参数传递可能会更加复杂。

但是不管怎样,我们需要明白的是,参数传递作为Unity中非常基础的连接手段,我们需要充分掌握这个技能,才能更加高效地进行开发工作。

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