动漫产业经济研究:日本漫画动画游戏产业
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(杂志)207种,发行册数:400,000,000册 (书籍)6,500种,发行册数:27,000,000册 (漫画)8,000种,发行册数:135,000,000册(杂志类)1,100种,发行册数:5,000,000册 (软件)2,000种 ,发行册数:3,200,000册
年销售总额平均1,600亿日元(约合14亿美元),占日本出版业销售总额8%,居前三位。
久保雅一先生现任日本小学馆动画及其它版权事业中心所长 小学馆董事、经济产业省“动画产业研究会”委员等多项职务
久保雅一(KUBO Masakazu)先生简介: 1959年7月生于北海道札幌市 1983年早稻田大学教育部毕业,进入株式会社小学馆就职 1990年第9编辑部的Koro Koro Comics编辑部 1996年1月TV动画片《爆走兄弟Let’s & Go!》最高顾问 面向儿童的综合节目〝下个世纪的World Hobby Fair〞执行委员 1997年4月TV动画片《皮卡丘》策划人 7月电影《爆走兄弟Let’s & Go!WGP》总制作人 10月TV信息节目〝Ohastar〞策划人 1998年3月设立小学馆造型策划室 4月广播剧《皮卡丘》制作人 7月电影《皮卡丘》总制作人 9月成立小学馆Music & Digital Entertainment公司 1999年2月成立Yoshimoto&Digital Entertainment公司 9月开设动画造型商业研讨会 2002年至今任小学馆动画及其它版权事业中心所长 兼任小学馆Music & Digital Entertainment董事 兼任小学馆制作媒体事业局总制作人 兼任Yoshimoto&Digital Entertainment董事 兼任经济产业省〝动画产业研究会〞委员 兼任经济产业省〝内容产品流通促进研讨会〞委员 兼任东京都〝新世纪东京国际动画节21〞执行委员
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:
“比卡丘”最先研发的是游戏软件,然后再出品动画片,中间是不经过漫画 的,这点似乎与日本其他的公司不太一样,一般来说很多公司是先出漫画再出 动画,然后出品电影版。“比卡丘”的游戏软件为什么一开始销量就不错,第 一是因为它的形象可爱,它有众多大大小小不同造型的形象;第二故事也编写 得好,就是游戏里的玩法编的好,第三这个游戏可以多人参与,共同互动;另 外对市场的操作也很重要。抓住这几个要素后,游戏软件推出一段时间,并占 领一定市场份额后,研究人员发现游戏的内容可以发展改编成故事(“比卡丘” 以前游戏里是没有故事情节的),我们有很好的作者写故事,进而开始有动画 了。“比卡丘”早期的游戏中间可连接一根线,两个人可以进行对打。比卡丘 有很多种类,每个小孩都会买很多种比卡丘,并通过连线可以进行交换或送给 朋友,它不仅仅是按一下按钮送给你,游戏中还可以抓人、找人,但有两个人 物你是抓不到它的,他们像幽灵一样,但可以去交换。发明了这种玩法后, “比卡丘”游戏就不是一个人在玩,可以和朋友交换着玩、对打着玩,通过这 种互动的玩法,拥有众多的玩家。“比卡丘”游戏有150多种玩法。
漫画、动画和游戏的互为衍生产品的关系
漫画
动画
游戏
产业案例分析-《神奇宝贝》
根据韩国文化产业振兴院数据统 计目前日本动画片在全世界保持 着65%的份额。 在美国的儿童电视节目收视率排 行榜上日本的《神奇宝贝》和 《游戏王》均进入前五名的行列。
2005年度日本公开放映电影票房前十名
1 哈利波特与火焰杯
案例分析-《神奇宝贝》
“口袋妖怪”是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“宠物小精 灵”(“神奇宝贝”)根据它改编。 “口袋妖怪”英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon, poke,pm等。 游戏产品《口袋妖怪》在各平台的介绍: 目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪战斗革命、红、黄、蓝、绿、金、 银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石、珍珠、钻石等版本。其中, 口袋 妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、 GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance) 平台,口袋妖怪火红、 叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance) NDS (NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS (NintendoDualScreen)平台。 当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等) 另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、 口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台 (GBC)、口 袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷(GBA/NDS)、口 袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。
■ 日本每周有72个新电视动画节目播放,其中有43个节目(59.7%)是漫画作品改编
■ 电视动画节目的收视排行榜前15位中,漫画改编作品有12个 ■ 在质和量上均支撑着日本电视动画的是“漫画”。在日本有7万部以上的漫画 作 品,并且具有多元化衍生产品开发可能的角色正在接连不断地持续创作与发表 中。
1 2 蝾螺太太 奇宝贝 12 金色贾修
久保先生:比卡丘之所以在美国受到欢迎首先得益于我们在游戏方面的开发。 因为我们的游戏已经在美国打开了销售的市场,还有游戏卡在美国也全面铺开了; 其次,动画片的播放在时间上,我们把握得也很好。美方也很遵守合约,知道了 这个形象的一个产品,别的产品也可以这样操作,游戏软件我们有,游戏卡美国 的很多人也在玩,动画片也同时在播放,多种产品同时推出,进而占领美方市场。 迪斯尼虽然有动画片,但他们没有游戏的生产,也不去做游戏卡等,不是很花精 力去做这些相关的衍生产品,而是把这些产品给人家去做。所以迪斯尼没有提供 这些玩的东西,我们“比卡丘”提供出来了,因为一开始我们就很花精力,很动 脑筋,所以第一套游戏刚出品就很受欢迎。
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容: 久保先生: 产品多元化的开发对我们占领美国市场提供了很好的契机,我们每 个产品都有相关部门进行深入的调研、策划、分析等细致的工作,所以 经过这样一个过程的话,成功的概率就比较大一些。一开始去美国时美 国人就告诉我们,美国市场该如何去运作,日本市场的那种操作方式, 美国人是不会接受的。虽然他们是这样跟我说的,但别的行业可能是这 样,对于卡通的话我们最终还是以日本的方式在美国运作,其结果也成 功了。 美国人告诉我们,美国动画片很注重画面、口型及配音的吻合,而 日本不是这样的,有时画面人物嘴巴都闭上了,画外配音还在说,即便 这样,我们倒也成功了。 我们是亚洲人,动画片里有一个人物的眼睛细细的,眯成一条缝, 美国人告诉我们,他们喜欢大眼睛,因为这样可以确定片中人物在看什 么。你这个人物的眼睛细细的,他在看哪里,观众都无法确认,美方让 我们把眼睛改大,我们改了,但效果不好,后来我们又回到原来眯眼睛 的样子,美国人渐渐也喜爱上了这种眯眼睛的造型设计。
3
4 5
樱桃小丸子
蜡笔小新 多啦A梦
8
9
怪医秦博士
EYE SHIELD
13 机动战士高达
14 游戏王 15 魔法咪路咪路
10 光之美少女
(红色为漫画改编作品)
2007年11月22日,美国纽约梅西感恩节游行的人们手拉巨大的皮卡丘气球穿过 市区闹市,截至到2007年底,日本小学馆出品的动画作品《皮卡丘》(神奇宝贝) 自1998年进入市场以后,在全世界70个国家已累积收入3兆日元(2000亿人民币)。
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:比卡丘最早是从研发游戏软件开始的,1996年2月第一套游戏软件开 始推出,动画片则是1997年4月出品的。1998年1月我们带着“比卡丘”到美国 参加一个作品展,在美国播出后,没想到一下子占领了美国电视台89.7%的份额, 并且日本动画片以一个很不寻常的速度在海外扩展着。在美国,我们用了半年 多的时间,就把英文的合同和英文的配音等工作做好了,从1998年9月开始播放 “比卡丘”动画片。之所以我们在美国发展的速度这么快,是因为“比卡丘” 在日本已经很受欢迎了,我们也掌握了一套成功的市场操作方法,积累了很多成 功的运作经验,所以到美国也就游刃有余了。美国人都很惊奇,觉得日本人第 一次拿一部片子到美国,就这么火,都觉得是一件很不可思议的事情。
21.5亿
《神奇宝贝》电影收益变迁
(单位:亿日元)
从1998年开始推出的该系列9部作品,累计总票房超过了400亿日元。作为 单一系列的动画电影,在10年内达到400亿日元的票房,实在是一种壮举。
《神奇宝贝》电影收益变迁
《口袋妖怪》10周年纪念剧场版动画《钻石与珍珠与恶梦》2007年7月14日起在全日本的 电影院上映之后,首周的票房收入已位列所有电影的第一位。以首周的强势来看,这部 10周年纪念剧场版动画的票房总收入很有可能将会在50亿日元至60亿日元。该部电影也 被设定为2007年9月28日发售的新作游戏软件《口袋妖怪·钻石&珍珠》的电影版。
排名 1 机种 WII 游戏名称 Wii Sports 销量 1911786 累计销量 2465000 游戏厂商 Nintendo
2
3 4 5 6 7 8 9 10
PSP
WII NDS NDS NDS NDS WII NDS NDS
这种独特的民族文化消费倾向为日本动画作品的发展奠定了全球独一无 二的产业发展基础。据日本经济产业省数据统计,2005年,雄踞日本电影票 房榜首前十位的作品中动画电影占到一半,排名第一位的是宫崎俊的动画片 《哈尔的移动城堡》(196亿日元),日本的动画已经称霸世界超过了美国, 占世界动画总产值的百分之六十以上。
小学馆创立于1922年,是以出版教育书籍为主的出版社,从幼儿杂志到一般杂志, 在不断扩大杂志领域的同时,也从事书籍的出版活动,如画集、图鉴以及各种词典、 成年漫画等杂志,漫画单行本年销售量高达1亿册,在大型出版社中屈指可数。这些作 品的录像带和自制的原版录像带十分畅销。近几年来,亚洲各国以及美国、欧洲等国 40多家出版社也翻译出版了小学馆的各种类型的图书。 出版发行:
动漫产业经济研究
——由日本的动漫游戏产业引发的思考
在日本,漫画杂志及单行本的发行量占杂志 和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿 直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范 围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事 恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以 及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。
(日元)
115.0亿
2
3 4 5 6 7 8 9
星球大战前传3
宇宙战争 嫌疑犯 室井慎次 超人特攻队 神奇宝贝 梦幻和波涛勇者 交涉人 真下正义 歌剧魅影 终点站
91.7亿
60.0亿 53.5亿 52.6亿 43.0亿 42.0亿 27.0亿 41.5亿
10
NANA
40.3亿
2005年度日本公开放映日本电影票房前十名
出自《FAMI通》08年1月数据
2007年度日本最畅销十大游戏排行公布
2007年游戏业界也随之诞生不少优秀且人气十足的游戏,最近根据日本《FAMI 通》统计数 据我们列出了07年度十大畅销游戏软件。若按累计销量排行《口袋妖怪 珍珠/钻石》这款于 2006年9月28日发售的NDS平台RPG类游戏将排在首位,即发售一年多的时间里,该游戏已 卖出538.2万张。另一款《口袋妖怪不可思议迷宫》于2007年9月13日发售,截至07年底,销 量也已达到125.7万张。
1 2 3 4 5 6 神奇宝贝 梦幻和波涛勇者 交涉人 真下正义 NANA 嫌疑犯 室井慎次 电车男 ALWAYS三丁目的夕阳 43.0亿 42.0亿 40.3亿 38.3亿 37.0亿 32.3亿
(日元)
7
8 9
北之零年
罗勒莱 化为星星的少年
27.0亿
24.0亿 23.0亿
10
名侦探柯南 水平线上的阴谋
年销售总额平均1,600亿日元(约合14亿美元),占日本出版业销售总额8%,居前三位。
久保雅一先生现任日本小学馆动画及其它版权事业中心所长 小学馆董事、经济产业省“动画产业研究会”委员等多项职务
久保雅一(KUBO Masakazu)先生简介: 1959年7月生于北海道札幌市 1983年早稻田大学教育部毕业,进入株式会社小学馆就职 1990年第9编辑部的Koro Koro Comics编辑部 1996年1月TV动画片《爆走兄弟Let’s & Go!》最高顾问 面向儿童的综合节目〝下个世纪的World Hobby Fair〞执行委员 1997年4月TV动画片《皮卡丘》策划人 7月电影《爆走兄弟Let’s & Go!WGP》总制作人 10月TV信息节目〝Ohastar〞策划人 1998年3月设立小学馆造型策划室 4月广播剧《皮卡丘》制作人 7月电影《皮卡丘》总制作人 9月成立小学馆Music & Digital Entertainment公司 1999年2月成立Yoshimoto&Digital Entertainment公司 9月开设动画造型商业研讨会 2002年至今任小学馆动画及其它版权事业中心所长 兼任小学馆Music & Digital Entertainment董事 兼任小学馆制作媒体事业局总制作人 兼任Yoshimoto&Digital Entertainment董事 兼任经济产业省〝动画产业研究会〞委员 兼任经济产业省〝内容产品流通促进研讨会〞委员 兼任东京都〝新世纪东京国际动画节21〞执行委员
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:
“比卡丘”最先研发的是游戏软件,然后再出品动画片,中间是不经过漫画 的,这点似乎与日本其他的公司不太一样,一般来说很多公司是先出漫画再出 动画,然后出品电影版。“比卡丘”的游戏软件为什么一开始销量就不错,第 一是因为它的形象可爱,它有众多大大小小不同造型的形象;第二故事也编写 得好,就是游戏里的玩法编的好,第三这个游戏可以多人参与,共同互动;另 外对市场的操作也很重要。抓住这几个要素后,游戏软件推出一段时间,并占 领一定市场份额后,研究人员发现游戏的内容可以发展改编成故事(“比卡丘” 以前游戏里是没有故事情节的),我们有很好的作者写故事,进而开始有动画 了。“比卡丘”早期的游戏中间可连接一根线,两个人可以进行对打。比卡丘 有很多种类,每个小孩都会买很多种比卡丘,并通过连线可以进行交换或送给 朋友,它不仅仅是按一下按钮送给你,游戏中还可以抓人、找人,但有两个人 物你是抓不到它的,他们像幽灵一样,但可以去交换。发明了这种玩法后, “比卡丘”游戏就不是一个人在玩,可以和朋友交换着玩、对打着玩,通过这 种互动的玩法,拥有众多的玩家。“比卡丘”游戏有150多种玩法。
漫画、动画和游戏的互为衍生产品的关系
漫画
动画
游戏
产业案例分析-《神奇宝贝》
根据韩国文化产业振兴院数据统 计目前日本动画片在全世界保持 着65%的份额。 在美国的儿童电视节目收视率排 行榜上日本的《神奇宝贝》和 《游戏王》均进入前五名的行列。
2005年度日本公开放映电影票房前十名
1 哈利波特与火焰杯
案例分析-《神奇宝贝》
“口袋妖怪”是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“宠物小精 灵”(“神奇宝贝”)根据它改编。 “口袋妖怪”英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon, poke,pm等。 游戏产品《口袋妖怪》在各平台的介绍: 目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪战斗革命、红、黄、蓝、绿、金、 银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石、珍珠、钻石等版本。其中, 口袋 妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、 GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance) 平台,口袋妖怪火红、 叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance) NDS (NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS (NintendoDualScreen)平台。 当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等) 另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、 口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台 (GBC)、口 袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷(GBA/NDS)、口 袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。
■ 日本每周有72个新电视动画节目播放,其中有43个节目(59.7%)是漫画作品改编
■ 电视动画节目的收视排行榜前15位中,漫画改编作品有12个 ■ 在质和量上均支撑着日本电视动画的是“漫画”。在日本有7万部以上的漫画 作 品,并且具有多元化衍生产品开发可能的角色正在接连不断地持续创作与发表 中。
1 2 蝾螺太太 奇宝贝 12 金色贾修
久保先生:比卡丘之所以在美国受到欢迎首先得益于我们在游戏方面的开发。 因为我们的游戏已经在美国打开了销售的市场,还有游戏卡在美国也全面铺开了; 其次,动画片的播放在时间上,我们把握得也很好。美方也很遵守合约,知道了 这个形象的一个产品,别的产品也可以这样操作,游戏软件我们有,游戏卡美国 的很多人也在玩,动画片也同时在播放,多种产品同时推出,进而占领美方市场。 迪斯尼虽然有动画片,但他们没有游戏的生产,也不去做游戏卡等,不是很花精 力去做这些相关的衍生产品,而是把这些产品给人家去做。所以迪斯尼没有提供 这些玩的东西,我们“比卡丘”提供出来了,因为一开始我们就很花精力,很动 脑筋,所以第一套游戏刚出品就很受欢迎。
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容: 久保先生: 产品多元化的开发对我们占领美国市场提供了很好的契机,我们每 个产品都有相关部门进行深入的调研、策划、分析等细致的工作,所以 经过这样一个过程的话,成功的概率就比较大一些。一开始去美国时美 国人就告诉我们,美国市场该如何去运作,日本市场的那种操作方式, 美国人是不会接受的。虽然他们是这样跟我说的,但别的行业可能是这 样,对于卡通的话我们最终还是以日本的方式在美国运作,其结果也成 功了。 美国人告诉我们,美国动画片很注重画面、口型及配音的吻合,而 日本不是这样的,有时画面人物嘴巴都闭上了,画外配音还在说,即便 这样,我们倒也成功了。 我们是亚洲人,动画片里有一个人物的眼睛细细的,眯成一条缝, 美国人告诉我们,他们喜欢大眼睛,因为这样可以确定片中人物在看什 么。你这个人物的眼睛细细的,他在看哪里,观众都无法确认,美方让 我们把眼睛改大,我们改了,但效果不好,后来我们又回到原来眯眼睛 的样子,美国人渐渐也喜爱上了这种眯眼睛的造型设计。
3
4 5
樱桃小丸子
蜡笔小新 多啦A梦
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9
怪医秦博士
EYE SHIELD
13 机动战士高达
14 游戏王 15 魔法咪路咪路
10 光之美少女
(红色为漫画改编作品)
2007年11月22日,美国纽约梅西感恩节游行的人们手拉巨大的皮卡丘气球穿过 市区闹市,截至到2007年底,日本小学馆出品的动画作品《皮卡丘》(神奇宝贝) 自1998年进入市场以后,在全世界70个国家已累积收入3兆日元(2000亿人民币)。
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:比卡丘最早是从研发游戏软件开始的,1996年2月第一套游戏软件开 始推出,动画片则是1997年4月出品的。1998年1月我们带着“比卡丘”到美国 参加一个作品展,在美国播出后,没想到一下子占领了美国电视台89.7%的份额, 并且日本动画片以一个很不寻常的速度在海外扩展着。在美国,我们用了半年 多的时间,就把英文的合同和英文的配音等工作做好了,从1998年9月开始播放 “比卡丘”动画片。之所以我们在美国发展的速度这么快,是因为“比卡丘” 在日本已经很受欢迎了,我们也掌握了一套成功的市场操作方法,积累了很多成 功的运作经验,所以到美国也就游刃有余了。美国人都很惊奇,觉得日本人第 一次拿一部片子到美国,就这么火,都觉得是一件很不可思议的事情。
21.5亿
《神奇宝贝》电影收益变迁
(单位:亿日元)
从1998年开始推出的该系列9部作品,累计总票房超过了400亿日元。作为 单一系列的动画电影,在10年内达到400亿日元的票房,实在是一种壮举。
《神奇宝贝》电影收益变迁
《口袋妖怪》10周年纪念剧场版动画《钻石与珍珠与恶梦》2007年7月14日起在全日本的 电影院上映之后,首周的票房收入已位列所有电影的第一位。以首周的强势来看,这部 10周年纪念剧场版动画的票房总收入很有可能将会在50亿日元至60亿日元。该部电影也 被设定为2007年9月28日发售的新作游戏软件《口袋妖怪·钻石&珍珠》的电影版。
排名 1 机种 WII 游戏名称 Wii Sports 销量 1911786 累计销量 2465000 游戏厂商 Nintendo
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PSP
WII NDS NDS NDS NDS WII NDS NDS
这种独特的民族文化消费倾向为日本动画作品的发展奠定了全球独一无 二的产业发展基础。据日本经济产业省数据统计,2005年,雄踞日本电影票 房榜首前十位的作品中动画电影占到一半,排名第一位的是宫崎俊的动画片 《哈尔的移动城堡》(196亿日元),日本的动画已经称霸世界超过了美国, 占世界动画总产值的百分之六十以上。
小学馆创立于1922年,是以出版教育书籍为主的出版社,从幼儿杂志到一般杂志, 在不断扩大杂志领域的同时,也从事书籍的出版活动,如画集、图鉴以及各种词典、 成年漫画等杂志,漫画单行本年销售量高达1亿册,在大型出版社中屈指可数。这些作 品的录像带和自制的原版录像带十分畅销。近几年来,亚洲各国以及美国、欧洲等国 40多家出版社也翻译出版了小学馆的各种类型的图书。 出版发行:
动漫产业经济研究
——由日本的动漫游戏产业引发的思考
在日本,漫画杂志及单行本的发行量占杂志 和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿 直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范 围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事 恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以 及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。
(日元)
115.0亿
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星球大战前传3
宇宙战争 嫌疑犯 室井慎次 超人特攻队 神奇宝贝 梦幻和波涛勇者 交涉人 真下正义 歌剧魅影 终点站
91.7亿
60.0亿 53.5亿 52.6亿 43.0亿 42.0亿 27.0亿 41.5亿
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NANA
40.3亿
2005年度日本公开放映日本电影票房前十名
出自《FAMI通》08年1月数据
2007年度日本最畅销十大游戏排行公布
2007年游戏业界也随之诞生不少优秀且人气十足的游戏,最近根据日本《FAMI 通》统计数 据我们列出了07年度十大畅销游戏软件。若按累计销量排行《口袋妖怪 珍珠/钻石》这款于 2006年9月28日发售的NDS平台RPG类游戏将排在首位,即发售一年多的时间里,该游戏已 卖出538.2万张。另一款《口袋妖怪不可思议迷宫》于2007年9月13日发售,截至07年底,销 量也已达到125.7万张。
1 2 3 4 5 6 神奇宝贝 梦幻和波涛勇者 交涉人 真下正义 NANA 嫌疑犯 室井慎次 电车男 ALWAYS三丁目的夕阳 43.0亿 42.0亿 40.3亿 38.3亿 37.0亿 32.3亿
(日元)
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北之零年
罗勒莱 化为星星的少年
27.0亿
24.0亿 23.0亿
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名侦探柯南 水平线上的阴谋