maya213 nhair人头基本发型制作基础
Maya建模系列之人头建模1
Maya建模系列之人头建模12009-09-29 01:57 作者:杨山山来源:eNet硅谷动力【简介】最近几年,Maya由于在影视工业上的卓越表现,一直备受好莱坞与工业光魔的青睐,可谓是风头出尽,大显神威。
目前,随着Maya正逐渐发展成为3D行业的主流,越来越多的人加入到Maya行列,掀起了一股狂风热潮。
加入收藏设为首页最近几年,Maya由于在影视工业上的卓越表现,一直备受好莱坞与工业光魔的青睐,可谓是风头出尽,大显神威。
目前,随着Maya正逐渐发展成为3D行业的主流,越来越多的人加入到Maya行列,掀起了一股狂风热潮。
在国内,由于Maya就业前景好,薪水待遇高(一般来说,一个初级Maya动画师的工资通常都有3000RMB,而高级Maya动画师更能高达10000RMB),这股热浪更是“甚嚣尘上”。
硅谷动力一直致力于为人民服务的思想,在这里,小编班门弄斧,为大家精心准备了一套Maya教程,希望能够为广大的Maya学习者略尽绵薄之力。
本套教程,我们将重点放在建模技术上,而非艺术上的雕琢和单纯命令讲解。
此外,我们还会精选影视、动画、游戏中的角色、场景、道具,层层剖析,帮助大家揭开3D 行业制作的神秘面纱。
人头建模的主要流程:·头部基础布线·五官制作·眼睛·鼻子·嘴巴·耳朵·脖子·毛发1 虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。
头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。
2 如果你对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。
在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。
提示:很多人对分段还比较迷惑,把握不好。
其实,分段多少并不是本质上的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。
maya基础入门教程参考
maya入门教程知识点参看选择笔划/twjc/4899.html缩放和跟踪/twjc/4900.html删除整个头发系统/twjc/3085.html将Paint Effects笔刷指定给头发/twjc/3086.html 绘制顶点特性/twjc/3088.html获取头发示例/twjc/3089.html移植头发/twjc/3090.html绘制纹理特性/twjc/3091.html转化当前选择/twjc/3092.html移除nCloth /twjc/3093.html指定头发系统/twjc/3095.html删除缓存/twjc/3071.html指定头发约束/twjc/3084.html设置开始位置/twjc/3083.html可撕裂曲面/twjc/3072.html焊接相邻边界/twjc/3073.html附加到缓存/twjc/3075.html力场/twjc/3077.html使碰撞/twjc/3078.html创建缓存/twjc/3080.html展示/twjc/3081.html随机化毛囊/twjc/3082.html将纹理贴图转化为顶点贴图/twjc/3116.html 显示当前网格/twjc/3118.html创建 nParticle /twjc/3120.html修剪nCache片段/twjc/3121.html删除 nCache 片段/twjc/3122.html使 nCache 片段循环/twjc/3124.html保持 nCache 片段/twjc/3125.html混合 nCache /twjc/3126.html删除历史/twjc/3097.html创建身体毛发、胡须和睫毛/twjc/3256.html 创建 nCloth /twjc/3114.html创建被动碰撞对象/twjc/3113.html动力学化选定曲线/twjc/3099.html转化 nCloth 输出空间/twjc/3101.html修改曲线/twjc/3102.html获取 nCloth 示例/twjc/3103.html创建头发/twjc/3105.html将顶点贴图转化为纹理贴图/twjc/3107.html 设置静止位置/twjc/3109.html静止形状/twjc/3111.html附加 nCache /twjc/3144.html将“Paint Effects”笔刷指定给头发/twjc/3146.html创建波浪式卷发/twjc/3147.html绘制头发纹理/twjc/3149.html创建马尾辫和编辫/twjc/3151.htmlnCache 创建/twjc/3152.html调整头发长度/twjc/3153.html缩放头发工具/twjc/3155.html编辑头发曲线/twjc/3156.htmlnCache 线程处理/twjc/3142.html分割 nCache 片段/twjc/3140.html使用 nCache 片段/twjc/3128.html替换 nCache /twjc/3129.html重命名 nCache /twjc/3130.html。
maya头发
Maya创建Hair头发教程在Rendering模块下,找到Hair菜单.
打开设置选项,来看一下
Maya创建Hair头发教程.jpg(72.75 KB)
Maya创建Hair头发教程.jpg(88.87 KB)
Maya创建Hair头发教程.jpg(83.7 KB)
测试一下效果.
1.gif(410.16 KB)
准备好一个模型,然后对其UV映射. Maya创建Hair头发教程.jpg(86.09 KB)
Maya创建Hair头发教程.jpg (62.73 KB)
然后勾选它,再点击Create Hairs创建. Maya创建Hair头发教程.jpg(45.7 KB)
Maya创建Hair头发教程
Maya创建Hair头发教程.jpg(74.83 KB)
时间条的总帧数一定要够(1000就好了),这样才能便于观察.
1.gif(256.52 KB)
Paint Hair Follices
Maya创建Hair头发教程.jpg(63.05 KB)
Maya创建Hair头发教程
Maya创建Hair头发教程.jpg(64.97 KB)
Maya创建Hair头发教程.jpg(114.74 KB)
Maya创建Hair头发教程.jpg(103.06 KB)。
maya里人物头发的几种一般做法
maya里人物头发的几种一般做法:( q( m0 Z2 _ d. y! I( t1 B1.面片+贴图./ c9 w9 E S' c+ N' d1 {2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.3.插件.4.maya 6以后增加的hairSystem.. l+ J' b7 a- G h$ d其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. / r7 L2 s9 A9 ]2 ?* U9 `9 h% c( { b! K* m- c# T, v先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:' y: k8 J0 ^! g! f4 C' h9 h. p1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。
2.在该面片上生成hairSystem。
3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
. M4 P8 X3 _+ `8 {6 d4.制作constraint,进行动力学解算。
5.动画。
B! ]9 U; }$ [$ h理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。
8 `2 T/ ?9 o) W: t& z4 u下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。
& |7 @+ A) K$ E+ {1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)7 m8 W1 t& P3 r4 T2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic1.jpg(91.21 KB, 下载次数: 27)2.jpg(24.13 KB, 下载次数: 28)4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)5.现在你移动时间轴,可以看到这些cu3.jpg(14.91 KB, 下载次数: 134)6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作7.jpg(121.19 KB, 下载次数: 28)生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。
maya人物头部的制作{图解}
maya人物头部的制作{图解}第一篇:maya人物头部的制作{图解}Polygon人物头部制作1.创建一个立方体2.smooth立方体3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)4.在侧视图调整模型5.在前视图调整模型6.在顶视图调整模型7.在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置28.给嘴加线29.选择口部相应的面后,删除30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)32.选择眼睛上的面并删除33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点35.给眼睛加线36.继续调整眼睛的点Polygon人物头部制作二 37.给嘴部加线38.调整嘴形39.继续给嘴加线,调整40.改嘴角的线,调形41.嘴周围加线,调形42.删除多余的线43.加线,修改布线,调整嘴部44.给额头加线,修形状45.同上一步第二篇:maya教案——1.牙刷-头部创建电动牙刷二:牙刷头部制作步骤:1.取消光滑选项,将顶部的面删除“Delete”。
2.在前视图“Front”创建圆柱(将Side改为20):3.将其以中心“center”对齐:4.给其默认材质。
Maya创建模型的耳朵和头发
Maya创建模型的耳朵和头发(2)2005-11-11 17:38:14 作者:未知(2072) 繁體中文字号:T|T我要收藏或分享到:[导读]当对模型的形体结构满意后,返回到光滑前的状态。
选择眼球,按下Ctrl+D键对眼球进行复制,然后使用移动工具将眼球副本移动到另一个眼眶内,效果如图8-42所示。
图8-41 光滑处理后的效果图8-42 复制眼球选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择 Face命令,进入面编辑模当对模型的形体结构满意后,返回到光滑前的状态。
选择眼球,按下Ctrl+D键对眼球进行复制,然后使用移动工具将眼球副本移动到另一个眼眶内,效果如图8-42所示。
图8-41 光滑处理后的效果图8-42 复制眼球选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Face命令,进入面编辑模式,参照图8-43所示选择头部需要创建头发的面。
在创建头发前首先在主菜单中确认Polygons→Tool Options→Keep Faces Together命令已被选择,然后选择Edit Polygons→Extrude Face命令,对选择的面进行挤压,再选择缩放工具对挤压生成的面进行放大,效果如图8-44所示。
图8-43 在头顶选择长头发的区域下面开始刻画头发,为了方便调整先将头部和眼睛冻结为模板。
框选场景中的头部和眼睛,选择Display→Object Display→Template命令将他们冻结为模板,使它们以灰色线框显示,然后选择头发部分,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Vertex命令,进入节点编辑模式,参照图8-45所示调整头发上的节点,编辑人物的发型。
图8-44 拉伸头发图8-45 调整人物的发型在主菜单中选择Polygons→Smooth命令,对头发模型进行光滑操作,光滑后的效果如图8-46所示,反复此操作直到发型调整到满意为止。
在头发调整完毕后,首先在状态栏单击Select by hierarchy and combinations 按钮,再单击Select by hierarchy:Templates按钮,框选场景中所有模板物体,在主菜单中选择Display→Object Display→Untemplate命令取消冻结,然后按F8返回物体选择模式。
maya真人头发基础教程
1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。
将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。
2.选择头皮,执行hair > creat hair,打开选项进行如下设置:将output设为paint effects。
将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。
将points per hair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。
将passive fill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。
将randomiztion随机值设为0.5,取消create rest curves 和 edge bounded 选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。
创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。
创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。
本例为Maya Hair 头发模块制作教程,教程将分为基本流程篇、生成篇、基本设置篇和动力学篇四个部分讲解,希望能给朋友们带来帮助~~基本流程篇:第一节先用最简单的方式说一下整个流程的大致情况,好有个整体性的认识。
下面几节会提到一些要点和我自己总结的经验,还有些我还没想明白的问题,希望大家一起想办法。
启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上就出现Hair菜单了。
建一个多边形的球,模仿头皮,可以删掉一些面。
选择这个球,使用Hair - Create Hair,在设置面板上可以设置头发的output方式是Paint Effects,这样渲染的时候就是以Paint Effects 方式进行渲染的。
如图,生成了一些Paint Effects(以下简称PE)方式的头发。
图中棕色的就是头发,也就是PE效果。
附在球体上的红色的小圆圈代表毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。
可以播放一下动画看看效果,也可以使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,使用交互式回放可以在播放的过程中用鼠标影响场景,比如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情形。
用MayaPaintEffects制作逼真的头发教程
用MayaPaintEffects制作逼真的头发教程用Maya PaintEffects 制作逼真的头发教程教程介绍利用Maya PaintEffects 制作头发,教程难度不大,希望对朋友们有所帮助!作者: Yinako Minako前言:在3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。
但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。
Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。
1. 准备首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify-Make Live , Create-CV curve tool 。
如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。
执行EditCurves-Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。
复制这条曲线,将第二条曲线命名为hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。
如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。
将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。
2. 头发控制曲线我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。
选择头部,Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。
CV 点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。
继续捕捉hair_split_curve01 上其它的点来绘制曲线。
最终根据你的spans 数(本篇教程为9 )你会得到9-11 条hair_control_curve (头发控制曲线),选择 hair_control_curve ,调整它们的CV 点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调 30 分钟左右)。
maya213nhair人头基本发型制作基础
maya213nhair⼈头基本发型制作基础介绍本课程将指导您完成整个典型⼯作流,⽤于在多边形模型上创建和模拟头发。
在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使⽤头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定⾯。
为nHair 创建被动碰撞对象。
在多边形曲⾯上绘制被动曲线⽑囊。
设置nHair 属性以控制头发的外观和⾏为,从⽽创建波浪式头发样式。
调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟⽅式。
在曲⾯上创建nHair若要创建与曲⾯(如⾓⾊的头部或⾝体⼏何体)发⽣碰撞的nHair,必须在多边形曲⾯上创建头发系统。
当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置⽑囊,也可以将头发指定给选定的多边形⾯。
对于本教程,您选择多边形模型上的⾯并将头发指定给这些位置。
在本课的这⼀节中,您将在多边形模型上创建头发。
您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。
在模型的曲⾯上创建nHair1.在场景中,选择⼥性头部模型。
2.在“⼯具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择⼯具”(Paint Selection Tool)图标。
使⽤“绘制选择⼯具”(Paint Selection Tool)来选择多边形⾯。
3.在场景中,在头部⽹格上单击⿏标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“⾯”(Face)。
4.在头部的头⽪区域绘制选择⾯以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的⼤⼩,请按住 B 键并拖动⿏标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显⽰“创建头发选项”(Create Hair Options)窗⼝。
6.在“创建头发选项”(Cre ate Hair Options)窗⼝中,选择“编辑> 重置设置”(Edit >Reset Settings)。
maya人头讲解
一、简介建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。
但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。
在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。
如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。
二、开始建模前的准备在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。
这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。
如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。
这些错误将耗费我们大量的时间去修改。
如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。
另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。
然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。
另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。
比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片图片1比较好的参考图片图片2在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。
下面的正侧面细节不能匹配图片3我们通过修改让图片匹配图片4三、布线的规划和拓补在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。
在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。
图片5为什么要这么做?因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。
Maya Hair 基础教学-火星时代视频教学总结
nHair(头发)可以使用曲面与多边形,使用多边形建立头发必须先展好UV,而曲面模型建立时UV会自动生成一个UV,所以可以直接用来建立毛发。
选择模型,创建头发,(nDynamics)模块-(nHair)-(创建头发)。
头发可以直接删除。
在(创建头发选项)里-(输出),当选择(Paint Effects)时,直接在模型上创建可以渲染的头发,当选择是(NURBS 曲线)时,创建是不可以渲染的曲线,渲染没有任何头发效果。
可用建立出来的曲线来做成平面,选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里选择(曲面)-(放样)。
当选择是(Paint Effects 和NURBS 曲线)时,可以创建出既有头发,也是曲线。
创建后只想看到曲线,可以点击(nHair)-(显示)-(开始位置),而点击(当前位置)就可以把头发也显示回来。
(U数)和(V数)是表示生成的毛囊数量。
(被动填充)是设置被动曲线与主动曲线之间的比率,当数值设置也0时,创建头发,会全是红色毛囊的主动曲线,而蓝色毛囊的被动曲线不会被创建,当数值大于0时,被动曲线才会被创建,被动曲线会根据周围的主动曲线来决定自己的变形、旋转、运动等。
使用一些被动曲线比完全是主动曲线的模拟时间要更少。
(随机化)是表示在模型上建立头发的位置随机化。
(每束头发数)是表示生成每束头发里的头发数量,而每个毛囊生成一束头发。
(每根头发点数)是表示生成的曲线上的点数,也就是头发的点当我,因为头发与曲线是相关联的,点数越多,头发越柔和。
(长度)控制创建时的曲线与头发长度。
(nHair)-(缩放头发工具),只能对头发的长度进行缩放,可以单独对一些头发进行缩放,在大纲视图里选择想要的毛囊,就可以单独进行缩放。
创建头发也可以用绘制方式来创建,(nHair)-(绘制毛囊),在弹出窗口里的属性与(创建头发)里的属性功能一样。
(绘制模式)里的选项是表示你要选择所要绘制的属性,当创建头发后些项才能用。
当选择是(编辑毛囊属性)时,下面的(毛囊属性)才会启用,(修剪头发)是对头发裁剪。
Maya中人物头发制作流程
Maya中人物头发制作流程根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。
四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点:确定头发造型:1.Nurbs管摆造型。
采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。
2.从Nurbs管上提取曲线。
从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。
3.查看修改。
选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。
头发设置:1. Create fxhair生成Fxhair 。
2. Constrain Hair CV创建头发约束点。
这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。
3. Attach Goal创建头发目标曲线之。
可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。
结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。
但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。
4. Create Collider创建头发碰撞体。
将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。
5.Fxhair转为maya hair。
头发解算(需要注意以下参数):1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。
Maya头发制作必看教程(免费喔!)
郑州动漫培训Maya头发制作必看教程Maya头发制作必看教程:在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。
本教程将介绍三种不同的建立头发的方法:1painteffect中头发效果的使用。
2fur工具建立头发。
3面片建立头发。
在每部分中,会对比一下各种方法间的利弊。
方便没有使用过该方法的读者进行比较。
第一章Paint effect 头发效果的使用Painteffect笔效的命令为:Rendering界面下Paint Effects/Get Bush....打开一个窗口如下:在这里面的就是Maya中所有的笔刷效果,除了今天要介绍的hair外,还有花,草,云等等,在此不详细介绍。
今天要介绍的hair界面如下:这些就是不同的头发的笔刷。
可以有卷发,直发,金发,红发等等,其实各种头发之间是可以通过参数设置来互换的,不过选择接近的发质能减轻工作量首先,顺着头发的生长线,用CV工具画线:之后我们会让头发会从这条线长出。
然后照着自己想做的发型,做出造型线:画线前应先想好你想做出的发型,否则结果很让人大失所望。
然后开始制作头发,在paint effect 菜单中选中你想要的发质,然后选中之前提过的生长线,选择Paint Effects/Curve Utilities/Attach bush to curves,得到一束从生长线长出的头发,各步如下(为看起来更方便,我把别的线隐藏了):可见头发的方向很奇怪,不是我们想要的,接下来我们要用造型线来控制头发的生长方向。
选中头发,然后所有的造型线,Paint Effects/Curve Utilities/Set stroke control curves,得到如下效果:发现头发插近肩膀里了,这是因为太过贪心,选择了所有的造型线,在这步中,必须一部分一部分头发来制作,为了简化,我将下图中的造型线做为一个组,并用上一步的方法,将头发绑定到其上:下面将通过设置,来让头发离开肩膀,并且更真实。
maya卡通人头简单建模教程
maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。
of vision Yibin formation in the Center surrounded by, organic dispersion band of bead-space layout structure, as leading developmentof the city to the East along the Yangtze River. Shi Gu area, lingang new vision to expand, Naxi district to the North, the East open places to expand, Jiang an eastward connection, Ping Shan, radiation to the West; the South Bank area, the minjiang River area, Golden Sands area on a long-term basis in a reasonable space to develop, perfect urbandistrict along the Yangtze River in Yibin "Ribbon multi-center"strategic vision of space frame. Yibin Center City development construction steering extension type extended and connotation type upgrade simultaneously of mode, in Metro construction of while is committed to old city transformation and built district of perfect, through live and industry with to of reasonable layout optimization city structure, improve city traffic operation efficiency; vigorously improved city environment, shaping city features, upgrade city quality, play city of service function, formed has perfect modern service capacity of big city. Construction of urban green space system, promoting the construction of peripheral green space and protection of historical使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
第21讲 人头制作
三、人物头部建模
多边形建模创建人头: 多边形建模有很多种方法。我们可以从整体到局部的方法,开始从 一个球体或立方体开始制作的方法。这类方法的优点是对人物外形 结构能够更直接的把握,模型控制起来相对容易。类似雕塑。这种 方法比较适合初学者以及对人体掌握不是很透彻的人。这也是大部 分人采用的一种方法。还有一种方法是从局部的开始,比如说从一 个眼睛,这种方法要求人有比较强的空间想象能力,对模型整体结 构的把握上难度较高。
四、人物头部布线
讲究人头布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理 活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛) 和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面 部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。 清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情, 因此“合理和足够的线 ”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面 部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
四、人物头部布线
总
结
本节主要学习了人物头部的建模方式,这个需 要大家多加练习,以及经常地实践,制作方法有很 多种,我们在这里讲到了一种比较常用的方式,我 希望同学们在课下可以多看几种建模方式,然后寻 找一种适合自己的建模方法。
作
业
人物头部的制作
预
习
人体建模
三、人物头部建模
眼睛大致位置确定好后, 再使用Edit Mesh下Split Polygon Tool命令来确 定鼻子的位置。鼻子的 位置确定好后把嘴巴的 大致形状也画出来。
Maya教程:Maya毛发系统的基本操作
Maya教程:Maya毛发系统的基本操作火星时代Maya教程——Maya毛发系统的基本操作,使用Maya自带毛发系统:1 复制需要添加毛发的面,分为不同的部分。
一个面一个uv。
Cut uv edge后,layout:stretch to region,全选uv,apply。
2 进入面级别,全选一部分的面,hair-create hair(pe and nurbs curves),选择create rest curves 和at selected point、faces ,静帧短发选择static,长发选择dynamic——apply。
通道栏中选择output curves,set start position—from current。
3 调整各项参数:重要的参数:1 clump width和clump width scale,hair width。
曲线从前往后表示从根部到顶端。
2 选择hair system-paint hair follicles选择不同属性进行调整。
3 show start curves—进入点级别进行造型的调整。
调整完成后点击hair-display-current and start。
4 可删除曲线和毛囊降低密度。
5 基本确定形态后可在hair system中切换为static。
6 调节render state下的参数进行渲染。
其他方法:绘制曲线,添加毛发1 先随意创建毛发,删除hair System1 Follicles和hair System1 Output Curves。
2 make alive模型,绘制控制曲线。
3 选择绘制的曲线,assign hair system-刚创建的毛发系统合成时渲染z通道用于lensblur。
以上就是Maya毛发系统的基本操作,使用Maya自带毛发系统的基本方法。
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maya卡通人头简单建模教程
maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。
safety catch. Any production safety accident will cause anadditional burden on the county should bear joint and several liability,not worth the candle. So enterprises should conscientiously assume the production safety of the main responsibility for the safety production and then catch production. All units and departments responsible for safety production responsibility, as the main party leaders must intervene. Third, dereliction of duty will pursue responsibility. Stable now out of the question to responsibility and accountability is very strict. As far as possible to check the production is the same, thefirst few days of the mainland occurred in production safety accidents, the accident investigation results also did not come out, the county Party Secretary, county magistrate, deputy magistrate and deputy county magistrate all in situ removal, later also shall be investigated for criminal responsibility. This is the dereliction of duty shall be accountable, we must attach great importance to. The fourth, prevention first, safety in production in place. Safety in production to prevent the main, less trouble, not afterwards to solve. Prevention is the key to implement the safety production responsibility system and the safety measures. The danger of enterprises should take the initiative to pay close attention to the time to do procedures, there is no legal compliance procedures, once out of trouble and regret. Unannouncedvisits to enterprises to actively take the initiative to seize the time to formalities. In important holidays to increase publicity and education使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
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介绍本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。
在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:•创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。
•为nHair 创建被动碰撞对象。
•在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。
•设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。
•调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。
在曲面上创建nHair若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。
当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。
对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。
在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。
您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。
在模型的曲面上创建nHair1.在场景中,选择女性头部模型。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。
使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。
4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。
6.在“创建头发选项”(Cre ate Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
7.设定下列选项:•输出(Output):“Paint Effects”•启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。
•每束头发数(Hairs Per Clump):1•确保启用“动力学”(Dynamic)。
•每根头发点数(Points Per hair):12该选项可设定每根头发的分段数。
若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。
随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。
•长度(Length):10。
该值相对于世界空间单位。
8.9.单击“创建头发”(Create Hairs)。
头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。
请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。
这是头发的“开始位置”(Start Position)。
只应在nHair 位于“开始位置”(Start Position)时编辑头发曲线。
您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。
在“大纲视图”(Outline r)中,将显示以下新节点:•“hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。
在本教程中,您可以调整这些属性以影响nHair 的外观和行为。
•“hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。
•“pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“Paint Effects”笔划。
•“nucleus”节点是Maya Nucleus 解算器节点,该节点提供影响nucleus1 解算器系统的属性(包括内部力)。
10.播放模拟。
曲线反作用于Nucleus 重力并开始落到自然状态。
在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位置”(Current Position)。
请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。
出现这种情况是因为模型不是Nucleus 对象。
nHair 仅与其他Nucleus 对象(如nCloth、nParticle 以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。
在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。
创建被动碰撞对象1.回放模拟。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(Select T ool)。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)。
4.选择头部模型,然后选择“nMesh > 创建被动碰撞对象”(nMesh > CreatePassive Collider)。
头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。
5.播放模拟。
头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。
在本课的下一节中,您将修改nHair 属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。
修改nHair 属性若要使nHair 看起来更逼真,可以修改头发系统属性以增加头发厚度和发体,给头发添加卷曲和形状。
当您修改nHair 系统属性时,将更改hairSystemShape 节点中的所有曲线而不是单独的头发曲线。
若要修改单独的头发或发束的外观,您需要编辑其毛囊属性。
在本课的这一节中,将修改各种头发系统属性以使模型的头发看起来更浓密、更逼真。
然后,您可以添加卷曲和刚度来创建基本的头发样式。
增加头发厚度1.将模拟回放到开始帧。
2.若要选择头发系统,请围绕头发曲线拖动,然后选择“nHair > 转化当前选择> 到头发系统”(nHair > Convert Selection > To Hair Systems)。
3.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“hairSystemShape1”选项卡。
4.在“束和头发形状”(Clump and Hair Shape)区域中,设定以下内容:•将“束宽度”(Clump Width)设定为0.3。
“束宽度”(Clump Width)控制发束从发根到发梢的宽度。
•将“每束头发数”(Hairs Per Clump)设定为10。
“每束头发数”(Hairs Per Clump)控制每条曲线(发束)的头发数量。
增加此值会增加渲染时间。
•将“截面分段”(Sub Segments)设定为2。
“截面分段”(Sub Segments)添加分段/点之间的指定点数,并帮助平滑头发曲线。
5.6.播放模拟。
nHair 明显更浓密了。
您可以进一步修改发束宽度,方法是调整“束宽度比例”(Clump Width Scale)属性来改变头发从发根到发梢的宽度。
例如,您可以设定“束宽度比例”(Clump Width Scale)渐变,以便使发束成锥形。
7.将模拟回放到开始帧。
8.在“束宽度比例”(Clump Width Scale)区域中,执行以下操作:•选择渐变中的第一个标记,将“选定位置”(Selected Position)设定为0.026。
•将“选定值”(Selected Value)设定为0.86。
9.单击渐变以创建其他标记。
10.将其余两个标记的“选定位置”(Selected Position)和“选定值”(Selected Value)设定为以下值:标记选定位置(SelectedPosition)选定值(SelectedValue)2 0.63 0.743 1.0 0.11.12.继续设计头发样式,给发束添加卷曲。
可以给发束添加卷曲,并且从发根到发梢不断改变卷曲的量。
例如,您可以设定“束卷曲”(Clump Curl)渐变,以便使卷曲集中在每根头发的中间区域,然后逐渐减少直到发梢。
向发束添加卷曲1.在“束卷曲”(Clump Curl)区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值:标记选定位置(SelectedPosition)选定值(SelectedValue)1 0 0.02 0.25 0.753 0.5 0.94 1.0 0.02.“束卷曲”(Clump Curl)渐变创建围绕束中心的大比例卷曲,并且给头发添加一些扭曲。
3.4.播放模拟您也可以使用“卷曲”(Curl)属性沿单独头发的方向创建卷曲。
5.将模拟回放到开始帧。
6.在“置换”(Displacement)区域中,设定下列各项:•将“卷曲”(Curl)设定为1。
“卷曲”(Curl)设定相对于头发宽度的卷曲置换的量。
•将“卷曲频率”(Curl Frequency)设定为12。
“卷曲频率”(Curl Frequency)指定卷曲率。
值越大,添加的卷曲越多。
7.8.播放模拟。
播放nHair 模拟之后,您可以看到头发样式开始成形,但是有几个区域的头发看起来太稀疏且零碎,使头发样式看起来不真实。
在本课程的下一节中,将添加被动毛囊以填充头发较稀疏的区域。
添加被动头发曲线如果您发现模型头皮上头发曲线过少的区域,则可以使用“绘制毛囊”(Paint Follicles)工具向头发系统添加更多毛囊。
增加头发密度的一个方法是,通过绘制被动毛囊添加被动头发曲线。
被动头发曲线通过内插相邻动力学曲线行为产生移动。
因为Nucleus 解算器不需要计算被动曲线动力学,因而有助于增加头发系统的曲线密度,而不影响头发模拟的性能。
在本课的这一小节中,您要使用“绘制毛囊”(Paint Hair Follicles)工具将被动毛囊添加到模型头皮的选定区域。
注意被动头发曲线不会自碰撞或与其他Nucleus 对象发生碰撞。
绘制毛囊1.将模拟回放到开始帧。
2.选择头发系统,然后选择“nHair > 绘制毛囊”(nHair > Paint Hair Follicles) >。
将显示“绘制毛囊设置”(Paint Hair Follicles Settings)窗口。
注意如果“工具设置”(Tool Settings)窗口显示,请将其关闭。
本课程中用不到它。
3.在“绘制毛囊设置”(Paint Hair Follicles Settings)窗口中,选择“编辑> 重置”(Edit > Reset)。
4.请执行以下操作:•将“绘制模式”(Paint Mode)设定为“创建被动毛囊”(Create pa ssive follicles)。
•确保“头发系统”(Hair System)设定为hairSystemShape1。
•确保“输出”(Output)设定为“Paint Effects”。
•将“毛囊U 向密度”(Follicle density U)和“毛囊V 向密度”(Follicle density V)设定为40。
毛囊密度指定在选定面的U 和V 方向上创建的毛囊数量。
•将“每根头发点数”(Points per hair)设定为6。