maya教程:脸部模型的建造过程
基于Maya的人物面部表情设计

由曲面所构成的模型 , 表现 出圆滑而不失真的 特性 , 与多边形相反 , 对于凹凸不平的表面则需要更 多的线条来模拟 。曲面所构成的模型的变形 主要是
透过 模 型 曲面来 控 制 点 的移 动 的 , 可 以在 构建 模 型
2 . 1 非线性全域变形 通过改变物体变换矩阵参数 的全域性的做法适 用于几种变形类 型, 如渐缩变形 、 扭转变形 、 弯 曲变 形等 , 或以三种基本变形组合而成的其他复合变形 。 非线性全域变形不受限制于模型 , 做法简单 , 但对于
脸部 表情 的变化 很难 只用 这几种 变形来 掌控 ,非 线 性全 域变 形只适 合处 理脸 部整体 的夸 张效 果 。 2 . 2网格变 形 将脸 部模 型置放 于立 体 网格 中 ,由此 改变立 体
的细分 , 以便控制面部表 隋的变化 , 在产生复杂的表 情时再对模型进行进一步的细分 , 做 出更高品质的
模型。
1 . 2曲面
网格上的点来对立体 网格作变形 ,并带动置放于其 中的脸部模型变形。 其优点在于 , 可以利用多个网格 变形来控制脸部表情; 缺点在于, 立体 网格无法对 内
~
1 . 1 多边 形 构 建 多边 形模 型是 最直 接 的建模 方 式 , 就好 比
的, 由于卡通人物的表情变化范围大 , 就需要直接掌
握模 型 的外 形来 达到效 果 ,因此本 文 主要还是 选择
我们小时捏的橡皮泥一样 , 但对于建立圆滑 的物体
多面体来建立角色的脸部模型。
2 脸 部表 情制作
时设置控制点的位置来控制面部表情的变形 。使用
MAYA卡通角色制作

卡通角色的绘制一、导入参考图1、前视图导入正面图片1新建图层选中图片1,对着图层右击--添加选定对象进行图形锁定操作。
(鼠标点击视图空白处不能移动图片即为锁定)2、侧视图导入图片23、在透视图中按A键全部看见,整体如图所示4、将左视图图片选中移动到如图位置将图片大小调整大致一致二、面部模型建模1、长方体。
选中,网格-平滑数值为32、正面调整大小与图片一致(侧面不需要)三、眼睛制作1、面方式,前视图选中四个面(结合透视图观察)2、CTRL+E 挤出参数如图3、SHIFT键鼠标右击--圆形圆角组件。
4、选中面,CTRL+E 挤出如图5、边的方式,选中外围,SHIFT+鼠标右击--倒角边。
6、面方式删除左边一半。
选中,编辑---特殊复制调整参数选中两个图形,进行结合框选中间一竖排点,进行点结合。
可通过显示多边形点来看是否顶点结合成功当前点为64个点。
合并后的点为32,即为正确做好的脸部模型如图7、画球做眼珠,旋转,旋转后的网格如图所示。
调整复制一个选中脸部模型,按3,再进行眼球图形的比例及大小的调整。
8、做嘴面方式选中挤出非等比例缩放,移动至下面SHIFT键右击--圆形圆角。
点方式调整面方式选中,CTRL+E,移动工具拖动。
加一圈线。
选中一根线,右击--插入循环边工具。
对着一根边单击选中边,比例放大做切割挤出缩放工具调整里面面变小些。
3方式观看(1方式恢复)删除一半中间的点如果不在一条竖线,调整到一根竖线上。
此处面是空的如图(如果有面闭合需要删除)再加入一组边做镜像用3方式来看三、做腿部1、在透视图如图所示位置面方式选中四个面(如果不确定选择是否正确可以在前视图进行往下拖动看大概位置是否正确)CTRL+E挤出,偏移,偏移后可以进行比例再调整SHIFT键右击-圆形圆角组件CTRL+E,移动工具拖动。
在前视图和左视图中进行调整,与图片大致一致。
面方式选中底面四个面,在前视图旋转工具将脚底放平。
坚向线再连接一组,按照脚的高度调整点(可结合旋转工具将点全部变平)面方式选中前面和两边侧面共四个面按CTRL+E。
三维MAYA(拓展)—动画—变形制作面部动画(精)
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图 3-26
maya动画制作
26
第二节
四、牙齿和舌头设置
面部表情设置
(3) 现在进行驱动设置,在驱动关键帧窗口中先选择Mouth的驱动属性 AHA_Shape,再选择teeth_Dn的被驱动属性rotate X,并点击Key按钮, 记录一个驱动关键帧(图3-27)。
图 3-27
maya动画制作
27
图 3-29
maya动画制作
29
第二节
面部表情设置
五、眼球的目标约束控制
(1) 首先创建三条NURBS曲线作为目标约束控制器,分别命名为Eye、 Right_Eye、Left_Eye,执行Modify→Freeze Transformations将变换属 性归零。选择Right_Eye,按键盘Shift键加选Eye,执行Edit→Parent命 令,把Right_Eye放在Eye的层级下,选择Left_Eye,按键盘Shift键加选 Eye,执行Edit→Parent命令,把Left_Eye放在Eye的层级下(图3-30)。
人物表情动画实例
本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作, 通过表情实例使学生掌握表情制作技法。
maya动画制作
人物表情动画实例
第一节 第二节 第三节 面部表情原理 面部表情设置 面部表情动画
maya动画制作
第一节
面部表情原理
对话口型和面部表情的动画制作是一个很大的领域,本例中 我们可以简单地为角色建立张嘴、闭嘴、睁眼、闭眼几种动态效 果,就像木偶动画一样。不过,对于建立栩栩如生的角色动画来 说,这些是远远不够的。喜、怒、哀、乐是人物最基本的表情, 人物的面部表情非常微妙,可以传达丰富的情感。想做好角色的 面部表情,必须了解人物的面部变化规律,这样才能在表情刻画 上游刃有余。
maya模型教程:表情的介绍与制作
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第8章表情的介绍与制作表情是人物心理情绪的表现,一般情况下,情绪对角色的影响是正面的,它激励人们为生命中重要的事情而努力,为我们带来各种各样的乐趣和烦恼。
一个人的心情可以通过表情和声音体现出来,故而之所以能够看出某人心情不佳,是因为看到了这种心情下表情的表现,除此之外还可以通过说话的语言与语气传达一个人的心情如何。
因此,在三维动画中体现角色内心世界最明显的地方就是面部。
本章主要内容:●介绍人物面部能够带动表情的肌肉,分析表情的变化形式●介绍角色的表情和口型目标体的流程与规范●表情目标体的制作●角色表情的制作规范●正确地制作面部表情动画的目标体(目标体即由原模型复制出来,并制作了表情的模型)图8-1分别是三维制作软件中卡通人物和写实人物的面部表情动画。
a)卡通人物表情b)写实人物表情图8-1人物的面部表情要学会制作角色的表情就需要掌握面部动画控制(facial animation control),因为角色绝大部分的想法和情感都是通过脸来表现的。
三维电脑动画如今提供了比以往多得多的面部动画控制,包括眼脸和眼球的人为调节。
在工程早期就开始对面部动画进行控制对于角色风格和整个项目的设计流程都是绝无坏处的。
在制作之前,需要建立面部口型动画的分类目录,以便能够重复而方便地使用各种类型的表情,这一点如同建立行走循环一样重要。
Paul Ekman(保罗·艾克曼),著名心理学家、全球首席识谎专家,专精于非语言沟通,主要研究脸部表情辨识、情绪与人际欺骗。
通过40年的研究,Paul Ekman发现某些基本情绪(快乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧)的表达在人类文化中都很雷同,因此他提出不同文化的面部表情具有一定的共通性。
要制作角色面部表情动画,必须掌握好面部肌肉的分布,那么现在本书就先介绍人类面部的骨骼和肌肉。
8.1.面部肌肉解析很多人的心理活动都体现在脸上,除非经过特殊训练的人,因为心理活动都是经过脑子思考的,会不自觉、不经意地在面部体现出来,人内心的喜、怒、哀、乐和语言都通过面部肌肉的运动表现出来。
maya教程:Maya脸部角色装配详解
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maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
maya卡通人物角色建模
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角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。
导入参考图前视图:视图一图象平面一导入图象侧视图:视图一图象平面一导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入一image pla ne2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1 —中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数细分宽度4 高度細甘数2 潍廈細分数2侧面调整如下: 最终调整:挤压出脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Duplicate Special OpticrsEdit HelpGeometry type:广 Copy金 Instance Gro<up under: 拧 Parent厂 Wcrldl厂 Ne w y Dup-Smirt rTrnsfttnn T F ar®late! G.OCXJ3|o.oooo c.coooO.OCO T log) aoooo |-b.joooc ll.MJOJ LCO^OriuTitKr c f copes; j 18•挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择4 ■•:+十亠 44444 字+葺半9+ F rL-・』・』 ■T -h 4 J 41■+.!三干| + $十1・ ・」■一・一护-选择该2面,挤出Edit 〉新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9•挤压嘴的轮廓分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置Ji 10•调整眼睛的形状12•调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢.使用edit mesh>split polygon tool,得至U:11.调整嘴的形状删除三角面多余的边,使变成四角面在嘴角和面颊再加一条线删除该边:适当调整嘴部的点13.安排眼睛周围的环状线加线加线,调整眉弓布线适当调整眼睛周围的点14•创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15•挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17•调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。
maya人头讲解
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一、简介建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。
但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。
在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。
如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。
二、开始建模前的准备在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。
这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。
如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。
这些错误将耗费我们大量的时间去修改。
如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。
另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。
然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。
另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。
比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片图片1比较好的参考图片图片2在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。
下面的正侧面细节不能匹配图片3我们通过修改让图片匹配图片4三、布线的规划和拓补在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。
在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。
图片5为什么要这么做?因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作

学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作一、引言在当今CG行业中,Autodesk Maya是一款颇受欢迎的3D建模和动画制作软件。
学会使用Maya进行角色建模和动画制作,对于专业从事CG行业的人来说至关重要。
本文将重点介绍Maya的角色建模和动画制作方法。
二、角色建模1. 角色建模概述角色建模是指通过Maya软件将想象中的人物形象创造出来的过程。
角色建模是一项复杂的工作,包括人体解剖知识、面片建模、材质贴图等多个方面。
2. 选择合适的基础模型在角色建模之前,需要选择一个合适的基础模型作为起点。
可以选择Maya中自带的人体模型,也可以从外部资源库下载。
确保基础模型的拓扑结构合理,方便后续的调整和细化。
3. 采用面片建模技术面片建模是一种更为灵活的建模方法,可以通过添加和调整面片来塑造角色形象。
使用多边形面片进行建模可以更好地控制角色的细节和表现力。
4. 确定角色比例和解剖在建模过程中,要根据角色的性别、身高等特征来调整角色的比例,并结合基础的人体解剖知识进行调整和细化,使得角色更加逼真。
5. 优化模型拓扑结构在完成角色形象的基础建模后,需要对模型的拓扑结构进行优化。
通过合并顶点、调整边缘流、加入细分等方法,使得模型更加流畅和易于后续动画的控制。
三、角色动画制作1. 动画制作概述角色动画制作是指通过Maya软件给角色形象添加动作表现的过程。
制作好的动画能够让角色更加生动有趣,给观众带来良好的视觉体验。
2. 角色骨骼绑定在给角色添加动画之前,需要先进行角色骨骼绑定的操作。
Maya提供了强大的绑定工具,可以将虚拟骨骼与角色模型进行关联,实现动画的控制。
3. 动画制作技巧在制作角色动画时,需要掌握一些基本的技巧。
例如,使用关键帧来控制角色的移动、旋转和缩放;使用动画曲线编辑器调整动画的流畅性和节奏感;利用反向动力学(IK)设置角色的运动轨迹等。
4. 表情和姿势的塑造角色的表情和姿势是表现角色情感和性格的重要方式。
maya模型教程:卡通角色模型的创建
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maya模型教程:卡通角色模型的创建本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。
通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。
卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。
卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。
通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。
本章主要内容:卡通角色三视图的剪切和导入卡通角色头部的制作卡通角色身体的制作本章学习重点对卡通形体整体结构的把握对结构线段的加深理解对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。
【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。
那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。
5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。
本书版权属于幸星国际动画学院所有1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。
图5-1卡通角色三视图2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。
※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。
调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View>ImagePlane>Import Image…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。
终极完美教程-MAYA完美脸部贴图-要好好看看哦

01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!!现在终于和大家见面了!!!02下面是我角色头部的UV坐标图。
我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。
03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图。
如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或1500*1500之间是比较合适的。
这张贴图将包括Color Map (颜色贴图)Bump Map(凹凸贴图)Specular Map(高光贴图)Reflectivity(反射率贴图)Transparency(透明贴图)Translucence(半透明贴图)Diffuse(过度色贴图)这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。
我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础,现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的,否则就使用鼠标。
我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,现在打开photoshop 准备开始。
虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。
我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的,虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。
请随我一起做!!!!首先导入UV坐标图到photoshop04在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层。
05将UV坐标层的合成模式设为screen(屏幕)方式并把透明度调低,大约25%左右。
我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙疙瘩瘩的!!06通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些MAY A的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。
所以我们要打开MAY A并且做一些MAYA程序纹理方面的试验,不断进行试验和尝试不同的事情是一个很好的学习方法。
现在用IPR交互式渲染,尝试用不同的纹理和设置来表现皮肤的不同部分。
MAYA教程:POLYGON人头建模
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POLYGON人头建模一般我自己的建模大部分都是以一个cube开始,将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据需要设定smooth的level先将cube作smooth细分(为何要先用smooth来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要model的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽!由于我空间位置的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视的图片来当参考图,上网找了两张大概可以拼凑的照片来练习。
一、首先分别在front窗口和side窗口里的View>Image Plane>Import Image,汇入两张keenu Reeves的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找的,所以无法紧密的对齐对照,所以我大致是以前视的图片为主,而侧视的图片为辅,侧视的图片用来作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应该要参考两张照片,再重新照着人物的特征,重新手绘一次可以紧密配合对照的图片,来作为汇入参考图会比较好,但我只是要练习嘛!^^,所以在此就偷懒啦!!)。
若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner选择摄影机之后,在到channel box作修改。
二、在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似,如下图三、将此cube利用Mesh>smoth来细分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。
四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图。
maya制作一个卡通角色教程

建模第三节卡通角色建模教学目的建立新项目导入参考图卡通角色建模掌握smooth proxy工具整理文件教学方式自习+ 辅导+ 提问加深记忆+ 练习在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。
卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。
制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。
一准备工作1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。
2.启动Maya,创建一个新的项目。
Fill>Project> New3保存文件File>Save Scene As或Save Scene4设置参考图。
我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。
在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。
建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。
Subdivsions值都为1。
延x 轴旋转90度。
5参考图平面打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。
双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。
同样方式创建侧参考图平面,调整位置。
6 层管理生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。
二卡通角色建模○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。
○调整点的位置,形成躯干。
○现在我们挤出手臂。
选择肩部的面挤出。
○继续挤出手臂和手掌。
○挤出腿部。
○挤出鞋子。
○挤出衣领。
○挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。
○挤出整个头部,调整点的位置。
○为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。
maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。
of vision Yibin formation in the Center surrounded by, organic dispersion band of bead-space layout structure, as leading developmentof the city to the East along the Yangtze River. Shi Gu area, lingang new vision to expand, Naxi district to the North, the East open places to expand, Jiang an eastward connection, Ping Shan, radiation to the West; the South Bank area, the minjiang River area, Golden Sands area on a long-term basis in a reasonable space to develop, perfect urbandistrict along the Yangtze River in Yibin "Ribbon multi-center"strategic vision of space frame. Yibin Center City development construction steering extension type extended and connotation type upgrade simultaneously of mode, in Metro construction of while is committed to old city transformation and built district of perfect, through live and industry with to of reasonable layout optimization city structure, improve city traffic operation efficiency; vigorously improved city environment, shaping city features, upgrade city quality, play city of service function, formed has perfect modern service capacity of big city. Construction of urban green space system, promoting the construction of peripheral green space and protection of historical使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
maya模型教程:真实角色模型的创建
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第6章真实角色模型的创建本章讲述真实人物角色的制作流程。
研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。
由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。
本章主要内容:●真实角色头部的制作●真实角色身体的制作●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。
●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。
6.1.真实角色头部的制作本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。
图6-1人类头部肌肉解析图【例6-1】制作人类的头部1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边形立方体,作为真实人物角色头部的框架。
图6-2创建立方体2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体的一半的面。
图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。
4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。
图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如图6-6所示。
6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。
※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。
图6-7调圆头部7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添加两条环形线段,如图6-8所示。
图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。
9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状,如图6-10所示。
图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段10)接下来在内眼角和外眼角处添加如图6-11所示的约束线段。
使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南第一章:Maya简介Maya是一款强大的三维计算机图形软件,由Autodesk公司开发。
它被广泛应用于电影、游戏和动画制作领域。
本章将介绍Maya的基本概念和界面,帮助读者快速上手。
Maya的核心概念包括场景(Scene)、节点(Node)和面板(Panels)。
一个场景可以包含多个节点,每个节点代表不同的物体或者效果。
面板用于显示和编辑场景中的内容,比如Perspective视角用于查看全景,Outliner视角用于查看场景中的节点。
第二章:角色建模基础角色建模是制作三维角色的第一步。
在Maya中,可以使用多种建模工具来创建角色的基本几何形状。
本章将介绍Maya中常用的角色建模工具,包括创建基本形状、使用多边形建模、添加细节和调整模型等。
首先,可以使用Maya的基本几何体工具创建角色的基本形状,如球体、立方体和圆柱体。
然后,可以使用顶点、边和面操作工具对模型进行进一步的编辑,调整角色的形状。
此外,还可以使用Maya的细分建模工具添加更多的细节。
第三章:材质和纹理角色建模完成后,接下来就是为角色添加材质和纹理。
材质和纹理可以让角色更加真实、生动。
本章将介绍Maya中的材质和纹理编辑器,以及如何为角色添加材质和纹理。
Maya提供了丰富的材质和纹理选项,包括不同类型的材质贴图、颜色、透明度和反射等。
读者可以通过调整这些选项来创建逼真的材质效果。
此外,还可以利用Maya中的UV编辑器来调整纹理在角色表面的映射。
第四章:角色骨骼和绑定动画制作是给角色赋予生命的过程。
在Maya中,可以使用骨骼和绑定工具来给角色添加骨骼结构,以便进行动画。
本章将介绍Maya中的骨骼和绑定工具,以及如何给角色添加骨骼和进行绑定。
首先,需要创建骨骼结构,可以使用Maya的骨骼工具创建骨骼、调整骨骼的位置和旋转等。
然后,利用Maya的绑定工具将骨骼和角色表面绑定在一起,使得角色可以根据骨骼结构进行动画。
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maya教程:脸部模型的建造过程
日期 2011年10月31日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区
1.用model模组下之curves/ep curve tool 画ep线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形.
2.依序全选三条框线,并用surfaces/loft指令产生基本的surface.
3.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;然后选取曲面之中间那一条框线,作为将切割之框线.
4.用editserface/detach 指令将面分割为两份;并将后半部份的区面hide起来(displace/hide指令);现在只剩正面的半边脸了.
5.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;在物体的表面上
增加你拉出眼睛,鼻子,嘴巴的大概位置(增线指令为editserface/insert lsoparms )
6.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 control vertex (控制点)选项;此时物体会有粉红色的控制点显现;选择控制点;开使拉出鼻子,嘴巴,眼窝抡廓.
7.细部调整鼻,嘴的细节,其要领为依须求拉点;须要细节时则增线;以增加控制点的密度;如此就可以处理细节部份;如鼻孔,嘴唇等.同理可将眼窝成形.
8.最后将hide部分之surface显示出来(displace/unhide指令);然后同时选两个面用
editsurfaces/attach将面加起来;现在有半个头部了;同理在将两面合成一面.
9.完成后稍加打光条整;便可render看看模型的样子.
/Prclassi.asp?page=3&ruanjian=38更多更好的maya 教程。