Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer

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Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer

【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上)

首先我们来了解分层渲染的意义。

分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。

我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。

我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。

总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。

相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。

考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。

[Maya2008渲染层面板的设置说明]

从左向右---->

R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入

循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。

*可使用的条件是该渲染层至少被渲染过一次。图标会保持灰色,直到有渲染过的图片利用;渲染输出只存在于当前的Maya进程的内存中,任何渲染输出会在关闭及重启Maya后丢失。小球图标:在任何层中,点击小球状的图标(材质球)可以打开Hypershade来选择一个覆写材质,给分配在该层的物体。从Hypershade中,你也可以创建一个新的材质或者编辑该层的材质属性(创建新材质时,其他层的材质不受影响)。如果有渲染层材质覆写,图标会显示成蓝色的材质球。

小旗图标:点击小旗图标,可以创建一个成员覆写给该层(即进入该渲染层的属性面板)。如果已经有成员属性覆写,图标会显示红色。

控制图标:点击后面的控制图标,会进入该层的渲染设置窗口。如果已经有渲染覆写,第四图标会显示成活动的控制图标(红色小标记)。

每个物体的覆写状态不会在渲染层中显示,需要进入相关的设置面板中才能看到。

实例1-动漫场景(物体过滤)

1. 这样一个场景:

一个卡通角色站在大风车和树木之间

思路:风车作为背景层,人物作为中景层,树木花草作为前景层

2. 选择场景中其作用的灯光(平行光)和背景层(大风车),加入渲染层

3. 点击渲染层,我们会发现,除了刚才选择加入的物体,其他物体都不可见

4. 此时渲染,可看到除了大风车,其他物体都没有出现在最终渲染图片中;同时其他物体也不会对大风车产生任何影响,如投影,遮挡等。

5. 回到masterLayer主层,继续选择灯光和中景层添加到新的渲染层

6. 最后将灯光和前景层加入第三个渲染层。

7. 在渲染设置中选择要渲染的场景相机(默认是persp透视图),执行批渲染命令:

8. 得到如下三个图层,分别代表了场景。你可以对这三个图层进行任意次序排布,或者改变某层的色调,或者在后期合成中加入些新玩意到它们之间……假如只是一张图片,是很难做到这些灵活的后期调整的。

9. 以上场景渲染结果中,似乎少了点什么……对了,是地面和影子。地面承载着物体的相对位置以及灯光对物体的投影关系,如果不是打算后期自制地面和投影,在Maya场景中,地面的分层渲染是有一定讲究的。

尽管有很多可能发生的情况,但此简单例子只考虑3D场景中的物体方位不变的条件下。(1)开启灯光属性面板和渲染设置面板中的光线追踪功能,否则是没有阴影的。

(2)按前面的方法将灯光和地面添加到新创建的渲染层中(如打算后期制作地面,此步可跳过)

(3)在主层全选场景所有元素添加到新的渲染层中,右键该渲染层,在弹出的菜单中选择Attributes,按住属性面右边的Presets按钮,选择shadow

(如果是Maya2008,在渲染层右键时,可以直接选择)

*Maya2009此属性面板的RenderPassOptions和mental ray区块后多了“(obsolete)”的标注,这是因为对于mental ray渲染,Maya2009新增了RenderPass的通道渲染技术,因此这些功能已被废弃,不再用于mental ray渲染。

(4)此时应将其他层的Presets设为diffuse,否则默认是会连同投影一起渲染,最后会形成阴影重叠;

(5)执行批渲染,得到如下5张图,其中阴影层放在最上层,使用正片叠底模式。

(6)分层的好处就是我们可以进行更自由的后期加工。

如图中,阴影似乎太黑了,我们可以在PhotoShop中对阴影进行透明度或者模糊的修改;

如果觉得图层亮度不够,我们还可以单独修改;

还可以完成远景虚化,颜色调节等效果。

事实上,上述对物体的分层渲染方法仅适用于简单的场景,因为物体间可能产生的环境影响(折射,反射,远景虚化,使用mental ray的FG所产生的物体环境色影响等)都未被考虑。当发现物体过滤法不能达到我们的画面要求,此时就要使用属性过滤法了。

【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(中)

实例2-反射与折射场景(属性过滤)

1. 场景:

水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜……总之这个场景到处是反射和折射。思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。

*反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。当然,你需要有充足的渲染时间。

2. 分层渲染前的灯光设置。

由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。平行光的灯光属性设置需要注意以下三点:

(1) 去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光;

(2) 将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景;

(3) 勾选UseRayTraceShadows开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。

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