【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride

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分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写

在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats 区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。

有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。

要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。

层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。

【基本图形的参数覆写】

1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。

2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。

3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。

4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。

【操作历史的参数覆写】

1.这是两个相同的渲染层,选择Layer1层中模型头部的面,执行Polygons模块下的EditMesh->Extrude,将面挤压出一个高度;

2.选择模型头部,Ctrl+a进入物体的属性编辑面板,在PolyExtrudeFace节点下的PolyExtrudeFaceHistory区块的LocalTranslate参数的Z数值输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。

*有多个输入框的参数,需要在参数名称上右键创建覆写,参数名称才会变为橙色。

3.将Z数值输入框的数值改为0,也就是挤压高度为0-此时可看到场景中的模型恢复原状。

4.当我们选择Layer2层的时候,发现模型依然保持着挤出状态。

【渲染设置的参数覆写】

1.假定这是一个人物的头部与发束。头发使用了Maya的头发系统,而鸡蛋脸使用了MentalRay的皮肤材质(也就是通称的3S材质)。

2.使用MayaSoftware和MentalRay进行渲染,可看到MR对头发的渲染较为缓慢(尚未开启阴影),且效果不太理想;而MS则无法渲染出MR特有的3S材质。

3.全选场景中的物体,添加到新建的渲染层中,并将其复制一层;

4.hair层使用MayaSoftware渲染头发,因此赋予新的UB材质给头部模型,UB材质设置为获取阴影;head层直接隐藏头发,只保留灯光和使用了皮肤材质的头部模型。

5.选择head层,点击渲染设置按钮,在弹出的设置窗口的RenderUsing参数上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。

6.将head层默认的MayaSoftware更改为mental ray;hair层保留默认的渲染器选择。

7.执行渲染并合成。

除了渲染效果的作用,对操作进行覆写也有一些实际的用途。如对模型Smooth光滑节点的覆写,可实现模型光滑前后形态的渲染;对贴图节点的Color漫反射节点(包括其他材质贴图节点)进行覆写,可实现同一材质使用不同贴图的效果渲染;对动画信息,如变形器节点、约束节点、建模工具节点等进行覆写,可实现物体的不同状态的渲染……各种各样有趣的效果取决于你的创造力。也就是说,除了Key关键帧的场景操作方式,渲染层的层覆写功能又为我们提供了一种灵活的动画思路。

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