MayaSoftware软件线框渲染器
简便实用的MAYA网络渲染方法
简便实用的MAYA网络渲染方法2007/12/30 04:24 P.M.计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。
屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。
渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。
从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢?场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。
要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。
要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。
要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。
场景设置的优化不是一个单纯的Optimize Scene Size菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。
而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。
目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。
其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式未尝不可。
以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。
其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。
笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。
线框渲染
2. 进入材质的 光影组节点(可点击光影组节点 可点击材质属性编辑器右上方的输出连接按钮进入), 光影组节点( 区块下, ),设置线条颜色 在mental ray区块下,勾选 区块下 勾选EnableContourRendering(启用线条渲染),设置线条颜色 (启用线条渲染), 及粗细。 及粗细。
三、渲染 现在你终于能够渲染你的线框杰作了, 现在你终于能够渲染你的线框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很 因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置, 快,因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置,并且 它的反锯齿也不是很好。 它的反锯齿也不是很好。 打开你的 HRB(Windows>Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以选择 以哪个摄像机视图进行渲染。 进行设置。 以哪个摄像机视图进行渲染。通过 Render>Attributes 进行设置。这是我用来渲染静帧 的设置: 的设置:
5. 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。 如果是较为复杂的场景物体,Maya常会因此而停止响应。 如果是较为复杂的场景物体, 常会因此而停止响应。 常会因此而停止响应
矢量渲染操作简单,效果理想, 矢量渲染操作简单,效果理想,但不能应用于较 为复杂的场景, 为复杂的场景,否则除了漫长的渲染时间消耗就 的崩溃。 是Maya的崩溃。 的崩溃
注意两个要点: 注意两个要点: 1. 记住将 Background 的 颜色设置成与你的遮挡物体相 同的颜色。 同的颜色。 2. 打开 Multipass Rendering 进行多次渲染以产 生发锯齿或是动态模糊效果。 生发锯齿或是动态模糊效果。 36 是最大的 passes 数并会达 到最好的效果。 到最好的效果。这同样不会花 费你太多时间因为它使用的是 你的显卡。 你的显卡。
maya模型-渲染-动画题库
MAYA模型试题库选择题(抽题数量为15题,每小题1分,共15分)1.1935年中国第一部有声动画《》,标志着我国进入了有声时代。
A.《大闹画室》B.《骆驼献舞》C.《铁扇公主》D.《谢谢小花猫》答案B2. MAYA2008中,菜单属性恢复默认设臵需要执行A.Save SettingsB.Reset SettingsC.Locoter SettingsD.Sphere Settings 答案B3. MAYA2008中,选择循环边的命令是按住键盘Ctrl右键执行A.Edge Loop Utilities-Select Edge Loop ToolB.Edge Loop Utilities-To Edge Loop and DeleteC.Edge Loop Utilities-To Edge Loop and DuplicateD.Edge Loop Utilities-To Edge Loop 答案D4.MAYA2008中,创建循环边的命令是按住键盘Ctrl右键执行A.Edge Ring Utilities-To Edge Ring and CollapseB.Edge Ring Utilities-Select Edge Ring ToolC.Edge Ring Utilities-To Edge Ring and SplitD.Edge Ring Utilities-To Edge Ring 答案C5. MAYA2008挤出的命令路径是A.Polygons模块下-Mesh-CombineB.Polygons模块下-Mesh-SeparateC.Polygons模块下-Mesh-ExtractD.Polygons模块下-Mesh-Booleans 答案C6. MAYA2008中Polygons模块下-Mesh-Combine的作用是A.合并模型B.打散模型C.导出模型D.导入模型答案A7.对模型进行“旋转”“缩放”“移动”操作快捷键按此顺序排列应是A.WERB.ERWC.EWRD.WRE 答案B8.在非交互式创建几何形的操作中,默认的模型创建单位是A.1个单位B.2个单位C.3个单位D.4个单位答案A9. MAYA2008中复制模型快捷键操作是A.Ctrl+AB.Ctrl+BC.Ctrl+CD.Ctrl+D 答案D10.回到模型自身局部坐标轴向的操作是A.Make LiveB.Center PivotC.Align ToolD.Center Objects 答案B11.对模型进行“打组”操作的快捷操作是A.Ctrl+GB.Ctrl+CC.Ctrl+DD.Ctrl+B 答案A12.删除物体所有的历史记录的操作命令是A.Delete by Type-HistoryB.Delete All by Type-HistoryC.Delete by Type-Non-Deformer HistoryD.Delete All by Type-Motion Channels 答案B13.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator 答案C14.Maya2008中菜单命令分为()个模块A.5B.6C.7D.8 答案C15.Maya2008中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案C16.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-ShowB.Display-HideC.Display-UI ElementsD.Display-Grid 答案D17.以下是Maya专属语言的是A.C++B.JSPC.MEL 答案C18.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令答案D19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案C20.MAYA是哪个公司的产品A.AutodeskB.MicrosoftC.AdobeD.Apple 答案A21.Maya2008中挤出命令需要不保持面的一致性,需勾选掉A.Polygons-Edit Mesh-Keep Faces TogetherB.Polygons-Edit Mesh-BridgeC.Polygons-Edit Mesh-Cut Faces ToolD.Polygons-Edit Mesh-Keep Point Together 答案A22.Maya2008中复制面片操作命令是A.Polygons-Edit Mesh-Poke FaceB.Polygons-Edit Mesh-Wedge FaceC.Polygons-Edit Mesh-Duplicate FaceD.Polygons-Edit Mesh-Duplicate Special 答案C23.Maya2008中Merge命令的操作是用来A.打散模型B.合并边C.合并模型D.合并点答案D24.Maya2008中对模型执行“倒角”需要执行()命令A.Chamfer VertexB.BevelC.Crease ToolD.Crease Sets 答案B25.Maya中“布尔运算(挖洞)”运算出两个模型之间交集部分是bineB.IntersectionC.UnionD.Difference 答案B26.Maya中,执行Mesh-Smooth命令会让模型A.圆滑模型而不增加模型面数B.不圆滑模型不改变模型面数C.不圆滑模型增加模型面熟D.圆滑模型并增加模型面数答案D27.Maya中“布尔运算(挖洞)”运算出两个模型之间空缺部分是bineB.IntersectionC.UnionD.Difference 答案D28.Maya2008中,可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案B29.Maya2008能够创建汉字,需要执行()命令A.Create-TextB.Create-LightsC.Create-LocatorD.Create-Cameras 答案A30.我国第一部木偶片时于1947年拍摄的()A.《皇帝梦》B.《阿凡提》C.《神笔》D.《半夜鸡叫》答案A31.Maya2008中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste 答案A32.Maya2008中,显示法线的操作命令是A.Display-Polygons-VerticesB.Display-Polygons-Face NormalsC.Display-Polygons-Vertex NormalsD.Display-Polygons-Face Centers 答案B33.Maya2008中,法线的基本作用是用来A.计算面片的长宽高B.统计面片占用计算机硬件的空间数C.修改模型D.区分面的正反面答案D34.Maya2008中,翻转法线命令是A.Polygons-Normals-Set to FaceB.Polygons-Normals-ReverseC.Polygons-Normals-ConformD.Polygons-Normals-Soften Edge 答案B35.Maya2008中,统一法线命令是A.Polygons-Normals-Set to FaceB.Polygons-Normals-ReverseC.Polygons-Normals-ConformD.Polygons-Normals-Soften Edge 答案C36.Maya2008中,Combine后的模型需要进行打散时要执行A.SeparateB.ExtractC.BooleansD.Smooth 答案A37.在MAYA软件中快速隐藏场景中的物体,可使用A.Ctrl+HB.Shift+HC.Alt+HD.Ctrl+Shift+H 答案A38.在MAYA软件中快速显示被Ctrl+H隐藏的物体,可使用A.Ctrl+HB.Shift+HC.Alt+HD.Ctrl+Shift+H 答案D39.在MAYA软件中,把场景中选择的物体在该视窗中最大化显示,可以使用A.F B.空格 C.W D.R 答案A40.捕捉工具是MAYA软件建模操作中常用的辅助工具。
Maya中物体的线条渲染
Maya中如何“快速渲染线条”来源:未知作者:漫游学院编辑整理动漫微博点击:156次如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。
例如,用3D模型绘制2D线条。
下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。
如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。
例如,用3D模型绘制2D线条。
下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。
1、创建一个lambert着色器,下图的是lambert2。
打开它的shading group node,再打开mental ray/contours标签。
勾选Enable Contour Rendering。
这里的Color是指线条的颜色,你可以改成黑色。
Width表示线条的粗线程度。
注意,这里的单位不是像素。
2、打开Render Settings编辑器,再打开Features/Contours标签。
勾选Enable Contour Rendering。
根据常识,结果将是白纸黑线。
所以这里你可以把Flood Color改成白色把Over-Sample的数值设得高一些,比如12,这样线条会比较清晰。
在底部,连接2个contour shader,名称如下图所示。
3、如果你已经连接了正确的着色器,那么你应该会在Hypershader的Utilities标签下找到这两个node。
如下图所示:点击contour_contrast_function_levels shader(有圆环图标的那个),打开它的属性栏。
勾选Diff Label和Contrast。
4、把你刚才创建的着色器lambert2赋给柜子。
如果你现在点击render,应该会看到如下图所示的结果。
关于maya
maya怎么渲染线框,用maya自带的矢量渲染器(maya vector)就可以渲染线框。
1.设置为该渲染器2.在render settings下——maya vector——fill options下取消fill objects3.在render settings下——maya vector——edge options下勾选include edges——edge style设置为entire mesh。
其余选项可自行调试。
那么说到分层渲染就一定要将合成联系在一起,因为分层渲染是为合成服务的角色与场景发生遮挡。
所以这是我们对于角色需要进行特殊处理,需要给具有遮挡关系的场景部分赋予统一材质,并将材质的遮罩类型改为black hole,这时渲染出的角色就会具有遮挡关系。
阴影层的分离会有些麻烦,要直接渲染出角色在墙壁和地面上的投影需要给接受阴影的背景部分一个backgroud材质来接受阴影。
去色——>Ctrl+M/L(调一下——黑白分明)——>用橡皮擦除一些废线注意调线稿时不要太狠,要尽量保留原稿中那些生动的线条!色彩范围——>Ctrl+J(把线稿拷到新层上,背景填充白色)以后的上色过程中线稿要始终位于顶部。
而且为了避依次把每个部分上色(魔棒+喷笔+填充)要画的是中间色,以后只要加上暗面和亮面就行了,比较省时间免在线稿层中误画,我建议把这层锁起来建议上色的过程中花点时间规划一下图层(比如所有的兰色的衣服在一层,这样便于以后的制作)现在准备深入刻画。
脸部和衣服的刻画可以采用自由套索。
加上羽化比如脸部,用自由套索画出脸部的明暗交界线,用Ctrl+U使它变暗。
这时注意:由于色彩变暗后,纯度会下降,可以适当调一下饱和度recolored黑白图片上色。
MAYA默认四种渲染器渲染模型线框
MAYA默认四种渲染器渲染模型线框当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下7.如果模型较多,可直接到Disply->olygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为OnMayaVector 矢量渲染器以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
MAYA中渲染线框的方法
MAYA中渲染线框的方法在MAYA中,渲染线框有几种方法可以实现。
下面将介绍其中三种常用的方法。
方法一:使用Viewport 2.0渲染器Viewport 2.0是MAYA中的高级实时渲染器,可以显示多种渲染效果,包括线框。
以下是使用Viewport 2.0渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。
2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Quality。
3. 在Quality面板中,将Renderer设置为Viewport 2.0。
4. 在Viewport 2.0的下拉菜单中,选择High Quality Lighting and Shadows。
5.确保你的模型有一个材质,如果没有,可以创建一个。
6. 在渲染设置窗口中,选择Viewport 2.0选项卡。
7. 在Viewport 2.0选项卡中,启用Wireframe选项。
8. 点击Render按钮进行渲染,即可在Viewport窗口中看到渲染结果。
方法二:使用Arnold渲染器Arnold是MAYA中一款强大的渲染器,也可以用来渲染线框。
以下是使用Arnold渲染器渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。
2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Arnold Render Settings。
3. 在Arnold Render Settings窗口中,选择Arnold Renderer。
4. 在Arnold Render Settings窗口的Arnold选项卡中,找到Camera选项。
5. 在Camera选项中,选择你要渲染线框的相机。
6. 在Render Mode下拉菜单中,选择Wireframe。
7. 在Arnold Render Settings窗口中,调整其他渲染参数,如解析度、采样数等。
8. 点击Render按钮进行渲染,即可得到线框渲染结果。
MAYA四大渲染器
FR—— 速度:90分
质量:97分
易学:68分
VR—— 速度:100分
质量:88分
变态的渲染器比如好莱坞常用的renderman
renderman我没用过,不过很多影视公司都用这个渲染器,效果还是不错的
SplutterFish公司推出的Brazil渲染器虽然名气不大,其前身却是大名鼎鼎的Ghost渲染器,经过了很多年的开发,已经非常是非常成熟了。
Brazil惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,以目前计算机来说,用于渲染动画还是不太现实。
(个人看法:Brazil是我又爱又恨的渲染器,他的质量真是无言,而速度又却更无言,如果是用来做动画或角色、室内设计等,还是无法接受他的速度,但用于产品渲染已是很普及,因为产品本身容量不算大,最重要是产品渲染是需要很强调材质感,高反锯齿等)
MAYA四大渲染器
Mental Ray(简称MR)
Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨3dmax制作中作为首选的软件。
FinalRender(简称FR)
2001年渲染器市场的另一个亮点是德国Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外 终极渲染器)。
这个渲染器可谓是当前最为火红的渲染器。其渲染效果虽然略逊色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。
【Maya】模型线框的常用渲染方法
【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
因此我们需要加入遮挡背面的物体。
Maya线框白模渲染
Maya线框白模渲染来源:网络(本文仅为提更多信息)素模的网络拓补线给模型一个Lambert Shader。
下面开始设置材质参数。
设置Lambert Shader的Color为白色。
这个颜色决定最终渲染时模型表面的颜色。
(点击图片查看大图)到Lambert Shader 的上一级别。
也就是Lambert2SG,设置Contours > Enable Contour Rendering为开启状态。
Color的颜色决定最终渲染时网格的颜色。
Width决定最终渲染的网络粗细。
上图为Contours > width为0.1(点击图片查看大图)设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。
Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。
Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。
Filer Support,最大值为2.勾选Contours > Draw Contours > Around silhourdtte(Coverage)勾选Contours > Draw Contours > Around all poly faces关闭Contours > By Sample Contrast下的所有项。
上图为Contours > width为0.05上图为Lambert2 > Transparency为纯白时。
渲染出的Aplha通道。
maya渲染教程
maya渲染教程Maya渲染是三维计算机图形领域中非常重要的一个环节,它决定了最终呈现出来的图像的质量和真实感。
本文将为您介绍Maya渲染的基本流程和一些常用的渲染技巧。
Maya渲染的基本流程可以概括为:设置场景和模型、调整摄像机视角、设置光照、选择渲染器和渲染设置、开始渲染。
首先,我们需要创建一个三维场景,并添加模型到场景中。
Maya提供了丰富的模型创建工具,您可以使用立方体、球体、多边形等基本形状来创建简单的模型,或使用模型库中的高质量模型来创建复杂的场景。
接下来,您需要调整摄像机的视角,确定您要呈现的图像的角度和位置。
通过移动、旋转和缩放摄像机,您可以调整图像的构图和视角,从而实现不同的艺术效果。
在设置光照之前,您需要了解Maya中的不同光源类型。
Maya提供了各种光源选项,如点光源、平行光、聚光灯等。
您可以选择适合您场景需求的光源类型,并通过调整其颜色、强度和投射阴影等属性来实现您想要的照明效果。
选择渲染器是Maya渲染的关键步骤之一。
Maya中自带了多个渲染器选项,如Maya软件渲染器、Arnold渲染器、Mental Ray渲染器等。
每个渲染器都有其独特的优势和特点,您可以根据需求选择合适的渲染器。
一旦选择了渲染器,您需要进行相应的渲染设置。
渲染设置包括分辨率、帧率、输出格式等。
您可以根据最终需求来选择合适的设置,并通过调整抗锯齿、全局光照、反射折射等属性来优化渲染效果。
最后,您可以点击渲染按钮,开始渲染图像。
渲染时间会根据场景的复杂性、光源数量和渲染设置的复杂程度而有所不同。
一般来说,您可以选择渲染一帧或者渲染整个动画序列。
除了基本的渲染流程,以下是一些Maya渲染的常用技巧和注意事项:1. 使用环境光避免场景过暗。
环境光可以作为全局照明来提供一定的亮度,保证场景中的细节能够清晰可见,尤其是在没有其他光源的情况下。
2. 优化材质设置。
合理设置材质的颜色、反射和折射属性,可以使渲染出的物体看起来更加真实和逼真。
Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
直线网
主要有两部分要设置材质球+渲染器,具体设置如下
第一步材质球的设置主要是不能使用默认材质球,可以新建一个lambert材质球,赋予给需要渲染线框的模型,然后在上一级别shadergroup,找到mentalray 标签下激活材质的边缘渲染
第二部调整渲染器里面的属性,这里可以根据实际需要进行渲染
物体遮罩渲染
maya遮挡物体渲染方法(遮挡color+alpha)
新赋予lambert材质球,然后在matte opacity下面的matte opacity mode遮挡模式下选择 black mode,那么这个模型就变成了这个遮罩物体。
直线网。
MAYA渲染设置
MAYA渲染设置2010-02-22 16:35Render GlobalsRender Globals 包括十三组参数:Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容;Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数;Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果;Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量);Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数;Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀);Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数;Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Control参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数;Paint Effects Rendering Options参数组设置与Paint Effects有关的渲染。
下面我们对这些参数进行简单说明一、Image File Output 参数组、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。
见下图:Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名;注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。
【Maya】MentalRayForMaya介绍
反射焦散:光在透明或者半透明物体(或体积材质)的表面发生弯曲,投射到漫反射表面所形成的现象自然界中,焦散是全局照明的一个构成部分,不过在Maya中,焦散作为mental ray的一个独立特征,能更好的控制其效能。
Final gather 最终聚集最终聚集是模拟全局照明的一种方法,可快速简单的从场景物体中获取良好照明效果。
当启用了最终聚集,场景中的每个物体将作为光源。
不像GI全局光,FG最终聚集并不使用光子贴图来计算场景光线,而是通过场景所有物体进行取样,模拟自然界中物体间色光的相互影响。
单独使用GI,常常会产生环境污点,结合FG,可有效的进行场景内部照明。
Support for HDR images支持HDR图片的渲染。
High Dynamic Range Imaging(高动态范围图像)的简写,它除了具备普通图像的红绿蓝三个颜色通道以外,还有一个亮度通道,因此可以作为一种特殊的光源来照亮场景。
Mental ray for Maya 渲染的一些注意点:渲染颜色及Z深度通道渲染Maya IFF和RLA格式,所有通道RGBAZ都会包含于一个文件中;其他格式,当在渲染设置中选择生成DepthChannel(Z深度通道),mental ray会多生成一个用于存放深度信息的文件,如imageDepth.#.iff。
处理局限性*超线程会降低mental ray的渲染速度目前Mental ray IPR渲染和自动渲染线程对于双核CPU和超线程并不能很好的识别。
而默认设置会将CPU 识别为超线程。
进入Render > Render Current Frame > and Render > Batch Render > 的选项设置窗口,将hyperthreading 超线程关闭;对于Auto Render Threads 设置:关闭Auto Render Threads 并减少到线程数的1/2。
MAYA渲染设置
MAYA渲染设置2010-02-22 16:35Render GlobalsRender Globals 包括十三组参数:Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容;Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数;Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果;Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量);Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数;Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀);Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数;Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Control参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数;Paint Effects Rendering Options参数组设置与Paint Effects有关的渲染。
下面我们对这些参数进行简单说明一、Image File Output 参数组、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。
见下图:Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名;注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。
Maya模型线框的常用渲染方法
新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用 Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
因此我们需要加入遮挡背面的物体。
Maya渲染五、Render settings
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Image Size (图片尺寸)
Maintain Width/Height Ratio 保持宽高比 Maintain Ratio 保持比率 pixel aspect 像素纵横比(单个像宽度/单个像高度) Device aspect 设备纵横比(宽度/高度)
File Output(文件输出)
File name prefix 设置输出文件名称前缀 Image format 设置输出文件的格式。
Frame/Animation ext(静帧/动画格式)
Name:只保存前缀名,无扩展名,例如:“GJ”。 Name.ext:保存前缀名和扩展名,例如:“GJ.tif”。 name.#.ext:保存前缀名、序号和扩展名,例如“GT.1.tif”。 name.ext.#:保存前缀名、扩展名和序号,例如“GT.tif.1”。 name.#:没有扩展名的计数方式,例如“GT.1”。 Frame Padding:设置图像序列的位数,例如值为1的时候,渲染 的帧数为1~9,值为3的时候,渲染的帧数为001~999。 Frame Buffer Naming 帧缓存命名 Use custom extension 使用自定义后缀
Common 常规设置:
Path渲染输出路径:这里显示的是你渲染出来的动画或者图像的存储 路径。
Image size 图像尺寸:渲染出来的动画或者图像的大小
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Pixel filter type(像素虚化类型):设置模糊运算的算法。有以下几种。 Box filter(方框虚化):非常柔和. Triangle filter(三角虚化):柔和。 Gaussian filter(高斯虚化):细微的柔和。 Quadratic B-Spline filter(二次方B样条虚化): 比较陈旧的一种柔和方式。 plug-in filter(插件虚化):使用插件进行柔和。 pixel filter width X/Y(像素虚化宽度X/Y);用来设置每个像素点的虚化宽度,值 越大,模糊的程度越大。
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MayaSoftware软件渲染器
这是Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(MentalRay材质除外)的稳定渲染器。
但一直以来MayaSoftware渲染器没有实质性的功能改进,这点让人觉得遗憾。
MayaSoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过SamplerInfo此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷特效的pfxToon卡通线条绘制物体轮廓线。
PfxToon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。
PfxToon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon线条的渲染,需要先将pfxToon转为多边形。
选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入Render模块下的
Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline)即可对模型添加卡通线条。
隐藏物体时pfxToon仍然会存在,因此在对使用pfxToon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一点。
pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。
以下就介绍下MayaSoftware的线框渲染步骤。
1.选择需要添加线框的模型,对其增加pfx线条。
2.选择pfx线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将DisplayInViewport去掉勾选,隐藏线条显示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。
5.测试渲染,速度还挺快的。
不过默认会在模型上进行线框显示,如果你就是需要这样的效果,那么到此就OK了。
6.如果直接Ctrl+h隐藏模型,将会得到如下效果。
对于机械类的线条透视效果,这倒是很有趣的实现方法。
7.为了只获取线框,我们需要给模型一个UseBackground材质。
将UseBackgroundAttributes区块下的所有参数设置为0,也就是单纯的作为遮罩物体。
8.渲染得到如下结果。
9.不过当模型离镜头很近的时候,线条的透视效果有点夸张了,这不是我们想要的(或者你真想要……)。
10. 选择pfx线条,进入属性编辑面板下的ScreenspaceWidthControl区块下,勾选ScreenspaceWidth,修改MinPixelWidth和MaxPixelWidth的数值为1-10之间(数值根据个人需要而定)。
再次渲染,就得到了我们需要的固定宽度的线条,但此时线条就不再具备有近大远小的效果了。
*如果场景中选择pfx线条不方便,可以在Outliner中对pfxToon节点进行选择。
Maya软件渲染器是的渲染质量和可控性都很不错,pfx笔刷线条能完成很多特效的制作,且Maya自带的笔刷库有丰富的范例,便于用户直接套用。
因此,MS渲染线框属于优先选择(泛用型)。