Maya mentalray渲染模型线框的方法

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Mental Ray渲染节点学习

Mental Ray渲染节点学习

1 在MR的feature里面钩上contour(里面的over sample是抗锯齿,还有Hide source),然后在custom shaders,contour contrast→contour_contrast_function_levels第一个;store shadow →contour store第一个,再调节contour_contrast_ function_levels节点,去掉Diff index就只渲染边缘,diff met→不同材质画线 contrast→有对比的地方画线 Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)MAX leve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR 的custom shaders上面2个功能直接进行调节每个材质球SG也要钩上contour2 contrast 和 store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用)3 给camera →output shaders→create→output shaders加入contour only,然后打断contour only与mroutput shaders的连接,再连回去(只渲染轮廓)4 输出矢量:同3,只是output shader→contour PS,然后断开PS与Mroutputpass连接,在中键拖去outputpass的output shadow上,paper size取4很有用,file name要写。

去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字5 contour composite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连6 contour_shaders_simple连接到所有材质custom shaders→contour shader,一次性控制颜色和大小7 contour_shader_layerthinner,改变轮廓线的粗细,给材质的output shader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤8 contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响 9 contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加10 contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接 11 contour_shader_depthfade,和8差不多 12 contour_shader_factorcolor 忽略13 contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width 14 contour_shader_framefade,忽略15 contour_shader_sihouette ,要在mr中勾选,不使用custom shader。

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。

AO图可以快速模拟全局光效果。

在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。

使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。

现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。

本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。

mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。

它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。

通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。

下面我们就先以图层的办法来讲解。

新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。

我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。

在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。

一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。

根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。

接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。

在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。

连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。

之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面更多教程。

6.卡通材质和线框贴图

6.卡通材质和线框贴图
卡通材质 和 线框
1.打开Mental Ray 渲染
2.勾选Mayatomr.mll
“TOON”卡通工具栏和命令
点击图标,设置颜色为白色
点击图标,设置Type类型 — Ramp Shader(渐变着色器), 颜色输入类型为light Angle(灯光角度)、漫反射值等属 性
灯光与曲面法线的角度 (左侧—暗部,右侧— 亮部)
9.选择打组模型,右键选择指定现有材质,添加材质(如果渲染卡通效果不 成功,要将着色器材质再赋予模型)
纯线框效果图
合成效果图
卡通材质和灯光应用
1.在场景中添加平行光,设 置属性
2.选择要赋予卡通材质的 模型(如衣服、裤子等), 点击 ,修改颜色、反
射光数值
亮度
灯光角度
创建修改器:针对Paint Effects所设计的动力学,能实现 草地被高温融化等特效
编辑透视图背景色
获取卡通范例,快速进 入到Visor样品库里,选 择任意范例,使用鼠标 滚轮键直接拖到视图中

倒转选定曲面,只作用于多边形模型,实现法线翻转效果, 等同于F3菜单下
指定画笔特效刷到卡通线上,选择任意画笔,按住B键和鼠标左 键,调整画笔大小,沿着卡通线绘制
选择卡通模型,点击转换卡通为多边形
描绘线属性
在多边形上绘制权重,黑色表示改 变强度,白色表示无改变
5. 添加曲面材质(对卡通
轮廓设置其他内部颜色, 新建一个曲面着色器)
6. 修改曲面材质属性
2. 点击输出节点图标
1. 单击材质球
3. 显示材 质组
单击材质节点打开属性,修改 Mental ray选项卡下数值
7. 渲染设置
8.执行视图窗口,View — Camer AttributeEditor,或者点击摄影机, 在属性栏中找到Environment选项,修改背景色

maya材质灯光教程:Mental Ray

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。

Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。

在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。

凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。

近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。

Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。

这一章本书将讲解Mental Ray。

本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。

8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。

假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。

相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。

下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。

【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。

图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。

mental ray渲染教程

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。

以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。

首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。

渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。

为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。

材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。

dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。

maya单面线框模式渲染(适用于所有几何体)

maya单面线框模式渲染(适用于所有几何体)

maya单⾯线框模式渲染(适⽤于所有⼏何体)本教程介绍如何在maya中以单⾯线框模式渲染〔适⽤于所有⼏何体!),对于那些以往见过这篇教程的⼈来讲,这篇教程已经过改良⽽且达成的⽅法将会更加简单有效!并且对于NURBS ⼏何体也同样有效!不知道为什么以前我没想到这个⽅法。

噢,这⽂章似乎很长,但它真的很简单! 这种⽅法将会以 wireframe 模式渲染物体,并且取消了背⾯⽹格的可视性。

不需⽤任何的插件或脚本,仅仅是出于你对maya 界⾯的了解。

下图显⽰出了有⽆背⾯可视的区别,以及渲染的质量。

到教程的最后你也会做出任何⼀种效果。

如同你看到的,右边不带有背⾯的图⽚看起来简洁不混乱。

⼤多数⼈更愿意以这样的⽅式展⽰他们的模型线框图。

 不幸的是在 maya 中渲染线框图不像在其他程序-MAX -那么简单。

但这种⽅法并不是什么左道⽽且它花费的时间并不长。

唯⼀的缺点是这种线框不能投射阴影并且你要分别为各个物体做相应的设置。

我们将要使⽤ hardware renderer 渲染我们的场景。

如果你希望以双⾯⽅式渲染,那么你要做的仅仅是打开 hardware render buffer, 设置成以 wireframe 模式渲染 (render>attributes) 。

但是如果你希望以单⾯线框模式实现,那么继续看下去。

 实际上我们将要做的是复制物体,使其中⼀个仅成为线框,另⼀个作为遮挡物体。

遮挡物体的颜⾊将会 " 内嵌 " 到线框物体中作为背景⾊,渲染时遮挡线框体的背⾯。

以下是总体的思想:制作遮挡物体 很简单:1. 打开场景,或者创建⼀个简单的物体作为练习。

2. 创建⼀个 Lambert 材质赋予给你的物体。

3. 命名这个物体为 "Blocking Material" ,在线框渲染中你将会使⽤它作为任何遮挡物体的材质。

4. 根据你的需要改变材质的 color 。

5. 改变 incandescence ,使其于 color 相同,这样创建出⼀个纯的单⾊ shader.像这样:6. 现在重新命名你的物体为 "yourobjectname_Blocking" 。

【Maya】模型线框的常用渲染方法

【Maya】模型线框的常用渲染方法

【Maya】模型线框的常用渲染方法【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。

Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。

因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。

以下就讲解下常用的操作步骤。

MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。

不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。

其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。

你可以对每个物体使用不同的线条颜色。

5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。

以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。

mental ray for Maya使用手册

mental ray for Maya使用手册

德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。

BBS的著名全动- h7 V3 L- r0 m7 m画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。

逼真的实现了那些神话般的远古生物。

0 p6 t. U" O. ^1 Emental ray是个老牌渲染器,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。

近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。

mental ray的光线追踪算法无疑伦比,优化的非常好。

即使不使用他的新功能也可以用他来代替。

默认的渲染器。

在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。

他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。

全局光,焦散,3S,三维景深等特殊效果。

一、开始mental ray for Maya插件在使用前必须先加载它。

) v: |! q/ T( Q加载mental ray for Maya:! L' ^2 p! ]% i, ^) } P! T% K0 ]9 s7 o% Q7 Y1、打开Maya。

# e. e0 U" M( S- i; i7 V4 O2、选择Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager打开插件管理器。

" m C5 V" n0 ^1 t4 b3 B) N% O. }* K, {3、找到Mayatomr并且加载。

Maya装载mental ray并把mental ray菜单项添加到菜单栏。

为了每次你打开Maya时自动装载mental ray,打开自动装载。

3 e, ~7 i* F. U* @! ~4、单击Close。

5、按F5切换到Rendering菜单组。

V) }( L: D4 x/ l9 I- z0 Z& z S6、切换到mental ray渲染器,选择Render > Render using > mental ray。

Maya中物体的线条渲染

Maya中物体的线条渲染

Maya中如何“快速渲染线条”来源:未知作者:漫游学院编辑整理动漫微博点击:156次如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。

例如,用3D模型绘制2D线条。

下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。

如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。

例如,用3D模型绘制2D线条。

下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。

1、创建一个lambert着色器,下图的是lambert2。

打开它的shading group node,再打开mental ray/contours标签。

勾选Enable Contour Rendering。

这里的Color是指线条的颜色,你可以改成黑色。

Width表示线条的粗线程度。

注意,这里的单位不是像素。

2、打开Render Settings编辑器,再打开Features/Contours标签。

勾选Enable Contour Rendering。

根据常识,结果将是白纸黑线。

所以这里你可以把Flood Color改成白色把Over-Sample的数值设得高一些,比如12,这样线条会比较清晰。

在底部,连接2个contour shader,名称如下图所示。

3、如果你已经连接了正确的着色器,那么你应该会在Hypershader的Utilities标签下找到这两个node。

如下图所示:点击contour_contrast_function_levels shader(有圆环图标的那个),打开它的属性栏。

勾选Diff Label和Contrast。

4、把你刚才创建的着色器lambert2赋给柜子。

如果你现在点击render,应该会看到如下图所示的结果。

关于maya

关于maya

maya怎么渲染线框,用maya自带的矢量渲染器(maya vector)就可以渲染线框。

1.设置为该渲染器2.在render settings下——maya vector——fill options下取消fill objects3.在render settings下——maya vector——edge options下勾选include edges——edge style设置为entire mesh。

其余选项可自行调试。

那么说到分层渲染就一定要将合成联系在一起,因为分层渲染是为合成服务的角色与场景发生遮挡。

所以这是我们对于角色需要进行特殊处理,需要给具有遮挡关系的场景部分赋予统一材质,并将材质的遮罩类型改为black hole,这时渲染出的角色就会具有遮挡关系。

阴影层的分离会有些麻烦,要直接渲染出角色在墙壁和地面上的投影需要给接受阴影的背景部分一个backgroud材质来接受阴影。

去色——>Ctrl+M/L(调一下——黑白分明)——>用橡皮擦除一些废线注意调线稿时不要太狠,要尽量保留原稿中那些生动的线条!色彩范围——>Ctrl+J(把线稿拷到新层上,背景填充白色)以后的上色过程中线稿要始终位于顶部。

而且为了避依次把每个部分上色(魔棒+喷笔+填充)要画的是中间色,以后只要加上暗面和亮面就行了,比较省时间免在线稿层中误画,我建议把这层锁起来建议上色的过程中花点时间规划一下图层(比如所有的兰色的衣服在一层,这样便于以后的制作)现在准备深入刻画。

脸部和衣服的刻画可以采用自由套索。

加上羽化比如脸部,用自由套索画出脸部的明暗交界线,用Ctrl+U使它变暗。

这时注意:由于色彩变暗后,纯度会下降,可以适当调一下饱和度recolored黑白图片上色。

MAYA默认四种渲染器渲染模型线框

MAYA默认四种渲染器渲染模型线框

MAYA默认四种渲染器渲染模型线框当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。

Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。

因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。

以下就讲解下常用的操作步骤。

MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。

不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。

其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。

你可以对每个物体使用不同的线条颜色。

5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下7.如果模型较多,可直接到Disply->olygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为OnMayaVector 矢量渲染器以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。

MAYA中渲染线框的方法

MAYA中渲染线框的方法

MAYA中渲染线框的方法在MAYA中,渲染线框有几种方法可以实现。

下面将介绍其中三种常用的方法。

方法一:使用Viewport 2.0渲染器Viewport 2.0是MAYA中的高级实时渲染器,可以显示多种渲染效果,包括线框。

以下是使用Viewport 2.0渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。

2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Quality。

3. 在Quality面板中,将Renderer设置为Viewport 2.0。

4. 在Viewport 2.0的下拉菜单中,选择High Quality Lighting and Shadows。

5.确保你的模型有一个材质,如果没有,可以创建一个。

6. 在渲染设置窗口中,选择Viewport 2.0选项卡。

7. 在Viewport 2.0选项卡中,启用Wireframe选项。

8. 点击Render按钮进行渲染,即可在Viewport窗口中看到渲染结果。

方法二:使用Arnold渲染器Arnold是MAYA中一款强大的渲染器,也可以用来渲染线框。

以下是使用Arnold渲染器渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。

2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Arnold Render Settings。

3. 在Arnold Render Settings窗口中,选择Arnold Renderer。

4. 在Arnold Render Settings窗口的Arnold选项卡中,找到Camera选项。

5. 在Camera选项中,选择你要渲染线框的相机。

6. 在Render Mode下拉菜单中,选择Wireframe。

7. 在Arnold Render Settings窗口中,调整其他渲染参数,如解析度、采样数等。

8. 点击Render按钮进行渲染,即可得到线框渲染结果。

【Maya】模型线框的常用渲染方法

【Maya】模型线框的常用渲染方法

【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。

Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。

因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。

以下就讲解下常用的操作步骤。

MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。

不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。

其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。

你可以对每个物体使用不同的线条颜色。

5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。

以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。

因此我们需要加入遮挡背面的物体。

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程转本教程分为9个部分。

0.前言:Mental ray介绍1.启用mental ray。

2.激活mental ray渲染器。

3.介绍mental ray的渲染面板。

4.物体(包括灯光)属性。

5.灯光参数。

6.mental ray注意事项。

7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。

8.练习。

就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。

中国人民2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转前言:Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。

现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。

Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。

它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。

现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。

与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。

Mental ray功能:·全局的照明模拟场景中光的相互反射·借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果·柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影·矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊·景深模拟真实世界的镜头·功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器·高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接:·与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。

·在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己编写着色方式变得非常方便。

Maya线框白模渲染

Maya线框白模渲染

Maya线框白模渲染来源:网络(本文仅为提更多信息)素模的网络拓补线给模型一个Lambert Shader。

下面开始设置材质参数。

设置Lambert Shader的Color为白色。

这个颜色决定最终渲染时模型表面的颜色。

(点击图片查看大图)到Lambert Shader 的上一级别。

也就是Lambert2SG,设置Contours > Enable Contour Rendering为开启状态。

Color的颜色决定最终渲染时网格的颜色。

Width决定最终渲染的网络粗细。

上图为Contours > width为0.1(点击图片查看大图)设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。

Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。

Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。

Filer Support,最大值为2.勾选Contours > Draw Contours > Around silhourdtte(Coverage)勾选Contours > Draw Contours > Around all poly faces关闭Contours > By Sample Contrast下的所有项。

上图为Contours > width为0.05上图为Lambert2 > Transparency为纯白时。

渲染出的Aplha通道。

Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法

Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法

Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
直线网
主要有两部分要设置材质球+渲染器,具体设置如下
第一步材质球的设置主要是不能使用默认材质球,可以新建一个lambert材质球,赋予给需要渲染线框的模型,然后在上一级别shadergroup,找到mentalray 标签下激活材质的边缘渲染
第二部调整渲染器里面的属性,这里可以根据实际需要进行渲染
物体遮罩渲染
maya遮挡物体渲染方法(遮挡color+alpha)
新赋予lambert材质球,然后在matte opacity下面的matte opacity mode遮挡模式下选择 black mode,那么这个模型就变成了这个遮罩物体。

直线网。

maya线框+模型渲染

maya线框+模型渲染

模型+线框的渲染方法* AbsoluteWidth(绝对宽度):以所设置的渲染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细不会因为分辨率的改变而改变;RelativeWidth(相对宽度):以当前渲染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细会随着分辨率的改变而改变。

通常情况下,我们多使用相对宽度。

因为当镜头移动,产生近大远小的透视效果时,使用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上,MR对线条深度的识别还是存在不少问题)。

3. 进入渲染设置面板,选择mental ray渲染器,并在mental ray的渲染设置面板下,将EnableContourRendering(启用线条渲染)和HideSource(隐藏来源)勾选;设置线条的取样和过滤级别;勾选Around all poly faces(沿着所有多边形面)。

*HideSource启用将隐藏模型,如果你确实需要模型同线框一起渲染,可不勾选;DrawByPropertyDifference(不同属性绘制)区块下有多种模型线条绘制方式,具体效果大家可自己尝试。

4. 渲染。

要注意一点,mental ray渲染线条类似MayaSoftware对pfxToon线条的渲染,都是在渲染后期加入,如果在渲染过程中按ESC取消了渲染,将看不到线条效果。

5. 在同样效果的情况下,我们对比下Vector和MR渲染所用的时间。

*如果你在用MR渲染线框时发现速度很慢,要先检查GI和FG是否已经关闭。

从以上效果可以看到,如果只是渲染模型布线,MR是Maya内置渲染器中最为理想的;同时,Maya还自带了不少MR线框材质,我们可以使用这些材质实现更多线条效果。

不过,双面线框和更复杂线条样式的渲染,则只有MayaHardware和MayaSoftware才可完成。

Maya模型线框的常用渲染方法

Maya模型线框的常用渲染方法

新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。

Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。

因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。

以下就讲解下常用的操作步骤。

MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。

不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染选项。

其实应该是使用 Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。

你可以对每个物体使用不同的线条颜色。

5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。

以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。

因此我们需要加入遮挡背面的物体。

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Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
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主要有两部分要设置材质球+渲染器,具体设置如下
第一步材质球的设置主要是不能使用默认材质球,可以新建一个lambert材质球,赋予给需要渲染线框的模型,然后在上一级别shadergroup,找到mentalray 标签下激活材质的边缘渲染
第二部调整渲染器里面的属性,这里可以根据实际需要进行渲染
物体遮罩渲染
maya遮挡物体渲染方法(遮挡color+alpha)
新赋予lambert材质球,然后在matte opacity下面的matte opacity mode遮挡模式下选择black mode,那么这个模型就变成了这个遮罩物体。

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