线框渲染

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2. 进入材质的 光影组节点(可点击光影组节点 可点击材质属性编辑器右上方的输出连接按钮进入), 光影组节点( 区块下, ),设置线条颜色 在mental ray区块下,勾选 区块下 勾选EnableContourRendering(启用线条渲染),设置线条颜色 (启用线条渲染), 及粗细。 及粗细。
三、渲染 现在你终于能够渲染你的线框杰作了, 现在你终于能够渲染你的线框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很 因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置, 快,因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置,并且 它的反锯齿也不是很好。 它的反锯齿也不是很好。 打开你的 HRB(Windows>Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以选择 以哪个摄像机视图进行渲染。 进行设置。 以哪个摄像机视图进行渲染。通过 Render>Attributes 进行设置。这是我用来渲染静帧 的设置: 的设置:
5. 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。 如果是较为复杂的场景物体,Maya常会因此而停止响应。 如果是较为复杂的场景物体, 常会因此而停止响应。 常会因此而停止响应
矢量渲染操作简单,效果理想, 矢量渲染操作简单,效果理想,但不能应用于较 为复杂的场景, 为复杂的场景,否则除了漫长的渲染时间消耗就 的崩溃。 是Maya的崩溃。 的崩溃
注意两个要点: 注意两个要点: 1. 记住将 Background 的 颜色设置成与你的遮挡物体相 同的颜色。 同的颜色。 2. 打开 Multipass Rendering 进行多次渲染以产 生发锯齿或是动态模糊效果。 生发锯齿或是动态模糊效果。 36 是最大的 passes 数并会达 到最好的效果。 到最好的效果。这同样不会花 费你太多时间因为它使用的是 你的显卡。 你的显卡。
线框渲染
方法四 MayaSoftware软件渲染器 软件渲染器
这是 Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(MentalRay材质除外)的稳定渲 最常用的,也是兼容 所有内置特效( 材质除外) 最常用的 所有内置特效 材质除外 染器。但一直以来MayaSoftware渲染器没有实质性的功 能改进,这点让人觉得遗憾。 染器。但一直以来 渲染器没有实质性的功 能改进,这点让人觉得遗憾。 MayaSoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过 渲染物体轮廓线有两种方法: 渲染物体轮廓线有两种方法 通过SamplerInfo此类节点计算的材质轮廓 此类节点计算的材质轮廓 线厚度; 卡通线条绘制物体轮廓线。 线厚度;使用笔刷特效 的pfxToon卡通线条绘制物体轮廓线。 卡通线条绘制物体轮廓线 PfxToon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。 卡通线条具有很多灵活的参数调节, 卡通线条具有很多灵活的参数调节 可实现各类有趣的卡通线条效果。 PfxToon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过MayaHardware和 线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快, 不过 和 线条可直接在场景中看到效果 MentalRay不直接支持 不直接支持pfxToon线条的渲染,需要先将 线条的渲染, 转为多边形。 不直接支持 线条的渲染 需要先将pfxToon转为多边形。 转为多边形
6. 现在重新命名你的物体为 "yourobjectname_Blocking" 。如果你不想重命名也可以, 如果你不想重命名也可以, 但当有两个以上的物体你想要制作线框渲染时恐怕就会出现混乱。 但当有两个以上的物体你想要制作线框渲染时恐怕就会出现混乱。
二、制作线框物体 1. 选择你的遮挡物体,复制。(使其在遮挡物体之上 。 选择你的遮挡物体,复制。 使其在遮挡物体之上 使其在遮挡物体之上)。 2. 重命名这个物体为 "yourobjectname_wire", 或者类似的名字。 或者类似的名字。 3. 选择线框物体,打开 attribute editor(Ctrl+a) 。 选择线框物体, 4. 切换到第一个 tab (名称就是你命名物体的名字 。 名称就是你命名物体的名字)。 名称就是你命名物体的名字 5. 打开 Display 部分,打开 Drawing Overrides 子选项。 部分, 子选项。 6. 勾选 Enable Overrides 项使我们能覆盖默认的物体显示设置。 项使我们能覆盖默认的物体显示设置。 7. 现在我们需要关闭 shading 项(这样物体只以线框模式显示 ,然后调节 color 滑 这样物体只以线框模式显示), 这样物体只以线框模式显示 块以选择线框的颜色。 块以选择线框的颜色。 设置和状态如下图(除了你自定义的颜色 除了你自定义的颜色): 设置和状态如下图 除了你自定义的颜色 :
pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与 线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果 不过如果物体与 线条是实体的存在 镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。以下就介绍下MayaSoftware的线框渲 镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了 。以下就介绍下 的线框渲 染步骤。 染步骤。 1.选择需要添加线框的模型,对其增加 线条。 选择需要添加线框的模型, 线条。 选择需要添加线框的模型 对其增加pfx线条
4. 渲染。要注意一点,mental ray渲染线条类似 渲染。要注意一点, 渲染线条类似 MayaSoftware对pfxToon线条的渲染,都是在渲染 线条的渲染, 对 线条的渲染 后期加入,如果在渲染过程中按ESC取消了渲染 取消了渲染, 后期加入,如果在渲染过程中按 取消了渲染, 将看不到线条效果。 将看不到线条效果。
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方法一 MentalRay智能光线渲染器 智能光线渲染器
1. 全选场景中的所有物体,右键添加一个新的 全选场景中的所有物体,右键添加一个新的larmbert材质。 材质。 材质 *如果你实在不想替换原物体材质,可以创建一个渲染层来赋予新材质。 如果你实在不想替换原物体材质,可以创建一个渲染层来赋予新材质。 如果你实在不想替换原物体材质
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方法二 MayaHardware硬件渲染器 硬件渲染器
一、制作遮挡物体 1. 打开场景,或者创建一个简单的物体作为练习。 打开场景,或者创建一个简单的物体作为练习。 2. 创建一个 Lambert 材质赋予给你的物体。 材质赋予给你的物体。 3. 命名这个物体为 "Blocking Material" ,在线框渲染中你将会使用它作为任何遮 挡物体的材质。 挡物体的材质。 4. 根据你的需要改变材质的 color 。 5. 改变 incandescence ,使其于 color 相同,这样创建出一个纯的单色 shader,像 相同, , 这样: 这样:
选择场景中的物体,点击 工具架上的“ 按钮 或者进入Render模块下的 Toon按钮( 选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入 工具架上的 模块下的 >AssignOutline->AddNewToonOutline)即可对模型添加卡通线条。隐藏物体时pfxToon )即可对模型添加卡通线条。 隐藏物体时 存在,因此在对使用pfxToon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一 卡通线条的场景进行分层渲染时, 仍然会 存在,因此在对使用 卡通线条的场景进行分层渲染时 点。
AbsoluteWidth(绝对宽度):以所设置的渲染图片 (绝对宽度):以所设置的渲染图片 ): 尺寸的百分比为参照, 尺寸的百分比为参照,线条粗细不会因为分辨率的改 变而改变; ):以当前渲 变而改变;RelativeWidth(相 对宽度):以当前渲 ( 对宽度): 染图片尺寸的百分比为参照, 染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细会随着分辨率 的改变而改变。通常情况下,我们多使用相对宽度。 的改变而改变。通常情况下,我们多使用相对宽度。 因为当镜头移动, 效果时, 因为当镜头移动,产生近大远小的透视 效果时,使 用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上, 用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上, MR对线条深度的识别还是存在不少问题)。 对线条深度的识别还是存在不少问题)。 对线条深度的识别还是存在不少问题
2.选择 线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将DisplayInViewport去掉勾选,隐藏线条显 选择pfx线条, 进入属性编辑面板, 去掉勾选, 选择 线条 进入属性编辑面板 去掉勾选 因为场景显示太多线条会增加机器负荷。 示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。 。
3.属性编辑器下的 属性编辑器下的CommonToonAttributes区块是对所有线条的总的调节,因此设置 区块是对所有线条的总的调节, 属性编辑器下的 区块是对所有线条的总的调节 LineWidth的数值可改变整个线条的粗细情况。 的数值可改变整个线条的粗细情况。 的数值可改变整个线条的粗细情况
2. 将颜色填充的选项关闭(去掉勾选 objects),然后启用线条(勾选 将颜色填充的选项关闭(去掉勾选Fill ),然后启用线条 ),然后启用线条(勾选Include edges )。
3. Vector对线条的渲染方式只有两种:Outlines轮廓线和 对线条的渲染方式只有两种: 轮廓线和EntireMesh全部网格。设置 全部网格。 对线条的渲染方式只有两种 轮廓线和 全部网格 EntireMesh,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭; ,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭; 唯一的方法只有Outlines轮廓线了。 轮廓线了。 唯一的方法只有 轮廓线了
4. 使用 使用Outlines轮廓线的方式进行渲染,取决于模型的边线角度。硬边将被渲染,而 轮廓线的方式进行渲染, 轮廓线的方式进行渲染 取决于模型的边线角度。硬边将被渲染, 软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令: 软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令:
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方法三 MayaVector矢量渲染器 矢量渲染器
MayaVector矢量渲染器 矢量渲染器 这是一个有趣的渲染器,能将Maya场景以 这是一个有趣的渲染器,能将 场景以Flash矢量风格进行渲染。不过因为它的渲 矢量风格进行渲染。 场景以 矢量风格进行渲染 染设置不多,且渲染速度很慢,因此始终不能成为卡通渲染的首选。 染设置不多,且渲染速度很慢,因此始终不能成为卡通渲染的首选。这里只介绍使用 MayaVector渲染线框的步骤。 渲染线框的步骤。 渲染线框的步骤 1. 选择渲染器为 选择渲染器为MayaVector; ; *如果你的 如果你的Maya渲染设置中看不到此选项,那么到插件管理器中勾选开启 渲染设置中看不到此选项, 如果你的 渲染设置中看不到此选项 VectorRender.mll。 。
3. 进入渲染设置面板,选择 进入渲染设置面板,选择mental ray渲染器,并在 渲染器, 的渲染设置面板下, 渲染器 并在mental ray的渲染设置面板下,将 的渲染设置面板下 EnableContourRendering(启用线条渲染)和HideSource(隐藏来源)勾选;设置线条 (启用线条渲染) (隐藏来源)勾选; 滤级别;勾选Around all poly faces(沿着所有多边形面)。 的取样和过 滤级别;勾选 (沿着所有多边形面)。 *HideSource启用将隐藏模型,如果你确实需要模型同线框一起渲染,可不勾选; 启用将隐藏模型,如果你确实需要模型同线框一起渲染,可不勾选; 启用将隐藏模型 DrawByPropertyDifference(不同属性绘制)区块下有多种模型线条绘制方式,具体 (不同属性绘制)区块下有多种模型线条绘制方式, 效果大家可自己尝试。 效果大家可自己尝试。
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