uml序列图
UML的序列性图

UML的序列性图UML的序列图(Sequence Diagram)是一种用于描述系统中对象之间交互的图表工具。
它被广泛应用于软件开发过程中的分析和设计阶段,为软件项目团队成员提供了一种可视化的方式来理解和设计系统中的各个部分之间的通信。
在本文中,我们将详细介绍UML的序列图及其相关概念。
序列图是一种非常直观的图表工具,用于呈现系统中对象之间的交互。
在序列图中,每个对象被表示为一个矩形,矩形中包含该对象的名称。
对象之间的交互被表示为消息,每个消息都有一个箭头指向接收者对象。
此外,每个消息都有一个标签,用于表示消息的类型(例如,方法调用、返回等)。
序列图还可以包括参与者(Actor),它们表示与系统进行交互的外部实体。
序列图可以帮助团队成员更好地理解系统的运行方式。
通过序列图,设计人员可以了解每个对象如何与其他对象进行交互,以及它们之间的顺序和时间限制。
由于序列图具有直观性和易于理解的特点,因此它被广泛应用于软件开发项目的不同阶段,包括需求分析、设计和测试。
下面我们将介绍序列图中的一些重要概念和使用技巧:1. 对象序列图中的对象通常表示系统中的类或组件。
每个对象都有一个名称和一组可用的操作。
通常情况下,对象在序列图中表示为一个垂直的矩形,矩形中包含对象的名称。
2. 消息序列图中的消息表示对象之间的通信。
每个消息都有一个发送方和一个接收方,通常由一条箭头表示。
消息还可以包括一个标签,用于表示消息类型(例如,方法调用、返回等)。
在序列图中,消息通常表示为从发送方对象到接收方对象的垂直线。
3. 虚线在序列图中,一些线可能会是虚线,而不是实线。
虚线通常用于表示控制流或条件语句。
例如,如果一个对象只有在接收到某个消息时才会执行操作,那么这个操作被表示为一个虚线箭头。
4. 垂直参考线序列图通常使用垂直参考线来表示时间线。
这使得您可以更清晰地了解系统中对象之间的顺序和时间限制。
垂直参考线应该垂直于序列图。
5. 生命周期序列图通常还包括一个对象的生命周期。
UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普⽂,⼀篇⽂章掌握14种UML图前⾔上⼀篇⽂章写了⼀篇建造者模式,其中有⼏个UML类图,有的读者反馈看不懂了,我们今天就来解决⼀哈。
什么是UML?UML是Unified Model Language的缩写,中⽂是统⼀建模语⾔,是由⼀整套图表组成的标准化建模语⾔。
为什么要⽤UML?通过使⽤UML使得在软件开发之前,对整个软件设计有更好的可读性,可理解性,从⽽降低开发风险。
同时,也能⽅便各个开发⼈员之间的交流。
UML提供了极富表达能⼒的建模语⾔,可以让软件开发过程中的不同⼈员分别得到⾃⼰感兴趣的信息。
Page-Jones 在《Fundamental Object-Oriented Design in UML》⼀书中总结了UML的主要⽬的,如下:1. 为⽤户提供现成的、有表现⼒的可视化建模语⾔,以便他们开发和交换有意义的模型。
2. 为核⼼概念提供可扩展性 (Extensibility) 和特殊化 (Specialization) 机制。
3. 独⽴于特定的编程语⾔和开发过程。
4. 为了解建模语⾔提供⼀个正式的基础。
5. ⿎励⾯向对象⼯具市场的发展。
6. ⽀持更⾼层次的开发概念,如协作,框架,模式和组件。
7. 整合最佳的⼯作⽅法 (Best Practices)。
UML图有哪些?UML图分为结构图和⾏为图。
结构图分为类图、轮廓图、组件图、组合结构图、对象图、部署图、包图。
⾏为图⼜分活动图、⽤例图、状态机图和交互图。
交互图⼜分为序列图、时序图、通讯图、交互概览图。
UML图概览什么是类图?【概念】类图是⼀切⾯向对象⽅法的核⼼建模⼯具。
类图描述了系统中对象的类型以及它们之间存在的各种静态关系。
【⽬的】⽤来表⽰类、接⼝以及它们之间的静态结构和关系。
在类图中,常见的有以下⼏种关系。
泛化(Generalization)【泛化关系】是⼀种继承关系,表⽰⼦类继承⽗类的所有特征和⾏为。
【箭头指向】带三⾓箭头的实线,箭头指向⽗类。
面向对象与UML 第五章 序列图和通信图

5.3 建立序列图
3. 添加消息
按发生的顺序在对象之间添加交互消息。
– 客户通过发送创建消息EntryDialogue打开登录对话 框
– 客户通过发送inputUserInfo消息向登录对话框中输 入用户信息
– 登录对话框通过发送sendUserInfo消息将用户信息发 往服务器
5.3 建立序列图
server:Server
database:DataBase
e n tryDi a l o g :En tryDi a l o g En tryDi a l o g ()
«create»
i n p u tUse rIn fo ()
sendUserInfo()
i n p u tUse rIn fo ()
5.3 建立序列图
1. 确定事件流
“用户登录”的异常流: 用户输入的信息与数据库中存储的信息不匹配,数据库 验证不通过,弹出错误信息。
5.3 建立序列图
2. 布置对象
基本流中的对象主要有客户(client)、数据库(database)、 服务器(server)、登录对话框(entryDialogue)、好友 列表(friendList)
– 服务器再把该用户信息发往数据库进行身份验证, 若合法,返回消息允许用户登录,同时服务器通过 向自身发送updateList消息更新在线用户列表
– 服务器通过创建消息FriendList创建该用户好友列表 – 通过消息getOfflineMessage向数据库请求其他好友向
该用户发送的离线
5.3 建立序列图
3. 添加消息
按发生的顺序在对象之间添加交互消息。
– 客户通过发送创建消息EntryDialogue打开登录对话框
uml序列图(条件)

UML 序列图来自: IBM Rational Edge现在是二月,而且到如今你或许已经读到、或听到人们谈论UML 2.0 ——包括若干进步的UML 的新规范,所做的变化。
考虑到新规范的重要性,我们也正在修改这个文章系列的基础,把我们的注意力从OMG 的UML 1.4 规范,转移到OMG 的已采纳UML 2.0草案规范(又名UML 2)。
我不喜欢在一系列文章的中间,把重点从 1.4 变为2.0 ,但是UML 2.0 草案规范是前进的重要一步,我感觉需要扩充文字。
由于一些理由,OMG 改良了UML 。
主要的理由是,他们希望UML 模型能够表达模型驱动架构(MDA),这意味着UML 必须支持更多的模型驱动的符号。
同时,UML 1.x 符号集合有时难以适用于较大的应用程序。
此外,为了要使图变成更容易阅读,需要改良符号元件。
(举例来说,UML 1.x 的模型逻辑流程太复杂,有时不可能完成。
对UML 2 中的序列图的符号集合的改变,已经在序列化逻辑建模方面取得巨大的进步)。
注意我上面所述的文字:“已采纳UML2.0草案规范。
”确实,规范仍然处于草案状态,但是关键是草案规范已经被OMG 采用,OMG是一个直到新标准相当可靠,才会采用它们的组织。
在UML 2 完全地被采用之前,规范将会有一些修改,但是这些改变应该是极小的。
主要的改变将会是在UML 的内部——包括通常被实施UML 工具的软件公司使用的功能。
本文的主要目的是继续把我们的重点放在基础UML图上;这个月,我们进一步了解序列图。
再次请注意,下面提供的例子正是以新的UML 2 规范为基础。
图的目的序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。
很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。
然而,一个组织的业务人员会发现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。
除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为实现一个未来系统传递需求。
uml图怎么画

uml图怎么画UML图,即统一建模语言图,是由OMG(Object Management Group,对象管理组)制定并推广的软件工程标准,用于描述软件系统的结构和行为。
UML图包括用例图、活动图、类图、序列图、状态图、组件图和部署图,不同的UML图适用于不同的建模需求,可以帮助软件开发人员更清晰、准确地描述和设计软件系统。
如何画UML图呢?以下是几种常用的UML图绘制方法:1. 用例图用例图用于描述系统功能和参与者之间的关系。
绘制用例图时,首先要确定系统的参与者,然后绘制用于描述系统功能的用例,最后画出它们之间的联系。
用例图的常见符号包括参与者、用例、关联关系、泛化关系、包含关系、扩展关系等。
其中,参与者用人的形状表示,用例用椭圆形表示,关联关系用实线表示,泛化关系用空心三角形表示,包含关系和扩展关系用虚线箭头表示。
2. 活动图活动图用于描述系统中的业务流程或处理过程。
绘制活动图时,首先要确定业务流程或处理过程的步骤和顺序,然后绘制用于表示步骤的活动节点和用于表示控制流的箭头,最后画出它们之间的联系。
活动图的常见符号包括活动节点、控制流、决策节点、合并节点、分支节点、循环节点等。
其中,活动节点用圆角矩形表示,控制流用实线箭头表示,决策节点用菱形表示,合并节点用以上两个节点的相反形状表示,分支节点用实线符号表示,循环节点用小圆圈表示。
3. 类图类图用于描述系统中的类、对象及它们之间的关系。
绘制类图时,首先要确定系统中的类和对象,然后绘制用于表示类的矩形和用于表示类属性和方法的分区,最后画出它们之间的关系。
类图的常见符号包括类、对象、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系、依赖关系等。
其中,类用矩形表示,对象用类名加下划线表示,关联关系用实线表示,聚合关系和组合关系用空心菱形和实心菱形表示,泛化关系用空心三角形表示,依赖关系用虚线箭头表示。
4. 序列图序列图用于描述系统中的对象之间的消息传递过程。
序列图

学习内容
序列图的基本概念 序列图的组成 序列图中的项目相关概念 创建序列图 创建序列图案例分析
序列图的基本概念
1. 序列图的定义
在UML的表示中,序列图将交互关系表示为一 个二维图。其中,纵向是时间轴,时间沿竖线向 下延伸。横向代表了在协作中各独立对象的角色。 角色使用生命线进行表示,当对象存在时,生命 线用一条虚线表示,此时对象不处于激活状态, 当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双 道线。 序列图中的消息使用从一个对象的生命线到另一 个对象生命线的箭头表示,箭头以时间顺序在图 中从上到下排列。
创建序列图
3. 创建消息
在序列图中添加对象与对象之间的简单消息的步骤如下: 1. 选择序列图的图形编辑工具栏中的图标,或者选择菜单栏 “Tools”(工具)中“Create”(新建)下的“Object Message” 选项,此时的光标变为“↑”符号。 2. 单击需要发送消息的对象。 3. 将消息的线段拖动到接收消息的对象中。 4. 在线段中输入消息的文本内容。 5. 双击消息的线段,弹出设置消息规范的对话框,在弹出的对 话框中,在“General”选项卡中可以设置消息的名称等属性,消 息的名称也可以是消息接收对象的一个执行操作,我们在名称的 下列菜单中选择一个或从新创建一个即可,我们称之为消息的绑 定操作。 6. 如果需要设置消息的同步信息,也就是说设置消息成为简单 消息、同步消息、异步消息、返回消息、过程调用、阻止消息和 超时消息等,可以在“Detail”选项卡中进行设置,还可以设置以 消息的频率。
序列图的组成
4. 消息
消息(Messages)是从一个对象(发送者)向另一个或几个其他对 象(接收者)发送信号,或由一个对象(发送者或调用者)调用另一 个对象(接收者)的操作。 它可以有不同的实现方式,比如过程调用、活动线程间的内部通讯、 事件的发生等。
UML 序列图(顺序图)和协作图

UML图学习序列图(顺序图)和协作图分类:UML 2012-11-30 16:42 2528人阅读评论(19) 收藏举报在面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) ,其中,“顺序图”与“协作图”表述的是相似的消息。
序列图(Sequence Diagram)强调的消息时间顺序的交互图,描述类系统中类与类之间的交互,它将这些交互建模成消息互换,换句话说,顺序图描述了类与类之间之间相互交换以完成期望行为的消息。
顺序图的特点是清晰,一个设计很好地顺序图从左到右、从上到下可以很好地表示出系统数据的流向,为接下来的系统设计做好铺垫。
协作图(Collaboration Diagram /Communication Diagram,也叫合作图)是一种交互图(interaction diagram),强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构。
一个协作图显示了一系列的对象和在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。
对象通常是命名或匿名的类的实例,也可以代表其他事物的实例,例如协作、组件和节点。
使用协作图来说明系统的动态情况。
1、序列图(顺序图)的知识点概要:点此看大图2、协作图知识点概要:点此看大图3:顺序图(1)先从图书馆借/还书角度了解顺序图从顺序图的流程中,清晰到了解程序的过程,十分清晰明了(2)从地铁购票的活动中来看顺序图根据机房收费系统来画的部分顺序图(3):一般用户角度查询信息。
(4):操作员注册新的学生账号(5)管理员的基本系统数据的的设定4、协作图(1)结合刚才的图书馆借/还书的过程。
根据序号可以发生的先后顺序(2)从地铁购票的角度来学习协作图(3)结合机房收费系统角度画的协作图一般用户查询信息:(4)操作员注册卡(5)管理员修改基本数据5、协作图与顺序图的区别和联系协作图和顺序图都表示出了对象间的交互作用,但是它们侧重点不同顺序图清楚地表示了交互作用中的时间顺序(强调时间),但没有明确表示对象间的关系。
UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动图,序列图详细讲述保存供参考

UML中数据流图,⽤例图,类图,对象图,⾓⾊图,活动图,序列图详细讲述保存供参考这个⽂章,是我在急需的情况下在园⼦⾥搜索到的,原创作者是:DO-websoftware,为了⾃⼰看⽅便,所以复制到我的空间,希望原创者不要介意哦~~~~很详细的介绍,对我的帮助很⼤,谢谢哦。
类图,对象图,⾓⾊图:⼀、UML中基本的图范畴:在 UML 2 中有⼆种基本的图范畴:结构图和⾏为图。
每个 UML 图都属于这⼆个图范畴。
结构图的⽬的是显⽰建模系统的静态结构。
它们包括类,组件和(或)对象图。
另⼀⽅⾯,⾏为图显⽰系统中的对象的动态⾏为,包括如对象的⽅法,协作和活动之类的内容。
⾏为图的实例是活动图,⽤例图和序列图。
⼆、UML中的类图:1.类图的表⽰:类的 UML 表⽰是⼀个长⽅形,垂直地分为三个区,如图 1 所⽰。
顶部区域显⽰类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
在⼀个类图上画⼀个类元素时,你必须要有顶端的区域,下⾯的⼆个区域是可选择的(当图描述仅仅⽤于显⽰分类器间关系的⾼层细节时,下⾯的两个区域是不必要的)。
描述:顶部区域显⽰类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
当在⼀个类图上画⼀个类元素时,你必须要有顶端的区域,下⾯的⼆个区域是可选择的(当图描述仅仅⽤于显⽰分类器间关系的⾼层细节时,下⾯的两个区域是不必要的)。
·类名:如果是抽象类,则采⽤斜体·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式name : attribute type = default value 如 balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式·类⽅法列表:name(parameter list) : type of value returned注意:在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。
uml画出银行卡取钱的序列图

软件测试作业四:1、UML画出银行卡取钱的序列图(MVC设计原则,取钱时,需要做历史记录)2、用户输入的密码在:8-15位之间必须包含数字大写字母小写字母,可以包含@#_,字母或_可以作为开始,其他无效测试类using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApplication2{public class Check{public int Check_Pwd(string ch){int value =1;int che1 = 0;int che2 = 0;int che3 = 0;if (ch.Length >= 8 && ch.Length <= 15){int check_first = Convert.ToInt32(ch[0]);if((check_first >= 65 && check_first <= 90) || (check_first >= 97 && check_first <= 122) || (check_first == 45)){foreach (char C in ch){int check_chs = Convert.ToInt32(C);if (value == 1){if (check_chs >= 65 && check_chs <= 90){che1++;value = 1;}else if(check_chs >= 97 && check_chs <= 122){che2++;value = 1;}else if(check_chs >= 48 && check_chs <= 57){che3++;value = 1;}else if((check_chs == 64) || (check_chs == 35) || (check_chs == 45)) {value = 1;}else{value = 0;}}else{break;}}if (che1 > 0 && che2 > 0 && che3 > 0){value = 1;}else{value = 0;}}else{value = 0;}return value;}else{value = 0;return value;}}}}主程序入口using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApplication2{class Program{static void Main(string[] args){//Ch为要输入的密码string Ch = "";Check check = new Check();if (check.Check_Pwd(Ch) == 1){Console.WriteLine("输入的密码格式正确!");Console.ReadLine();}else{Console.WriteLine("输入的密码格式错误!");Console.ReadLine();}}}}《简爱》是一本具有多年历史的文学着作。
绘制UML序列图时必须注意的六个问题

本文和大家重点讨论一下UML序列图绘制的相关内容,如何养成良好的绘制UML序列图的习惯呢?通过本文介绍的这些方法可以帮助您养成良好的习惯,同时提高UML序列图的质量和效力。
养成良好的绘制UML序列图的习惯请尝试本文所介绍的技巧来创建有效的UML序列图。
本文改编自TheObjectPrimer2ndEdition的第6章。
有一些方法可以帮助您提高UML序列图的质量和效力。
它们包括:◆和主题问题专家一起验证决策◆使解决方案尽量简单◆为绘制消息和返回值选择一种一致而有效的风格◆将UML序列图分层◆遵循一致的逻辑风格◆牢记UML序列图是动态的1.验证决策在开发图1UML序列图的过程中,我做了一些对其它模型可能有潜在影响的决策。
例如,在对第10步建模时,假设(大致上是个设计决策)费用显示屏幕同时也处理学生对费用是否可接受所进行的验证。
该决策应该由用户界面原型反映出来,并由主题问题专家(SME)进行验证。
您应该和SME(特别是那些对于如何开发类似模型有着深刻见解的富有经验的人)一起执行UML序列图的绘制工作。
2.保持简单在对第2和第3步建模时,我忽然意识到学生可能应该使用口令进入系统。
在向SME提出了这个概念后发觉我错了:姓名和学号组合对于我们的目的来说已经足够唯一,并且学校也不希望增加复杂的口令管理。
这是个很有意思的决策,因为这是学校的一个运作策略,所以可以作为一条商业规则记载到增补规范中。
通过与SME一起检验这个想法,而不是假定我比他们知道得更多,我避免了“镀金”的机会,因而减少了我们小组开发这一系统所需的工作。
3.绘制消息和返回值我更喜欢从左至右地绘制消息,从右至左地绘制返回值,尽管这样对于复杂的对象/类来说不总是非常合适。
我将消息上的标签和返回值对齐到离箭头最近的位置。
我不喜欢在UML序列图上标出返回值,为的是使图尽可能地简化。
不过,始终标出返回值也同样有效,特别是在UML序列图用于设计而不是分析目的时。
UML 序列图 Sequence Diagram

A、Sequence Diagram(序列图)描述对象如何交互的。
并将重点放在消息序列上,描述消息如何在对象之间发送和接收的。
序列图有两个坐标轴:纵坐标显示时间,横坐标显示对象。
序列图横坐标上是和序列有关的对象,每个对象表示方法是写有对象名或类名的矩形,纵向的虚线表示对象在序列中执行的情况(发送和接收消息,对象的活动)。
对象之间的通信用水平的消息线来表示。
B、序列图的模型元素B.1、Actor(参与者)在序列图中Actor用于描述用户的角色。
用户发起事件流。
B.2、Lifeline(参与者)在互动时LifeLine是一个特别的参与者,它代表一个不同的连接元素。
它是一个实例。
B.3、Boundary(边界)Boundary用于为系统边界建模。
通常表示一个用户屏幕。
它是MVC模式(Model-View-Controller)中的View。
B.4、Control(控制)Control用于为一个控制实体建模。
它组织和安排其它活动和元素。
它是MVC模式(Model-View-Controller)中的Controller。
B.5、Entity(实体)Entity用于为存储或持久性机制建模。
它在系统中捕获信息和知识。
它是MVC模式(Model-View-Controller)中的Model。
B.6、Fragment(碎片)组合碎片表示为一块互动控制。
其相应的布尔条件是已知的相互作用的制约。
B.7、EndPoint(结束点)EndPoint表示序列中的丢失。
B.8、Diagram Gate(图片门)它是一个简单的图形化方式用于表明在互动碎片上的一个点可以流入或流出消息。
C、序列图的关系C.1、Message(消息)Message表明两个元素之间的信息流和控制流。
它可用在Timing图, Sequence图Communication图(不能用于Interaction Overview图)中用来表示系统行为。
若在两个类或实例化类之间,那操作的相关列表用于指定事件。
UML序列图的消息组合与消息链接技巧

UML序列图的消息组合与消息链接技巧UML(Unified Modeling Language)序列图是一种常用的软件设计工具,用于展示对象之间的交互和通信过程。
在序列图中,消息的组合和链接是非常重要的,它们能够清晰地展示对象之间的交互流程和消息传递方式。
本文将探讨UML序列图中的消息组合与消息链接技巧。
1. 消息组合技巧在UML序列图中,消息的组合方式可以通过箭头的形状和方向来表示。
常见的消息组合技巧有以下几种:1.1 同步消息同步消息表示对象之间的同步通信,即发送消息的对象等待接收消息的对象完成相关操作后才能继续执行。
在序列图中,同步消息通常用实心箭头表示,箭头的方向从发送消息的对象指向接收消息的对象。
1.2 异步消息异步消息表示对象之间的异步通信,即发送消息的对象不需要等待接收消息的对象完成相关操作就可以继续执行。
在序列图中,异步消息通常用空心箭头表示,箭头的方向从发送消息的对象指向接收消息的对象。
1.3 返回消息返回消息表示接收消息的对象向发送消息的对象返回结果或响应。
在序列图中,返回消息通常用虚线箭头表示,箭头的方向从接收消息的对象指向发送消息的对象。
1.4 自身消息自身消息表示对象自身的内部操作或状态改变。
在序列图中,自身消息通常用箭头从对象指向自己,并标注消息的描述。
2. 消息链接技巧在UML序列图中,消息的链接方式可以通过箭头的连线和顺序来表示。
常见的消息链接技巧有以下几种:2.1 顺序链接顺序链接表示消息的顺序执行,即后一个消息在前一个消息执行完成后才能执行。
在序列图中,顺序链接通常用直线连接两个消息。
2.2 并行链接并行链接表示消息的并行执行,即两个或多个消息可以同时执行。
在序列图中,并行链接通常用平行的虚线连接两个或多个消息。
2.3 条件链接条件链接表示消息的执行受到某个条件的限制,只有满足条件时才能执行。
在序列图中,条件链接通常用带有条件标签的虚线连接消息。
2.4 循环链接循环链接表示消息的循环执行,即消息会重复执行一定的次数或满足某个条件时才会停止执行。
UML序列图的异步消息与回调处理技巧

UML序列图的异步消息与回调处理技巧UML(Unified Modeling Language)序列图是一种用于可视化系统交互的建模工具,常用于软件开发过程中。
在实际的软件设计中,异步消息与回调处理是常见的需求,因此掌握UML序列图中的异步消息与回调处理技巧对于软件开发人员来说至关重要。
1. 异步消息的概念与应用在软件开发中,异步消息是指消息发送者不需要等待消息接收者的响应即可继续执行后续操作。
异步消息的应用场景非常广泛,例如在网络通信中,客户端发送请求后无需等待服务器的响应即可进行其他操作,提高了系统的响应速度和并发性能。
在UML序列图中,异步消息通常使用虚线箭头表示。
2. 异步消息的建模技巧在UML序列图中,异步消息的建模需要注意以下几点技巧:2.1 显示异步消息在序列图中,异步消息通常用带有异步标志的虚线箭头表示。
异步标志可以是一个小圆圈或者一个异步字样。
使用异步标志可以清晰地表示消息的异步性质,避免误解。
2.2 消息顺序异步消息的顺序在序列图中非常重要。
通过调整消息的顺序,可以准确地表示消息的发送和接收顺序。
在实际建模中,可以使用数字或者字母来标记消息的顺序,以便读者能够理解消息的交互流程。
2.3 消息的返回值异步消息通常不需要返回值。
但是在某些情况下,需要接收方返回一个值或者状态给发送方。
在这种情况下,可以使用回调处理来实现。
3. 回调处理的概念与应用回调处理是一种常见的异步消息处理技术,用于在异步消息发送后,接收方完成操作后通知发送方。
回调处理的应用场景非常广泛,例如在事件驱动编程中,当某个事件发生时,系统会调用预先注册的回调函数来处理事件。
4. 回调处理的建模技巧在UML序列图中,回调处理的建模需要注意以下几点技巧:4.1 显示回调消息在序列图中,回调消息通常使用带有回调标志的虚线箭头表示。
回调标志可以是一个小箭头或者一个回调字样。
使用回调标志可以清晰地表示消息的回调性质,避免误解。
UML——序列图案例总结

UML——序列图案例总结序列图的主要⽬的:展⽰对象间交互的顺序。
详细介绍可以参考上⼀篇⽂章,序列图是⼀个⼆维图。
纵向是时间轴,时间沿着竖线向下延伸,横向轴代表了在协作中各个独⽴对象的类元⾓⾊,也称作⽣命线,当对象存在时,⾓⾊⽤⼀条虚线表⽰,当对象的过程处于激活状态时,⽣命线是⼀个双道线。
举例:1、⽣命线⽣命线名称可带下划线。
当使⽤下划线时,意味着序列图中的⽣命线代表⼀个类的特定实例。
2、同步消息发送⼈在它继续之前,将等待同步消息响应。
3、异步消息在发送⽅继续之前,⽆需等待响应的消息。
4、注释5、约束约束的符号很简单,中括号包括约束内容:[Boolean Test]6、组合⽚段组合⽚段⽤来解决交互执⾏的条件及⽅式,它允许在序列图中直接表⽰逻辑组件,⽤于通过制定条件或⼦进程的应⽤区域,为任何⽣命线的任何部分定义特殊条件和⼦进程。
<1>抉择(Alt)抉择⽤来指明在两个或更多的消息序列之间的互斥的选择,相当于经典的if...else...。
抉择在任何场合下只发⽣⼀个序列。
可以在每个⽚段中设置⼀个临界来指⽰该⽚段可以运⾏的条件。
else的临界指⽰其他任何临界都不为true时应运⾏的⽚段。
如果所有的临界都为false并且没有else,则不执⾏任何⽚段。
<2>选项(Opt)包含⼀个可能发⽣或不能发⽣的序列<3>循环(Loop)⽚段重复⼀定次数。
可以在临界中指⽰⽚段重复的条件。
<4>并⾏(Par)⼀个⽣命线中持续操作的部分下⾯还有⼏种常见的组合⽚段:1、Opt(选项)包含⼀个可能发⽣或可能不发⽣的序列。
可以在临界中指定序列发⽣的条件。
相对于OR2、Alt(抉择)包含⼀个列表,这些⽚段中包含备选信息序列。
在任何场合下只能发⽣⼀个序列。
可以在每个⽚段中设置⼀个临界来指⽰该运⾏的条件。
else的临界指⽰其他任何临界都不为True时运⾏的⽚段。
如果所有的临界都为False并且没有else,则不执⾏任何⽚段。
UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华UML(UnifiedModelingLanguage)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。
下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。
一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。
静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。
动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。
1、用例图(UseCaseDiagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。
2、软件的功能。
从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。
2、类图(ClassDiagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。
各种关系的强弱顺序:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。
例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。
2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。
双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。
【代码体现】:成员变量2.4.聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。
UML 10 种图的总结

UML 2.0共有10种图,分别为表示系统静态结构的静态模型(包括类图、组合结构图、部署图),以及表示系统动态结构的动态模型(包括用例图、序列图、对象图、协作图、状态图、活动图、组件图),它们各用以表现不同的视图,如表1-1所示。
用例之间也可以存在包含、扩展和泛化等关系:
(1)包含关系:用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为做为自身行为的一部分,这被称作包含关系。
(2)扩展关系:扩展关系是从扩展用例到基本用例的关系,它说明为扩展用例定义的行为如何插入到为基本用例定义的行为中。
它是以隐含形式插入的,也就是说,扩展用例并不在基本用例中显示。
在以下几种情况下,可使用扩展用例:
a.表明用例的某一部分是可选的系统行为(这样,您就可以将模型中的可选行为和必选行为分开);
b.表明只在特定条件(如例外条件)下才执行的分支流;
c.表明可能有一组行为段,其中的一个或多个段可以在基本用例中的扩展点处插入。
所插入的行为段和插入的顺序取决于在执行基本用例时与主角进行的交互。
(3)泛化关系:用例可以被特别列举为一个或多个子用例,这被称做用例泛化。
当父用例能够被使用时,任何子用例也可以被使用。
如在图2.4中,订票是电话订票和网上订票的抽象。
UML序列图与状态图的对比与适用场景

UML序列图与状态图的对比与适用场景在软件开发过程中,UML(Unified Modeling Language)是一种常用的建模语言,它提供了多种图形表示方法,其中序列图和状态图是两种常见的图形表示方法。
本文将对UML序列图和状态图进行对比,并探讨它们的适用场景。
一、UML序列图UML序列图是一种用于描述对象之间交互的图形表示方法。
它展示了对象之间的消息传递和方法调用顺序,有助于理解系统的行为和交互。
序列图通常由对象、生命线、消息和控制流程等元素组成。
序列图主要用于描述系统的动态行为,特别适用于描述对象之间的时序关系。
通过序列图,开发人员可以清晰地了解系统中对象之间的交互过程,从而更好地进行系统设计和开发。
二、状态图状态图是一种用于描述对象的状态和状态之间的转换的图形表示方法。
它展示了对象在不同状态之间的转换过程,有助于理解系统的状态变化和行为。
状态图通常由状态、转换、事件和动作等元素组成。
状态表示对象在特定条件下的行为和属性,转换表示对象在不同状态之间的转换过程,事件表示触发状态转换的条件,动作表示状态转换时执行的操作。
状态图主要用于描述系统的状态变化和行为,特别适用于描述对象的生命周期和状态转换过程。
通过状态图,开发人员可以清晰地了解对象的状态变化和行为,从而更好地进行系统设计和开发。
三、对比与适用场景虽然序列图和状态图都是UML的图形表示方法,但它们在描述对象之间的关系和行为时有着不同的重点和适用场景。
序列图主要关注对象之间的交互和消息传递顺序,适用于描述对象之间的时序关系。
它可以帮助开发人员理解系统的动态行为,从而更好地进行系统设计和开发。
序列图通常用于需求分析和系统设计阶段,以及对系统进行调试和优化时的分析工具。
状态图主要关注对象的状态和状态之间的转换,适用于描述对象的生命周期和状态变化。
它可以帮助开发人员理解系统的状态变化和行为,从而更好地进行系统设计和开发。
状态图通常用于需求分析和系统设计阶段,以及对系统进行状态管理和控制时的分析工具。
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李老师Teacher 1:请求学生信息 1.1.获取学生信息
序列图的创建示例
序列图的创建示例
• 使用下列的步骤创建一个序列图:
(1)根据系统的用例或具体的场景确定角色的工作流程。 (2)确定工作流程中涉及的对象,从左到右将这些对象顺序地放置在序 列图的上方,其中重要的角色放在左边。 (3)为某一个工作流程进行建模,使用各种消息将这些对象连接起来。 (4)如果需要将这些为单个工作流程建模的序列图中,可以通过相关脚 本说明绘制出关于该用例的总图。
英语:Corse
• 生命线
生命线是一条垂直的 虚线,用来表示序列图中的对 象在一段时间内的存在。 生命线是一个时间线, 从序列图的顶部一直延伸到底 部。 生命线间的箭头代表 之间的消息传递,指向生命线 的箭头表示接收消息,箭尾表 示对象发送信息。
•
如图
英语:Corse
分数:Grades
李明:Stedent
李老师:Teacher 用户界面:Weblnterface 数据库访问:DataManager 学生信息:Studentlnfo 学生成绩:Grades
教师查看学生成绩 交互图 SD:UCO11-3 用户界面Weblnterface 数据库访问DateManager 学生信息Studentlnfo 学生成绩Grades
1.1检查教师信息
• •
1.2添加教师信息
1.2.2.添加成功消息 1.3显示添加信息
序列图的高级概念
序列图的高级概念
• 创建与销毁对象
创建一个对象是指发送者发送一个实例化消息后实例对象的结果。 在序列图中,创建对象的操作使用消息箭头表示,箭头指向被创建的 框。对象创建之后就会具有生命线,就像序列图中的任何其他对象一 样。对象符号下方是对象的生命线,它持续到对象被销毁或者图结束。 销毁对象指的是将对象销毁并回收其拥有的资源,它通常是一个 明确的动作,也可以是其他动作、约束或垃圾回收机制的结果。在序 列图中对象被销毁时使用在对象的生命线上画“叉”表示,在销毁新 创建的对象或者序列图中的任何其他对象时候都可以使用。它的位置 是在导致对象被销毁的信息上或者对象自我终结的地方。
• 创建生命线
在序列图中生命线是一条位于对象下端 的垂直虚线,表示对象在一段时间 被的存在。当对象被创建后,生命 线便存在。在对象被激活后,生命 线的一部分虚线变成细长的矩形框。 可以通过菜单栏设置是否显示对象 生命线被激活时的矩形框。
用户界面Weblnterface
• 创建消息
消息是有层次结构的,例如在创建一 个资深的消息时候都会有层次结构。
UML基础
第七章 序列图
章节安排
序列图的基本概念 序列图的组成 序列图的高级概念 序列图的创建概述 序列图的创建示例 本章小结
序列图的基本概念
序列图的定义
•
• 序列图是对对象之间传送消息的时间顺序的可视化表示。它的目 的在于描述系统中各个对象按照时间的顺序的交互过程。 交互是指在具体语境中由实现某个目标的一组对象之间进行交互 的一组消息所构成的行为。 UML提供的交互机制通常为两种情况进行建模,分别是系统的动态 方面和系统的控制过程。
• 下面以“教师查看学 生成绩为例,介绍如 何去创建系统的序列 图。
• 1:确定工作流程 • 2:确定对象(如图)
用户界面Weblnterface 数据库访问DateManager 学生信息Studentlnfo
李老师Teacher
查看学生信息
老师
3:确定消息和条件
接下来对系统的基本工作流程进行建模,按照消息的过条件程一步
李老师Teacher 1:请求学生信息 1.1.获取学生信息
1.1.1.加载学生信息
1:如果学生信息存在
1.1.1.1.返回学生信息
1.1.2.加载分数信息 1.1.2.1返回分数信息 1.1.3.返回学生分数 1.2.显示学生分数
备选A图
李老师:Teacher 用户界面:Weblnterface 数据库访问:DataManager 学生信息:Studentlnfo 学生成绩:Grades 教师查看学生成绩 交互图 SD:UCO11-2 用户界面Weblnterface 数据库访问DateManager 学生信息Studentlnfo 学生成绩Grades
• 分支与从属流
在UML中存在两种方式可以来修改序列图中消息的控制流。分别是 分支与从流。 分支是指从同一点发出的多个消息并指向不同的对象,根据条件是 否互斥,可以有条件和并行两种结构。 从属流是指从同一点发出多个消息指向同一个对象的不同生命线。
• 帧化序列图
在UML2.0中,对UML图形增加了一个补充,即框架的符号元件。它 被用于作为许多其他图元件的一个基础,但是通常被人们用在图的图 形化边界。当为图提供图形化边界时候,一个框架元件为图的标签提 供一致的位置。
李老师Teacher 1:请求学生信息 1.1.获取学生信息
1.1.1.加载学生信息
1:未找到该学生
1.1.1.1.未找到该学生
1.1.3.返回学生信息为空 1.2.显示学生不存在
序列图的组成
序列图的组成
• 序列图是由对象、生命线、激 活和消息等构成的。
• 对象
序列图中的对象可以是系统的 参与者或者任何有效的对象。对象 的表现形式:显示的对象及其类的 李明:Stedent 名称带有下划线,二者用冒号隔开, 对象的下部有一条被称为“生命线” 的垂直虚线。 如图:
李老师Teacher 1:请求学生信息 1.1.获取学生信息
1.1.1.加载学生信息
1:未找到该学生
1.1.1.1.未找.2.显示学生不存在
本章小结
• 本章针对UML中的交互的一种序列图进行介绍,首先介绍了序列图的 基本概念以及作用,在概念中指出:序列图用于表现系统的一个交互, 该交互式一个协作中的各类元角色间的一组消息交换,侧重于强调时 间顺序,并从3个方面介绍序列图的作用。 • 接着介绍了序列图的组成元素和如何创建这些模型元素。,序列图中 的模型元素包括对象、生命线、激活和消息等。又介绍了如何创建对 象与销毁对象、分支和从属流以及帧化序列图等高级的概念。在对序 列图的最后介绍中,通过对一个简单用例交互过程实例了解如何去创 建序列图。
•激活
• 激活是对象操作的执行,它表 示一个对象直接或通过从属操作完 成操作的过程。 在序列图中激活使用一个细长的 矩形框表示,它的顶端与激活时间 对齐,而底端与完成时间对齐。如
图
1.2添加教师信息
•
1.1检查教师信息
1.2.2.添加成功消息
•消息
• 消息是从一个对象向另一个或 其他几个对象发送信号,或由一个 对象调用另一个对象的操作。 消息有三部分组成(发送者,接 收者和活动) 如图
•
• 在UML表示中,序列图将交互关系表示为一 个二维图。
纵向:时间轴 时间沿虚线向下延伸。 横向:在协作中独立对象的角色(角色使用生命线表示,当对象存在 时,生命线用一条虚线表示,此时不处于激活状态,当对象的过程处 于激活状态时,生命线是一条双道线。)
如图,显示的是一个教师查看学生成绩的序列图
一步将消息绘制在序列图中,并添加适当的脚本绑定到消息中。
李老师:Teacher 用户界面:Weblnterface 数据库访问:DataManager 学生信息:Studentlnfo 学生成绩:Grades
教师查看学生成绩 交互图 SD:UCO11-1 用户界面Weblnterface 数据库访问DateManager 学生信息Studentlnfo 学生成绩Grades
序列图的创建概述
序列图的创建概述
• 创建序列图
(1)创建和删除序列图 (2)创建和删除序列图中的对象 如果需要在类图中添加一个标准类,可以通过工具栏、浏览器或菜 单栏三种凡是进行添加。 如果使用浏览器进行添加只需选择需要添加对象的类,拖动到编辑 框即可。 (3)设置序列图中的对象 在序列图中的对象可以通过设置增加对象的细节,例如设置对象名、 对象的类、对象的持续性以及对象是否有多个实例等。
李老师Teacher 1:请求学生信息 1.1.获取学生信息
1.1.1.加载学生信息
1:如果学生信息存在
1.1.1.1返回学生信息
1.1.2.加载分数信息 1.1.2.1未找到学生信息 1.1.3.返回学生分数为空 1.2.显示学生分数不存在
备选B图
李老师:Teacher 用户界面:Weblnterface 数据库访问:DataManager 学生信息:Studentlnfo 学生成绩:Grades 教师查看学生成绩 交互图 SD:UCO11-3 用户界面Weblnterface 数据库访问DateManager 学生信息Studentlnfo 学生成绩Grades