maya模型常见问题教学提纲

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Maya教案 教学大纲.doc

Maya教案 教学大纲.doc

《MAYA软件应用》课程实验教学大纲适用专业:计算机动画学时数:一、实验的性质和目的如今Maya已成为动画制作者梦寐以求的制作工具。

掌握了Maya软件会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果, 向世界顶级动画师迈进。

Maya集成了Alias、Wavefront最先进的动画及数字效果技术。

它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya可在Windows NI与SGI IRIX操作系统上运行。

在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。

本课程的实验学习包括:影视特效实例的欣赏与分析、影视特效制作流程概述以及利用三维软件may a制作3D动画。

从may a基础入门知识开始介绍,逐步学习,通过对基本属性的学习,全面了解maya的各模块功能、常用命令及工具栏的用法。

认识并掌握maya的建模、材质、灯光、动画设置、骨骼绑定等方面的知识。

上机实习实习可以把整个三维动画制作的流程进行举一反三的模拟创作设计,使学生在短期内掌握实用的三维动画制作过程与技巧。

同时,通过该课程的实验,使学生对课堂中所讲述的内容有一个直观的认识,更好地掌握所学的知识。

同时培养学生的实际动手能力,加强学生创新思维能力的培养。

学生们通过课堂和课下的实例操作与练习最终达到在实际项目中灵活应用所学知识的效果。

二、实验的教学内容、学时分配及要求序号实验项目名称学时实验类型1熟悉Maya界面练习2演示性2NURBS工业设计建模4设计性3Polygon卡通角色设计建模8设计性4双面材质的制作4设计性5金属材质的制作与渲染输出4设计性6光照物体的特效制作2设计性7室内照明与室内夜景灯光——灯光特效6设计性制作8设置关键帧动画一一多米诺骨牌2设计性9设置关键帧动画一一运动小球的鬼影、拖尾、快照和扫描的效果2设计性10驱动关键帧动画的制作4设计性11约束和形变动画练习4演示性12角色模型的骨骼绑定及动作设置8设计性实验一熟悉Maya界面练习【目的要求】熟悉Maya的工作界面、基础操作方式,是学生对Maya各模块的使用有初步了解。

Maya课程教学问题探讨共7页文档

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Maya课程教学问题探讨doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.13.030常州工学院艺术设计学院开办动画专业已5年有余,已有05、06级两届顺利毕业,07级两个班也在2011年6月毕业。

我院动画专业学生在动画软件技能课上选择了Maya,主要是由于Maya使用方便、功能强大且在行业应用广泛,而笔者也一直在从事Maya课程的教学任务,回顾教学历程,碰到很多问题,今天提出来与广大同行共同探讨。

1、Maya教学总课时不够,并且课时安排跨度过长我院目前Maya教学课时共为160学时,同时配有三周课程设计,分上下两学期完成:前80学时重在模型、材质、灯光与渲染,并在期末安排了2周课程设计;后80学时重在动画与动力学,在期末安排了1周课程设计。

学时就是课节数,相当于160节课,换成天数就是16天(以每天10节课计),这样相信大家就比较明白了,这样的教学时间与公司培训的几个月甚至一年的时间相比就实在是小巫见大巫了,而总共16天的教学时间却被安排在了整个32周的教学区间中,这样每周只有0.5天时间,这样的教学强度与学生的训练强度则更远远不够。

另外课程设计的时间安排也有弊端,首先由于课程设计都被安排在期末,这样首先会和学生的期末备考相冲突,同时也和其它一些被安排了课程设计的课程相冲突;另外,临近期末,学生都有思乡情绪,回家欲望强烈故很难沉下心来继续学习,这样往往导致课程设计流于形式,难出效果。

这样在时间安排上就决定了高校在三维动画人才培养上很难达到制作公司的要求,因此公司对高校培养的三维动画毕业生嗤之以鼻也是情理之中的事。

对此很多专家学者会有不同的意见,反对的可能会提出高校的人才培养不是单纯的以为动画公司输送制作人员为唯一目的,在此我们不做过多争论。

人才培养定位问题各个高校都有自己的明确方向,但我们需认清一点:对于任何一个行业或产业来讲,基层的制作技术人员永远是最大的缺口,这个问题应该可以从当前的“农民工涨价、大学生贬值”的态势中获得启示。

Maya软件教学问题及改进措施共5页文档

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Maya软件教学问题及改进措施随着我国经济与科技的迅猛发展,我国民众对精神需求越来越大,而动画以其特有的表现手法给人们的精神生活带来了很多欢乐和寄托,因而越来越受到大家的喜爱。

近年来国家采取相应的措施对动漫产业予以扶持,对动漫产业的投入力度不断增大,鼓励动漫行业的发展,可以说中国动漫行业的前景是一片光明。

为了满足社会的需求,也为了学生的就业,很多中等职业学校开设了动漫专业,并以Maya软件课程作为其主要的专业课。

因为Maya软件相比其他的三维软件,功能比较完善、界面较人性化、可操作性强、制作效率高、渲染的真实感很强,很多从事动画、影视、三维游戏、广告等行业的公司都开始利用Maya作为其主要的创作工具。

一 Maya软件教学中存在的问题1.学校课时安排不足由于学生在校期间要学习的课程比较多,虽然Maya课时相对其他科目的课时在安排上已有所倾斜,但是中等职业学校的学生在校时间比较少,所以总的学时不多,而Maya软件功能强大,命令复杂,操作步骤繁复,学生课后又没条件练习,所以学生在校期间只能简单地学习一些皮毛,没法深入掌握,毕业时让学生独立完成一段动画短片还较困难,学生进公司后还得重新学习。

2.师资力量薄弱Maya软件课程是一门新的学科,开设时间不长,中职学校教Maya软件课程的教师大多是一边工作一边学习,时间有限,只能学个大概,难以保证教学质量。

有些中职学校也考虑到这样的现状,就想通过校企合作,从企业里直接聘请专门人员来学校授课,让学生更好地学习Maya软件的应用。

学校的初衷和想法都很好,但企业人员不懂教学方法,对学生也不熟悉,他们只是讲一些他们认为该教给学生的知识,而不管学生有没有在听,能不能听懂,导致有些学生在企业人员来上课时根本就不听,有些学生想听但是听不懂,这样,教学质量难以得到提高。

3.教学模式落后目前,Maya软件教学的方法还是比较传统的,教师只是讲解教材上的命令、功能,然后让学生照着例子练习,整个学习过程还是以老师为主导,学生的自主学习很少,更别提有所创新。

maya-教学大纲

maya-教学大纲
第二节、菜单栏
第三节、状态栏
第四节、工具栏
第五节、视图区
第六节、时间标尺
第七节、命令栏
第八节、通道盒
第九节、图层
第十节、热键盒(hotbox)
第三章 基本操作
第一节、在Maya7中的基本操作
第二节、改变视图的类型
第三节、创建基本的物体
第四节、对场景中基本物体的操作
第五节、设置参考图象和背景图片
第四章 NURBS建模
第四节、材质的特效属性
第五节、创建材质的过程
第六节、为表面赋予材质的的方法
第七节、在赋予纹理后如何提高表面的渲染速度
第八节、解决在渲染应表面时遇到的一些问题
第九节、Toon材质
第十节、实例:玻璃材质的调制
第十一节、实例:苹果材质的调制
第十二节、使用贴图的方法制作篮球表面
第九章 灯光和阴影
第一节、创建灯光
课程名称
课程内容
总学时
Maya7
(基础部分)
第一章 初识Maya7
120学时
第一节、Maya7简介
第二节、Maya7的功能及用途
第三节、使用Maya7的硬件要求
第四节、Maya7的新增功能简介
第五节、安装、启动与退出Maya7
第六节、常用概念简介
第七节、工作流程简介
第二章认识Maya7的界面
第一节、界面
第五节、颜色通道、遮罩通道和景深通道
第六节、设置渲染影像为帧或是视场影响
第七节、设置渲染的内容
第八节、渲染场景
第九节、实例:使用MentalRay渲染器渲染室内场景
第十节、实例:使用Vector渲染器制作矢量图像
第一节、NURBS简介
第二节、NURBS建模的优点

maya理论教学大纲

maya理论教学大纲

maya理论教学大纲《MAYA三维动画设计》课程教学大纲课程编号:课程名称:MAYA三维动画设计课程类型:必修课总学时:72 讲课学时:36 实验学时:36学分:适用对象:动漫专业先修课程:photoshop一、课程性质、目的和任务(黑体,4号字)三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。

随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。

MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。

掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。

通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。

着重培养学生的实际操作能力。

使学生具备较强的操作技能。

以及自学MAYA其他功能的能力。

二、教学基本要求(黑体,4号字)对建模、材质、灯光、动画、摄像机等有一定的掌握,能运用maya软件制作简单的动画。

三、教学内容及要求(黑体,4号字)正文为宋体,小4号字(此部分根据具体课程,可以按照章节列出具体内容,也可以根据内容分块)第1章奇异的三维世界1、了解三维动画的制作流程。

2、了解关于Maya的安装以及学习三维动画软件的方法第2章揭开Maya的神秘面纱1、掌握MAYA的界面。

2、掌握MAYA的视图操作。

3、了解MAYA的灯光和材质4、了解MAYA的渲染。

后期合成第3章曲面建模1、掌握NURBS曲线建立和编辑的方法及。

2、NURBS表面的建立与几种常用编辑方法难点及处理方法:上机操作完成任务,注意点、线的变化及不同的用法,尽量节省CV 曲线,以致以后又要进行繁重的删除任务。

第4章 Polygon模型1、了解多边形建模的优势特点,掌握各项多边形编辑方法。

maya模型讲稿

maya模型讲稿
合理命名
当前制作项目的名称、所在组的名称、自身的名称、物 体所在的方位等
比例协调
调入相关的角色模型做比例参考
模型简单但反应速度很慢
检查是否有历史记录未删,是否有无用节点。是否有重 合在一起的物体
物体与物体间的位置是否合理,是否有面的穿插

物体要摆放在坐标平面之上,并紧贴地面 是否存在小模型套在大模型之内 模型制作结束后检查模型的正方向是否朝外 离镜头远的物体可以不用添加smooth,但 建议用soft edge显示,且其精度可适当降 低 模型制作结束后,建议display中显示模型 的开口边,检查模型中是否存在废点或未缝 合的边
三维模型创作
三维动画片的制作流程
前期部分
构思完整、结构出色的剧本 详尽的文字分镜头剧本 场景设计 人物造型 道具的设计 绘制分镜头脚本
中期部分
分镜头动画 建模 材质 骨骼设定 动画 灯光 特效 渲染 后期部分 来自期合成软件模型制作的要求
是否有重合在一起的物体??物体与物体间的位置是否合理是否有面的穿插?物体要摆放在坐标平面之上并紧贴地面?是否存在小模型套在大模型之内?模型制作结束后检查模型的正方向是否朝外?离镜头远的物体可以不用添加mooth?离镜头远的物体可以不用添加smooth但建议用softedge显示且其精度可适当降低?模型制作结束后建议display中显示模型的开口边检查模型中是否存在废点或未缝合的边但?为了节省资源任何角度看不到的面或者没有起到造型支撑作用的线段可以删除?琴腹?琴颈?琴头?弦轴?琴弦?音孔?听筒?话筒?手柄?支架?台座?号码盘
为了节省资源,任何角度看不到的面或者没 有起到造型支撑作用的线段可以删除

最新MAYA基础教学大纲资料

最新MAYA基础教学大纲资料

MAYA基础课程代码: 2223120401学位课程/非学位课程:学位课程学时/学分: 90/6先修课程:电脑平面设计课程一、课程在人才培养中的地位和作用MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。

它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。

它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。

掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。

二、课程教学目标通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。

使学生具备较强的操作技能。

以及自学MAYA的其他功能的能力。

三、课程教学内容(一)课程的知识体系知识领域1:MAYA的功能知识单元1:MAYA界面知识单元2:MAYA的基本操作知识单元3:MAYA快捷菜单和热键知识领域2:Polygon建模技术知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑知识单元2:基础Polygo工具知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术知识单元1:NURBS简介及曲线编辑知识单元2:NURBS曲面创建知识单元3:NURBS曲面编辑知识单元4:NURBS建模应用实例知识领域4:Subdivision建模技术知识单元1:细分建模简介及创建知识单元2:细分原始物体的编辑知识单元3:细分建模应用实例(二)课程涵盖的知识单元知识单元1.1:MAYA界面参考学时:知识点界面的组成学习目标1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。

2.掌握各个模块的主要功能用途。

知识单元1.2:MAYA的基本操作参考学时:知识点MAYA基本操作方式学习目标1.掌握项目及物体的创建2.掌握视图操作及对物体的操纵3.了解物体组件、物体属性等知识单元1.3:快捷菜单及热键参考学时:8知识点:快捷菜单的运用快捷键的自定义学习目标掌握快捷菜单的开启1.了解快捷键的定制知识单元2.1: Polygon简介及物体的创建与编辑参考学时:8知识点Polygon建模方式物体的创建与编辑学习目标1.掌握Polygon建模方式、Polygon的显示及法线的显示2.了解Polygon的代理、选择及雕刻知识单元2.2:基础Polygon工具参考学时:知识点Polygon建模工具(合并、分离、提取面命令、布尔光滑等工具)学习目标1. 掌握并、分离、提取面命令、布尔光滑等工具的运用知识单元2.3:Polygon扩展工具与常用工具参考学时:6知识点保持面与面合并、拉伸工具、添加工具、切面工具等学习目标:1. 熟练掌握扩展工具及常用工具的运用知识单元2.4:Polygon机械体建模实例参考学时:8知识点工具的综合运用学习目标1.全面掌握机械体的建模方式知识单元3.1: NURBS简介及曲线编辑参考学时:8知识点NURBS建模基础知识NURBS曲线的编辑学习目标1.掌握NURBS曲线编辑的各种、命令包括(复制、结合、分离对接、偏移等)2.掌握NURBS曲线的编辑的各项命令。

Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条耳朵耳朵的结构就不说了,困难的问题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?最常见的问题确是耳朵的位置和大小比例错误。

-_0耳朵的位置看看示意图把,起码以后定位的时候心里有数,再次强调绘画基础的重要,有的时候重要的并不是你会不会画,而是你是否掌握绘画艺术科学的观察方法Maya建模技巧教程人体建模常见问题这张作品不得不冒犯一下了,实在很典型,看一下最明显的问题是哪里?仔细看看`没错!就是锁骨!锁骨是成角度的,可不是一条直线阿,你可以任意的在人体上找,您能否找到一条平直的直线?起码我是找不到的,人体的美正在与曲线的韵律感请千万注意这是一张锁骨角度正确的例图手部的问题是除了头部以外问题最集中的部位主要有3个问题1,各个手指的长度比例错误,相对于手掌,以及大拇指来说,比例统一的普遍不够好,这个问题要在制作大型体的时候就用跳跃的眼光,来互相协调好,不要回头再调整比列问题,很难修改2,食指---小拇指四指做成一条直线,手掌做成铲子状,四指应该是拱形的。

MAYA建模教案

MAYA建模教案

传媒学院教案课程名称:《M A Y A建模》授课班级:动漫设计与制作201401学年学期:2014-2015学年第二学期系部名称:传媒学院教师姓名:***所在教研室:动漫设计传媒学院《MAYA建模》教学计划课程名称:MAYA建模上课班级:14级动漫1班时间:2015.3.9 课程总学时: 108 本学期总学时:108 主讲老师: ***教材:《三维模型制作》《MAYA建模》传媒学院课程教案《MAYA建模》传媒学院课程教案七、小结实训作业教学后记对于挤出的操作需要强调《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第3周教学课题多边形建模——小房子制作学时 6教掌握插入循环边、挤出工具、同时挤出几个面、交互式分割工具的使用。

学生练习,教师指导。

九、小结实训作业小房子制作教学后记对于交互式分割工具需要再讲一遍《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第4周教学课题多边形建模——复杂房子制作学时 6 教掌握布线的技巧、灯笼的制作方法,复制并变换的操作技巧。

学首先分析图片中的各个部分——制作主要物体形体——制作具体形体——调整完成五、学生操作练习学生练习,教师指导。

六、小结实训作业复杂房子制作教学后记对于学生集中出现的问题下次课集中讲《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第5周教学课题多边形建模——复杂场景制作学时 6教掌握图片导入、软选的操作、树叶的制作、复制并变换的操作。

学在调整具体的点时,不要使用软选进行调整。

四、大树叶的制作首先创建平面——调整布线——进入点,或者打开软选进行调整具体形,调整好后选择所有面进行挤出,挤出一定厚度,最后利用复制并变换进行制作其它的大树叶。

五、讲解复杂场景制作的大体步骤先制作主体,然后再制作其它附属物体,最后调整。

六、学生操作练习学生练习,教师指导。

七、小结实训作业教学后记对于软选的操作需要再强调一下《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第6-7周教学课题多边形建模——自行车制作学时12教学掌握项目创建、复制并变换的操作、利用圆环挤出管子、曲线连接、结合、运动路径等的操作。

2024版maya基础建模教案

2024版maya基础建模教案

maya基础建模教案$number{01}目录•引言•maya软件概述•基本建模技术•高级建模技巧•动画与渲染技术•综合案例实战•课程总结与展望01引言掌握Maya 软件的基本操作,包括界面布局、工具栏、视图操作等。

教学目标与要求熟练掌握基本几何体的创建与编辑方法,如立方体、球体、圆柱体等。

掌握多边形建模的基本技能,包括选择、移动、旋转、缩放等操作。

能够运用所学知识完成简单的三维模型制作,如家具、日常用品等。

03021. Maya 软件基本操作01•工具栏功能讲解•界面布局介绍•视图操作演示2. 基本几何体创建与编辑•立方体、球体、圆柱体的创建方法•基本几何体的参数设置与调整•几何体之间的布尔运算讲解与演示3. 多边形建模基础•多边形的概念及特点介绍010203•多边形的编辑技巧与方法讲解,如倒角、挤出、切割等•多边形的选择、移动、旋转、缩放等操作演示01 02 034. 实例制作与练习•家具模型制作(如桌子、椅子)•日常用品模型制作(如杯子、碗)1. 第1课时Maya软件基本操作介绍与演示。

2. 第2课时基本几何体的创建与编辑方法讲解与演示。

3. 第3-4课时多边形建模基础讲解与演示,包括选择、移动、旋转、缩放等操作。

4. 第5-6课时实例制作与练习,学员在教师指导下完成家具模型制作。

课程安排与时间02maya软件概述Maya是一款由Autodesk公司开发的三维动画软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

Maya具有强大的建模、动画、渲染和特效功能,支持多边形建模、NURBS建模、动力学模拟等多种技术。

Maya软件界面直观,操作灵活,支持多种插件和脚本语言,方便用户进行项目管理和团队协作。

maya软件简介电影制作游戏开发电视广告建筑设计maya 应用领域Maya 可用于电视广告中的三维元素制作,如产品展示、特效合成等,增强广告的视觉冲击力。

Maya 在建筑设计中可用于建筑模型的建立、材质贴图、灯光设置等,实现建筑设计的可视化呈现。

MAYA常见的问题

MAYA常见的问题

MAYA常见的问题问:maya的surfaces怎么翻转法线啊答:用Reverse surface direction命令。

问:MAYA贴图在工作区显示不正确怎么办?答:图形卡驱动问题,换个驱动看看,或者UV 没有对好。

问:一些金币的浮雕怎么做好啊答:可以在Zbrush或mudbox里绘制,然后输出法线贴图。

问:有人知道HDR 环境帖图是用什么软件生成的吗?答:A、HDR SHOP ;B、photoshop cs2以后也增加了对HDR的支持。

我简单介绍下pS如何做HDR,HDR 制作需要至少两张包围曝光图片(一张过曝,一张欠曝),最好是三张,正常的过的和欠的都有,Photoshop CS2中选择File/Automate/Merge to HDR,在“Merge to HDR”对话框中,单击“Browse”按钮,找到你所保存的这三个文件,将其全部选中并打开,则这三个文件的名称会出现在对话框中,单击OK。

在“Manually Set EV”对话框中为第一幅最黑的图片设置“Exposure Time”(曝光时间)为1/125s,单击向右箭头为第二、三幅图片设置曝光时间分别为1/15s和1/2s。

设置完成单击OK。

在接下来出现的“Merge to HDR”对话框中左侧可以再次选择要使用的源图片。

源图片至少需要三个。

将图像保存为HDR图像,右侧的“Bit Depth”列表中选择32 Bits/Channel”。

单击OK按钮。

问:我的MAYA总是先渲染透视图,然后在渲染摄象机视图,怎么设置下?答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。

在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings下的renderable项就好了。

问:粒子怎么和粒子碰撞啊答:不可以。

问:有谁知道在maya里怎么创建mentalray的灯光答:创建光源,在属性里mental ray/custom shaders/lightshader点后面的方块。

maya使用常见问题

maya使用常见问题

maya使用常见问题Maya使用常见问题1.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办答:安数字键旁边的“+”\“-”2.MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?答:按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars3.怎样把物体按线框图形式渲染出来?答:硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可选择单面渲染4.如何选polygon时候不选中背面?答:display/custom polygon display/back face culling 4钟选择适合polygon5.怎眼把connet editor里面连接断开?答:再点一下6.如何创建参考物体?答:file>>creat reference7.MAX和MAYA互导的格式答:obj/axf8.MAX 和MAYA互导曲线的格式答:使用iges格式9.如何取消关联答:将实例物体原地复制,再将原实例物体删除10.MAYA钟的“FK”“IK”什么意思?答:FK:前向动力学IK:反向动力学11.怎样才能修改MAYA钟的快捷键?答:window>>setting/preference>>hotkey12.手柄不在物体中间怎么办?答:按一下键盘伤的“insert”键,将手柄移到需要的地方,再按一下“insert”键就可以了13.如何让导入图片在MAYA中的背景参考?答:view>>image plane/import images>>size or offset14.多边形细分在哪里?答:edit polygen>>subdivide15.初学者需掌握的快捷键:答:“T”灯光显示“B”雕刻笔刷大小“t”显示操纵器“q”选择“e”旋转“w”位移“r”缩放“y”重复上次工具“g”重复上次鼠标命令16.“UV”工具如何找出来?答:SHIFT+ctrl+create\CV cune tool17.MAYA输出OBJ在哪里?答:windows>>settings/perferences>>plug-in manager18.发线反了要怎么修正?答:edit nurbs\reverse surface direction19.如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?答:使用edit curve open/close curver20.MAYA如何导入三视图?答:view>>image plane>>import image21.MAYA的材质库在哪里?答:window-general editors-visor22.MAYA不小心死掉时文件丢了怎么办?答:C:\document and settings\administrator\local settings\temp 文件名是文件死掉时的年×月×日×时间23.模型光滑线有几种方法?答:1.average vertices 2.软化发线 3.smooth 前两种不会增加顶点和面数,第三个有可调参数24.怎样得到自己的网卡号?答:win键+R,键入cmd》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS 25.metal ray 图标丢失怎么办?答:modify>>converf下面有,有个nurbs to polygon26.多边形细分用什么命令?答:modify>>convert>>polygon to subvid27.透视图形为什么不能旋转?答:view>>camera settings>>perspective 点选28.摄像机怎么做路径运动?答:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths>>attach to motion path29.如何半透明显示?答:视图菜单>>shaing>>shade options>>X-RAY。

《Maya 2017三维建模技法从入门到实战-微课版》教学大纲

《Maya 2017三维建模技法从入门到实战-微课版》教学大纲

《Maya三维建模》教学大纲课程名称:Maya三维建模课程类型: 专业课总学时: 128 讲课学时:58 实践学时:70适用对象: 游戏设计、三维动画、艺术设计、数字媒体、动漫设计等相关专业一、课程性质、目的和任务本课程为游戏设计、三维动画、数字媒体、艺术设计相关专业学习的课程。

本课程的学习需要掌握动漫相关知识的基础上进行学习,主要动过实例演示、上机实践练习等,让同学们能够在了解动画制作的理论基础上制作简单的动画。

二、教学基本要求通过本课程教学,在理论知识教学和能力培养两方面要求学生达到下述目标:(一)理论知识:1.学习并掌握三维软件Maya的基础知识;2.学习并掌握三维软件Maya的建模方法;3.熟练运用Maya的多边形建模方法与技巧;4.学习并掌握制作游戏道具建模;5.学习并掌握制作游戏古建场景建模;6.学习并掌握制作卡通角色模型;7.学习并掌握制作Q版卡通角色模型;8.学习并掌握制作游戏角色模型;(二)能力方面:1.熟练掌握建模工具的使用技巧2.熟练掌握快捷键的运用3.掌握命令、菜单的具体应用4.能够熟练运用上述方法进行游戏道具、游戏场景、游戏角色模型制作,以达到学以致用的境界三、教学内容及要求第1章初识Maya2017◆了解Maya软件的历史与掌握Maya软件的界面◆熟练掌握Maya软件的安装与激活及项目工程的创建◆掌握三维建模的概念及建模规律与建模技巧第2章 Maya基础入门◆熟练掌握Maya软件视图切换及视图操作◆掌握Maya软件对象操作与物体的编辑◆掌握多边形建模工具包及曲面建模常用命令第3章 Maya基础建模◆了解什么是三维建模◆理解并掌握多边形建模与曲面建模的原理◆掌握多边形建模与曲面建模的流程第4章 Maya游戏道具建模◆学习导入参考图的两种方法◆综合应用多边形建模命令制作游戏道具◆熟练掌握游戏道具建模的方法与技巧第5章 Maya游戏场景建模◆了解古建筑基本结构及建筑结构的穿插关系◆熟练掌握游戏场景建模的制作规范和布线规律◆熟练掌握游戏古建场景的搭建原则和制作技巧第6章 Maya卡通角色建模◆学习如何为卡通角色模型合理拓扑结构◆综合应用建模工具包命令进行卡通角色建模◆熟练掌握卡通角色建模的方法与技巧第7章 Maya Q版角色建模◆学习如何为Q版卡通角色模型合理布线◆综合应用多边形建模技术制作Q版卡通角色模型◆熟练掌握Q版卡通角色建模的方法与技巧第8章 Maya游戏角色建模◆学习如何为游戏角色模型合理布线◆综合应用多边形建模技术制作游戏角色模型熟练掌握游戏角色建模的方法与技巧四、实践环节实践内容主要包括:根据所讲的所有理论基础知识,主要运用主流的多边形建模方式,制作完整的经典案例。

Maya模型制作教学大纲

Maya模型制作教学大纲

兰州职业技术学院《Maya模型制作》教学大纲系(中心)教研室适用专业:大纲制(修)订负责人:教学主任审核:兰州职业技术学院20年月《Maya模型制作》课程教学大纲课程编号:(暂不填写)课程名称:Maya模型制作总学时数和学分:本课程计划72学时,4学分实验或上机学时:48学时先修及后续课程要求:后续课程《动画实训》一、课程的性质和任务本课程为动画专业及三维设计相关专业学习的课程。

本课程的学习需要掌握动漫相关知识的基础上进行学习,主要动过实例演示、上机练习等,让同学们能够在了解动画制作的理论基础上制作简单的动画。

二、基本要求通过本课程教学,在理论知识教学和能力培养两方面要求学生达到下述目标:(一)理论知识:1.了解并掌握动画的基础知识;2.熟练运用各种建模方法;3.了解材质贴图及灯光的设定;4.掌握渲染设置及渲染输出;5.能够制作完整角色模型。

(二)能力方面:1.熟练掌握各种工具的使用技巧2.掌握命令、菜单的使用方式3.快捷键的运用4.能够熟练运用上述方法进行模型制作,以达到融会贯通的境界实验方式及要求:1、本课程以上机实践为主,配合课堂教学的内容和进度进行;2、课程采用理论与实验相结合的方式,在理论上讲授相关的知识及要求,在实验课中所实验的内容即为上理论课的内容;3、本课采用应充分发挥学生的自主学习性,在实验课上鼓励学生在做好课实验的基本上进一步去制作及学习其它的相应内容;4、实验采用1人1机,要求学生对理论课上的内容必须独立完成,如果出现问题,教师可以通过相应的提示或直接提出,同时对于一些公共问题,教师在解决的同时还要再多讲一些方法,三、与其它课程的关系《素描》、《解剖》是软件建模的前提基础,培养学生的观察能力和结构分析你离,为建出结构合理的模型奠定基础,同时模型课程是三维核心课程的基础,没有好的模型,就无所谓后续的《材质与渲染》、《角色动画》、《动画实训》。

四、教学内容理论部分主要内容:1.三维软件建模的种类与区别。

Maya教案

Maya教案

Maya教案教学进度表第一章走进MAYA(1)【组织教学】1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。

2.强调课堂纪律,活跃课堂气氛。

3.鼓励学生多思考,多提问。

【课题导入】播放一段惊险的影视视频,提出问题:这么惊险的视频演员是如何表演的?导演怎么拍的?安全问题怎么能保障呢?还是说其中另有乾坤呢?【讲授新课】(2课时)一、为什么要学玛雅二、玛雅的用途1.游戏方面2.影视制作方面三、观看欣赏玛雅制作的动画与影视特效四、同学们总结与发挥,畅谈动画在影视与其他方面的应用【课题总结】本次课主要是通过介绍玛雅这门软件在影视动画后期鱼3D游戏行业的用处,提高学生对该课程的兴趣。

第一章走进玛雅(2)【组织教学】1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。

2.强调分组实践时的课堂纪律,既不能大声吵闹又要活跃课堂气氛。

【课题导入】通过昨天的学习了解玛雅的窗口和试图切换方法。

【讲授新课】(2课时)一、玛雅文件基本操作1、创建工程目录不用中文2、修改工程文件路径二、基本操作1.观看场景的方法ALT + 鼠标左键视图翻转ALT + 鼠标中键视图移动ALT + 鼠标左、中键视图推拉CTRL + ALT + 鼠标左键边界盒缩放2.视图布局按下空格键可以在默认4种视图布局和激活当前视图两种布局里切换。

3.主视窗和浮动视窗4.显示模式的切换【技能训练】一、目标任务1、认真观察玛雅的窗口界面。

2、熟记玛雅的基本操作按键。

二、示范讲解三、分组练习1、按班级人数分成小组,观察玛雅软件窗口并练习各种按键操作。

四、巡回指导适当讲解,指导学生【布置作业】1、熟记玛雅的各种操作键【课题总结】第一章走进玛雅(3)【组织教学】1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。

2.强调分组实践时的课堂纪律,既不能大声吵闹又要活跃课堂气氛。

【课题导入】通过昨天的学习了解玛雅的用途与使用范围。

【讲授新课】(2课时)一、玛雅界面二、基本操作1.选择对象2.变换对象3.视图操作4.显示模式的切换【技能训练】一、目标任务1、认真观察玛雅的窗口界面。

Maya常见问题说明

Maya常见问题说明

Maya常见问题说明问:maya的surfaces怎么翻转法线啊答:用Reverse surface direction命令。

问:MAYA贴图在工作区显示不正确怎么办?答:图形卡驱动问题,换个驱动看看,或者UV 没有对好。

问:一些金币的浮雕怎么做好啊答:可以在Zbrush或mudbox里绘制,然后输出法线贴图。

问:有人知道HDR 环境帖图是用什么软件生成的吗?答:A、HDR SHOP ;B、photoshop cs2以后也增加了对HDR的支持。

我简单介绍下pS如何做HDR,HDR制作需要至少两张包围曝光图片(一张过曝,一张欠曝),最好是三张,正常的过的和欠的都有,Photoshop CS2中选择File/Automate/Merge to HDR,在“Merge to HDR”对话框中,单击“Browse”按钮,找到你所保存的这三个文件,将其全部选中并打开,则这三个文件的名称会出现在对话框中,单击OK。

在“Manually Set EV”对话框中为第一幅最黑的图片设置“Exposure Time”(曝光时间)为1/125s,单击向右箭头为第二、三幅图片设置曝光时间分别为1/15s和1/2s。

设置完成单击OK。

在接下来出现的“Merge to HDR”对话框中左侧可以再次选择要使用的源图片。

源图片至少需要三个。

将图像保存为HDR图像,右侧的“Bit Depth”列表中选择32 Bits/Channel”。

单击OK按钮。

问:我的MAYA总是先渲染透视图,然后在渲染摄象机视图,怎么设置下?答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。

在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings下的renderable项就好了。

问:粒子怎么和粒子碰撞啊答:不可以。

问:有谁知道在maya里怎么创建mentalray的灯光答:创建光源,在属性里mental ray/custom shaders/lightshader点后面的方块。

maya遇见的常见小问题该怎么处理

maya遇见的常见小问题该怎么处理

maya遇见的常见小问题该怎么处理maya遇见的常见小问题该怎么处理maya遇见的常见小问题该怎么处理?maya在使用的时候,多多少少会遇到一些问题,该怎么解决这个问题呢?下面我们就来看看详细的.教程,需要的朋友可以参考下。

1、maya使用过程或打开总是出现错误比如坐标轴不好使什么的,这个时候我们就只需要在电脑c盘里找到我的文档,删除里面maya整个文件夹。

然后从新打开你的maya,问题基本就解决了。

2、maya有点时候很不稳定在你打开大场景时以防崩溃,一定要打开自动保存。

打开maya界面-file——save scene——save scene options分别勾选incremental save和limit incrementl save。

同时可以调节数字来选择保存多少文件后自动更新。

然后选择保存位置save scene选择你要保存都的文件夹完成3、还有就是如果是准备做动画的模型在绑骨之前物体装饰之类的弱要弯曲一样不要用动画变形器弯曲扩展什么的,因为当你绑骨后装饰移动就会变现,一定要先晶格变现或者用簇来解决4、有点时候渲染不出东西。

试过多种方式以后还不管用那么就多开一个maya,吧渲染不出来的物体复制到新开的maya中,渲染,如果出现,那么原场景可能是因为操作不当而出错。

删除历史和另存都无用那就吧整个场景都用复制的方式移到一个干净的maya里。

5、max导出的fbx和obj文件导入maya后一定要变成四边形哦!mesh-quadrangulate里面的全勾上。

6、may绑骨的时候啊一定不要轻易一定骨骼。

大部分要按住d健在移动,这样就不会报错也不会使骨骼无法生成完整一套啦。

以上就是maya中一些小问题的处理方法,希望能给大家带来帮助!【maya遇见的常见小问题该怎么处理】。

Maya教学大纲

Maya教学大纲

Maya教学大纲一、课程概述Maya 是一款功能强大的三维动画、建模、渲染和特效软件,广泛应用于影视、游戏、广告等多个领域。

本教学大纲旨在为学习者提供系统全面的 Maya 学习路径,帮助他们掌握 Maya 的核心技能,能够独立完成基本的三维建模、动画制作和渲染工作。

二、课程目标1、让学生熟悉 Maya 的操作界面和基本工具,能够熟练进行视图操作和对象选择。

2、掌握基本的建模技术,包括多边形建模、NURBS 建模和细分曲面建模,能够创建简单的三维模型。

3、学会材质和纹理的创建与应用,能够为模型赋予真实的材质效果。

4、掌握灯光和渲染的设置,能够创建出具有一定真实感的渲染效果。

5、熟练掌握动画的基本原理和关键帧动画的制作方法,能够制作简单的角色动画和物体动画。

6、了解特效的基本概念和制作方法,如粒子特效、流体特效等。

三、课程内容(一)Maya 基础1、 Maya 软件介绍与安装了解 Maya 的发展历程和应用领域。

正确安装 Maya 软件并进行基本的配置。

2、操作界面与视图控制熟悉 Maya 的操作界面布局,包括菜单栏、工具栏、状态栏等。

掌握视图的平移、旋转、缩放等操作方法。

学会切换不同的视图类型,如透视图、顶视图、前视图等。

(二)建模基础1、多边形建模理解多边形建模的基本概念和原理。

掌握多边形建模的常用工具,如创建、挤出、倒角、合并等。

通过实例练习,创建简单的多边形模型,如盒子、球体、圆柱体等。

2、 NURBS 建模了解 NURBS 建模的特点和优势。

学习 NURBS 曲线和曲面的创建与编辑方法。

运用 NURBS 建模技术创建一些光滑的曲面模型,如汽车车身、花瓶等。

3、细分曲面建模认识细分曲面建模的工作流程。

掌握细分曲面的细分级别控制和编辑方法。

利用细分曲面建模创建复杂的有机模型,如人物角色的头部。

(三)材质与纹理1、材质基础理解材质的概念和作用。

学习 Maya 中常见的材质类型,如 Lambert、Phong、Blinn 等。

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲一、课程基本信息课程名称: Maya动画建模基础与实战全解析授课对象:本科先修课程:美术基础、数字绘本设计、数字绘画适用专业:动画、影视摄影与制作、数字媒体艺术、数字媒体技术、虚拟现实等学时安排:二、课程任务与教学目标(一)课程任务第1章主要阐述Maya中的基本知识,主要介绍关于Maya界面及功能简介、菜单栏、工具栏、工具箱、通道盒、时间栏及命令栏,最后介绍了如何新建场景及打开场景等。

第2章针对多边形建模方面进行扼要阐述和实例操作,主要介绍了多边形的基本概念、多边形元素层级的切换,以及多边形基本几何体的创建与属性的改变。

之后详细分析简单道具制作过程和建模中常见的命令,如:Extrude(挤压)、Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)、Bevel(倒角)、Delete Edge(删除边)等操作,最后以多边形锤子实例来详细教学了简单道具建模的全流程,让读者快速消化建模命令并熟练掌握初级建模技巧。

第3章通过双翼飞机实例由浅入深、从头到尾的带领读者进行了较为复杂的建模流程。

从飞机整体的大型搭建到各部件的逐步整合、优化,每一环节都细致的讲解了该步骤的建模细节,通过每个模型的构建消化了之前所学的相关建模命令,了解全流程建模的同时,掌握较复杂建模时的命令与技巧。

第4章主要讲解复杂道具的建模,首先从多边形的显示控制,多边形的检查与错误清理两个方面简述了复杂道具建模时的注意事项,介绍了七种多边形建模实用工具:Create Polygon(创建多边形)、Multi-Cut 多切割(加线工具)、Append to Polygon Tool(添加多边形工具)、Merge(合并)、Average Vertices(均匀化顶点)、Duplicate Face (复制面)、Lattice(晶格变形),最后实际案例“吉他”来强化巩固上述知识点。

第5章讲解了多边形卡通角色建模的流程及技巧,对于初学者角色建模是相对复杂而且容易产生挫败感的,本章节通过熟悉的卡通角色造型来锻炼角色造型能力,为后续高级人物建模打下良好的基础和认知,同时增强复杂建模和角色建模的自信心。

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m a y a模型常见问题
为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了?
A:布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。

规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过
如图:
这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线
而如果有线通过的时候就没有问题可以改线
规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉否则百分之百会出错
如图
如果一定要做出类似的效果可以选择先挤出厚度或者挤出边界使边界超出接触范围运算后再删除多余的部分
如图
规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确
布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的如果模型的法线是反的可能造成各种运算出来效果是反的 UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱
规则4:模型越复杂出错的几率越大甚至可能造成死机而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况需要注意
为了尽可能避免布尔运算出错我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度比如单独提取模型接触的部分运算完后再焊接回去虽然这样麻烦一些但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分也可以减少运算的负担
总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误但是尽管如此还是不能保证它百分之百不出错误那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下就必须去找一些可以代替的手段
这里以一个镂空垃圾桶的制作方法为例子来讲述制作大规模的镂空效果的一种方法
范例:镂空垃圾桶的制作方法
首先来看实物图
针对图里这个玩意似乎没什么必要用到布尔运算因为孔洞都是方的所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式孔洞是星星形状的对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安出错几率很大就算是算出来了改线也是个大工程。

所以我们来使用一种别的方法
首先建立一个星星形状我使用10段的圆柱改的并且删除顶底面
然后选择它的边界朝四周挤出一个面
把边界压成四边面注意上下左右的点位置须要一致因为后边我们会把它连起来还要把握好孔洞之间的距离
把这个单位复制成阵列先复制一个拉到和本体首尾相接的位置尽可能首尾相接这对后边焊接很重要然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移成为阵列
把它们COMBINE起来然后确认MERGE到一起
接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片
把这一大片选中执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNER下BEND 弯曲修改器
把手柄转到和面片平行的位置按T键显示操作杆拉动中间的那个蓝色的点让面片卷曲起来
弯曲到收尾相接的程度后选择接缝的点 MERGE起来面片就成一个桶了
接下来就很简单了挤出底部挤出边缘挤出厚度然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型就OK了
这个范例虽然并不怎么起眼但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西比如车轮胎比如很多孔洞的东西形状复杂的门窗等等
更正一下大家可以说话的只要不是无意义的插楼大家希望有什么内容有什么问题和补充都可以说得每次更新的时候把这些楼删除了就好了
个别面变得透明一般是两种情况第一是把面给丢了上边提到过对于倒过角的模型这情况时有发生可以通过补洞来解决第二是材质丢了只需要重新给材质就好对于倒过角的模型出现第一种情况很常见而且如果模型复杂的话不便于检查所以建议用上边7楼所述方法提取必要部分运算后焊接回去这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响同时大大减低运算负担无法正确软化法线同样有两种情况第一运算的时候物体的法线两个都是正的这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的而外边是正的所以无法软化更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱解锁法线可以解决总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确
布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑所以出问题是必然的不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题而NURBS的布尔运算本身就是假的这玩意想完善不是那么容易公司也没有必要刻意保留
你好删除历史后就自动会把变形器删除了
让筒子上大下小很容易用晶格就可以做到
12月24日更新
Q:为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边?
A:可能是是因为法线软硬边问题两个面的夹角大于90度时用软边不会有太大的问题但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象如图
图1就是经常出现的软边造成的黑白边图2左边是夹角小于90度时软边的效果右边是夹角大于90度时的效果
Q:为什么对称复制后最终COMBINE MERGE后中间总有条硬边消除不掉(如图1)?
A:如果确实确定了是已经缝合好那么可能是以下两种问题第一中间有面如图2 这种面在模型中是绝对不能允许的!重叠面蝴蝶面(一边多面)都是极大的错误!这个错误已经不能和什么三角面多边面比了和这个错误比起来多边面只能说是"不合适"而已了.
第二可能是因为两边的法线相反这样的话无论你如何缝合中间的部分都会都被当做BOR DER来对待无法软化如图3
Q:为什么倒角总是倒不大甚至压根无效??
A:首先我们来看一下BEVEL这个指令里面OFFSET这个参数的定位实际上这个参数并不是一个具体的距离单位而是一个百分比它的意思是倒角宽度等于当前选中倒角的线和离它最近的一条线之间距离的百分之多少 0.5就是百分之五十如图给两个物体上的线倒角确定倒角宽度的实际上是离这条线最近的另外一条线的距离
同样是默认的0.5 OFFSET 结果却相差很大
而如果选中多条线一起倒角宽度择会由其中一条的上限来确定所有的宽度都是这个线所能达到的最大宽度所以当你倒角总是很窄怎么调也大不了的情况下要去看看模型本身的布线附近是否有线卡着
然后如果你发现倒角几乎就没任何作用的情况下如图
这个方块似乎没有任何不对劲但是倒角就是看不出来放大后发现实际上这里有两条线离得非常近如图
所以并不是倒角无效而是宽度实在太窄了几乎看不见这种情况很多也许你误操作把哪个面挤出了却没有拉出来也没有Z回去的情况就会出现这种离得非常近的线。

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