C语言图形五子棋课程设计报告
c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。
本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。
二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。
落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。
黑方先手,白方后手。
下图为五子棋棋盘示意图。
三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。
通过循环输出字符实现棋盘的绘制。
2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。
当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。
同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。
3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。
通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。
如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。
四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。
本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。
c语言五子棋课程设计

c语言五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言的基本语法和编程技巧;2. 学生能运用C语言编写五子棋游戏的基本功能,包括棋盘的初始化、玩家输入、落子、判断胜负等;3. 学生能通过五子棋案例,理解并掌握数组和循环等C语言核心知识点的应用。
技能目标:1. 学生能够运用结构化的编程思想进行问题分析,将复杂问题分解为可解决的小问题;2. 学生能够独立完成五子棋游戏的编写,培养编程实践能力和解决问题的能力;3. 学生通过团队协作完成课程项目,提高沟通和协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在编程实践中培养逻辑思维能力和创新意识,增强对编程的兴趣和热情;2. 学生通过五子棋游戏的设计与实现,体验编程带来的成就感,提高自信心;3. 学生在团队协作中学会相互尊重、理解和帮助,培养良好的合作精神。
二、教学内容1. C语言基础语法回顾:变量定义与使用、数据类型、运算符、表达式、控制语句(if、for、while等);2. 数组的应用:一维数组、二维数组,重点讲解二维数组在五子棋棋盘中的应用;3. 函数的定义与调用:编写功能模块,如初始化棋盘、打印棋盘、落子、判断胜负等函数;4. 指针的应用:指针与数组的关系,通过指针操作五子棋棋盘;5. 五子棋游戏设计与实现:分析游戏需求,设计游戏流程,编写代码实现游戏功能;6. 结构体的使用:定义玩家信息结构体,存储和管理玩家信息;7. 文件操作:读取和保存棋局,实现游戏进度保存与加载;8. 算法与逻辑:介绍五子棋胜负判断的算法,以及优化策略;9. 项目实践:学生分组进行五子棋游戏的开发,按照教学进度完成相应功能;10. 课堂讨论与展示:分析项目中的问题与解决方法,分享编程技巧,展示团队成果。
教学内容按照课本章节进行组织,确保学生能够将所学知识应用于实际项目中,逐步掌握C语言编程的核心技能。
三、教学方法本课程采用以下多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和实践能力:1. 讲授法:教师以清晰、生动的语言讲解C语言的基本概念、语法规则和五子棋游戏设计原理。
【报告】c五子棋实验报告

【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c 五子棋实验报告

c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。
在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。
实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。
实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。
实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。
游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。
在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。
在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。
实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。
我
们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。
实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。
展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。
我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。
同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。
总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。
C语言图形五子棋课程设计报告
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C语言图形五子棋课程设计报告集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#C语言课程设计报告五子棋院系:软件学院专业:软件工程班级:102032 指导老师:王星摘要五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,应用C语言编写程序可以在计算机上实现二人对弈五子棋功能。
二人对弈五子棋程序由图像生成、光标移动与落子、判断胜负和系统帮助等子程序构成;程序中应用了结构体、数组、全局变量、按键处理和图形编程等元素和语句。
程序通过棋盘和棋子图像生成、二人移子与落子和判断胜负等功能的实现,在计算机上实现了二人五子棋对弈。
AbstractGobang is a traditional checker-type game in which the lining up of five pieces in a straight line scores victory. And C language can accomplish a 2-player gobang on computers. This 2-player gobang program contains 4 main sections, they are, graphics, movement and selection, victory judgment and helping system. Several elements and sentences of C programming language such as structural element, array, global variables, press processing and Graphics Programming are also applied in the program. With the accomplishment of the three main subprograms, namely, checker board and pieces construction, play ers’ step-selection and victory judgment, a whole program of gobang is established and gobang is available on computers.目录第1章:需求分析五子棋背景传统五子棋的与围棋相同,分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线上。
c课程设计五子棋游戏

c课程设计五子棋游戏一、教学目标本课程的目标是让学生掌握五子棋游戏的基本规则和技巧,能够独立进行游戏,并理解游戏的算法和逻辑。
知识目标包括了解五子棋的历史和背景,掌握游戏的规则和技巧,理解游戏的算法和逻辑。
技能目标包括能够独立进行游戏,能够分析游戏局势,能够制定游戏策略。
情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作精神,培养学生的竞技精神,让学生理解胜负的重要性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括五子棋的基本规则和技巧,游戏的算法和逻辑,以及游戏中的团队合作和竞技精神。
具体包括五子棋的历史和背景,游戏的规则和技巧,如何分析游戏局势和制定游戏策略,以及如何在游戏中展现团队合作和竞技精神。
三、教学方法本课程将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
通过讲授法,让学生掌握五子棋的基本规则和技巧;通过讨论法,让学生深入理解游戏的算法和逻辑;通过案例分析法,让学生学会分析游戏局势和制定游戏策略;通过实验法,让学生在实际游戏中体验团队合作和竞技精神。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
教材和参考书将提供五子棋的基本规则和技巧,游戏的算法和逻辑,以及游戏中的团队合作和竞技精神的相关知识。
多媒体资料将提供五子棋游戏的示例和案例,帮助学生更好地理解游戏的相关知识。
实验设备将用于让学生在实际游戏中体验团队合作和竞技精神。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试。
平时表现主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作表现。
作业包括练习题和游戏设计项目,评估学生对五子棋规则和技巧的掌握程度,以及游戏的算法和逻辑的应用能力。
考试包括期中和期末考试,评估学生对课程知识的全面理解和应用能力。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排将在每周的一节课进行,共计10节课。
教学进度将按照教学大纲进行,确保在有限的时间内完成教学任务。
教学时间将安排在下午或晚上,考虑学生的作息时间。
c课程设计五子棋游戏

c课程设计五子棋游戏一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和棋谱,理解其蕴含的数学原理;2. 培养学生对博弈论的基本认识,了解五子棋游戏中的策略与决策;3. 引导学生运用计算机编程实现五子棋游戏,掌握相关算法和编程技巧。
技能目标:1. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,提高解决问题的策略选择和决策能力;2. 培养学生的团队协作能力,学会与他人共同分析问题、探讨解决方案;3. 提高学生的计算机编程能力,能够独立完成五子棋游戏的简单设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋游戏的兴趣,激发他们学习数学和计算机编程的热情;2. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识,培养良好的竞技道德。
课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学和计算机编程知识,培养学生的逻辑思维、分析问题和团队协作能力。
学生特点:考虑到学生所在年级,他们对基本数学原理和计算机编程有一定了解,具备一定的独立思考和解决问题的能力。
教学要求:在教学过程中,注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们通过自主探究和合作学习,达到课程目标。
同时,注重对学生的个性化指导,提高他们的学习效果。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际生活,培养他们的创新意识和实践能力。
二、教学内容1. 五子棋基本规则与棋谱:包括棋盘布局、棋子走法、胜利条件等,结合数学原理分析棋局变化。
- 教材章节:第二章 简单博弈论2. 博弈论基本概念:介绍博弈论的基本要素,如参与者、策略、支付函数等,探讨五子棋游戏中的策略选择。
- 教材章节:第三章 博弈论基础3. 计算机编程实现五子棋游戏:学习运用编程语言(如Python)实现五子棋游戏,包括界面设计、算法实现等。
- 教材章节:第四章 计算机编程与算法4. 五子棋算法分析:讲解常用的五子棋算法,如极大极小值搜索、α-β剪枝等,提高游戏AI的智能程度。
c语言程序的设计五子棋

伊犁师学院高级语言课程设计报告学院:电子与信息工程学院学生:学号:专业届别:指导教师:完成时间:五子棋游戏1 设计目的及要求目的:(1)学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。
(2)全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.(3)掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。
(4)运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。
要求:(1)独自设计、编制、调试出一款五子棋游戏。
(2)要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。
其中用到C语言中的各种语句、结构。
(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)(3)五子棋游戏要求能够进入欢迎界面,当有五颗相同颜色的棋子连续连成五颗,就胜出。
任务:五子棋是一种传统的棋盘游戏,是我国古代传统的黑白棋种之一发展于日本,流行于欧洲任务容就是设计一款老少皆宜、能够锻炼个人策略谋划能力棋。
有助于孩子开发智力,或者闲暇时打发时间。
原则:(1)系统性。
系统作为统一整体而存在,因此,在设计中,要从系统的角度考虑。
系统的代码要统一,传递语言要尽可能一致。
(2)可靠性。
可靠性是指系统抵御外界干扰的能力及外界干扰时的恢复能力。
(3)规性。
游戏的运用以吸引玩家的乐趣为前提,一方面,系统设计应尽量避免不必要的复杂化,另一方面模块应尽量简洁,以缩短处理流程。
2 开发工具C语言3 应用平台Windows xp4 功能设计游戏分析:五子棋是两人之间的竞技游戏,该五子棋程序基本上实现了五子棋游戏的功能,有双方下棋之前的欢迎界面及下棋过程中的棋盘界面,还有最终会判断出输赢。
同时,该游戏采用了二维坐标实现的,明了易懂,方便玩家在游戏过程中的基本操作,使游戏更加简便。
C语言五子棋游戏程序课程设计

C语言五子棋游戏程序课程设计C++五子棋游戏程序设计一、课设内容1. 掌握C++基本编程风格。
2. 编写程序代码,实现各个模块的功能。
3. 完成小型游戏应用系统的设计开发.4. 关键语句写注释。
5. 测试程序,写出测试报告。
6. 在实验报告写出综合设计心得。
二、实验内容在此次大作业中,我学习设计一个五子棋游戏的程序,源代码及分析如下:#include#includevoid shuchu(char a[15][15]){int x,y,i;cout<<" ";for(i=0;i<15;i++)cout<<setw(3)<<i;< p="">cout<<endl;< p="">for(x=0;x<15;x++){cout<<setw(2)<<x;< p="">for(y=0;y<15;y++)cout<<setw(3)<<a[x][y];< p="">cout<<endl;< p="">}}bool osheng(char a[15][15]){int x,y;for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='o'&&a[x][y+1]=='o'&&a[x][y+2]=='o'&&a[x][y+ 3]=='o'&&a[x][y+4]=='o') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<15;y++)if(a[x][y]=='o'&&a[x+1][y]=='o'&&a[x+2][y]=='o'&&a[x+3][ y]=='o'&&a[x+4][y]=='o') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='o'&&a[x+1][y+1]=='o'&&a[x+2][y+2]=='o'&&a [x+3][y+3]=='o'&&a[x+4][y+4]=='o' )return 1;for(x=15;x>4;x--)return 0;}bool xsheng(char a[15][15]){int x,y;for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='x'&&a[x][y+1]=='x'&&a[x][y+2]=='x'&&a[x][y+ 3]=='x'&&a[x][y+4]=='x') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<15;y++)if(a[x][y]=='x'&&a[x+1][y]=='x'&&a[x+2][y]=='x'&&a[x+3][ y]=='x'&&a[x+4][y]=='x') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='x'&&a[x+1][y+1]=='x'&&a[x+2][y+2]=='x'&&a[ x+3][y+3]=='x'&&a[x+4][y+4]=='x' )return 1;for(x=15;x>4;x--)for(y=15;y>4;y--)if(a[x][y]=='x'&&a[x+1][y-1]=='x'&&a[x+2][y-2]=='x'&&a[x+3][y-3]=='x'&&a[x-4][y+4]=='x') return 1;return 0;}bool he(char a[15][15]){int x,y;for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<15;y++)if(a[x][y]=='-')return 0;return 1;}void main(){int x,y,s,q;char a[15][15];for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<15;y++)cin>>q;if(q==1)goto two;/* elsegoto one; */two:cout<<"请选择是否进入悔棋模式:1.是;2.否\n";cin>>q;if(q==2)goto three;shuchu(a);while(1){s: while(1){cout<<"请玩家1输入下子的坐标"<<endl;< p="">cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')cout<<"此处已经有字,请重下"<<endl;< p="">else{a[x][y]='o';break;}}shuchu(a);cout<<"是否需要悔棋?是请输入:1;否请输入:0"<<endl;< p=""> cin>>s;switch(s){case 1:a[x][y]='-';goto s;break;case 0:break;}s1: if(osheng(a)){cout<<"玩家1胜";break;}s2: while(1){cout<<"请玩家2输入下子的坐标"<<endl;< p="">cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')cout<<"此处已经有字,请重下"<<endl;< p="">else{a[x][y]='x';break;}}shuchu(a);cout<<"是否需要悔棋?是请输入:1;否请输入:0"<<endl;< p=""> cin>>s;switch(s){case 1:a[x][y]='-';goto s2;break;case 0:break;}s3: if(xsheng(a)){cout<<"玩家2胜";if(he(a)){cout<<"平局";break;}}three: shuchu(a);while(1){while(1){cout<<"请玩家1输入下子的坐标"<<endl;< p=""> cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')cout<<"此处已经有字,请重下"<<endl;< p=""> else{a[x][y]='o';break;}}shuchu(a);if(osheng(a)){cout<<"玩家1胜"; break;}}shuchu(a);if(xsheng(a)){cout<<"玩家2胜"; break;}if(he(a)){cout<<"平局"; break;}}}三、感想体会本实验是用C++来设计完成了五子棋游戏。
c五子棋课程设计

c 五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握五子棋的基本规则和历史背景,理解棋盘布局及棋子的走法。
2. 学生了解五子棋的基本策略和常见开局、中局、残局技巧。
3. 学生掌握五子棋的基本战术,如双打、陷阱、防守等。
技能目标:1. 学生能够独立完成一局五子棋的对弈,展示正确的执子、落子姿势。
2. 学生能够运用所学策略和技巧进行棋局分析,提高解题能力。
3. 学生能够通过五子棋比赛,提升自己的逻辑思维、判断和决策能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生热爱传统文化,尊重对手,诚实守信的品质。
2. 培养学生面对挑战时的冷静、耐心和毅力,增强心理素质。
3. 培养学生团队协作意识,学会在棋局中互相学习、取长补短。
本课程针对小学四年级学生,结合五子棋学科特点,注重培养学生的逻辑思维、判断能力和情感态度。
教学要求以趣味性、互动性和实践性为主,让学生在轻松愉快的氛围中掌握五子棋知识,提高技能,同时培养良好的情感态度价值观。
通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:介绍五子棋的起源、发展历程、棋盘结构、棋子走法及胜负判定规则。
教材章节:《五子棋入门》第一章2. 基本策略与技巧:讲解五子棋的基本开局、中局、残局策略,以及双打、陷阱等战术。
教材章节:《五子棋入门》第二章、第三章3. 棋局实战演练:组织学生进行棋局对弈,让学生在实践中运用所学策略和技巧。
教材章节:《五子棋入门》第四章4. 名局欣赏与解析:分析经典五子棋名局,让学生了解高水平棋手的思路和战术。
教材章节:《五子棋入门》第五章5. 比赛规则与礼仪:介绍五子棋比赛的基本规则、裁判方法以及赛场礼仪。
教材章节:《五子棋入门》第六章教学内容安排和进度:第一课时:五子棋基本知识、棋盘结构、棋子走法及胜负判定规则。
第二课时:基本开局、中局、残局策略。
第三课时:双打、陷阱等战术。
第四课时:棋局实战演练。
第五课时:名局欣赏与解析。
c五子棋课程设计

c 五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解五子棋的基本规则和棋盘布局。
2. 学生掌握五子棋的基本策略和技巧,如连珠、防守和攻守转换。
3. 学生了解五子棋的历史背景和发展。
技能目标:1. 学生能够独立进行五子棋对弈,运用所学策略和技巧进行攻防。
2. 学生通过五子棋游戏,提高逻辑思维和判断能力,培养问题解决技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生培养良好的竞技态度,尊重对手,遵守比赛规则。
2. 学生通过五子棋游戏,培养团队合作精神,学会分享和互助。
3. 学生在游戏中体验成功和失败,锻炼心理承受能力,树立正确的胜负观。
课程性质:本课程以五子棋为载体,结合策略、技巧和人文背景,提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点:考虑到学生所在年级,注重培养他们的自主学习和合作能力,提高综合素质。
教学要求:教师应以引导为主,让学生在实践中学,充分调动学生的积极性和参与度。
教学过程中,注重学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在课程中取得进步。
通过课程目标的分解和实施,为后续教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. 五子棋的基本规则与棋盘布局:介绍五子棋的起源、棋盘结构、落子规则及胜负判定方法。
- 教材章节:第一章 棋类游戏简介2. 五子棋的基本策略与技巧:讲解连珠、活三、活四等基本棋型,以及攻防转换、布局和收官技巧。
- 教材章节:第二章 五子棋基本策略与技巧3. 五子棋对弈实践:组织学生进行分组对弈,让学生在实践中运用所学策略和技巧。
- 教材章节:第三章 五子棋实战演练4. 五子棋历史文化:介绍五子棋的历史发展、国内外比赛及著名棋手故事。
- 教材章节:第四章 棋类游戏与历史文化5. 五子棋比赛与竞技礼仪:讲解五子棋比赛的规则、竞技礼仪及心理调节方法。
- 教材章节:第五章 棋类比赛与竞技礼仪教学进度安排:第一课时:五子棋基本规则与棋盘布局第二课时:五子棋基本策略与技巧第三课时:五子棋对弈实践(一)第四课时:五子棋对弈实践(二)第五课时:五子棋历史文化与竞技礼仪教学内容的选择和组织确保了科学性和系统性,使学生能够在掌握五子棋基本知识与技能的同时,了解其文化内涵,提升个人素养。
c五子棋课程设计

c 五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的起源、发展历程及基本规则;2. 学生掌握五子棋的基本技巧和策略,如连珠、防守、进攻等;3. 学生了解五子棋的裁判法则及比赛形式。
技能目标:1. 学生能够独立完成五子棋的对局,具备基本的实战能力;2. 学生通过五子棋训练,提高逻辑思维、判断与决策能力;3. 学生能够运用所学技巧和策略进行灵活变通,提升问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,形成积极参与体育活动的习惯;2. 学生在五子棋比赛中,学会尊重对手、团结协作,培养良好的竞技道德;3. 学生通过五子棋的学习,锻炼意志品质,增强自信心和耐挫能力。
本课程针对小学高年级学生,结合学科特点和学生年龄阶段,注重知识性与趣味性相结合。
在教学过程中,充分考虑学生的认知水平、兴趣爱好和个性特点,采用启发式、互动式教学方法,激发学生的学习兴趣,培养其自主思考、合作探究的能力。
通过五子棋课程的学习,旨在提升学生的综合素质,培养全面发展的人才。
二、教学内容1. 五子棋基础知识- 五子棋的起源与发展- 五子棋的基本规则与裁判法则- 五子棋的棋盘与棋子2. 五子棋基本技巧与策略- 开局策略:占角、占边、均衡发展等- 中局技巧:连珠、防守、进攻等- 残局破解:双活三、活四等3. 五子棋实战对局- 学生分组实战练习- 教师指导与点评- 比赛形式的五子棋对局4. 五子棋裁判与比赛知识- 五子棋裁判法则- 比赛形式与赛制- 赛场礼仪与竞技道德教学内容按照课程目标进行科学、系统地组织,注重理论与实践相结合。
教学大纲明确规定了各部分内容的安排和进度,确保学生能够循序渐进地掌握五子棋知识与技能。
教材内容与课本紧密关联,涵盖了五子棋的基本知识、技巧策略、实战应用及裁判比赛知识,旨在培养学生的五子棋素养,提高其综合素质。
三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和参与度。
c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,学会使用C语言编写简单的五子棋游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解C语言的基本语法和数据类型。
–掌握函数的定义和调用。
–理解指针的概念和使用方法。
–学习结构体的定义和运用。
2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序。
–学会使用C语言进行基本的输入输出操作。
–掌握使用C语言进行条件判断和循环控制。
–能够使用C语言实现五子棋游戏的逻辑和规则。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心。
–培养学生解决问题的能力和创新思维。
–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、指针、结构体等。
具体内容如下:1.C语言的基本语法和数据类型。
–变量的声明和赋值。
–控制语句的使用,如if、for、while等。
–数组的声明和使用。
2.函数的定义和调用。
–函数的声明和定义。
–函数的参数传递和返回值。
–函数的调用和调用方式。
3.指针的概念和使用方法。
–指针的声明和赋值。
–指针的解引用和取地址。
–指针与数组的关系。
4.结构体的定义和运用。
–结构体的声明和定义。
–结构体的成员访问和操作。
–结构体的数组和指针。
5.五子棋游戏的逻辑和规则实现。
–棋盘的表示和初始化。
–玩家输入和棋子放置。
–判断胜利条件和游戏结束。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、讨论法、实验法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,使学生掌握C语言的基本语法和数据类型。
2.讨论法:通过小组讨论和问题解答,帮助学生理解函数、指针和结构体的概念。
3.实验法:通过编写五子棋游戏程序,让学生动手实践,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:选用《C程序设计语言》作为主教材,辅助以《C语言编程实例解析》等参考书。
2.多媒体资料:提供C语言编程的教学视频和PPT课件,帮助学生更好地理解知识点。
c课程设计五子棋

c 课程设计五子棋一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局及棋子的移动方式。
2. 学生能运用基本的攻防策略进行五子棋对局。
3. 学生了解五子棋的历史背景及其在我国的发展。
技能目标:1. 学生通过五子棋游戏,培养逻辑思维能力和策略运用能力。
2. 学生能独立完成一局五子棋对局,具备基本的判断和决策能力。
3. 学生学会总结经验,调整策略,逐步提高五子棋水平。
情感态度价值观目标:1. 学生培养良好的竞技精神,尊重对手,遵守规则,公平竞争。
2. 学生在游戏中学会合作与交流,培养团队意识。
3. 学生通过五子棋的学习,增强对传统文化的认识,培养民族自豪感。
课程性质:本课程以五子棋为载体,结合学生年级特点,注重培养学生的逻辑思维、策略运用和团队协作能力。
学生特点:六年级学生具备一定的独立思考能力,喜欢挑战性游戏,但需引导培养竞技精神和合作意识。
教学要求:教师应关注学生个体差异,因材施教,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。
在教学过程中,注重五子棋知识与实际操作相结合,提高学生的实践能力。
同时,关注学生在课程中的情感态度价值观培养,使其全面发展。
通过课程目标的分解与实现,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 五子棋基本规则:介绍五子棋棋盘、棋子及落子规则,让学生理解游戏的根本原则。
- 教材章节:第二章 棋类游戏基本规则2. 五子棋棋盘布局与棋子移动:学习棋盘的分区及棋子的走法,掌握基本布局技巧。
- 教材章节:第三章 棋类游戏基本技巧3. 基本攻防策略:教授学生基本的攻防技巧,如连三、堵四等,提高对局应变能力。
- 教材章节:第四章 棋类游戏攻防策略4. 五子棋对局实践:组织学生进行多轮对局实践,培养实战经验,提高判断和决策能力。
- 教材章节:第五章 棋类游戏实战演练5. 五子棋历史与文化:介绍五子棋的历史背景、发展过程以及在我国传统文化中的地位。
- 教材章节:第六章 棋类游戏历史与文化6. 策略总结与提高:引导学生总结对局经验,调整策略,不断提高五子棋水平。
c语言五子棋的设计和实现专业课程设计

学生课程设计汇报五子棋设计和实现一、课程设计内容该程序是经过C++编写,含有存放,调用,修改和查询学生基础信息管理系统,该程序并嵌入了五子棋游戏作为附加应用。
嵌入五子棋程序含有自动输出表格功效,并经过双人对弈实现该游戏操作,而且该程序中函数含有判定胜败方功效二、技术路线以C、c++语言为编程语言,组合不一样功效函数进行功效叠加三、设计和实现1.五子棋设计和实现:(1)首先画棋盘,用一个19*19二维数组来画棋盘。
(2)设计一个转义函数:把二维数组内容转义成符号。
(3)设计一个判定函数,分别对白黑子从横、竖、左斜、右斜四个方向判定是否连成五子,每个方向分成两部分,每个部分用一个循环来完成是否连成五子判定。
只要连成了五子,返回一个值来统计。
比如其中一个判定竖直方向代码(其它类似):for(inti=0;i<5;i++)//竖直是否连成五子判定{if(h-i-1>-1 && stone[h-i-1][l]=='o') js+=1;else break;}for(int j=0;j<5;j++){if(h+j+1<20 && stone[h+j+1][l]=='o') js+=1;else break;}if(js>=5){system("cls");return 0;}(4)接下来是主函数:主函数里面需要对输入键盘操作进行判定,上下左右分别对应不一样操作,分别把光标上下左右移动,空格键表示下子,对应sign、lasth、lastl改变(因为sign提醒该谁下子了,lasth、lastl统计下子位置)h表示悔棋,只需将lasth、lastl位置数组元素清零。
依据判定函数返回值告诉玩家谁赢了,,下棋总次数为奇数则黑棋走,偶数白棋走。
2.学生信息管理系统设计和实现该程序经过分模块进行组合编写,信息管理系统模块经过C 语言结构了学生信息结构体,而且创建了查看函数、保留函数、打开函数、颜色函数等功效函数分别完成信息管理系统存放信息、查找信息、修改信息等功效。
五子棋c语言课程设计

五子棋c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋游戏的规则及基本策略。
2. 引导学生理解C语言中数组的概念及其在五子棋游戏中的应用。
3. 帮助学生掌握C语言中的循环结构和条件判断语句,并能运用到五子棋游戏的编写中。
技能目标:1. 培养学生运用C语言进行简单程序设计的能力,能独立编写五子棋游戏的基本框架。
2. 提高学生运用数组处理问题、分析问题的能力,能通过调整数组实现五子棋游戏的功能。
3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,能通过编写程序解决五子棋游戏中的实际问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们探索计算机科学领域的热情。
2. 培养学生的团队协作精神,学会在合作中共同解决问题,共同进步。
3. 引导学生认识到编程对于培养逻辑思维和创新能力的重要性,从而树立终身学习的观念。
本课程针对的是高年级学生,他们已经具备了一定的C语言基础和编程能力。
课程性质为实践性较强的编程课程,要求学生在理解五子棋游戏的基础上,运用所学知识独立完成五子棋游戏的编写。
通过本课程的学习,期望学生能够掌握五子棋游戏的编程技巧,提高编程能力和逻辑思维能力,同时培养团队协作和终身学习的价值观。
后续教学设计和评估将围绕上述具体学习成果展开。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则及基本策略介绍:讲解五子棋的发展历史、游戏规则以及常见开局、中局、残局策略。
关联教材章节:第一章 绪论2. C语言数组的应用:回顾数组的概念,讲解二维数组在五子棋棋盘表示中的应用。
关联教材章节:第二章 数组与字符串3. C语言循环结构和条件判断语句:复习for循环、while循环及if-else条件判断语句,分析其在五子棋游戏中的使用。
关联教材章节:第三章 程序控制4. 五子棋游戏程序设计:详细讲解五子棋游戏的程序设计方法,包括棋盘初始化、玩家落子、判断输赢等功能。
关联教材章节:第四章 函数与模块化程序设计5. 编程实践:指导学生动手编写五子棋游戏,分阶段完成棋盘初始化、落子、判断输赢等功能的实现。
c语言五子棋课程设计报告

C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。
它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。
在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。
二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。
2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。
3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。
4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。
5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。
三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。
2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。
3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。
–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。
4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。
四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。
2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。
3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。
- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。
4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。
2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。
c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
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C语言图形五子棋课程设计报告This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020C语言课程设计报告五子棋院系:软件学院专业:软件工程班级:102032 学号:指导老师:王星摘要五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,应用C语言编写程序可以在计算机上实现二人对弈五子棋功能。
二人对弈五子棋程序由图像生成、光标移动与落子、判断胜负和系统帮助等子程序构成;程序中应用了结构体、数组、全局变量、按键处理和图形编程等元素和语句。
程序通过棋盘和棋子图像生成、二人移子与落子和判断胜负等功能的实现,在计算机上实现了二人五子棋对弈。
AbstractGobang is a traditional checker-type game in which the lining up offive pieces in a straight line scores victory. And C language can accomplish a 2-player gobang on computers. This 2-player gobang program contains 4 main sections, they are, graphics, movement and selection, victory judgment and helping system. Several elements and sentences of C programming language such as structural element, array, global variables, press processing and Graphics Programming are also applied in the program. With the accomplishment of the three main subprograms, namely, checker board and pieces construction,play ers’ step-selection and victory judgment, a whole program of gobang is established and gobang is available on computers.目录第1章:需求分析五子棋背景传统五子棋的与围棋相同,分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。
程序设计本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己的棋子五子相连,首先实现五子相连的一方获胜。
程序执行过程中,要求棋盘、棋子时时可见,并且人可以通过按键盘按键移动光标,摆放棋子。
程序需求分析根据功能需求,将程序分为图形显示、玩家控制、胜负判断和玩家计分四个模块,以下分析各模块的需求。
图形显示模块:程序开始运行时,给出欢迎及帮助界面;游戏开始后要求生成19×19的棋盘图像,并在棋盘上方提示当前落子方棋子颜色,游戏进行过程中,要求实时显示棋盘上已落下的棋子;分出胜负后,要求给出游戏结束画面。
玩家控制模块:程序开始时,需玩家确定而后开始游戏;游戏过程中,两个玩家通过不同的按键移动光标,选择落子;游戏结束时,有玩家选择是否开始新棋局。
胜负判断模块:实时监测棋盘上棋子,一旦某一色棋子出现五子连线,终止游戏程序,并着色连成一线的五子,弹出该色玩家胜出界面。
玩家计分模块:一方玩家再胜利后通过对文件的操作进行计分,并输出于计分板上。
程序流程设计根据程序需求分析结果,可以得出程序的总体结构图如图1,程序总体流程图如图2。
图1第2章:概要设计各类头文件,变量及宏定义#include""#include ""#include ""#include <>#include<>#define closegr closegraph/*定义1号玩家的操作键键码*/#define W 0x1177/*上移--'W'*/#define S 0x1f73/*下移--'S'*/#define A 0x1e61/*左移--'A'*/#define D 0x2064/*右移--'D'*/#define SP 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/ #define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define ENTER 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/ #define ESC 0x011b/*退出*/#define Y 0x1579/*YES*/#define N 0x316e/*NO*/#define BACK 0xe08 /*悔棋*/#define DEL 0x5300 /*删除比分*/全局变量int ch,dh,del;/*文件操作计分变量*/int k,i,j,n,t;/*控制变量*/int a[20][20];/*棋盘数组*/图形模块棋盘的显示由游戏开始与结束部分控制,棋子以及棋子定位框的显示与保留由玩家操控部分决定,本章只列写棋盘与棋子的显示程序。
图形模块主要由以下函数组成:initgr();/*图形界面初始化函数*/Welcome();/*欢迎界面*/Help();/*帮助界面*/board();/*画棋盘*/white();/*画白棋子*/black();/*画黑棋子*/bye();/*结束界面*/green();/*连珠时着色相应棋子*/show();drawmat();/*显示中文的点阵图函数,以及产生动态变色效果*/border();/*棋子定位框函数*/delborder();/*删除当前位置棋子定位框函数*/p1turn();/*轮到1p时在左边边框画出白棋以及输出white turn以提示1p进行操作*/ p2turn();/*轮到2p时在右边边框画出黑棋以及输出black turn以提示2p进行操作*/ p1del();/*轮到2p时去除p1turn();函数的效果*/p2del();/*轮到1p时去除p2turn();函数的效果*/玩家操作模块棋子的移动与落子有键盘上按键控制,本程序选取1P按键为W、S、A、D和空格键,2P按键为↑、↓、←、→和回车键,分别代表上移、下移、左移、右移光标和落子。
在光标移动的过程中,光标按照玩家按键移动;在玩家按下落子按键后,程序自动调用棋子显示子程序和判断胜负子程序。
1P、2P的落子后,程序会为落子处的数组元素赋一个特定值,用于判定胜负。
玩家操作模块主要由以下函数构成:P1move();/*玩家1移动函数*/P2move();/*玩家2移动函数*/Back();/*悔棋函数*/胜负判断模块胜负判断模块是程序的关键,该模块的设计直接关系到程序的运行速率和运行结果的正确与否。
本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息,否则继续落子。
以下简析本程序流程:,由获胜条件可以知,通过判断上、下、左、右、斜上、斜下八个方向上是否有连续的5个子即可得出是否获胜结果。
在游戏开始时,将棋盘初始化,即将棋盘抽象为一个19*19的数组,数组中每个元素数值设为6。
1P落子时,将数组内相应坐标处元素赋值为0;2P落子时,将数组内相应坐标处元素赋值为1。
通过循环扫描棋盘数组,如果上、下、左、右、斜上、斜下八个方向某5个连续的子所对应的数组中元素之和等于5时,1P获胜;当上、下、左、右、斜上、斜下八个方向某5个连续的子所对应的数组中元素之和等于0时,2P获胜。
胜负判断模块主要由以下几个函数构成:Win();/*主要函数,判断胜负*/P1win();/*p1胜利时调用,用于告知p1玩家胜利及询问是否继续*/P1win();/*p2胜利时调用,用于告知p2玩家胜利及询问是否继续*/restart();/*询问是否重新开始新的一局比赛的函数*/initialization();/*初始化棋盘对应数组所有值为6*/玩家计分模块为了能使1p和2p更直观更便捷地看到双方对战的比分,所以做了此计分模块,因为分数不能因为重新调用main()函数就丢失了,所以采用对文件的操作,通过文件来记录双方的比分,这里对和文件进行操作,用来计1p和2p的分数。
玩家计分模块主要由以下几个函数构成:Point();/*整合所有文件操作的模块*/p1_point_input();/*1p计分文件读取*/p1_point_input2();/*1p计分文件写入*/p1_point_output();/*1p计分文件输出*/p2_point_input();/*2p计分文件读取*/p2_point_input2();/*2p计分文件写入*/p2_point_output();/*2p计分文件输出*/delscore1() ; /*删除当前1p分数*/delscore2(); /*删除当前2p分数*/各模块之间调用关系如下第3章:详细设计图形模块①initgr() /* BGI初始化 */{int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同样效果 */registerbgidriver(EGAVGA_driver);/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行 */initgraph(&gd, &gm, "");}② welcome() /*欢迎界面*/{ initgr() ; /*初始化*/clearviewport(); /*清屏*/setcolor(2); /*设置颜色*/settextstyle(0,0,6); /*样式*/outtextxy(180,180,"Welcome");/*位置以及内容*/settextstyle(0,0,2); /*文本样式*/outtextxy(240,420,"press any key to continue");/*位置以及内容*/getch(); /*press any key to continue*/③ help() /*帮助界面,基本操作同welcome();函数*/{initgr();clearviewport();setcolor(2);settextstyle(0,0,2);outtextxy(60,100,"P1 move; W S A D ");outtextxy(60,120," set : space ");outtextxy(60,180,"P2 move: up down left right ");outtextxy(60,200," set: Enter");outtextxy(60,240,"You can press Backspace to pull back!") ; outtextxy(60,280,"When you want to quit the game,");outtextxy(60,300,"press Esc.");outtextxy(220,440,"press any key to continue");getch();④ bye() /*say bye~@!,实现功能同上*/{initgr();clearviewport();setcolor(4) ;settextstyle(0,0,6);outtextxy(130,180,"Thank you!");settextstyle(0,0,2);outtextxy(240,420,"press any key to quit"); getch();}⑤ board()/*画棋盘*/{setcolor(14); /*线色*/ setfillstyle(1,6); /*样式*/bar(120,50,520,450); /*棋盘底*/for(k=0;k<21 ;k++){line(120+20*k,50,120+20*k,450) ; /*竖线*/line(120,50+20*k,520,50+20*k) ; /*横线*/}setfillstyle(1,9) ;bar(540,200,620,300); /*1p2p两边框*/bar(20,200,100,300);setcolor(2);settextstyle(3,0,4);outtextxy(50,210,"1p");outtextxy(570,210,"2p");delay(50000);show(); /*显示动态变色效果的标题*/ moveto(320,250); /*初始化中心位置*/border(); /*画定位框*/p1turn(); /*p1开始落子,游戏开始*/ }⑥white() /*画白棋*/{setcolor(15);setfillstyle(1,15);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),15);}black() /*画黑棋*/{setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),0);}green() /*用粉色着色连珠时的棋子*/ {setcolor(13);setfillstyle(1,13);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),13);}⑦p1turn()/*画左边边框内白棋子*/{setcolor(15);setfillstyle(1,15);circle(60,250,9);floodfill(60,250,15);settextstyle(3,0,4);}p2turn() /*右边边框内黑色棋子*/{setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(580,250,9);floodfill(580,250,0);settextstyle(3,0,4);outtextxy(540,280,"black turn");}p1del()/*不是1turn时候抹去左边边框内棋子*/ { setfillstyle(1,9) ;floodfill(60,250,9);setcolor(9);settextstyle(3,0,4);}p2del()/*不是2turn时候抹去右边边框内棋子*/{setfillstyle(1,9);floodfill(580,250,9) ;setcolor(9);settextstyle(3,0,4);outtextxy(540,280,"black turn");}⑧border() /*画定位框*/{setcolor(14);line(getx()-8,gety()-9,getx()-3,gety()-9); /*通过画线函数画出定位框*/ line(getx()+8,gety()-9,getx()+3,gety()-9);line(getx()+8,gety()-9,getx()+8,gety()-4);line(getx()-8,gety()+9,getx()-3,gety()+9);line(getx()+8,gety()+9,getx()+3,gety()+9);line(getx()-8,gety()+9,getx()-8,gety()+4);line(getx()+8,gety()+9,getx()+8,gety()+4);}delborder() /*除去定位框*/{setcolor(6); /*本质在于颜色覆盖*/line(getx()-8,gety()-9,getx()-3,gety()-9); line(getx()+8,gety()-9,getx()+3,gety()-9);line(getx()-8,gety()-9,getx()-8,gety()-4);line(getx()+8,gety()-9,getx()+8,gety()-4);line(getx()-8,gety()+9,getx()-3,gety()+9);line(getx()+8,gety()+9,getx()+3,gety()+9);line(getx()-8,gety()+9,getx()-8,gety()+4);}⑨drawmat(char *mat,int matsize,int x,int y,int color)/*点阵图所用标准输出方式*/{int i,j,k,m;m=(matsize-1)/8+1;for(j=0;j<matsize;j++)for(i=0;i<m;i++)for(k=0;k<8;k++)if(mat[j*m+i]&(0x80>>k))putpixel(x+i*8+k,y+j,color);}show() /*动态点阵图中文闪烁效果*/{for(n=0;n<3;n++){ delay(10000);drawmat(wu32K,32,240,0,3);/*输出点阵图的“五”字*/ delay(10000);drawmat(zi32K,32,290,0,3);delay(10000);drawmat(qi32K,32,340,0,3);delay(10000);drawmat(wu32K,32,240,0,2);delay(10000);drawmat(zi32K,32,290,0,2);delay(10000);drawmat(qi32K,32,340,0,2);}玩家操作模块①p1move() /*玩家1操作*/{switch(bioskey(0)) /*bioskey函数对键盘操作*/{case W: /*上移*/{if(gety()<90){delborder();moveto(getx(),430);}case A: /*左移*/{ if(getx()<160){delborder();moveto(500,gety());}delborder();moverel(-20,0);border();p1move();}case S: /*下移*/{if(gety()>410){delborder();moveto(getx(),70);}delborder();moverel(0,20);border();p1move();} case D: /*右移*/{ if(getx()>480){delborder();moveto(140,gety());}delborder();moverel(20,0);border();p1move();}case SP: /*落子*/{if(a[getx()][gety()]!=6)/*判定如果棋盘此处无子才能下,否则重新调用p1move 函数*/{p1move();}delborder(); /*去除定位框*/white(); /*画棋子*/a[getx()][gety()]=1;/*将所在位置对应的数组点赋值为1*/win(); /*判断胜负*/border(); /*在新的位置画出定位框*/p1del();p2turn();p2move();}case ESC: / *结束游戏*/{bye();closegraph(); exit(0);}case BACK : /*悔棋操作*/{back();p1del();p2turn();p2move();}default: p1move();}}②p2move() /*玩家2操作{switch(bioskey(0)){case UP:{if(gety()<90){delborder();moveto(getx(),430);}delborder();moverel(0,-20);border();p2move();}case LEFT:{if(getx()<160){delborder();moveto(500,gety());}delborder();moverel(-20,0);border();p2move();}case DOWN:{if(gety()>410){delborder();moveto(getx(),70);}delborder();moverel(0,20);border();p2move();} case RIGHT:{ if(getx()>480){delborder();moveto(140,gety());}delborder();moverel(20,0);border();p2move();} case ENTER:{if(a[getx()][gety()]!=6){p2move();}delborder();black();a[getx()][gety()]=0;win();border();p2del();p1tu rn();p1move();}default: p2move();case ESC:{bye();closegraph(); exit(0);}case BACK :{back();p2del();p1turn();p1move();}}}③back() /*悔棋功能*/{setcolor(6);setfillstyle(1,6);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),6); /*通过将现有棋子覆盖与棋盘底色相同的颜色来实现*/ setcolor(14) ;line(getx()-9,gety(),getx()+9,gety()) ;line(getx(),gety()-9,getx(),gety()+9) ;}胜负判断模块①win() /*胜负判断主程序*/{for(i=120;i<540;i=i+20)for(j=50;j<470;j=j+20)/*通过循环扫描整个棋盘判定胜负*/{if((a[i][j]+a[i+20][j]+a[i+40][j]+a[i+60][j]+a[i+80][j]==5)||(a[i][j]+a[i][j+2 0]+a[i][j+40]+a[i][j+60]+a[i][j+80]==5)||(a[i][j]+a[i+20][j+20]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+60]+a[i+80][j+80]==5)||(a[i][j+ 80]+a[i+20][j+60]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+20]+a[i+80][j]==5))/*如果棋盘上任何位置数组对应的值之和为5,则白方5子连珠*/{ if(a[i][j]+a[i+20][j]+a[i+40][j]+a[i+60][j]+a[i+80][j]==5)green();delay(10000);moveto(i+20,j);green();10000);moveto(i+80,j);green();delay(10000);}elseif(a[i][j]+a[i][j+20]+a[i][j+40]+a[i][j+60]+a[i][j+80]==5){moveto(i,j); green();delay(10000);moveto(i,j+20);green(); delay(10000);moveto(i,j+40);green();delay(10000);moveto(i,j+60);green();delay( 10000);moveto(i,j+80);green();delay(10000);}elseif(a[i][j]+a[i+20][j+20]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+60]+a[i+80][j+80]==5){moveto(i,j);green();delay(10000);moveto(i+20,j+20);green();delay(10000);moveto(i+40,j+40);green();delay(10000);moveto(i+60,j+60);green(); delay(10000);moveto(i+80,j+80);green();delay(10000);}elseif(a[i][j+80]+a[i+20][j+60]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+20]+a[i+80][j]==5){moveto(i,j+80);green();delay(10000);moveto(i+20,j+60);green();delay(10000);moveto(i+40,j+40);green();delay(10000);moveto(i+60,j+20);green(); delay(10000);moveto(i+80,j);green();delay(10000);}delscore1();p1_point_input2();p1_point_output() ;p1win(); }if((a[i][j]+a[i+20][j]+a[i+40][j]+a[i+60][j]+a[i+80][j]==0)||(a[i][j]+a[i][j+2 0]+a[i][j+40]+a[i][j+60]+a[i][j+80]==0)||(a[i][j]+a[i+20][j+20]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+60]+a[i+80][j+80]==0)||(a[i][j+ 80]+a[i+20][j+60]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+20]+a[i+80][j]==0)){ if(a[i][j]+a[i+20][j]+a[i+40][j]+a[i+60][j]+a[i+80][j]==0){ moveto(i,j);green();delay(10000);moveto(i+20,j);green();delay(10000);moveto(i+40,j);green();delay(10000);moveto(i+60,j);green();delay( 10000);moveto(i+80,j);green();delay(10000);}elseif(a[i][j]+a[i][j+20]+a[i][j+40]+a[i][j+60]+a[i][j+80]==0){moveto(i,j); green();delay(10000);moveto(i,j+20);green(); delay(10000);moveto(i,j+40);green();delay(10000);moveto(i,j+60);green();delay( 10000);moveto(i,j+80);green();delay(10000);}elseif(a[i][j]+a[i+20][j+20]+a[i+40][j+40]+a[i+60][j+60]+a[i+80][j+80]==0){moveto(i,j);green();delay(10000);moveto(i+20,j+20);green();delay(10000);moveto(i+40,j+40);green();delay(10000);moveto(i+60,j+60);green(); delay(10000);moveto(i+80,j+80);green();delay(10000);}else{moveto(i,j+80);green();delay(10000);moveto(i+20,j+60);green();delay(10000);moveto(i+40,j+40);green();delay(10000);moveto(i+60,j+20);green(); delay(10000);moveto(i+80,j);green();delay(10000);}delscore2(); p2_point_input2();p2_point_output() ;p2win(); }}}②Array p1win(){setcolor(15) ;settextstyle(0,0,2);outtextxy(10,110,"1p win");restart();}p2win(){setcolor(15) ;settextstyle(0,0,2);outtextxy(535,110,"2p win");outtextxy(240,460,"Restart(Y/N)");restart();}③restart(){switch(bioskey(0)) {case Y:{main();}case N:{bye();closegraph(); exit(0);}default:restart();}}④initialization(){ for(i=120;i<540;i++)for(j=50;j<470;j++) /*循环初始化棋盘对应的数组所在位置值为6*/ {a[i][j]=6;}}文件操作模块point() /*用于整合所有计分的函数,方便操作*/{p1_point_input();p1_point_output() ;p2_point_input();p2_point_output() ;}p1_point_input() /*1p计分文件读取*/{FILE *fp;中经常出现文件无法正常读取,无法正常写入等现象,即ch=getw(fp);fclose(fp);}p1_point_input2() /*1p计分文件输入*/{FILE *fp;fp=fopen("","r+");ch=ch+1;putw(ch,fp);fclose(fp);}p1_point_output() /*1p计分输出*/ {int i=0; char sh,score[10];FILE *fp;for(; (sh=fgetc(fp))!=EOF; ) {score[i++]=sh;}score[i]='\0';setcolor(12);settextstyle(3,0,4);outtextxy(40,320,"score"); outtextxy(55,340,score);fclose(fp);}p2_point_input(){FILE *fp;fp=fopen("","r");dh=getw(fp);fclose(fp);}p2_point_input2(){FILE *fp;fp=fopen("","r+");dh=dh+1;putw(dh,fp);fclose(fp);}p2_point_output(){int i=0; char fh,score[10]; FILE *fp;fp=fopen("", "r");for(; (fh=fgetc(fp))!=EOF; ){score[i++]=fh;}score[i]='\0';setcolor(12);settextstyle(3,0,4);outtextxy(560,320,"score");outtextxy(575,340,score);fclose(fp);delscore1() /*删除当前1p分数*/ {int i=0; char sh,score[10];FILE *fp;fp=fopen("", "r");for(; (sh=fgetc(fp))!=EOF; )score[i++]=sh;}score[i]='\0';setcolor(0);settextstyle(3,0,4);outtextxy(40,320,"score");outtextxy(55,340,score);}delscore2() /*删除当前2p分数*/{int i=0; char fh,score[10];FILE *fp;fp=fopen("", "r");for(; (fh=fgetc(fp))!=EOF; )score[i++]=fh;}score[i]='\0';setcolor(0);settextstyle(3,0,4);outtextxy(560,320,"score");outtextxy(575,340,score);}函数大致调用关系图注:因为函数过多且调用关系过于复杂,没办法把所有函数的调用关系用图表达,所以只能将大致的关系图表示出来。