《与Scratch第一次接触》教学设计

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教材内容详实,由浅入深,以任务驱动的方式引导学生学习Scratch编程。

本节课是学生第一次接触Scratch,教材从简单的Scratch界面入手,让学生熟悉Scratch的各个模块,并学会基本的操作,为学生以后的学习打下基础。

二. 学情分析五年级的学生具有较强的学习能力和好奇心,对新鲜事物充满兴趣。

但部分学生对计算机操作不够熟悉,需要老师在教学中给予引导。

学生在之前的学习中已经掌握了基本的计算机操作技能,对编程有一定的认知,但尚未接触过Scratch。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch的基本界面和功能模块。

2.学会在Scratch中创建角色、背景和舞台。

3.掌握基本的Scratch操作,如拖拽、删除、复制等。

4.培养学生对编程的兴趣和好奇心。

四. 教学重难点1.重难点:Scratch的基本界面和功能模块、角色的创建与编辑。

2.难点:角色的删除、复制等操作。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生操作Scratch,掌握基本操作。

2.示范教学法:老师演示操作,学生跟随操作,巩固学习内容。

3.小组合作法:学生分组合作,共同完成任务,提高团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch软件,确保学生可以顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,展示Scratch的基本界面和功能模块。

3.准备实例素材,用于讲解和演示角色创建与编辑。

4.准备任务清单,引导学生完成学习任务。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示Scratch的界面和功能模块,激发学生的兴趣。

提问:“你们知道这是什么软件吗?它有什么作用?”引导学生思考,进入学习状态。

2.呈现(10分钟)老师演示如何创建角色、背景和舞台,讲解各个模块的作用。

过程中邀请学生上台操作,加深对Scratch的了解。

3.操练(10分钟)学生按照任务清单,分组完成角色创建、背景设置等任务。

初识Scratch教学设计--【教学参考】

初识Scratch教学设计--【教学参考】

初识Scratch教学设计一、教材分析本节课是学习scratch软件的起始课,从内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

二、学情分析学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

三、教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

四、课时安排安排1课时。

五、教学重点与难点1.教学重点Scratch界面的认识和体验。

2.教学难点Scratch简单程序的编写和执行。

六、教学方法与手段演示教学法、探究学习法。

七、课前准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件、微课资源。

八、教学过程:(一)、兴趣导入:同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看,是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧【设计意图】通过玩两个用scratch制作的小游戏,初步了解scratch的功能,激发学生的学习兴趣。

(二)、微课新授:通过观看微课视频来认识和学习“认识软件知识”和“认识操作界面”①、认识软件知识师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们实现很多的梦想,比如:让小猫跑步、让小鱼自由地游,编故事,做游戏,写音乐等等。

Scratch是美国麻省理工学院专门为8—16岁儿童开发的一款程序设计软件。

它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是一只可爱的小猫。

(学生了解软件的历史知识)【设计意图】渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

②认识操作界面师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件师:它的主要界面包括几个部分1、工具栏区:包含一些常用功能2、舞台区域:演示设计好的脚本的区域3、舞台及角色设置区域:对演示区的角色和舞台背景进行控制的区域4、指令积木区:每一个积木块就是一个指令5、脚本区:把指令进行组合的区域(看完微课后学生同步练习)学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称【设计意图】中学生对电脑操作已经很熟练了,也有能力自学,可以通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。

三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案

三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案

三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。

2. 学生能够通过Scratch创作简单的动画和游戏。

3. 培养学生动手操作能力和团队协作能力。

二、教学内容1. Scratch软件的基本界面及功能介绍2. Scratch角色、舞台和脚本的概念3. 使用Scratch创作简单的动画和游戏三、教学重点与难点重点:1. Scratch软件的基本界面和功能。

2. 使用Scratch创作简单的动画和游戏。

难点:1. 角色、舞台和脚本的概念。

2. 利用Scratch进行创意设计和编程。

四、教学方法与手段1. 采用“导入——讲解——实践——展示”的教学方法。

2. 使用多媒体教学手段,展示Scratch软件的操作过程和作品示例。

五、教学过程1. 导入:引导学生关注计算机编程的重要性,激发学生学习兴趣。

2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。

3. 实践:学生分组,每组使用一台计算机,跟随老师的指导,学习使用Scratch 创作简单的动画和游戏。

4. 展示:学生展示自己创作的作品,分享创作过程和心得。

5. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容,布置课后作业。

六、教学准备1. 硬件准备:每台计算机安装Scratch软件。

2. 软件准备:准备Scratch软件的操作教程和作品示例。

3. 教学资源:准备相关的动画和游戏素材。

七、教学步骤1. 导入:通过问题引导,让学生思考编程在生活中的应用,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。

3. 实践:学生跟随老师的指导,学习使用Scratch创建一个简单的动画。

4. 创作:学生自由创作,利用Scratch软件设计一个简单的游戏。

5. 展示:学生展示自己的作品,分享创作过程和心得。

6. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容。

05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]

05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]

第一篇:05-01《初识Scratch》教学设计第1课初识Scratch 【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。

因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2. 结合生活,熟悉模块的功能。

通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】系统控制软件、教学课件。

【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。
(生汇报)
.让小猫动起来
师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了SCratCh不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第•个动画了。 如何让小猫动起来呢?SCraICh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要绐小猫搭建脚本。老师演示让小猫 前进10步的脚本搭建.移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以 修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快J"下面同学们去试一试让小猫 动起来。
(2)认识SCratCh的窗口分区。
师:SCratCh的界面可分为舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域“
(3)初步探索各分区的功能
这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
卜面我们就以小组为雎位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么 ?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)
信息技术《初识Scratch》教学设计
第7课初识SCratCh教案
第一课时
一、游戏导入
师:同学们用欢玩游戏吗?
生:耳欢
师:好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索 了。有谁玩起来?请上来玩绐大家看一看。
师:不错。是不是觉得这个游戏太简隼了,想不想增加一点难度。好,卜.面老师就来现场修改游戏。怎么样? 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个 游戏也不是问题。那这到底是什么工具,这么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。

本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。

教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。

4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

初识Scratch(教学设计)

初识Scratch(教学设计)
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计初识scratch教学设计多篇-教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。

优秀的教学设计都具备一些什么特点呢?以下是小编收集整理的初识scratch 教学设计多篇-教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

初识scratch教学设计多篇-教学设计1教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch 还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计

第11课初识Scratch教学设计教材内容:江苏凤凰科学技术出版社小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》。

设计思想:以《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》为指导,培养学生的信息技术核心素养,促进学生创新意识和实践能力的发展。

在课堂活动中以“学生为主体、教师为主导、探究为主线、发展为主题、创新为核心、实践为载体”,让学生成为学习的主人。

本课设计采取讲授演示、追问反思、任务驱动的方法,通过让学生自主学习、小组协作、交流讨论等多种形式实现知识的建构和信息能力的培养。

教材分析:信息技术课程标准指出:在小学高年级开设“算法和程序设计入门”模块。

正是基于这样的考虑,科教版五年级的信息技术教材,一共安排了两个模块,一个是编程基础语言PCLOGO,另一个就是“搭积木式”的编程动画软件Scratch,旨在培养学生基本的程序设计思想。

通过本课学习,可以让学生掌握程序设计的基本流程,所以《初识Scratch》这一课就起到了承前启后的作用。

本课在知识方面的要求是认知Scratch窗口及各区域功能,明白脚本的含义,理解Scratch编程的一般步骤。

在操作方面的要求是会启动、退出、保存和打开Scratch文件,初步尝试搭建简单的Scratch脚本程序。

学情分析:本课的教学对象是小学五年级学生,这个阶段的孩子以形象思维为主,喜欢探索,猎奇心强,而且注意力也已经开始向有意注意慢慢发展。

经过前两年的学习,他们能够熟练掌握基础的计算机操作,如画图、打字、文档编辑、logo绘画等,且对于信息技术学科有着浓厚的兴趣,所以Scratch这一模块在这里的出现也就水到渠成了。

教学目标:1.了解Scratch软件的主要功能,认识Scratch窗口的组成,体会Scratch 的工作流程。

2.理解Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的脚本程序并进行播放。

3.通过小组合作,完成自己的第一个Scratch作品,培养协作学习的意识,收获成功的喜悦。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]教案:初识Scratch小学信息技术公开课一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第六章第三节“初识Scratch”。

Scratch是一款面向儿童的编程软件,通过拖拽编程积木的方式,让学生体验编程的乐趣。

本节课将向学生介绍Scratch的基本界面、功能以及基本的编程操作。

二、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch的基本界面和功能。

2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和意识。

3. 引导学生掌握Scratch的基本编程操作,如角色移动、旋转等。

三、教学难点与重点重点:认识Scratch的基本界面和功能,掌握基本的编程操作。

难点:理解编程逻辑,能够运用Scratch进行简单的编程创作。

四、教具与学具准备1. 电脑一台,用于演示和操作Scratch。

2. 投影仪,用于展示教学内容。

3. 学生用书《小学信息技术》第六章第三节。

4. 练习用的Scratch软件。

五、教学过程1. 导入:通过向学生展示一段用Scratch制作的动画,引起学生的兴趣,导入新课。

2. 讲解:讲解Scratch的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。

3. 演示:通过演示,让学生了解如何使用Scratch进行编程,如角色移动、旋转等。

4. 练习:让学生动手实践,尝试使用Scratch进行编程操作。

5. 创作:让学生自由发挥,利用Scratch进行简单的编程创作。

6. 分享:让学生展示自己的作品,互相交流学习。

六、板书设计板书设计如下:Scratch基本界面:舞台角色脚本基本编程操作:角色移动角色旋转七、作业设计1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

答案:1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过让学生亲自动手实践,让他们对Scratch有了更深入的了解,大部分学生能够掌握基本的编程操作。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。

5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。

b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。

初识Scratch》教案

初识Scratch》教案

初识Scratch》教案初识scratch一、教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。

演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程课前:游戏激趣教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。

知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。

在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。

老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:老师给人人引见的这款软件,名字叫XXX,请跟我一起读,XXX。

今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介Scratch是一门图形积木式编程语言。

功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。

操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用XXX来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?二、层层递进,探究新知1、认识界面1)自主研究点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。

看到了Scratch的中文界面。

这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

2)测试自主研究效果学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。

答案选择正确,要说出这个分区的功用,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令我们晓得了各分区的功用,现在我们就来试一试这些功用。

打开Scratch软件,我们可以看到脚色列表区默认的脚色是一只小猫,今天我们要用的脚色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的脚色是一条小鱼。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术课程教材第三章《动画制作》中的第二节“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、简单脚本编写等基本操作,通过创作简单动画,培养逻辑思维和创新能力。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够熟悉Scratch的操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,提高学生团队协作能力。

三、教学难点与重点教学难点:编写简单脚本,实现角色动作。

教学重点:熟悉Scratch操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:Scratch软件、鼠标、键盘。

五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,激发学生兴趣,引导学生进入学习状态。

2. 新课导入:介绍Scratch软件,让学生了解其基本功能。

a. 演示Scratch软件的基本界面。

b. 讲解如何添加角色、背景。

c. 示范编写简单脚本,实现角色动作。

3. 实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导。

a. 学生自主探索Scratch软件,尝试添加角色、背景。

b. 小组讨论,共同编写简单脚本,实现角色动作。

c. 教师针对学生遇到的问题进行解答。

4. 例题讲解:讲解一个简单的Scratch动画制作过程,让学生理解脚本编写的逻辑。

5. 随堂练习:学生根据所学知识,独立完成一个简单的Scratch 动画。

六、板书设计1. Scratch基本界面角色区舞台区脚本区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写脚本七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个背景,角色能完成一个动作。

2. 答案:a. 添加角色:选择一个喜欢的角色,拖拽到舞台区。

小学信息技术时初识Scratch教案

小学信息技术时初识Scratch教案

小学信息技术时初识Scratch教案初识Scratch——小学信息技术时的教案引言:在当今数字时代,信息技术的发展已经成为了推动社会进步的重要力量之一。

为了培养学生的信息技术素养,培养其创造力和解决问题的能力,学校课程中加入了信息技术课程。

Scratch作为一种图形化编程语言,被广泛应用于小学信息技术课程中。

本文将为小学信息技术时初次接触到Scratch的教学设计提供参考。

一、教学目标1. 了解Scratch平台的基本功能和特点;2. 学会创建角色和编写脚本;3. 运用Scratch平台设计简单的动画与游戏。

二、教学准备1. 计算机实验室的电脑和网络环境;2. 每位学生一台电脑,预先安装好Scratch软件;3. 教师编写好的示范 Scratch 脚本;4. PPT幻灯片或板书准备。

三、教学步骤步骤一:引入在课堂开始,教师可以通过提问的方式引入,例如:“你们了解什么是Scratch 吗?有谁用过或听说过它呢?”通过和学生的互动,激发学生的兴趣和好奇心。

步骤二:介绍Scratch1. 通过投影或板书,向学生展示Scratch图形化编程平台的界面和基本功能,包括角色、舞台、积木等;2. 介绍Scratch的特点,如易学易用、强调创造和分享等;3. 展示一些Scratch项目的示例,让学生对Scratch的应用场景有初步的了解。

步骤三:创建角色和编写脚本1. 让学生打开Scratch软件,进入到主界面;2. 分发教师事先准备好的示范 Scratch 脚本;3. 教师演示如何创建角色,如何选择角色形象、更改角色动作和背景等;4. 引导学生按照示范脚本的指导,自己创建角色并编写相应的脚本。

步骤四:运用Scratch平台设计动画与游戏1. 给学生一定的时间自由创作,可以要求他们设计一个简单的动画或游戏;2. 收集学生的设计作品,让他们向同学展示,并进行简单的评价和分享。

步骤五:总结在课堂结束之前,教师可以通过几个问题,对课堂内容进行总结和回顾,例如:“你们觉得Scratch有哪些优点?你们在设计作品的过程中遇到了哪些困难?”引导学生思考和表达自己的观点。

初识scratch教学设计

初识scratch教学设计

初识scratch教学设计初识scratch教学设计作为一名优秀的教育工作者,可能需要进行教学设计编写工作,教学设计是一个系统设计并实现学习目标的过程,它遵循学习效果最优的原则吗,是课件开发质量高低的关键所在。

教学设计要怎么写呢?以下是小编为大家整理的初识scratch教学设计,仅供参考,希望能够帮助到大家。

初识scratch教学设计1一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度翻开这只小猫,一起进入我们的'第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几局部组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖课题初识scratch 课时 1课时年级五年级一、教材内容分析Scratch 软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL 公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch 软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch 软件,喜欢Scratch 软件。

二、学生分析本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch 软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。

在学习本节课之前,学生已(熟悉windows 系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。

具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。

三、教学目标从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下:1.在利用助学文件了解Scratch 操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法;2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;;3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。

四、教学重点与难点教学重点:掌握Scratch 操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般思维模式。

教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。

五、教学策略1.教学方法:情境教学、任务驱动。

2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创作”四个学习步骤。

六、教学环境及资源准备多媒体教学监控,Scratch 软件,助学文件。

七、教学过程(一)课前准备部分用时情境动画、Scratch 助学文件、教师课件、学生素材。

(二)新课导入部分用时教师活动学生活动设计意图1 分钟一、创设情境:1、同学们,今天老师给大家看一个音乐MV (教师播放大张伟《倍儿爽》MV 动画。

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练习 学生打开软件,体验每个区 域的功能,并识记名称
打招呼的小猫
③控制模块指令 探究新知 ①外观模块指令 ②声音模块指令 学生尝试实践 边操作边体验 把指令搭积木,再执行
小猫快跑
①动作模块指令 ②观察分析:小猫走路的动作,怎 样模拟更形象逼真一些呢? ③外观模块指令 ④给故事设计一个场景:点击角色 列表中的舞台;角色资料列表中的 多个背景 拓展延伸角色的导入,构建 模拟一个完整的故事情节。 观察分析 掌握角色的造型 尝试实现仿真动作
课题 设计者
与 Scratch 第一次接触 涂华玲
总课时 授课时间
1


面授
授课班级
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易地去创造交互式故事情节,动 画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 Scratch 的第一节课,主要介绍 其界面和功能,让学生有一个初步了解,并且用生动有趣的动画事例,让学生在实践 中了解界面,提高学生的学习兴趣。 Scratch 是第一次接触,因此一个良好的引发触点很重要。学生有强烈的好奇心和探 究心,让学生通过理论和操作相结合。可以帮助学生掌握此程序。适当设置指令性任 务,让学生懂得如何用程序化思维来解决问题。 知识与能力:(1) 初步了解 Scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 过程与方法: (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。 情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 对 Scratch 软件的体验以及对其界面的认识 掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本 教学课件、Scratch 软件 教 学 流 程 安 排 教 学 过 程 设 计 设计意图与 课件使用
可爱的小猫——认识 Scratch 板书设计 启动熟悉软件——尝试制作——保存作品 小猫打招呼 教学反思 小猫快跑
这一课主要内容就是让学生初步认识 Scratch 软件,体验 Scratch 编程创作,体 会其中的乐趣。
学情分析
教学目标
教学重点 教学难点 教学准备
教学过程 教 师 活 动 学 生 活 动
今天, 我们一起来认识一个新朋友, 学生回答 导入 看一看它是谁呢? (播放 flash,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马 戏明星哦,它有很多本领。 (展示 scratch 的部分编程游戏) 播放“小猫抓鱼”游戏 新授 今天,就让我们一起学习新课,初识 scratch。 Scratch 是一个非常能干的软件, 它可以 帮助我们小朋友实现很多的梦想, 比如: 让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校 的哥哥姐姐们(结合 CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识 学生欣赏
创设轻松学 习环境, 激发 学生学习兴 趣。
帮助学生梳 理知识, 了解 软件的来源 及功能。
教学过程
教 师 活 动 启动 Scratch 软件 方法 1: 双击桌面 Scratch 软件快捷方式 图标 方法 2:开始菜单,程序,Scratch
学 生 活 动
设计意图与 课件使用 明确该软件 工作界面各 部分的名称, 对每个模块 组的作用有 初步的了解
培养学生分 析解决问题 的能力
锻炼学生观 察能力与实 践能力
保存作品
要求:要求:在 E 盘下七年 6 班文件夹 文件 名:机器号+作品名 填写作者信息 梳理知识 拓展延伸 1.回顾学到的技巧 2.利用角色多个造型制作倒计时器等 回忆以前学过的软件 保存 功能,动手自主实践 完善知识的 连贯性。
梳理知识,启发引导学生
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