纸牌游戏设计报告

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纸牌游戏实验报告doc

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一、实验目的
本次实验的目的是培养学生对智能程序设计的基础知识,系统学习程序设计语言,并运用程序设计语言实现纸牌游戏的实现。

二、实验环境
本次纸牌游戏实验在Windows操作系统相关环境下使用VisualC#进行开发。

三、实验内容
(一)游戏规则
纸牌游戏是一种简单的游戏,其规则比较容易理解和记忆:首先,将所有的纸牌洗牌混乱,然后随机发牌给两个玩家,给每个玩家发5张牌,每个玩家只能看自己发的纸牌,其他没有看到,然后玩家们根据每张牌的花色和点数进行比大小,谁的牌大谁就赢。

(二)程序设计
本次实验主要实现了纸牌游戏的功能,包括:洗牌,发牌,输入牌,比牌,及比赛结果的输出等功能。

洗牌:此功能用于洗牌,算法思想是遍历整个牌组,从中随机选择一张牌,将其移至数组末端,再次随机选择,直到所有的牌组都完成洗牌。

发牌:此功能用于抽取纸牌,算法思想是从洗牌后的牌组中随机抽取5张牌发给玩家,最后将玩家手中的牌组保存到数据结构中,完成发牌功能。

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏1、问题描述编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构:源程序:#include <stdio.h>void main(){int i,j,a[52];for(i=2;i<=52;i++)for(j=i-1;j<52;j+=i)a[j]=!a[j];printf("正面向上的牌有:");for(i=0;i<52;i++)if(a[i])printf("%4d",i+1);}测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49算法的时间复杂度:T(n)=O(n2)课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。

首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。

1. 输入的形式和输入值的范围本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。

2. 输出的形式从屏幕显示出列顺序。

3. 程序功能提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。

二、概要设计以单向循环链表实现该结构。

1. 抽象数据类型的定义为:ADT LNode{数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={&lt; ai-1 ,ai &gt; | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef struct Node{int key;//每个人持有的密码int num;//这个人的编号struct Node *next;//指向下一个节点}Node,*Link;void InitList(Link &L) //创建一个空的链表{L=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!L) exit(1);L->key=0;L->num=0;L->next=L;}void Creater(int n,Link &L) //初始化链表{Link p,q;q=L;for(int i=1;i<=n;i++){p=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!p) exit(1);printf("the key_%d is:",i);scanf("%d",&p->key);p->num=i;L->next=p;L=p;}L->next=q->next;free(q);}void main(){Link L,p,q;int n,x;L=NULL;InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数nprintf("the start key is:");scanf("%d",&x);//初始密码为xCreater(n,L);//建立好一个约瑟夫环p=L;for(int i=1;i<=n;i++){for(int j=1;j<x;j++)p=p->next;q=p->next;x=q->key;printf("%d ",q->num);p->next=q->next;free(q);}}四、测试数据:m的初值为20,n=7 ,7个人的密码依次为3,1,7,2,4,7,4输出:6 7 4 1 5 3 2课题设计4:商品货架管理1、需求分析:设计一个算法,每一次上货后始终保持生产日期越近的商品越靠近栈底。

纸牌游戏“21点”实验设计报告

纸牌游戏“21点”实验设计报告

湖北第二师范学院《面向对象程序设计》课程设计报告书题目:纸牌游戏——“21点”院系:计算机学院专业:网络工程姓名:李林学号:0850311013同组人员:陈易俊、吴鑫、易龙、张帅指导老师:张琪设计时间:2011年2月26日~2011年3月19日目录一.课程设计目的 (3)二.问题描述 (3)三.需求分析 (4)四.概要设计 (5)4.1 系统中类类型定义及系统各类类成员功能说明 (5)4.2 系统各类间关系 (6)五.详细设计 (7)5.1 数据类型定义及伪代码描述 (7)5.2系统主要子程序详细设计(加注释的源程序) (8)六.测试分析 (19)七.技术难点及创新 (19)八.自己完成模块说明 (36)九.源程序清单 (23)一.课程设计目的在Visual C++6.0或者C++ Builder 6.0环境中编译运行纸牌游戏——“21点”,通过编程练习、程序调试、程序纠错等过程训练,真正掌握所学知识、提高编程水平。

二.问题描述“21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。

扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q 和K人头牌都是10分。

庄家对付1到7个玩家。

在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。

玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。

接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。

如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。

在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。

只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。

引爆的玩家打成平局。

否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。

如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。

(1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。

纸牌游戏设计报告

纸牌游戏设计报告

纸牌游戏设计报告1.问题描述:本次设计通过C 语言编写程序实现对图像一般的基本处理,本次设计主要是52张纸牌除去大小王,玩家4位;需要实现以下功能。

设计一个菜单界面,上面分别有1.发新牌、2.洗牌发牌、3.按点数理牌、4退出。

当点击“1.发新牌”,会转换到一个新的发牌界面上,在这个界面上实现四位玩家中每位玩家的牌都是按照同一花色从小到大的排列界面(其中A 最小,K 最大),而且最后还能返回到菜单界面;同样当点击“2.洗牌发牌”,发牌界面上四位玩家中牌是随机排列没有特定的规律,但是要注意的是每位玩家的牌都是不相同的;当点击“3.按点数发牌”,发牌界面上四位玩家的牌是随机发牌之后按照从小到大的顺序依次排列;当点击“4.退出”,退出菜单界面结束程序的运行。

2.模块划分:此次设计主要有四个模块,它们分别是菜单模块、发新牌模块、洗牌发牌模块、按点数理牌模块;它们的之间的关系如下所示它们所对应的界面转换关系如下:用户操作操作选择发新牌洗牌发牌按点数发牌退出3.算法设计:(1)52张纸牌图片的放置:第一步:开辟一个存放52张纸牌地址的一维数组a[52],定义变量i ,x ; 第二步:将这52张纸牌按照特定的顺序特定的顺序加载到这个数组中去; 第三步:利用4个for 循环语句控制每张图片输出的位置—putimage ()函数; 第四步:设置一个清屏函数system (“cls ”),当按下键盘上Enter 键退出该界面。

(2)随机数组b[52]的生成: 第一步:定义三个变量i ,j ,tmp ;第二步:设置一个随机种子srand ((unsigned )time (NULL )); 第三步:利用for 循环生成52个随机数; 第四步:利用while 循环生成每个随机数;第五步:在while 循环下,在利用for 循环判断生成的随机数与之前生成随机是否相同,相同执行break 语句结束循环生成新的随机数,再次进行比较;如果不相同则存放到数组中去;最后将这个数组返回到主函数中去。

纸牌游戏-课程设计报告

纸牌游戏-课程设计报告

课程设计报告2009 ~2010 学年第2 学期课程数据结构与算法课程设计名称纸牌游戏2010年5月一、问题分析和任务定义1.题目:纸牌游戏2.要求和任务:①该题目的要求如下:(1)将52张牌编号。

(2)从2开始,依次作为基数对基数的倍数的牌进行翻转,直到以52为基数的翻转。

(3)最后输出正面向上的牌。

②基本任务为:(1)按照要求翻转纸牌。

(2)输出最后正面向上的纸牌的编号。

3.原始数据的输入及输出格式:原始数据要求输入纸牌的基础编号,编号的输入为整型。

输出的是经过规律翻转后正面向上的纸牌的编号。

输入的数据信息如下:纸牌:1、2、3……、51、52。

问题直观分析表:(注:图中“√”表示翻转一次。

)二.数据结构的选择和概要设计1.数据结构按照题目要求,整个主体包括一个嵌套的循环,外循环控制从2开始每张纸牌都作为基数进行翻牌,内循环控制对所有纸牌进行判断,如果是当前循环中基数的倍数,则对其进行翻转操作。

具体代码如下:for(i=2;i<=52;i++){for(j=1;j<=52;j++){if(j%i==0)data[j-1]=data[j-1]*Flag;}}2.概要设计按照题目的要求,首先,应对52张牌进行编号并且保存它们的编号信息,编号的类型为整型,而对于这样固定的数据,使用整型数组是最好的,因此,我们需要在程序的开始定义一共整型的数组,同时,为了方便对翻转过程的记录,在定义记录编号信息的同时,定义一个与之相对应的标记数组,数组类型为整型。

该程序的核心为一个嵌套的循环,所以定义两个变量i,j作为循环条件。

接着开始对变量进行初始化,首先是编号信息数组,使用for循环对数组进行1到52的赋值,代表52张纸牌,然后对标记数组赋值,将数组内的所有的值初始化为零,方便在接下来的循环中统计每张牌的翻牌数。

数据初始化结束后,开始按照要求对纸牌进行翻转,在嵌套循环中,定义了一个全局变量Flag,值为-1,负数定义为向下,正数定义为向上,这样,翻转一次,即乘以Flag,同时,符合翻转条件时,标记数组相应的编号的纸牌翻牌次数+1。

纸牌游戏研究报告

纸牌游戏研究报告

纸牌游戏研究报告简介纸牌游戏是一种广泛流行的娱乐活动,可以单独进行或与其他玩家一起。

在这篇报告中,我们将对纸牌游戏进行深入的研究,包括游戏规则、历史、策略和心理学等方面的内容。

游戏规则纸牌游戏有许多不同的规则和玩法,每种游戏都有其特定的目标和规则。

以下是一些常见的纸牌游戏及其规则:1. 扑克牌扑克牌是最常见的纸牌游戏之一,它有多种变体,例如德州扑克、黑杰克等。

扑克牌有52张,玩家根据手中的牌面和规则进行下注和比较牌面大小。

2. 纸牌接龙纸牌接龙是一种单人游戏,玩家需要将所有的纸牌依照花色和点数依次排列好。

这个游戏需要一定的智力和策略,而且可以提高玩家的记忆能力和注意力。

3. 麻将麻将是一种流行的亚洲纸牌游戏,它通常是多人游戏。

玩家需要根据手中的牌面和规则组成特定的牌型,例如顺子、刻子等。

麻将需要一定的技巧和计算能力。

历史纸牌游戏的历史可以追溯到数百年前,它起源于中国和印度,并在西方国家逐渐流传开来。

最早的纸牌游戏可以追溯到9世纪的中国唐朝,这些纸牌被称为“图”,它们是由纸和绢制成的。

在13世纪,纸牌游戏传播到了埃及和欧洲。

随着时间的推移,纸牌游戏在欧洲国家变得越来越流行,并出现了各种不同的规则和玩法。

到了18世纪,纸牌游戏在法国变得非常流行,成为贵族社交活动的一部分。

在这个时期,许多经典的纸牌游戏,如扑克和百家乐,逐渐形成。

随着工业革命的到来,纸牌的生产变得更加容易和廉价,从而使纸牌游戏更加普及。

今天,纸牌游戏已经成为了世界各地人们生活中重要的娱乐方式。

策略纸牌游戏不仅仅是一种运气和机会的游戏,它也需要一定的策略和技巧。

一些常见的纸牌游戏策略包括:1.观察对手:注意观察对手的行为和表情,以推测他们的手牌或意图。

2.记忆牌型:在游戏过程中尽量记住所有已经出现过的牌,并计算剩余牌的概率,以优化自己的决策。

3.调整策略:根据游戏进展和对手的行为,灵活调整自己的策略,以获得最佳的结果。

4.风险控制:在下注和出牌时,要根据自己的牌面和对手的表现合理控制风险,避免过度冒险。

纸牌游戏设计报告

纸牌游戏设计报告

纸牌游戏设计报告设计报告:纸牌游戏一、引言纸牌游戏是一种在享受休闲娱乐时常见的活动。

纸牌游戏不仅能够提供娱乐和消遣的功效,还能够培养思维能力、决策能力和逻辑推理能力。

本设计报告旨在介绍一种新颖、有趣并具有挑战性的纸牌游戏的设计思路。

二、游戏目标本游戏的目标是通过玩家在游戏过程中选择适当的牌来实现特定的目标。

例如,在有些游戏中,玩家需要通过组装最大的牌型来赢得比赛,而在另一些游戏中,玩家需要通过对手的策略预测和博弈来取得胜利。

三、游戏规则本游戏基于传统的纸牌玩法,但增加了一些创新的规则以提高游戏的趣味性和挑战性。

以下是游戏的规则说明:1.游戏牌组:使用一副标准的扑克牌,共52张牌,不包括大小王。

2.玩家设置:游戏支持多人对战,每局可以有2-4名玩家参与。

3.发牌:在游戏开始时,将所有的牌平均分给每位玩家。

4.游戏回合:每回合玩家将依次进行行动,每个玩家可以选择以下三个行动之一:a.出牌:玩家可以从手中选择一张牌,将其放在桌面上形成棋牌,然后从牌堆抽取一张新牌置入手中。

b.过牌:玩家可以选择跳过出牌环节,保持手中的牌不变。

c.弃牌:玩家可以选择弃掉手中的一张牌,并从牌堆抽取一张新牌。

5.胜负判定:游戏中有两种胜利判定方式,分别为:a.牌型胜利:最先拼凑出特定的牌型(如顺子、同花色等)的玩家获胜。

b.扑克胜利:最先出完所有手中的牌的玩家获胜。

6.游戏结束:当有玩家达到胜利条件时,游戏结束并宣布获胜者。

若游戏结束时有多名玩家满足胜利条件,则根据牌型的强弱决定获胜者。

四、游戏亮点本游戏设计的亮点有以下几点:1.玩法创新:通过在传统牌类游戏基础上增加新的规则和机制,使游戏更加有趣和富有挑战性。

2.多人对战:支持多人参与,使游戏更具互动性和竞争性。

3.策略性和思考性:游戏中,玩家需要综合考虑自己手中的牌和对手的牌,并根据实际情况选择出牌、过牌或弃牌,培养玩家的决策能力和推理能力。

五、结论通过设计一款新颖、有趣且具有挑战性的纸牌游戏,可以提供一种新的娱乐方式,培养玩家的思维能力、决策能力和逻辑推理能力。

2024年大班科学纸牌游戏教案

2024年大班科学纸牌游戏教案

2024年大班科学纸牌游戏教案一、教学内容本节课选自《幼儿园大班科学活动指导手册》第六章“有趣的纸牌”,详细内容包括纸牌的分类、纸牌的结构特点、纸牌游戏规则的了解和运用。

二、教学目标1. 让幼儿了解和掌握纸牌的基本分类和结构特点。

2. 培养幼儿运用纸牌进行游戏的能力,提高幼儿的观察力、思考力和团队协作能力。

三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。

教学重点:纸牌的分类、结构特点及游戏过程中的合作与交流。

四、教具与学具准备教具:纸牌、教学卡片、磁性白板、记号笔。

学具:每位幼儿一套纸牌、画纸、画笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师邀请幼儿参与一场“纸牌王国”的探险活动,通过讲述一个关于纸牌的故事,激发幼儿对纸牌的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)(1)教师介绍纸牌的分类和结构特点。

(2)教师通过实物演示,讲解纸牌的玩法和规则。

3. 例题讲解(10分钟)教师选取一个简单的纸牌游戏,现场演示并讲解游戏规则,引导幼儿观察和思考。

4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行纸牌游戏实践,教师巡回指导,解答幼儿在游戏中遇到的问题。

六、板书设计1. 纸牌的分类和结构特点2. 纸牌游戏的规则和玩法3. 游戏过程中的合作与交流七、作业设计1. 作业题目:设计一个属于自己的纸牌游戏,并与家人或朋友分享。

2. 答案:幼儿可以根据所学知识,设计一个简单有趣的纸牌游戏,如“找相同”、“比大小”等。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,以及幼儿在游戏过程中的表现,找出需要改进的地方,提高教学质量。

2. 拓展延伸:鼓励幼儿将所学纸牌游戏带入家庭,与家人共同参与,提高幼儿的家庭亲子互动。

同时,教师可针对幼儿的兴趣,引入更多有趣的纸牌游戏,丰富幼儿的课余生活。

重点和难点解析1. 教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。

2. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习。

3. 作业设计中的幼儿自主设计和家庭亲子互动。

2024年纸牌游戏大班数学教案设计

2024年纸牌游戏大班数学教案设计

2024年纸牌游戏大班数学教案设计一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《比较与排序》,主要内容为运用纸牌游戏进行数学比较和排序活动。

具体内容包括:纸牌的认识、比较纸牌的大小、纸牌的排序。

二、教学目标1. 知道纸牌的基本特征,能够正确识别纸牌的大小。

2. 学会运用纸牌进行大小比较,提高逻辑思维能力。

三、教学难点与重点教学难点:纸牌的大小比较和排序。

教学重点:纸牌的认识、大小比较和排序。

四、教具与学具准备教具:纸牌、教学课件。

学具:每组一套纸牌。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示纸牌游戏,激发学生对纸牌的兴趣。

2. 纸牌的认识(5分钟)介绍纸牌的名称、花色、数字等基本特征。

3. 比较纸牌的大小(10分钟)(1)引导学生观察纸牌上的数字,讨论如何比较大小。

(2)讲解比较纸牌大小的方法,如:先比较数字,数字相同再比较花色。

4. 纸牌排序(10分钟)(1)出示一套已经排好序的纸牌,引导学生观察排序规律。

(2)讲解纸牌排序的方法,如:从大到小、从小到大。

(3)学生自主尝试排序,教师巡回指导。

5. 例题讲解(10分钟)出示例题,引导学生运用所学知识解决实际问题。

6. 随堂练习(10分钟)(1)出示练习题,学生独立完成。

(2)小组讨论,共同解决问题。

(2)拓展延伸:引导学生思考纸牌游戏在生活中的应用。

六、板书设计1. 纸牌的认识名称、花色、数字2. 纸牌的大小比较先比较数字,数字相同再比较花色3. 纸牌排序从大到小、从小到大七、作业设计3()6 8()9 4()4 7()72. 答案:(1)<;<;=;>(2)2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过纸牌游戏,使学生掌握了比较和排序的方法,提高了学生的逻辑思维能力。

2. 拓展延伸:引导学生思考纸牌游戏在生活中的应用,如:扑克牌游戏、接龙游戏等。

重点和难点解析1. 纸牌的大小比较方法2. 纸牌排序的规律3. 例题讲解与实践情景引入的衔接4. 作业设计中的题目难度与答案解析一、纸牌的大小比较方法1. 比较原则:先比较数字,数字相同再比较花色。

幼儿园纸牌游戏教学案例与活动设计

幼儿园纸牌游戏教学案例与活动设计

一、引言在幼儿园教育中,纸牌游戏是一种常见的教学工具,通过纸牌游戏可以帮助幼儿培养逻辑思维、注意力和合作能力。

本文将以幼儿园纸牌游戏为主题,探讨教学案例与活动设计。

二、教学案例1. 游戏名称:数字配对游戏目的:培养幼儿对数字的认知和记忆能力。

游戏规则:将一副扑克牌中的数字牌打乱后摆放在桌面上,让幼儿轮流翻开两张牌,如果两张牌的数字相同,则幼儿可以将这两张牌收集起来,直到所有的牌都被配对完。

游戏收获:通过这个游戏,幼儿可以增强对数字的认知能力,并培养他们的记忆能力和注意力。

2. 游戏名称:颜色对对碰游戏目的:培养幼儿对颜色的分辨能力和配对能力。

游戏规则:将一副彩色纸牌打散,让幼儿分别翻开两张牌,如果两张牌的颜色相同,则幼儿可以将这两张牌收集起来,直到所有的牌都被配对完。

游戏收获:通过这个游戏,幼儿可以增强对颜色的辨识能力,并培养他们的配对能力和观察能力。

三、活动设计1. 游戏环节:抢答比大小活动目的:通过比大小游戏,培养幼儿对数字大小的概念。

活动设计:教师先给每个幼儿发放一定数量的纸牌,然后引导幼儿通过比较纸牌上的数字大小来进行抢答。

教师出示一张纸牌上的数字,然后幼儿根据手中的纸牌进行比大小,并快速举起手中数字较大的纸牌。

2. 游戏环节:团队合作排列顺序活动目的:通过团队合作游戏,培养幼儿对数字的排列和组合能力。

活动设计:将一副扑克牌的数字牌打散,然后让幼儿分成若干个小组,要求他们按照升序或降序的规则,将纸牌快速排列成一定的顺序。

要求每个小组在规定的时间内完成排列,培养幼儿的团队协作能力。

四、总结与回顾总结:幼儿园纸牌游戏在教学中具有重要的意义,通过这些游戏可以帮助幼儿培养认知能力、观察力和团队合作能力。

回顾:教学案例中的数字配对和颜色对对碰游戏,以及活动设计中的抢答比大小和团队合作排列顺序,都是有效的教学工具和活动设计。

五、观点与理解在幼儿园教育中,纸牌游戏是一种非常有效的教学工具,通过这些游戏可以培养幼儿的认知能力和团队合作能力。

纸牌游戏设计报告

纸牌游戏设计报告

题目:(纸牌游戏)编号为 1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?一、问题分析及任务定义1、此程序需要完成如下要求:有已编号的1〜52张牌且正面朝上,从第二张牌开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的牌翻过,要求最后输出所有正面向上的牌的编号。

2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题:①如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。

②如何设计翻牌程序。

③一张牌可能一次未翻,也可能翻多次,在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

④输出所有正面向上的牌的编号。

本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。

另一个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

首先我们可以从实际生活中的操作来探讨第二个难点的解决思路。

编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为 2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为 3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为 5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于 6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为 52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。

因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。

3、原始数据的输入、输出格式:由于本程序简单明了,不需要有任何的数据输入,只须用户选择执行或不执行此程序,若执行此程序,在程序运行后便可直接在运行结果窗口中看到所有正面朝上的牌的编号,这些编号数据均为整型;若不执行该程序则选择退出。

21点纸牌游戏课程设计报告(李志文)

21点纸牌游戏课程设计报告(李志文)

《高级语言程序设计》课程设计报告设计题目21点纸牌游戏设计专业计算机科学与技术(教育方向)班级06教育班姓名李志文学号0611140522007年6 月4日目录1.设计目标 (2)2.设计思想 (2)3.类及对象设计 (5)4.程序源代码 (6)5.调试记录 (19)6.总结 (22)21点纸牌游戏设计1.课程设计题目描述、要求及设计目标1.1 题目描述一个21点的扑克牌游戏。

本程序取点于手机游戏,游戏规则与手机游戏相同。

玩家一共可以要5张牌,但如果牌的点数超过21,则暴了,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家比牌的点数大小,大者为赢。

1.2 要求及设计目标(1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。

(2)程序中一共有13张扑克牌可以随机抽取,大于10的点数为10,A根据情况点数不同,当前点数小于11时为11点,大于10时则为1点。

(3)要求庄家永远不会暴庄,即庄家可以查看下一张牌,若大于21点,则拒绝,当然,在游戏规则上不能泄露这点秘密。

(4)高级玩家可以查看下一张牌,即按H键,然后按要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。

(5)将界面的提示说明全部设计为中文界面,界面的解释详细友好,可以吸引更多的玩家。

2.设计思想本程序设计了一个Game_21类,包含16个类成员函数。

考虑达到更好的封装性,程序所有功能都在类里实现,主函数只调用了一个类的开始成员函数充分体现了类的面向对象编程的优点。

程序中一共有13张扑克牌可以随机抽取,设计了一个random函数实现。

大于10的点数为10,A根据情况点数不同,当前点数小于11时为11点,大于10时则为1点。

用if判断语句控制。

庄家永远不会暴庄,庄家取下一张牌之前先判定取牌后总点数是否会大于21点,大于的话就拒绝取下一张,小于时就继续取牌,在函数中首先随机产生下一张牌,接着用条件语句判定原有点数与新牌的点数之和是否大于21点,然后决定是否取牌。

扑克游戏教案模板及反思(3篇)

扑克游戏教案模板及反思(3篇)

第1篇一、活动目标:1. 培养幼儿对扑克牌的兴趣,激发他们的探索精神。

2. 通过扑克牌游戏,让幼儿了解扑克牌的基本规则和玩法。

3. 培养幼儿的观察力、思维能力和团队合作精神。

二、活动准备:1. 扑克牌若干(一副)2. 记录本、记号笔人手一份3. 多媒体设备(用于播放相关视频或图片)三、活动过程:(一)导入1. 教师出示扑克牌,引起幼儿兴趣。

2. 教师简要介绍扑克牌的起源和基本规则。

(二)游戏环节1. 扑克牌接龙:将扑克牌洗匀后,幼儿依次抽取一张,按照花色或数字顺序排列,最后一名幼儿抽取后,游戏结束。

2. 扑克牌猜数字:教师随机抽取一张扑克牌,幼儿猜测牌面数字,猜中者获胜。

3. 扑克牌配对:将扑克牌洗匀后,幼儿分组进行配对游戏,配对成功者获得一分,最后积分最高者获胜。

(三)总结与反思1. 教师带领幼儿回顾活动内容,总结游戏规则和玩法。

2. 幼儿分享自己在游戏中的感受和收获。

四、活动反思:(一)活动效果本次活动中,幼儿积极参与游戏,兴趣浓厚。

通过扑克牌游戏,幼儿不仅了解了扑克牌的基本规则和玩法,还锻炼了观察力、思维能力和团队合作精神。

(二)活动改进1. 在游戏环节中,教师可以适当增加难度,让幼儿在游戏中不断挑战自己。

2. 针对个别幼儿在游戏中表现不佳的情况,教师可以给予更多的关注和指导,帮助他们提高游戏技能。

3. 在总结与反思环节,教师可以引导幼儿思考游戏中的合作与竞争关系,培养他们的团队意识。

(三)活动延伸1. 教师可以将扑克牌游戏与数学知识相结合,让幼儿在游戏中学习数学概念。

2. 鼓励幼儿回家后与家人分享游戏经验,共同探索更多扑克牌的玩法。

总之,本次扑克牌游戏活动取得了良好的效果,幼儿在游戏中得到了全面的发展。

在今后的活动中,我们将继续关注幼儿的兴趣和需求,为幼儿提供更多有趣、有益的活动。

第2篇一、活动目标1. 了解扑克牌的基本规则和玩法,培养幼儿的规则意识。

2. 通过扑克牌游戏,锻炼幼儿的手眼协调能力和记忆力。

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc一、实验目的本实验的目的是通过玩纸牌游戏,观察不同规则下玩家的决策方式和行为,并分析对方的策略和背后的原因。

通过实验数据和观察结果,进一步了解人们在竞技游戏中的思维过程和策略选择。

二、实验设计本实验采用对抗性的纸牌游戏,斗牛进行实验。

游戏参与者分为A和B两个组别,在每局游戏中,A和B会交替出牌,直到其中一组别出现斗牛或者没有可继续出牌的牌为止。

出牌的规则如下:1.所有纸牌以正常顺序排列,共52张。

2.每个人从牌堆中抽取5张牌。

3.每次出牌时,可以选择出牌的张数,最少为1张,最多为手中的张数。

4.出牌有三种方式:a.出现斗牛:如果出牌的总和是10的倍数,则为斗牛,该组别获得胜利。

b.出现五小牛:如果出的牌的总和小于等于5,则为五小牛,该组别获得胜利。

c.出牌总和不为10的倍数,并且大于5的牛,被判定为输。

三、实验过程在开始游戏前,每个参与者都被告知游戏的规则,并了解每个决策的结果。

实验者们在游戏开始前先熟悉纸牌游戏的玩法,并进行一定次数的练习。

练习结束后,实验者们开始正式游戏,并在每局游戏结束后做出思考和总结。

四、实验结果与分析根据实验数据和观察结果,我们发现不同玩家在斗牛游戏中的决策方式和操作习惯存在一定差异。

有些玩家更加注重计算出牌总和,以确保出牌的总和是10的倍数或者小于等于5;而有些玩家则更加注重牌型的搭配和数量,以取得最高的点数。

在一些情况下,玩者往往会更加关注对方手中的牌型,并通过观察对方的出牌习惯来判断对方会出什么牌。

除了个人习惯和决策方式,我们还观察到一些公共策略的存在。

例如,在一局游戏中,如果其中一组别先出现斗牛的情况,另一组别往往会选择放弃该局游戏,以减少输牌的概率。

此外,有些玩家在对方出牌之后会花更多时间来思考自己的决策,以应对对方可能出现的斗牛牌型。

在实验的过程中,我们还发现有些玩家会在自己手中没有斗牛或五小牛的情况下选择继续出牌,这可能是因为他们希望通过尽可能出更多的牌来减少对方获得斗牛的机会。

幼儿园纸牌游戏教案 纸牌游戏

 幼儿园纸牌游戏教案 纸牌游戏

幼儿园纸牌游戏教案纸牌游戏是幼儿园教学中常用的教具之一,它不仅可以激发幼儿的学习兴趣,还可以培养他们的观察力、记忆力和合作精神。

设计一份好的纸牌游戏教案对于幼儿园教师来说意义重大。

本文将介绍一份适合幼儿园的纸牌游戏教案,并进行详细的解析和说明,帮助教师更好地运用纸牌游戏进行教学。

一、教案名称:动物对对碰1. 教学目标1.1培养幼儿的观察力和记忆力;1.2教会幼儿认识常见的动物,并能正确说出它们的名称;1.3锻炼幼儿的合作意识。

2. 教学准备2.1教师准备一副带有各种动物图片的纸牌,每种动物至少有两张;2.2幼儿在教室地面上画好若干个小方格,每个方格的大小足够放置一张纸牌。

3. 教学过程3.1教师首先向幼儿介绍各种动物,例如狗、猫、鸟、兔子等,并让幼儿说出它们的名称;3.2将纸牌洗牌后,背面朝上放在教室地面上,幼儿们围成一圈,每个幼儿轮流翻开两张纸牌,若翻开的两张纸牌上的动物相同,则该幼儿可以将这两张纸牌放入自己的口袋,并再次翻开两张纸牌,直到翻开的两张纸牌上的动物不相同为止;3.3当所有的纸牌都翻开后,幼儿们将口袋中的纸牌清点,并说出每一张纸牌上的动物名称;3.4教师可根据幼儿的发音准确程度进行评分,并根据得分情况给予奖励。

4. 教学反思通过这个纸牌游戏,幼儿既能够认识常见的动物,又可以锻炼他们的观察力和记忆力。

游戏过程中,幼儿们需要相互配合,培养了他们的合作意识。

这个纸牌游戏教案不仅符合幼儿的学习特点,而且能够使幼儿在玩耍中潜移默化地提高自己的能力。

二、教案名称:数字接龙1. 教学目标1.1帮助幼儿理解数字的大小关系;1.2培养幼儿的逻辑思维能力;1.3激发幼儿们学习数字的兴趣。

2. 教学准备2.1教师准备一副带有0-9数字卡片的纸牌,每个数字至少有两张;2.2教室地面上画好若干个小方格,每个方格的大小足够放置一张纸牌。

3. 教学过程3.1教师向幼儿介绍数字的大小关系,例如大小、相邻等概念;3.2将纸牌洗牌后,背面朝上放在教室地面上,幼儿们围成一圈,每个幼儿轮流翻开一张纸牌,并在上一张纸牌的基础上说出一个比上一张数字大1或小1的数字;3.3当有幼儿不能接上去时,游戏结束,并根据幼儿们连续接龙的次数给予奖励。

扑克牌游戏设计报告

扑克牌游戏设计报告

扑克牌游戏设计报告设计报告–扑克牌游戏引言:扑克牌是一种非常受欢迎的纸牌游戏,在世界各地都有着广泛的普及程度。

为了满足玩家们对扑克牌游戏的需求,我们设计了一款扑克牌游戏应用程序。

本文将详细介绍该应用程序的设计。

一.游戏规则和功能:1.1游戏规则:本应用程序基于传统扑克牌游戏的规则。

每个游戏中有两个或更多的玩家,每位玩家依次出牌。

游戏通过比较牌面上的数字或花色来确定哪一位玩家赢得了这一轮。

游戏最终目标是为了赢得所有的牌。

1.2功能:该应用程序提供以下功能:-创建新的游戏房间:允许浏览器加入游戏并开始新游戏-加入现有的游戏房间:允许玩家加入已有的游戏,与其他玩家一起玩游戏-开始游戏:允许游戏房间的主持人开始游戏-发牌:将一副牌平等地分发给各个玩家-出牌:允许玩家按照游戏规则轮流出牌-判断胜负:通过比较牌面上的数字或花色确定哪一位玩家赢得了这一轮-统计得分:根据每一轮的胜负情况为每位玩家计分-游戏结束:当有玩家获得所有的牌时,游戏结束-游戏记录:记录每一局游戏的胜负情况与得分二.技术实现:2.1前端设计:为了实现上述功能,我们将使用主流的前端技术来设计用户界面。

以HTML、CSS和JavaScript为基础,使用框架如React.js或Angular.js开发交互式游戏界面。

游戏界面将包括玩家手中的牌、当前轮的出牌情况以及游戏的得分板。

2.2后端设计:为了支持多人游戏,并确保游戏规则的正确实施,我们将设计一个后端服务器。

后端服务器将处理游戏逻辑,如创建游戏房间、玩家加入游戏、发牌、判断胜负等。

我们将使用流行的后端技术,如Node.js、Express.js等来实现服务器逻辑,并使用数据库(如MySQL或MongoDB)来存储游戏数据。

2.3通信协议:为了实现前后端之间的通信,我们将使用RESTful API作为通信协议。

前端通过HTTP请求向后端服务器发送游戏信息、获取游戏状态等。

三.用户界面设计:为了提供良好的用户体验,我们将设计直观、友好的用户界面。

纸牌游戏教案通用五篇

纸牌游戏教案通用五篇

纸牌游戏教案通用五篇我们用心挑选为您寻找一篇优秀的“纸牌游戏教案”文章。

上课前准备好课堂用到教案课件很重要,认真规划好自己教案课件是每个老师每天都要做的事情。

教案是课程质量的重要保障。

如果这篇内容能够为你带来改变请把它保存下来!纸牌游戏教案【篇1】纸牌游戏教案一、教学目标:1. 知识目标:学生能够掌握纸牌游戏的基本规则。

2. 能力目标:培养学生的观察力、注意力和策略思维。

3. 情感目标:培养学生的合作意识和团队精神。

二、教学重点和难点:1. 重点:纸牌游戏的基本规则和策略。

2. 难点:培养学生的策略思维和合作意识。

三、教学准备:1. 教学资源:扑克牌、教案PPT。

2. 教学环境:教室。

四、教学过程:1. 导入(5分钟)展示一副扑克牌,问学生是否了解纸牌游戏,并征求他们对纸牌游戏的看法。

2. 引入新知(10分钟)通过PPT向学生介绍纸牌游戏基本规则和常见的几种纸牌游戏:斗地主、扑克牛牛、梭哈等。

简要介绍每个游戏的规则和玩法,并展示相关图片或视频。

3. 游戏操作演示(15分钟)找出几名学生,进行游戏操作演示。

老师和其他学生观看演示,同时提出问题和指导学生。

确保学生对游戏规则和操作流程有基本了解。

4. 分组实践(30分钟)将学生分成小组,每个小组选择一个游戏进行实践。

老师在旁进行指导和辅助。

学生通过实践,进一步熟悉游戏规则和策略,并感受到合作和竞争的快乐。

5. 游戏总结(10分钟)请每个小组选一个代表,介绍他们选择的游戏和游戏过程中的一些策略。

其他学生可以提问或评论。

通过总结,学生可以相互交流和借鉴,提高游戏水平和策略思维。

6. 作业布置(5分钟)要求学生自己选择一个纸牌游戏进行研究,并写一篇关于这个游戏的介绍和心得体会。

同时,要求学生尝试设计一个新的纸牌游戏,并在下节课的时候分享给大家。

五、教学反思:通过本节课的教学,学生能够掌握纸牌游戏的基本规则和策略,培养了他们的观察力、注意力和策略思维能力。

同时,通过小组实践,有效培养了学生的合作意识和团队精神。

扑克牌游戏程序设计报告

扑克牌游戏程序设计报告

扑克牌游戏程序设计报告作者:梁颖学号:05405104 程序名称:扑克牌游戏程序功能简介:1)创建一副扑克牌,可根据需要选择有大小王或者没有大小王的扑克牌。

2)根据需要输入参与扑克牌游戏的人数。

3)重新初始化整副扑克牌,清除所有打牌者的扑克牌,并显示。

4)洗牌,并显示。

5)发牌,并显示。

6)去掉一张最上面的扑克牌,并显示7)清除所有打牌者的扑克牌,并显示。

8)显示没有发出的扑克牌的情况。

9)显示所有打牌者的扑克牌的情况。

P.S.黑体字为自行增加的功能。

对增加模块设计的分析及注解:由于对原代码很多地方觉得难以理解,且原代码有的地方用的是硬代码,所以新编写的程序只有洗牌的思路是按原代码的思路编写的,但还是改成了栈(Stack)的运行方式。

这个程序的编写是充分利用C++的面向对象的特性来写的,封装性、隐蔽性、多态性等等都有很好体现,可以说,这个程序除了没有用继承性,其他都用到了。

Class的本身就具有封装性和隐蔽性,模板类就是多态性的——类型参数多态性。

void InitMainMenu(){void Menu1(int playernum);void Menu2(int playernum);int MainMenuSelect;MainMenuSelect = 1;do{cout << endl;cout << endl;cout << "*************主菜单***************" << endl;cout << "1.有大小王的扑克牌(54张)" << endl;cout << "2.无大小王的扑克牌(52张)" << endl;cout << "3.退出本系统" << endl;cout << "请选择[1-3] " << endl;cout << "**********************************" << endl;cout << "您的选择为: ";MainMenuSelect = GetInt(1, 3);cout << endl;cout << endl;switch (MainMenuSelect){case 1:cout << "输入打牌人数: ";Menu1(GetInt(1, 9));break;case 2:cout << "输入打牌人数: ";Menu2(GetInt(1, 9));break;}}while (MainMenuSelect != 3);}程序运行后先选择是否需要有大小王的扑克牌。

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题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?一、问题分析及任务定义1、此程序需要完成如下要求:有已编号的1~52张牌且正面朝上,从第二张牌开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的牌翻过,要求最后输出所有正面向上的牌的编号。

2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题:①如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。

②如何设计翻牌程序。

③一张牌可能一次未翻,也可能翻多次,在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

④输出所有正面向上的牌的编号。

本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。

另一个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

首先我们可以从实际生活中的操作来探讨第二个难点的解决思路。

编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。

因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。

3、原始数据的输入、输出格式:由于本程序简单明了,不需要有任何的数据输入,只须用户选择执行或不执行此程序,若执行此程序,在程序运行后便可直接在运行结果窗口中看到所有正面朝上的牌的编号,这些编号数据均为整型;若不执行该程序则选择退出。

二、数据结构的选择和概要设计1、数据结构的选择因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。

为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。

单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。

根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数count域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域),其结点结构图如下(其中data、count为整型,next为指针类型):故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下:type struct node{ int data ; //牌的编号int count ; //记录翻牌的次数struct node *next ; //指向下一个结点的指针} LinkList;//该单链表为LinkList类型2、概要设计定义了单链表中结点的数据类型后,接下来就要创建单链表。

我选用的是尾插法创建带有头结点的单链表,运用malloc函数申请内存空间。

然后设计翻牌程序,利用j%i=o的思想,并记录每张牌翻过的次数。

再编写输出结果程序,思想是:若翻牌的次数为偶数时则为正面朝上,输出该牌的编号。

最后编写主函数,主函数中调用子函数,并输出一些提示信息。

为了实现程序所需的功能,程序中用到三个子函数和一个主函数:子函数1:创建带有头结点的链表的函数LinkList *creat (int k)子函数2:翻牌函数LinkList *overcard (LinkList *head)子函数3:输出结果函数void result(LinkList *head)主函数:void main ()各函数模块间的调用关系如下:3、流程图图1 主函数流程图图2 翻牌程序流程图图3 输出正面朝上的牌的编号的程序流程图三、详细设计和编码1、定义单链表结点类型:type struct node{ int data ; //牌的编号int count ; //记录翻牌的次数struct node *next ; //指向下一个结点的指针} LinkList;//该单链表为LinkList类型2、子函数1:尾插法创建带有头结点的单链表LinkList *creat (int k)说明:形参k表示单链表中结点的个数建立的过程大致如下:一开始定义LinkList类型的三个指针变量*head、*p、*q :LinkList *head,*p,*q;定义并初始化记录结点个数的变量i:int i=0;首先申请头结点空间:head=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList));指针p指向头结点head:p=head;然后利用指针q再申请结点空间:q=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList));将结点链接成链表的核心操作如下:while(i<k){q->data=i+1; //给每个结点的data赋值q->count=0; //给每个结点的count赋值p->next=q; //q链接到p之后p=q; //将q作为新的pq=q->next; //q指针后移q=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList));i++;}p->next=NULL; //将最后一个结点的next域赋为空return(head);}3、子函数2:翻牌函数LinkList *overcard(LinkList *head,int k)说明;形参分别指头指针、结点个数{定义一个LinkList类型指针p:LinkList *p因为翻牌时从基数2开始,可以使用for循环:for(int i=2;i<=k;i++){p=head->next; //p指向首元素结点while(p!=NULL){if((p->data)%i==0) //若牌的编号能被基数i整除,则使p->count++p->count++;p=p->next;} //p指针后移}return(head);}4、子函数3:输出正面朝上的牌的编号函数void result(LinkList *head){定义一个LinkList类型指针q:LinkList *q;q=head->next; //q指向首元素结点printf("正面向上的牌编号为:");while(q!=NULL){if((q->count)%2==0) //若翻页的次数为偶数则正面朝上,输出printf("%4d",q->data);q=q->next;}printf("\n");}}4、主函数:void main( ){char ch;int k=52; //共有52张牌LinkList *head,*p;printf("执行此程序(Y),不执行此程序(Q)\n");scanf("%c",&ch);while(1){if(ch=='Y'){head=creat(k);p=overcard(head,k);result(p);}else if(ch=='Q'){printf("退出程序!\n");break;}scanf("%c",&ch);}}四、上机调试1、调试的时候遇到了几个问题:本次题目在初次编写完成后出了一些语法和拼写上的小错误,导致运行结果不正确。

例如翻牌子程序中的用到了for循环:for(int i=2;i<k;i++) ,编译时没有错误,运行结果如下:图4.经验证,编号第52的牌应为反面朝上,因此上述运行结果并不正确。

于是我开始一句句研究代码,发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。

出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。

这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。

2、时间、空间性能分析:本算法的空间复杂度很低,只需要一个含有52个结点的单链表来存储已编号的52张牌,因此空间复杂度为O(n)。

但是该算法的时间复杂度有点高,每个子函数中都用到了循环语句,尤其是在翻牌子程序中用到了双重循环,其时间复杂度为O(n2) 。

3、算法设计、调试的经验和体会:刚开始拿到这个问题时,感觉无从下手,加之对题目意思理解不正确,自己对如何设计算法没有一点头绪。

后来在网上搜寻,找到了类似的题目,但它是主要是用类编写的程序,跟我们数据结构这门课程设计的要求不太相符。

但我从中理解了题目的意思,也找到了解决问题的思路,最重要的是启发了我运用本课程中所学的去解决该问题:用单链表去存储,既不耗费空间又方便操作。

在确定了存储结构后,我感觉问题都迎刃而解,自己也信心倍增。

在了解翻牌及结果如何表示的思想后,我画出了各程序流程图,很快编写了翻牌程序和输出结果的子程序。

尽管刚开始时有一些语法和逻辑上的错误,但我仍然很高兴,因为这些可以经过不断调试去解决。

和同学讨论后改正了所有错误,最终程序得以运行输出正确结果。

做完本次实验我最大的体会是:设计一个程序需要按一个完整的步骤来进行。

首先必须弄懂程序要解决的是什么问题。

在弄懂之后大脑中就要开始构思要用是什么方法来解决问题,在此期间需要“不择手段”,就是可以问同学、老师或者查阅相关资料通过网络等等,动用一切渠道把握别人的精髓来解决问题。

完成后就要把方法赋之于行动,主要是画出流程图和结构图,依照图设计出解决问题的各种算法随后编写出程序。

最后完成调试和纠错。

这方,都觉得挺高兴的,只有经过这个过程才会提高自己的发现问题、分析问题、解决问题的能力,使得思维更加严谨。

虽然这次课程设计不是很难,不是做一个比较大的系统,代码不算多,但是我认为要成功地完成一个程序,包括完整的实验报告都要投入必要的时间和精力,认真对待,这样我们可以收获不少东西。

通过这次课程设计,我深知自己学习的知识还远远不够。

这是一种全面综合训练,是与课堂听讲,自学和练习相辅相成的,必不可少的一个教学环节。

这次的课程设计为以后的学习打下了坚实的基础。

感谢老师给予我们这次机会,我会继续努力,在学习的这条路上不断攀登!在这次程序设计中,遇到了许多的问题,深知自己学习的知识还远远不够。

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