第5章 高级建模
UML面向对象分析、建模与设计课件第五章 类图
类——操作
操作是一个可以由类的对象请求以影响其行为的服务的实现,也即 是对一个对象所做的事情的抽象,并且由这个类的所有对象共享。
操作是类的行为特征或动态特征。 操作的语法格式为:
可见性OPT 操作名 ⌊(参数列表)⌋OPT ⌊:返回类型⌋OPT ⌊{特性}⌋OPT
操作名:操作的标识符。在描述操作时,操作名是必须的,其他部 分可选。
Student
+monitor 1
1..*
自关联
类图中的关系——关联关系
关联名称:放在关联路径的旁边,但远离关联端。 角色:放在靠近关联端的部分,表示该关联端连接的类在这一关联
关系中担任的角色。角色名上也可使用可见性修饰符号。 多重性:放在靠近关联端的部分,表示在关联关系中源端的一个对
象可以与目标类的多少个对象之间有关联。 导航性:一个布尔值,用来说明运行时刻是否可能穿越一个关联。 限定符:是二元关联上的属性组成的列表的插槽,其中的属性值用
/WorksForCompany
Department * +department 1 WorksForDepartment
* Person
类图中的关系——泛化关系
泛化关系定义为一个较普通的元素与一个较特殊的元素之间的类元 关系。其中描述一般的元素称为父,描述特殊的元素称为子。
通过泛化对应的继承机制使子类共享父类的属性和操作,小了模型 的规模,同时也防止了模型的更新所导致的定义不一致的意外。
法了,此时称之为N元关联。
类图中的关系——关联关系
class Logical View
ClassA
AssociationName
+rolename 0..*
DM_第五章(3D高级建模)
3D几何体
修改3D几何体…
倒角(Chamfer):
– – – – 倒角特征允许在模型边界处建立平坦的过渡 (或斜面), 创建倒角时,可选择或预选3D边和(或)面. 如果选中了一个面,该面上所有的边都将被倒角. 预选时,从 RM菜单栏中可得到附加的选项(face edge loop selection, smooth 3D edge chain) – 面上的每一条边都有一个方向.这个方向定义了左,右侧. – 可用从平坦过渡起始处到两个边的两个距离来定义倒角 或用一个距离 (左或右)和一个角来定义斜面. – 在细节面板上用距离和角度来设置倒角的类型.
Training Manual
修改3D几何体…
3D几何体
选择要固定半径混合的边 细节面板指定混合半径
选择固定半径混合的面
所有的边被混合
July 3, 2006 Inventory #002019 2-10
ANSYS Workbench - DesignModeler ANSYS Workbench - DesignModeler ANSYS Workbench - DesignModeler ANSYS Workbench - DesignModeler
体操作(Body Operation):
允许用户用8个不同的选项来处理体 (但不是任何时候都总能使用):
– 体操作功能可操作任何类型的体(无论激活或冻结) . – 体操作 不影响点特征生成的点(粘附在被选中的体上的面或边的点). – 通过细节面板选择体和平面.
选择包括: 镜像,移动,拷贝,删除,放缩,移除材料,粘附面,分割 面. 下面依次描述 . . .
可变半径混合 (比上面的特征更强大)(Variable Radius Blend ):
SketchUp教案讲共课时
SketchUp教案(共10课时)第一章:SketchUp基础入门课时:1课时教学目标:1. 了解SketchUp软件的基本功能和操作界面。
2. 掌握SketchUp软件的安装和启动方法。
3. 熟悉SketchUp软件的快捷键和基本工具使用。
教学内容:1. SketchUp软件的介绍和功能概述。
2. SketchUp软件的安装和启动方法。
3. SketchUp软件的操作界面和快捷键。
4. SketchUp软件的基本工具使用(如选择工具、移动工具、旋转工具等)。
教学活动:1. 教师讲解SketchUp软件的基本功能和操作界面。
2. 学生跟随教师的指导,进行SketchUp软件的安装和启动。
3. 教师演示SketchUp软件的基本工具使用,学生跟随操作。
作业与练习:1. 学生自行尝试使用SketchUp软件,熟悉基本工具的使用。
第二章:二维绘图与编辑课时:2课时教学目标:1. 掌握SketchUp软件的二维绘图和编辑功能。
2. 熟悉直线、矩形、圆形等基本图形的绘制方法。
3. 学会使用橡皮擦、撤销、重复等编辑功能。
教学内容:1. SketchUp软件的二维绘图功能(如直线、矩形、圆形等)。
2. SketchUp软件的编辑功能(如橡皮擦、撤销、重复等)。
3. SketchUp软件的尺寸标注和文字输入功能。
教学活动:1. 教师讲解SketchUp软件的二维绘图和编辑功能。
2. 学生跟随教师的指导,进行二维图形的绘制和编辑。
3. 教师演示SketchUp软件的尺寸标注和文字输入功能,学生跟随操作。
作业与练习:1. 学生自行尝试使用SketchUp软件,进行二维图形的绘制和编辑。
2. 学生练习使用尺寸标注和文字输入功能。
第三章:三维建模与编辑课时:2课时教学目标:1. 掌握SketchUp软件的三维建模和编辑功能。
2. 熟悉长方体、球体、圆柱体等基本三维图形的创建方法。
3. 学会使用推拉、旋转、缩放等编辑功能。
《3D_MAX》教学大纲
安徽工业经济职业技术学院多媒体技术专业《3D MAX三维技术》教学大纲一、课程性质和任务1、性质:《3D MAX三维技术》是计算机多媒体技术专业的一门重要专业课程,他主要讲述了三维技术在现代多媒体技术上的具体应用,扩展了多媒体技术的发展方向,为多媒体的实际开发奠定了坚实的技术基础。
2、主要任务:培养学生的三维建模及动画的设计及制作能力,使学生了解当今三维建模及动画的设计及制作技术在多媒体开发中的发展的趋势,掌握三维建模及动画设计及制作的基本知识,具备三维建模及动画设计及制作的基本技能。
二、课程教学目标本课程总的教学目标是使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,理解三维动画设计及制作软件3DS MAX的特点和动画制作的基本方法。
掌握应用三维动画设计及制作软件创作三维动画的基本技能,具备应用三维动画制作软件创作较复杂的三维动画的能力。
二、教学内容第1章3ds max 6基础知识与基本操作第1节3ds max 6基础知识一、工作界面简介1.简述约定2.系统的启动3.工作界面4.标题栏二、菜单栏1.菜单栏2.各项菜单简介3.快捷菜单三、工具栏1.工具栏简介2.显示标签面板工具栏3.改变主工具栏的位置4.显示浮动工具栏5.自定义工具栏6.改变主工具栏的图标样式7.工具栏按钮简介四、视图设置1.视图区2.调整视图布局3.视图显示模式4.视图控制五、脚本编辑区、信息栏和动画控制区1.脚本编辑区2.信息栏3.时间滑块及轨迹栏4.动画控制区六、空间坐标系1.坐标控制2.坐标系统简介3.专用名词解释七、系统设置1.单位设置2.改变文件的启动目录3.使用3ds max 6的资源管理器浏览图像第2节3ds max 6的基本操作一、新建、打开和存储文件1.新建文件2.重设场景3.打开文件4.存储文件5.合并文件二、操作的撤消与重做1.撤消操作2.重做操作3.暂存与取回操作三、选择功能1.基本选择操作2.框选方式3.通过名称选择14.通过图解视图选择5.复合功能选择6.选择集合四、复制、删除和阵列物体1.复制和删除物体2.阵列物体第3节命令面板与材质编辑器一、命令面板简介1.改变命令面板的位置2.命令面板的特殊性二、Create(创建)命令面板1.Geometry(几何体)按钮2.Shapes(图形)按钮3.Lights(灯光)按钮4.Cameras(摄像机)按钮5.Helpers(辅助工具)按钮6.Space Warps(空间扭曲)按钮7.Systems(系统工具)按钮三、Modify(修改)命令面板1.(修改)命令面板2.Modifier Stack(堆栈编辑)列表框3.塌陷命令4.物体的次物体级别四、其他命令面板1.Hierarchy(层级)命令面板2.Motion(运动)命令面板3.Display(显示)命令面板4.Utilities(实用程序)命令面板五、材质编辑器1.Material Editor(材质编辑器)简介2.工具按钮3.参数面板六、练习题1.填空题2.选择题第2章基础建模【实例1】立体文字1.Text(文字)2.Bevel(倒角)3.Bevel Profile(轮廓倒角)【实例2】沙发靠垫【实例3】餐桌和椅子1.Taper(锥化)2.顶点【实例4】芦荟1.Array(阵列)2.Spacing Tool(空间工具)3.Mesh Smooth(网格光滑)【实例5】吹风机第3章合成建模【实例6】美味巧克力豆1.Shape Merge(形体合并)2.Mesh Select(网格选择)【实例7】卡通娃娃1.Bend(弯曲)2.选择并镜像物体【实例8】勺子1.Lathe(旋转)2.Loft(放样)【实例9】小闹钟第4章高级建模【实例10】鲜花1.Patch(面片)2.Edit Patch(编辑面片)【实例11】鱼1.NURBS2.UVW Map(贴图坐标)第5章材质、灯光与摄像机【实例12】装饰画【实例13】蜡烛1.环境2.大气效果属性【实例14】果篮1.灯光的属性2.摄像机第6章动画与特效【实例15】波动的海面1.变形动画2.普通变形工具【实例16】礼花1.粒子系统与空间扭曲2.视频后处理【实例17】游动的鱼1.路径动画2.动画控制器的作用3.常用的动画控制器【实例18】飘扬的旗帜【实例19】说话的犀牛1.角色动画2.轨迹视图简介3.轨迹视图的功能2四、本课程与其他教程关系本课程是计算机多媒体应用技术专业的一门非常重要的专业技术课程,其先修课程有:计算机技术基础、美术基础、Premiere、Auhthurware等,为本课程在多媒体设计开发中奠定了坚实的基础,提供了良好的兼容空间。
CAXA3D实体设计2018视频教程下载 入门精通高级建模装配实例教程
章节:第一章CAXA3D实体设计2018入门基础概述(150分钟)第二章CAXA3D实体设计2018二维草图(230分钟)第三章CAXA实体设计2018 特征生成(200分钟)第四章CAXA实体设计2018特征修改、变换及直接编辑(200分钟)第五章CAXA实体设计2018曲线构建与曲面设计(150分钟)第六章CAXA实体设计2018标准件、图库与参数化设计(50分钟)第七章CAXA实体设计2018装配设计(60分钟)第八章CAXA实体设计2018工程图输出(30分钟)第九章CAXA实体设计2018渲染(30分钟)第十章CAXA实体设计2018 动画(50分钟)第十一章CAXA实体设计2018综合实例(100分钟)大纲:第一章CAXA3D实体设计2018入门基础概述1.1 CAXA实体设计下载与安装1.2 CAXA实体设计软件启动与退出1.3 初识CAXA 3D实体设计2018三维设计环境1.4 CAXA实体设计文件管理操作1.5 CAXA 3D 实体设计2018介绍1.6 三维模型显示状态设置1.7 选取图素及认识其编辑状态1.8 包围盒与操作手柄的应用1.9 智能图素编辑环境1.10 智能图素方向及智能图素属性设置1.11 拖放操作与智能捕捉1.12 坐标系1.13 使用三维球实现移动、线性阵列及矩形阵列1.14 使用三维球实现旋转和圆形阵列1.15 实例(1)三通管件1.16 实例(2)法兰管件1.17 实例(3)零件设计1.18 实例(4)零件设计1.19 实例(5)零件设计1.20 实例(6)零件设计第二章二维草图(约230分钟)2.1 二维草图基本知识2.2 二维草图简介2.3.1 草图绘制-2点线2.3.2 草图绘制-角度线2.3.3 草图绘制-切线、法线2.3.4 草图绘制-连续轮廓线2.3.5 草图绘制-绘制多边形2.3.6 草图绘制-圆形绘制2.3.7 草图绘制-绘制单一圆弧2.3.8 草图绘制-绘制椭圆和椭圆弧2.3.9 草图绘制-其它二维图形绘制2.3.10 构造线辅助线2.4 CAXA实体设计-草图约束2.5.1 二维草图修改-移动2.5.2 二维草图修改-旋转曲线2.5.3 二维草图修改-缩放曲线2.5.4 二维草图修改-偏移曲线2.5.5 二维草图修改-镜像曲线2.5.6 二维草图修改-阵列2.5.7 二维草图修改-倒角2.5.8 二维草图修改-延伸2.5.9 二维草图修改-打断2.5.10 二维草图修改-裁剪2.6 实例(1)2.7 实例(2)2.8 实例(3)2.9 实例(4)2.10 实例(5)2.11 实例(6)2.12 实例(7)2.13 实例(8)2.14 实例(9)2.15 实例(10)2.16 实例(11)2.17 实例(12)2.18 实例(13)2.19 草图输入第三章CAXA实体特征生成(约200分钟)3.1.1 使用拉伸向导创建拉伸特征3.1.2 已有草图轮廓的拉伸特征3.1.3 创建拉伸的其它方法3.1.4 编辑拉伸特征3.1.5 实例(1)3.1.6 实例(2)3.1.7 实例(3)3.1.8 实例(4)3.1.9 实例(5)3.2.1 创建旋转特征3.2.2 编辑旋转特征3.2.3 旋转实例(1)3.2.4 旋转实例(2)3.2.5 旋转实例(3)3.2.6 旋转实例(4)3.3 创建扫描特征3.3.1 扫描实例(1)3.3.2 扫描实例(2)3.3.3 扫描实例(3)3.3.4 扫描实例(4)3.4 放样3.4.1 放样实例(1)3.4.2 放样实例(2)3.4.3 放样实例(3)3.4.4 放样实例(4)3.5 螺纹特征3.6 加厚特征第四章CAXA实体设计特征修改、变换及直接编辑(约200分钟)4.1.1 等半径圆角过渡4.1.2 两个点圆角过渡4.1.3 变半径圆角过渡4.1.4 等半径面圆角过渡4.1.5 连线圆角过渡4.1.6 三面过渡圆角过渡4.2 边倒角过渡4.3.1 中性面拔模4.3.2 分模线拔模4.3.3 阶梯分模线拔模4.4 抽壳4.5.1 布尔加运算4.5.2 布尔减运算4.5.3 布尔相交运算4.6 分割零件4.7 拉伸零件装配件4.8 删除体4.9 筋板4.10 裁剪4.11 偏移4.12 对特征进行定向定位编辑4.13 特征拷贝与链接4.14.1 线性阵列4.14.2 双向线阵列4.14.3 圆形阵列4.14.4 边阵列4.14.5 草图阵列4.15 缩放体4.16 镜像特征4.17 表面移动4.18 表面匹配4.19 表面等距4.20 删除表面4.21 编辑表面半径4.22 分割实体表面4.23 变半径圆角过渡4.24.1 抽壳实例(1)4.24.2 抽壳实例(2)4.25 分模线拔模实例4.26.1 面拔模实例(1)4.26.2 面拔模实例(2)4.27.1 布尔运算实例(1)4.27.2 布尔运算实例(2)4.27.3 布尔运算实例(3)4.27.4 布尔运算实例(4)4.28.1 筋板实例(1)4.28.2 筋板实例(2)4.28.3 筋板实例(3)4.28.4 筋板实例(4)第五章CAXA实体设计曲线构建与曲面设计(约150分钟)5.1.1 生成3D点5.1.2 编辑点与变换点5.2.1 插入样条曲线5.2.2 插入直线5.2.3 插入多义线5.2.4 插入圆弧5.2.5 插入圆5.2.6 插入圆角过渡5.2.7 插入及显示参考点、三维球插入点5.2.8 插入螺旋线5.2.9 曲面上的样条曲线5.2.10 插入连接5.2.11 分割曲线5.2.12 生成光滑连接曲线5.2.13 提取曲线5.2.14 提取曲线实例15.2.15 生成曲线交线5.2.16 生成公式曲线5.2.17 曲面投影线5.2.18 等参数线5.2.19 组合投影曲线5.2.20 包裹曲线5.3.1 裁剪分割3D曲线5.3.2 拟合曲线5.3.3 三维曲线编辑5.3.4 编辑样条曲线的端点和控制点的切矢量5.3.5 显示和编辑样条曲线的曲率5.3.6 曲线属性表的编辑、查询及曲线的渲染5.4.1 拉伸面5.4.2 旋转面5.4.3 网格面5.4.4 直纹面5.4.5 放样面5.4.6 导动面5.4.7 提取曲面5.5.1 曲面过渡5.5.2 曲面延伸5.5.3 偏移曲面5.5.4 裁剪5.5.5 还原裁剪曲面5.5.6 曲面补洞5.5.7 合并曲面5.6.1 曲面补洞实例15.6.2 曲面补洞实例15.7.1 曲面裁剪实例15.7.2 曲面裁剪实例25.8.1 放样曲面实例15.8.2 放样曲面实例25.8.3 放样曲面实例3第六章CAXA实体设计标准件、图库与参数化设计(约50分钟)6.1 标准件、图库与参数化设计基础知识6.2.1 BOM工具6.2.2 齿轮工具6.2.3 弹簧工具6.2.4 筋板工具6.2.5 紧固件工具6.2.6 拉伸工具6.2.7 冷弯型钢和热轧型钢6.2.8 阵列工具6.2.9 轴承工具6.2.10 装配工具6.2.11 自定义孔工具6.2.12 实例齿轮轴6.3.1 CAXA实体设计图库-定制图库6.4.1 参数基础6.4.2 参数化设计实例第七章CAXA实体设计装配设计(约30分钟)7.1.1 生成装配体7.1.2 输入零部件7.1.3 使用三维球工具定位装配7.2.1 无约束装配7.2.2 定位约束装配7.2.3 智能标注工具定位7.3.1 干涉检查7.3.2 爆炸视图7.3.3 机构仿真第八章CAXA实体设计工程图输出(约30分钟)8.1.1 基础知识8.1.2 标准视图(1)8.1.2 标准视图(2)8.1.3 投影视图和向视图8.1.4 剖视图和剖面图8.1.5 局部剖视图、截断视图和局部放大视图8.2 视图编辑8.3 尺寸的自动生成8.4 尺寸标注基础8.5 明细表与序号第九章CAXA实体设计渲染(约20分钟)9.1.1 渲染基础知识9.1.2 贴图9.2.1 光源与光照9.2.2 设计环境属性表9.3.1 渲染实例第十章动画(约50分钟)10.1.1 定位锚与旋转动画10.1.2 移动动画10.1.3 自定义动画10.1.4 自定义草图轨迹运画10.1.5 三维空间轨迹动画10.1.6 动画路径与关键帧10.1.7 实例修改动画路径10.2.1 智能动画编辑器和分层动画10.2.2 视向动画10.2.3 光源动画10.3.1 关键帧属性表10.3.2 动画路径属性表10.3.3 片段属性表第十一章综合实例(约100分钟)。
2024年酷家乐一酷大师建模课件.
2024年酷家乐一酷大师建模课件.一、教学内容本课件以《2024年酷家乐一酷大师建模》教材第3章《基本建模技术》和第4章《高级建模技术》为主要教学内容。
详细内容包括:基本建模环境的设置、基础几何体的创建与编辑、材质与贴图的运用、灯光与摄影机的布局、以及高级建模技巧的掌握。
二、教学目标1. 熟练掌握酷家乐一酷大师的基本建模操作,能够独立创建简单的模型。
2. 学会运用材质、贴图、灯光和摄影机,提高模型的真实感和视觉效果。
3. 了解高级建模技巧,为后续复杂模型的创建打下基础。
三、教学难点与重点1. 教学难点:材质与贴图的运用、高级建模技巧的掌握。
2. 教学重点:基本建模操作、灯光与摄影机的布局。
四、教具与学具准备1. 教具:投影仪、计算机、激光笔。
2. 学具:酷家乐一酷大师软件、教材、笔记本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):通过展示一组优秀建模作品,引发学生对建模的兴趣和好奇心。
2. 知识讲解(10分钟):介绍基本建模技术,包括建模环境的设置、基础几何体的创建与编辑。
3. 例题讲解(15分钟):以一个简单的模型为例,演示基本建模操作的全过程。
4. 随堂练习(10分钟):学生独立完成一个基础几何体的创建与编辑。
5. 知识讲解(10分钟):讲解材质、贴图、灯光和摄影机的运用。
6. 例题讲解(15分钟):以一个复杂的模型为例,展示如何运用材质、贴图、灯光和摄影机。
7. 随堂练习(10分钟):学生为之前创建的基础几何体添加材质、贴图、灯光和摄影机。
8. 知识讲解(10分钟):介绍高级建模技巧。
9. 例题讲解(15分钟):以一个高级模型为例,讲解高级建模技巧的运用。
六、板书设计1. 基本建模技术:环境设置、基础几何体创建与编辑。
2. 高级建模技术:材质与贴图、灯光与摄影机、高级建模技巧。
七、作业设计1. 作业题目:创建一个简单的室内场景,包括家具、装饰品等,运用所学知识进行渲染。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本次课程是否达到了教学目标,学生对知识点的掌握程度如何。
2024版酷家乐一酷大师建模精品课件
2024版酷家乐一酷大师建模精品课件一、教学内容本课件基于2024版酷家乐一酷大师建模软件,主要涉及教材第四章“三维建模基础”及第五章“高级建模技巧”。
详细内容包括:基本几何体的创建与编辑、复杂模型的构建方法、材质与贴图的运用、灯光效果设置、渲染输出等。
二、教学目标1. 掌握基本几何体的创建、编辑与组合方法。
2. 学会使用酷大师建模软件进行复杂模型的构建。
3. 熟悉材质、贴图和灯光的运用,能独立完成高质量的渲染作品。
三、教学难点与重点1. 教学难点:复杂模型的构建方法、材质与贴图的运用、灯光效果设置。
2. 教学重点:基本几何体的创建与编辑、模型组合、渲染输出。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、翻页笔。
2. 学具:酷家乐一酷大师建模软件、教学课件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示优秀建模作品,激发学生的学习兴趣。
引导学生思考:如何利用酷大师建模软件实现这些效果?2. 理论讲解(15分钟)介绍基本几何体的创建、编辑与组合方法。
讲解复杂模型的构建技巧。
演示材质、贴图和灯光的运用。
3. 例题讲解(15分钟)以实际案例为例,逐步讲解建模过程。
强调重点、难点,让学生掌握关键步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生在教室内进行随堂练习,教师巡回指导。
针对学生的疑问,进行解答和指导。
提供拓展资料,引导学生深入学习。
六、板书设计1. 2024版酷家乐一酷大师建模精品课件2. 内容:基本几何体创建与编辑方法复杂模型构建技巧材质、贴图与灯光运用七、作业设计1. 作业题目:利用酷大师建模软件,完成一个简单家具模型的制作。
要求包含基本几何体、复杂模型、材质、贴图和灯光。
2. 答案:详见附件,内含建模步骤及关键截图。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:调整教学方法,提高教学质量。
2. 拓展延伸:提供相关教程和资料,鼓励学生课后自学。
布置更具挑战性的作业,培养学生的创新能力。
重点和难点解析1. 教学难点:复杂模型的构建方法、材质与贴图的运用、灯光效果设置。
影视动画制作技术与技巧手册
影视动画制作技术与技巧手册第1章动画制作基础理论 (3)1.1 动画制作的基本概念 (3)1.1.1 动画的基本原理 (3)1.1.2 动画的分类 (4)1.2 动画制作流程概述 (4)1.2.1 前期筹备 (4)1.2.2 中期制作 (4)1.2.3 后期制作 (4)1.3 动画类型与风格 (4)1.3.1 动画类型 (4)1.3.2 动画风格 (5)第2章前期筹备与创意构思 (5)2.1 故事梗概与剧本创作 (5)2.1.1 故事梗概 (5)2.1.2 剧本创作 (5)2.2 角色设定与场景设计 (5)2.2.1 角色设定 (6)2.2.2 场景设计 (6)2.3 分镜头脚本与动画预演 (6)2.3.1 分镜头脚本 (6)2.3.2 动画预演 (6)第3章数字绘画与色彩设计 (6)3.1 数字绘画基础 (6)3.1.1 数字绘画工具与软件 (6)3.1.2 笔刷与材质表现 (7)3.1.3 素描与光影处理 (7)3.2 色彩理论在动画中的应用 (7)3.2.1 色彩三要素 (7)3.2.2 色彩搭配与调和 (7)3.2.3 色彩情感与象征意义 (7)3.3 角色与场景的色彩设计 (7)3.3.1 角色色彩设计 (7)3.3.2 场景色彩设计 (7)3.3.3 色彩设计案例分析 (8)第4章模型与纹理制作 (8)4.1 建模技术概述 (8)4.1.1 多边形建模 (8)4.1.2 NURBS建模 (8)4.1.3 曲面建模 (8)4.2 纹理贴图与材质表现 (8)4.2.1 纹理贴图 (8)4.3 高级建模与雕刻技巧 (9)4.3.1 建模优化技巧 (9)4.3.2 雕刻技巧 (9)第5章动画制作与表演 (9)5.1 传统动画制作技术 (9)5.1.1 手绘动画制作技术 (9)5.1.2 停格动画制作技术 (10)5.2 3D动画制作技术 (10)5.2.1 3D建模 (10)5.2.2 材质与贴图 (10)5.2.3 灯光与渲染 (10)5.2.4 动画制作 (10)5.2.5 后期制作 (11)5.3 表演捕捉与动画调整 (11)5.3.1 表演捕捉技术 (11)5.3.2 动画调整 (11)第6章光与影的艺术 (11)6.1 灯光在动画中的作用 (11)6.1.1 照明作用 (11)6.1.2 情感表达 (11)6.1.3 角色塑造 (12)6.1.4 环境氛围营造 (12)6.2 光影效果的实现技巧 (12)6.2.1 软阴影与硬阴影 (12)6.2.2 镜面反射与漫反射 (12)6.2.3 光晕与辉光 (12)6.3 环境光与氛围营造 (12)6.3.1 天然光 (12)6.3.2 人造光 (13)6.3.3 混合光 (13)第7章剪辑与音效处理 (13)7.1 动画剪辑的基本原则 (13)7.2 转场与节奏控制 (13)7.3 音效的采集与后期处理 (14)第8章视觉特效与合成 (14)8.1 视觉特效概述 (14)8.2 常用视觉特效技术 (14)8.2.1 二维特效 (14)8.2.2 三维特效 (14)8.2.3 动作捕捉 (14)8.2.4 环境特效 (15)8.2.5 数字化妆与角色塑造 (15)8.3 合成技术与艺术表现 (15)8.3.2 光影与色彩 (15)8.3.3 运动匹配 (15)8.3.4 细节处理 (15)第9章动画短片制作实践 (15)9.1 短片项目策划与筹备 (15)9.1.1 短片主题定位 (16)9.1.2 故事梗概与剧本创作 (16)9.1.3 创意构思与视觉风格 (16)9.1.4 团队组建与分工 (16)9.1.5 资金与设备筹备 (16)9.2 制作环节的技术要点 (16)9.2.1 前期制作 (16)9.2.2 中期制作 (16)9.2.3 后期制作 (16)9.3 后期输出与展映 (17)9.3.1 输出格式与分辨率 (17)9.3.2 展映与推广 (17)9.3.3 反馈与总结 (17)第10章行业发展前沿与未来趋势 (17)10.1 国内外动画产业现状分析 (17)10.1.1 国外动画产业现状 (17)10.1.2 国内动画产业现状 (17)10.2 新技术与新设备在动画制作中的应用 (18)10.2.1 新技术 (18)10.2.2 新设备 (18)10.3 动画制作未来发展趋势展望 (18)第1章动画制作基础理论1.1 动画制作的基本概念动画作为一种艺术形式,通过连续播放静止图像,以一定的速度呈现给观众,使其产生连续运动的视觉效果。
ProE机械设计基础教程
Pro/E Wildfire 2.0——《 Pro/E机械设计教程》讲义
一、Pro/E软件介绍:
1. Pro/E在机械设计中的应用
• 三维模型创建
9
Pro/E Wildfire 2.0——《 Pro/E机械设计教程》讲义
一、Pro/E软件介绍:
1. Pro/E在机械设计中的应用
• 机构及运动仿真
44
五、特征的编辑:
5. 排序与插入
在Pro/E中,特征是零件建立或存取的单元,可以随时根据 需要在模型树中调整特征的顺序,即重新排序。同时也可 以在已有特征列表中插入新的特征,特征的排序和插入是 Pro/E建模的一大优点。
45
第3章 零件高级建模特征
重点内容: • 工程特征的创建方法 • 扫描混合类特征的创建方法 • 共享数据类特征的创建方法
6
Pro/E Wildfire 2.0——《 Pro/E机械设计教程》讲义
一、Pro/E软件介绍:
1. Pro/E参数化技术
• 基于尺寸驱动的参数化模型
7
Pro/E Wildfire 2.0——《 Pro/E机械设计教程》讲义
一、Pro/E软件介绍:
1. Pro/E参数化技术
• 基于单一数据库的全相关数据
10
Pro/E Wildfire 2.0——《 Pro/E机械设计教程》讲义
一、Pro/E软件介绍:
1. Pro/E在机械设计中的应用
• 有限元分析
11
Pro/E Wildfire 2.0——《 Pro/E机械设计教程》讲义
一、Pro/E软件介绍:
1. Pro/E在机械设计中的应用
• 加工及制造
37
四、特征的操作:
中文版Creo-3.0基础教程-第5章-编辑特征
中文版Creo3.0基础教程
中文版Creo3.0基础教程
5.1.1 粘贴性复制孔特征
粘贴性复制是将现有特征粘贴到同一模型的不同位置或两个不同的模型上。 其中,复制的特征可以与源特征完全相同,也可以具有不同的草绘平面和参照 面,还可以通过编辑操作重新指定尺寸。粘贴性复制包括复制和粘贴两个过程 。
1.复制特征 在进行粘贴性复制时,可以把复制过程看作是将特征复制到剪贴板上。例如 选取一个孔特征,单击“操作”选项板中的“复制”按钮 ,即可将源特征复制 到剪贴板,如图5-1所示。 2.粘贴特征 复制特征以后,选取的特征已复制在假想的剪贴板上,同时“操作”选项板 中“粘贴”和“选择性粘贴”两个工具被激活。
设置尺寸文本
中文版Creo3.0基础教程
设置尺寸样式
5.4.2 重定义参照
在特征修改的过程中,有时需要保留子特征而删除或编辑父特征。此时就需 要通过重定义参照断开它们之间的“父子”关系,才能既编辑父特征又不影响 子特征。下面介绍重定义参照的使用方法。
“编辑参考”对话框
中文版Creo3.0基础教程
重新指定参照
中文版Creo3.0基础教程
创建点阵列
5.2 特征组
组是系统提供的一种有效的特征组织方法,其中每个组由若干个在模型树中 顺序相连的特征构成。通过组可以将多个具有关联关系的特征合并到一个组里 ,从而减少模型树中的节点数目。另外还可以将多个特征及其参数融合在一起 ,从而便于阵列等编辑操作。 创建与分解组 阵列与复制组
SolidWorks 2022三维建模基础与实例教程 第5章 装配特征三维建模
• 二、高级配合
• ⑴ 对称
• 对称配合使两个相似的实体相对于零部件 的基准面或平面或者装配体的基准面对称, 在配合中可使用的实体特征有点、线、面 (包括基准面)、相同半径的球和圆柱。
• ⑵ 宽度
• 宽度配合可使标签薄片位于凹槽宽度内的 中心,凹槽宽度可以是2个平行或非平行 的平面,标签薄片可以是2个平面,或一 个圆柱面。
位置,或者在“设定”栏设置需要移动的 距离,负值代表向与箭头相反的方向移动。 ⑸完成后单击“确定”按钮,完成创建爆 炸视图的操作。在特征管理器设计树中选 择“解除爆炸”命令,爆炸即被解除。
装配体爆炸图示例
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
5.2
第二节 零件配合关系
一、标准配合 • ⑴ 重合 • 重合配合关系所定义的2个面约束在同一
平面上,在机械配合中一般用于面配合。
• ⑵ 同轴心及相切
• 同轴心配合定义2个圆柱曲面的轴心相重 合,在机械配合中一般用于孔和轴的装配。
• 相切配合可以定义2个圆柱面相切或圆柱 面与平面相切。
• ⑶ 平行、垂直、距离及角度等配合
• “平行”配合约束2个定义的面相互平行, 一般不在同一平面内。“距离”配合约束 2个定义的面平行且相距一定的距离,此 距离值可以在弹出对话框中进行设置。 “角度”约束2个定义的面呈所设置值的 夹角,“垂直”配合属于“角度”配合的 一种特殊情况。
SolidWorks2022 三维建模基础与实例教程
5.1 爆炸图 5.2 零件间配合关系 5.3 装配体设计 5.4 动画演示
5.1
第一节 零件配合关系
• 装配体爆炸图是工程实践中体现产品结构 和配合关系的有效手段。
⑴ 完成装配体。 ⑵在工具栏的“装配体”选项卡中单击
基于UG的模具第 5 章 装配建模
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5.7 装 配 方 法
• 5)重新将总装配设置为工作部件。 • 6)使用“装配约束”命令将新建立的组件装配到总装组件中。 • 不断重复步骤 2)~6),可以完成所谓的自顶向下的装配,如果一
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5.7 装 配 方 法
• 3.添加其余组件 • 重复上述操作,添加第二个组件。第二个以后的组件定位方法选择
“通过约束”,弹出“装配约束”对话框,如图 5-13 所示。根据配 对要求,选择约束类型功能图标,选择与约束类型相对应的对象过滤 方法,分别选择配对对象,可通过勾选“在主窗口中预览组件”命令, 查看配对是否符合要求,如果配对不符合要求,用“返回上一个约束” 的反向箭头,选取该约束的另一种配对方式,或利用配对条件树进行 编辑修改,直到配对条件满足要求,单击“确定”按钮完成操作。重 复上述步骤添加其他组件。 • “装配约束”对话框部分选项的含义如下。 • 1)接触对齐:用于约束两个对象对齐。 • 2)同心:用于将相配组件中的一个对象定位到基础组件中的一个对 象的中心上。
返回
5.5 W A V E 几何链接器
• “WAVE 几何链接器”是一个重要工具,可以根据设计意图及目的 的不同,进行部件间的点、线、面、区域、实体或草图的复制,从而 满足不同的设计需要。单击“装配”工具栏中的“WAVE 几何链接 器”按钮,弹出“WAVE 几何链接器”对话框,如图 5-8 所示。
• 子装配:是指在高一级装配中被用作组件的装配,子装配也拥有自己 的组件。其是一个相对的概念,任何一个装配部件可在更高级装配中 用作子装配。
• 组件部件:是指装配中的组件指向的部件文件或零件,即装配部件链 接到部件主模型的指针实体。
3ds Max 2016中文版案例教程(第2版)第4章 高级建模技术
• 4.6 知识与技能梳理
重要工具:修改器的综合运用、多边形建模和网格建模。 核心技术:建模参数的运用。 实际运用:通过创建二维图形利用修改命令制作杯子、装饰花瓶和藤艺灯 的效果。
• 4.7 拓展训练
一、选择题 1. 要想对一个圆柱添加"弯曲"修改器.则有一个参数不能为1.这个参数是( ) A.长 B.高 C.网格数 D.分段 2. “车削”命令制作的模型中间有黑色发射状区域,取消这个区域可使用 的参数是( ) A.光滑 B.焊接内核 C.翻转法线 D.调整轴线 3. 下列不属于布尔运算的类型的是( ) A.切割 B.并 C.交 D.相加 ’ : 4. 下列不属于编辑网格的子对象的是( ) A.顶点 B,面 C.元素 D.线 二.简答题 1. 简要说明三维基本造型的创建包括什么? 2. 简要说明二维布尔运算必备的几何条件?
• 4.1 修改器建模
4.1.4 常用修改器类型
(1)车削修改器:车削修改器可以通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来 创建3D对象。其参数设置面板。 (2)挤出修改器:挤出修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对 象。 (3)弯曲修改器:弯曲修改器可以将物体在任意的3个轴上进行弯曲处理, 可以调节弯曲的角度和方向,以及限制对象在一定区域内的弯曲程度。其参 数。 4.1.4 常用修改器类型。 (4)扭曲修改器:可在对象的几何体中心产生旋转的效果,其参数面板与【 弯曲】修改器基本相同。
4.5.1 NURBS对象类型
NURBS对象包含NURBS曲面和NURBS曲面曲线两种。
• 4.5 NURBS 建模
4.5.2 创建NURBS对象
创建NURBS对象的方法很简单,如果要创建NURBS曲面,可以将几 何体类型切换为【NURBS曲面】,然后使用 【点曲面】工具和【CV曲面】 工具 创建出相应的曲面对象;如果要创建NURBS曲线,可以将图形类型切 换为【NURBS曲线】,然后使用【点曲线】工具 和【CV曲线】 工具创建出相应的曲线对象。
Pro-ENGINEER Wildfire4.0应用与实例教程 (5)
图5-20 创建边界混合曲面
第5章 高级曲面建模
5.3 圆锥曲面和N侧曲面
圆锥曲面或多边曲面的建立也是基予边界的方式。创建圆锥曲面需要 利用圆锥曲线形成曲面,即曲面的截面为圆锥线。 1.创建圆锥曲面 创建圆锥曲面的步骤如下。 (1)单击菜单下“插入”→“高级”→“圆锥曲面和N侧曲面片”命 令。 (2)在随后弹出的“边界选项”菜单管理器中,单击“圆锥曲面” 选项。
图5-24 “曲面:圆锥,肩曲线”对话框
图5-25 “曲线选项”菜单管理器
2.创建多边曲面(N侧曲面) 创建多边曲面就是创建N侧曲面,可以使5条首尾相连的曲线构成一多边 形曲面。
第5章 高级曲面建模
5.4 相切曲面
创建相切曲面的操作步骤如下。 (1)单击菜单下“插入”→“高级”→“将切面混合到曲面(T)”命 令,如图5-29所示。打开“曲面:相切曲面”对话框,如图5-30所示。 (2)在弹出的“曲面:相切曲面”对话框中,选定“结果”选项的构 建类型,并对曲面构成方式或拔模方向进行选择。 (3)单击“曲面:相切曲面”对话框中“参照”选项,选择拔模线, 选择“拔模线”方向和“相切到”的“参照曲面”。 (4)单击预览按钮,查看曲面构建状况,确认后单击按钮,完成曲面 的建立。图5-31所示即为创建的由曲线驱动的相切曲面。
图5-1 系统菜单
图5-2 曲面实例特征
第5章 高级曲面建模
1.新建一个Pro/e零件 2.创建扫描轨迹线 3.创建基准点 4.创建扫描混合曲面特征
图5-3
扫描轨迹线
图5-9 截面图形1
图5-12 扫描混合特征预览
第5章 高级曲面建模
5.2 边界混合曲面
单击菜单下“插入”→“边界混合”命令或单击工具栏中“边界混合” 工具按钮,打开边界混合工具面板。边界混合工具面板功能有一下几个 方面。 (1)曲线。 (2) 约束。 (3)控制点。 (4)选项。 (5)属性。
第五章 三维零件建模-基础特征1
5.1.2 零件模型的创建方式
用Pro/ENGINEER软件创建零件模型,其方法十分灵活,按大的 方法分类,有如下几种情况。 1. “积木”式的方法 这是大部分机械零件的实体三维模型的创建方法。这种 方法是先创建一个反映零件主要形状的基础特征,然后在 这个基础特征上添加其他的一些特征,如伸出、切槽 (口)、倒角、圆角等。 2.由曲面生成零件的实体三维模型的方法 这种方法是先创建零件的曲面特征,然后把曲面转换 成实体模型。 3.从装配中生成零件的实体三维模型的方法 这种方法是先创建装配体,然后在装配体中创建零件
在进入Pro/ENGINEER软件环境后,屏幕的绘图区 中应该显示如图5-3所示的3个相互垂直的默认基准平 面,如果没有显示,可单击工具栏中的 按钮,将其 显现出来。如果还是没有看到,就需要通过单击按钮 来创建3个基准平面。 选取特征命令一般有下面2种方法。 方法1:这是一种从命令下拉菜单中获取特征命令的方法。 “插入” “拉伸”命令 方法2:这是一种从命令工具栏中获取特征命令的方法。 直接单击命令按扭
草绘平面定向的步骤如下所述 (1)指定草绘平面的参照平面:先在“草绘”对话框的“参 照”文本框中单击,再单击图形区中的FRONT基准平面。 (2)指定参照平面的方位:单击对话框中“方向”后面的小 三角按钮,在弹出的如图5-7所示的列表中选择 “底部”。完成这2步操作后,“草绘”对话框的显示如图 5-9所示。 Step5.单击对话框中的“草绘”按钮。这时系统进行草绘 平面的定向,并使其与屏幕平行,如图5-10所示。从图 中可看到,FRONT基准面现在水平放置,并且FRONT 面红 色的一侧面在底部。至此系统就进入了截面的草绘环境。
图5-1
基本三维模型
CAD软件创建基本三维模型的一般过程如下:
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综合实例1--创建水龙头模型
创建水龙头的开关时,先创建一个油罐,然后删除油罐的部分多边形,并 调整其顶点位置;再利用“网格平滑”工具平滑处理油罐,即可完成水龙 头开关的制作。
创建水龙头的底座时,先创建一个圆柱体,然后倒角处理圆柱体的前端面 ,制作底座前端的收缩部分;再调整倒角面的平滑组号,平滑倒角面,即 可完成水龙头底座的创建。
编辑可编辑多边形的子对象
综合实例1——创建水龙头模型
本实例通过创建水龙头模型,来熟悉一下 多边形建模的流程,并练习一下多边形建 模中一些比较常用的子对象编辑方法。以 下为本实例的制作思路,关于其具体创建 方法,请参考本书配套光盘中的“综合实 例1——创建水龙头模型.avi”视频文件。
综合实例1--创建水龙头模型
编辑可编辑多边形的子对象
切割:选中此按钮后,可以利用鼠标的单击操作在可编辑多边形上创建新边, 以细分可编辑多边形。
网格平滑:使用此按钮可对可编辑多边形或选中的子对象进行平滑处理。单击 右侧的“设置”按钮可精确设置网格平滑的平滑度和分隔方式。
细分:单击此按钮可在可编辑多边形或选中的子对象中创建新边,以细分可编 辑多边形或选中的子对象。右侧的“设置”按钮用于设置细分的方式,“边” 表示从多边形中心到各边的中心创建新边,“面”表示从多边形中心到多边形 各顶点创建新边,如下图所示。
编辑可编辑多边形的子对象
分割:单击此按钮,可以将网格平面在选中的边处断开。需要注意的是,在 要进行分割操作的边中,某一端点必须是边界中的顶点,否则无法进行分割 操作。 桥:单击此按钮,可以将选中的两条边用一个多边形连接起来,如下图所示。 需要注意的是,这两条边必须是边界中的边,否则无法进行桥接处理。
细分前的多 边形
边细分方式 的效果
面细分方式 的效果
编辑可编辑多边形的子对象
“多边形属性”卷展栏 如右图所示,该卷展栏中的参数主要用于设置选中的多 边形或元素要使用的材质ID和平滑组号。在此着重介绍 如下几个参数。
设置ID:该编辑框用于为选中的多边形或元素指定材质ID号。 选择ID:单击此按钮可选中所有材质ID为右侧编辑框中数值的多 边形或元素。 平滑组:该区中的参数用于为选中的多边形或元素设置平滑组号, 以平滑处理可编辑多边形;单击“清除全部”按钮可清除选中多 边形使用的平滑组号;单击“自动平滑”按钮可根据右侧编辑框 中的阈值角度决定是否平滑处理已选多边形。
2.网格建模
“编辑几何体”卷展栏 “曲面属性”卷展栏
“编辑几何体”卷展栏
如右图所示,该卷展栏中集成了网格建模中绝大多数 的编辑工具,各工具的作用和用法与多边形建模类似。 在此着重介绍如下几个参数。
添加材质并渲染
在本实例中,水龙头可分为主体、开关和底座三部分进行创建。 创建水龙头主体时,先创建三个圆柱体,并合并到同一可编辑多边形中; 然后删除圆柱体的部分多边形,并桥接边界,制作进水管、出水管和控制 杆的根部;再利用“沿样条线挤出”和“插入”、“挤出”工具处理多边 形,制作进水管、出水管和控制杆。
切角效果
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
编辑可编辑多边形的子对象
目标焊接:选中此按钮后,单击某一顶点,然后单击目标顶点,即可将该顶 点焊接到目标顶点上。 连接:单击此按钮,可在选中的顶点间创建一条边,将二者连接起来。需要 注意的是,在进行连接操作的顶点中,必须有一个顶点属于边界中的顶点。
“编辑边”卷展栏 设置可编辑多边形的修改对象为“边”时,在“修 改”面板中将出现“编辑边”卷展栏,如右图所示。 利用该卷展栏中的参数可以对选中的边进行分割、 挤出、切角、焊接、桥接等处理,在此着重介绍如 下几个参数。
“编辑多边形”卷展 栏 设置可编辑多边形的修改对象为“多边形”时,在 “修改”面板中将出现“编辑多边形”卷展栏,如右 图所示。利用该卷展栏中的参数可以对选中的多边形 进行挤出、倒角、从边旋转、沿样条线挤出等处理, 在此着重介绍如下几个参数。
编辑可编辑多边形的子对象
挤出/倒角:利用这两个按钮可对选中的多边形进行挤出或倒角处理。操作时, 只需单击按钮右侧的“设置”按钮,在打开的“挤出多边形”或“倒角多边 形”对话框(参见下图)中设置相关参数,然后单击“确定”按钮即可。
编辑可编辑多边形的子对象
“细分曲面”卷展栏
如右图所示,该卷展栏中的参数主要用于设置可编辑 多边形使用的平滑方式和子对象的显示方式等,在此 着重介绍如下几个参数。
平滑结果:为所有多边形应用相同的平滑组号,以平滑处 理可编辑多边形。 使用NURMS细分:使用NURMS细分方式平滑处理可编 辑多边形。下方“显示”和“渲染”区中的参数用于设置 在视图中或渲染时NURMS细分的迭代次数和平滑度。下 页图片所示为NURMS细分对可编辑多边形的影响效果。 等值线显示:选中后,在视图中只显示平滑前对象的原始边,使显示更有条理。 取消该选项时,视图中显示的是NURMS细分后的网格线框。
将三维对象转换为可编辑多边形后,即可使用“修改”面板中的参数编 辑其子对象。各参数主要集中在如下几个卷展栏中。 “选择”卷展 栏 该卷展栏中的参数用于设置当前所处的子对象修改模 式,以及可编辑多边形子对象的选择方式,如右图所 示。在此着重介绍如下几个参数。
按顶点:选中该复选框后,只能通过单击顶点选择子对象,且系统会选中所 有使用该顶点的子对象。
编辑可编辑多边形的子对象
利用所选内容创建图形:选中某些边后,单击此按钮,在弹出的对话框中设 置好曲线名和图形类型,然后单击“确定”按钮,即可根据选中的边创建二 维图形。 连接:单击此按钮,可以将选中边的中心点用一条新的边连接起来。 编辑三角形:单击此按钮,系统会在可编辑多边形的所有四边多边形中创建 对角线,使四边形变为三角形。选中“旋转”按钮,然后单击任一四边多边 形的对角线,即可翻转该对角线的方向。
“软选择”卷展栏 该卷展栏的作用是控制当前子对象对周围子对象的影响程度。如下页 图片所示,选中卷展栏中的“使用软选择”复选框,开启软选择功能; 然后设置“衰减”、“收缩”和“膨胀”编辑框的值,确定软选择的 影响范围;再选中球体的某一顶点,并向上移动,此时该顶点周围没 有被选中的顶点也会随之移动一定的距离。
分离:将选中子对象从可编辑多边形中分离出去,使之成为 独立的对象。
编辑可编辑多边形的子对象
切片平面:选中此按钮后,在可编辑多边形中会出现一个黄色的矩形框,如下 方左图所示;调整矩形框的位置和角度,然后单击下方的“切片”按钮,即可 在矩形框与可编辑多边形相交的位置,创建新的顶点和边,以细分可编辑多边 形。 快速切片:选中此按钮后,在对象上单击,在该位置就会出现一条切割线,如 下方右图所示;移动鼠标调整切割线的角度,然后单击鼠标,系统就会在可编 辑多边形中切割线所在的位置,创建新的顶点和边,以细分可编辑多边形。
转换可编辑多边形
可编辑多边形有顶点、边、多边形、边界和元素5种子对象。其中,“多 边形”是由三条或多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面,如下面左图 所示;“边界”是指独立非闭合曲面的边缘或删除多边形产生的孔洞的边 缘,如下面右图所示;可编辑多边形中每个独立的曲面就是一个“元素”。
编辑可编辑多边形的子对象
编辑可编辑多边形的子对象
未使用NURMS 细分时的效果
使用NURMS细 分时的效果
编辑可编辑多边形的子对象
显示框架:对可编辑多边形进行NURMS细分后,选中此复选框,在视图中会以 指定颜色的线框显示可编辑多边形中选中和未选中的子对象。右侧的两个按钮 用于设置未选中子对象和选中子对象框架的颜色。 分隔方式:该区中的参数用于设置哪些多边形间不进行平滑处理。当选中“平 滑组”复选框时,不同平滑组间的多边形不进行平滑处理;当选中“材质”复 选框时,不同材质ID号间的多边形不进行平滑处理。
原始选区
收缩后的 选区
扩大后的 选区
编辑可编辑多边形的子对象
环形/循环:这两个按钮只能应用于“边”和“边界”子对象。单击“环形” 按钮会选中所有与当前选中边或边界平行的边;单击“循环”按钮会选中所 有与当前选中边或边界对齐,且有交点的相邻边,如下图所示。
最初的选 中边
单击“环形” 按钮后的选中 边
忽略背面:选中该复选框后,无法选中法线方向与视口法线方向相反的子对 象。
按角度:选中此复选框后,选取多边形时,系统将根据复选框右侧的角度值 决定是否选中邻近的多边形。
编辑可编辑多边形的子对象
收缩/扩大:这两个按钮用于缩小或扩大子对象的选择区域。单击“收缩”按 钮会取消当前子对象选区中最外围子对象的选择状态,单击“扩大”按钮会 选择与当前子对象选区相邻的子对象,如下图所示。
轮廓:该按钮用于缩小或放大选中多边形的轮廓,利用右侧的“设置”按钮 可精确设置轮廓缩小或放大的数值。 插入:利用此按钮可以在选中多边形内部创建一个轮廓缩小的多边形。利用 右侧的“设置”按钮可精确设置多边形轮廓缩小的数值以及多边形的插入方 式,下页左图所示为“插入多边形”对话框,右侧两图为不同插入方式下的 插入效果。
第5章
1. 多边形建模
高级建模
综合实例3—创建吊灯模型
4. NURBS建模
综合实例1—创建水龙头模型
2. 网格建模
综合实例4—创建沙漏模型
5. 复合建模
综合实例2—创建圆珠笔模型
3. 面片建模
综合实例5—制作牙刷模型
1.多边形建模
转换可编辑多边形 编辑可编辑多边形的子对象
转换可编辑多边形
进行多边形建模,首先要将三维对象转换为可编辑多边形,方法有两种, 具体如下:
编辑可编辑多边形的子对象
挤出效果
焊接:该按钮用于焊接选中的顶点。焊接顶点时,首先单击按钮右侧的“设 置”按钮,设置焊接阈值;然后选中要焊接的顶点,再单击“焊接”按钮, 即可将阈值范围内的已选顶点焊接为一个顶点。
编辑可编辑多边形的子对象
切角:该按钮用于对选中的顶点进行切角处理。选中该按钮后,单击要进行 切角处理的顶点并拖动鼠标,到适当位置后释放左键,即可完成顶点的切角 处理(右侧的“设置”按钮用于精确设置切角处理的大小),如下图所示。