VRAY灯光介绍

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vray材质灯光大全

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白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] W ARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变。

木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

VR灯光详见说明

VR灯光详见说明

解析:1、开:灯光开关。

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。

VRAY灯光

VRAY灯光

第三讲、VR灯光一、灯光:在VR设置中,对光线的调节通常顺序为:阳光(主光)、辅助光(沿相机位置)和阴影光。

二、VR灯光1、VR灯光的类型:球体、穹顶、平面(开:勾上后表示灯光在场景中显示,去掉后灯光在场景中不产生光效。

排除:排除场景中的某一物体不受当前灯光的影响)平面:包括线类和区域类(调节参数中的半宽)穹顶:半球形,渲染小模型,如鼠标、手机等做产品渲染球体:点光源2、添加:选择合适的视图单击创建即可3、参数:(1)倍增器:调节灯光的强度一般3---6即可(注:除倍增器影响灯光强度外,尺寸也影响灯光的亮度)(2)双面:在2个面见到光效(3)不可见:一定勾上,对于添加的VR 灯光不见物体之间光效(4)不衰减:不勾上。

勾上后表示灯光不进行衰减,会非常亮。

(5)影响漫射:影响灯光的照射一定要够上注:在VR中在渲染后出现黑屏的三种原因:1、VR灯光参数中没有勾选“影响漫射”2、相机在场景外面并没有勾选“剪切平面”3、场景中没有打灯光,并将F10中的默认灯光勾去。

(6)影响镜面:当灯光为辅助光源时需去掉,去掉后灯光不产生高光点(7)细分:影响阴影的细腻程度通常为20—50,对渲染时间影响不大(8)阴影偏移:影子与物体之间的距离三、VR灯光的特点及打法1、特点:光线柔和,较散,不适合做阳光入射的效果2、打光技巧:从窗户打进的为主光源,倍增一般为3,勾上“影响镜面”,细分40.在场景中打相机,沿相机的方向添加VR灯光为辅助光,勾去”影响镜面”,倍增一般为2,细分较小。

四、VR阴影:当其它灯光在VR渲染器中使用时阴影类型为VR阴影,特别是透明类的对象立方体:一般使用非点光源,更改UVW会产生立方体的阴影球体:使用与点光源。

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和渲染软件,而VRAY则是3DSMAX中常用的渲染引擎。

在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用是非常重要的,它直接影响到场景的渲染效果和氛围营造。

本文将从灯光的基本原理和VRAY中的灯光类型开始,剖析在3DSMAX-VRAY 场景中灯光技术的应用方法。

一、灯光的基本原理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的作用是模拟现实世界中的光源,为场景提供光照。

灯光在渲染中起着至关重要的作用,它能够为整个场景增添氛围和情感,烘托出主题和重点。

在光线的传播中,有三个主要的光线成分:漫反射光、镜面光和环境光。

漫反射光代表了光线在物体表面上的传播,镜面光代表了物体表面的高光反射,而环境光代表了场景中的整体光照。

在3DSMAX-VRAY场景中,我们可以通过控制灯光的属性和类型,来模拟这些光线成分,从而达到渲染出真实感和美感的效果。

二、VRAY中的灯光类型在VRAY中,有多种灯光类型可供选择,每种类型都有不同的特点和适用场景。

下面介绍几种常见的灯光类型:1. 点光源:点光源是一种从单个点或单个对象发出的光源,它的光线是均匀的,可以用于模拟室内灯光或者夜景中的路灯等。

2. 方向光:方向光是一种无限远的、平行的光源,它的光线是平行的,不会随着距离的增加而衰减,可以用于模拟太阳光或者月光等。

3. 环境光:环境光是一种可以均匀地照亮整个场景的光源,它不存在光线传播的方向和距离,可以用于增强整个场景的光照效果。

4. 矩形灯:矩形灯是一种可以自定义大小和形状的灯光,它可以模拟各种现实世界中的光源,比如天花板上的灯带、车库里的日光灯等。

除了以上几种常见的灯光类型,VRAY还提供了其他多种类型的灯光,比如IES灯、光线、灯带等,可以根据需要选择合适的灯光类型。

三、灯光技术的应用方法在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用方法非常重要,它直接影响到整个渲染效果和场景的表现。

VRay灯光系统

VRay灯光系统

VRay灯光系统上一节讲了VRay的材质部分,在这一节我们来介绍VRay的灯光系统,并且全面阐述VRay渲染器灯光的特性,相信通过本节的学习,读者将会对渲染器的灯光概念有全面的了解。

2.4.1 VRay灯光面板VRay灯光面板也被整合进了3ds Max的面板中,单击3ds Max中的灯光栏,在下拉菜单里选择VRay,然后选择VRayLight就进入灯光设置,如图2-148所示。

图2-148 VRay灯光面板1.General(基本参数)(1)On(开启):控制VRayLight的开关与否;(2)Type(类型):VRay提供了3种灯光类型供用户选择。

图2-149 VRaylight的类型A.Plane Type(面片光):将VRay灯光设置成长方形形状,如图2-149所示;图2-149 Plane Type 的灯光B.Demo Type(半球光):将VRay灯光设置成穹顶状,类似于3ds Max的天光物体,光线来自于位于光源Z轴的半球状圆顶。

C.Sphere Type(球型光):将VRay灯光设置成球状,如图2-150所示。

图2-150 球型的灯光(亮度)(1)Units(单位):灯光亮度单位。

(2)Color(颜色):设置灯光的颜色。

(3)Multiplier(倍增值):设置灯光颜色的倍增值。

(尺寸控制组):此控制组根据所选的灯光类型不同而显示不同参数,用于控制光源的尺寸大小。

(1)Half-length:片光长度的一半(如果灯光类型是球型,那么这里就变成球型灯的半径)。

(2)Half-width:片光宽度的一半(如果灯光类型是球型,此值不可用)。

(选项控制组):控制灯光的一些重要参数,具体如下:(1)Double-sided(双面):用来控制灯光的双面都产生照明效果(当灯光类型为片光时有效,其他灯光类型为效)。

(2)Invisible(不可见):这个参数设置在最后的渲染效果中VRay的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染,否则是不可见的,如图2-151、2-152所示。

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。

排除灯光照射的对象。

排除] –[ ][类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。

光源是球形的。

VRay球体–当这种类型的光源被选中时,光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果光源发出的光线的颜色。

VRay 控制由[颜色]–光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长。

体的半径) 。

(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸–)无效。

该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。

) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减]离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。

VrayLight 渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

VRAY 灯光详解

VRAY 灯光详解

光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

默认值为0.005。

Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。

第4-5讲VRay的灯光

第4-5讲VRay的灯光

1.2 布光原则
• 布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出 什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光, 必要时加些补光。先主后次,先大后小。
• 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天 光----阳光----人工装饰光----补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中 的变暗倍增值,至直合适为止。
白天灯光的调节
图1:主光源-太阳光 图2:添加天光 图3-4:添加室外环 境光(冷色调)。 图5-6:室外(补光 )辅助光 最后:整体提高(颜色 映射)
夜晚灯光的调节
图1:打开天光(冷光)。 图2:灯带(暖光)。 图3:筒灯。 图4:辅助光—增加整体 亮度。 图5:台灯。 最后:整体提高(颜色映 射)
案例1:利用VR_光源制作奇幻空间P179
案例2:利用VR_光源制作灯带P180
• 主要用VR_光源制作外侧、内侧灯带效果,使用VR_光源(球体) 制作灯泡灯光,使用目标平行光制作吊灯向下照射的光源。
2.2 VR_太阳
• VR_太阳是VR光源中非常重要的灯光类型,和VR_天空配合主要 用来模拟日光的效果,VR_太阳随着VR_天空的位置的变化而 变化。 开启:控制灯光开启与关闭。 不可见:控制灯光是否可见。 投射大气阴影:控制是否产生阴影。 混浊度:控制空气中的清洁度,数据越大阳光越暖。一般情况 下,白天正午时数值:3-5;下午时为6-9,傍晚时为15。有效 值为2—20。 臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达 地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0-1。 强度倍增:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般 为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。 尺寸倍增: 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 阴影细分:设置阴影的细致程度,越大,产生的阴影越平滑。 阴影偏移: 设置阴影的偏移距离。

VRay基本功能简介

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(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
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(3) 折射
① 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入 物体内部产生折射的光线也就越多,反之则物体越不透明。单击右边的按钮, 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。 ② 光泽度:用来控制物体的折射模糊品质。值越小,模糊程度越明显。 ③ 细分:较高的值可以得到比较平滑的效果,渲染速度就比较慢。 ④ 影响阴影:这个选项控制透明物体产生的阴影。勾选它,透明物体将产生 真实的阴影。,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”类型有效。 ⑤ 影响Alpha:勾选这个,将会影响透明物体的Alpha通道效果。 ⑥ 折射率:设置透明物体的折射率。 真空的折射率是1.0,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,水晶的折射 率是2.0,钻石的折射率是2.4。 下面来看看测试的玻璃材质:
第三章
VRay基本功能
3.1
VRay的灯光
VRay为用户提供了4种灯光:VR-光源、VR-IES、VR-环境光、 VR-太阳。如图所示。

Vray灯光

Vray灯光

Vray灯光1、VRayLight(1)平面灯:在操作中使用最频繁,它可以作为面光源,也可以作为线光源,适合模拟室内场景中出现的大多数灯光类型“常规”参数组:开关——排除照明和阴影——灯光类型“强度”参数组:【单位】有5种照明单位,一般就选择默认【颜色】灯光颜色【倍增器】用来调节灯光强弱“尺寸”参数组:控制平面大小,面积越大,亮度也就越大“选项”参数组:【双面】平面将两面都发光【不可见】勾选后只能看见光线,看不见平面【忽略灯光法线】勾选时,光线忽略法线方向四处扩散;不勾选时,光线只沿法线方向产生,这更符合现实中的光源性质【不衰减】不产生衰减【无光入口】勾选后,灯光将与天光捆绑在一起,自身的参数就不起作用了【存储发光贴图】原理比较复杂,但勾选后,可以明显的消除噪点,在渲染时比提高灯光的细分值来消除噪点的方法要快好几倍【影响漫射】勾选后影响物体表面【影响反射】在表现镜面物体时,不希望在镜面中出现VRay灯光自身的形状,那么就取消勾选“采样”参数组:【细分】值越高,灯光产生的噪点也就越少,但一般默认值就够了,细分对渲染速度影响比较大【阴影偏移】默认即可(2)半球灯:基本不用“纹理”参数组:可用贴图纹理控制光照亮度“穹顶灯光光子发射”:其中的设置取决于GI四大引擎中的“光子贴图”“球形”:会变亮(3)球形灯:类似于平面灯2、VRay阳光【激活】阳光的开关【不可见】勾选后,可消除阳光在镜面物体上产生的斑点【浊度】模拟大气浑浊度,值越小,场景越接近正午的光线;值越大,越接近早晨和傍晚的光线。

但也有个极限,2~20之间【臭氧】臭氧的薄厚对太阳光的影响并不大,但他会吸收紫外线,而改变物体的一些光谱特性,所以,值越高,场景中的物体受环境的影响越弱,表现出更多的固有色,对室内而言,默认即可【强度倍增器】控制光照强弱【大小倍增器】控制太阳尺寸的大小,对光照强度并无影响,但会影响阴影的模糊程度,值越高,阴影越模糊【阴影细分】值越高,阴影质量也就越高,但速度会变慢【阴影偏移】通过调整,可改变阴影的位置,但会显得不真实,一般默认即可【光子发射半径】跟光子贴图有关,默认即可【排除】跟普通灯光一样VRay阳光越接近地面,光照效果越接近早晚时候;越远离地面,效果越接近正午3、VRay天光当添加VRay阳光时,系统会自动弹出对话框,询问是否添加VRay天光,一般点击默认的“是”,在环境面板中系统会为场景添加VRay天光,把VRay天光拖动到材质编辑器,以实例的方式复制到空白材质球,然后改变参数【手动阳光节点】自行调节开关【阳光节点】一般点击之后再单击VRay阳光【阳光浊度】浑浊度越高,图像色调越接近“暖”色调;越低越接近“冷”色调【阳光臭氧】同VRay阳光,一般默认即可【阳光强度倍增器】数值比较敏感,稍微改动就会影响很大【阳光大小倍增器】同VRay阳光【不可见阳光】控制是否可见VRay阴影它所针对的并不是VRay自带的两类灯光,而是为3ds max自带的灯光服务的,V ray阴影不但能提供真实的面积阴影,还支持透明贴图和透明度【透明阴影】将透明物体的阴影和自身的样色联系起来【光滑表面阴影】能光滑表面阴影【偏移】改变阴影位置【区域阴影】与3ds Max自带的区域阴影接近【立方体】【球体】决定光源的形状【尺寸】值越高,阴影越模糊【细分】值越高,阴影质量越好,速度也越慢直线型灯槽可用平面灯来模拟非直线型灯槽●用线勾画出我们需要的灯管形状●将灯管赋予VRay发光材质●修改灯管属性,取消勾选【对摄像机可见】【接收阴影】【投射阴影】,这样灯管自身就不会出现在最后的渲染图像中了,不过它的发光效果仍保留着射灯●建立一盏光度学目标点光源●分布模式选择【Web】,并在【Web】文件后的按钮中添加相应的【*.ies】文件台灯●因为台灯的光是向四面八方发射的,没有特定的方向,所以建立一盏光度学自由点光源●同【射灯】落地灯经过灯罩的过滤,发出柔和的光,因此,更适合使用【泛光灯】或VRay灯光中的【球形灯】●建立一盏【球形灯】模拟直接光源,亮度比较高●再建立一盏【球形灯】模拟灯罩,亮度比较低,并排除落地灯的阴影,并勾选【不可见】。

vray灯光具体数值

vray灯光具体数值

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

Vray灯光2013

Vray灯光2013

V-Ray灯光一、VR灯光类型:平面灯Plane:可做为面光源,也可以作为线光源,half-length half-width控制Plane的面积大小,尺寸越大,光照越强。

穹顶Dome(半球灯):比较适合模拟天光效果。

球体Sphere:模拟点光源双面double-side:两面都发光不可见Invisible :决定是否在渲染中可见光源形状忽略灯光法线Ignort light normals :决定是否向光源表面的法线方向上发射更多的光线。

如果忽略,光源在任何方向上的光线都是均匀的。

不衰减No decay:决定灯光是否有距离衰减。

天空光入口skylight portal :打开后灯光的颜色和倍增值失去作用,并启用环境的参数设置。

影响漫射Affect diffuse影响高光反射Affect specular影响反射Affect reflections :决定镜面材质是否反射光源。

二、Vraysun VR阳光不可见Invisible:可消除在镜面物体表面产生的斑点浊度Turbidity :控制太阳光的混浊度,值越大感觉越昏暗(类似于阴天效果),越小越清晰(类似于晴天效果),值范围2-20。

臭氧Ozone:控制太阳光的温暖度,值越大感觉越清新(灯光颜色发白),越小越炙热(灯光颜色发黄),值范围0-1。

强度倍增器Intensity multiplier :控制光照的强弱程度,默认值为1时,整个场景会过亮。

尺寸倍增器Size multiplier:控制阴影的区域大小,值越大阴影越模糊。

注:如果产生颗粒的点效果,可以加大细分的取值,就可以消除颗粒的点效果。

阴影细分Shadow subdive:计算区域阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的阴影。

但会增加更多渲染时间。

阴影偏移Shadow bias:控制阴影的偏移程度。

值越大阴影效果越短。

三、Vraysky(Vray天光)四、Vrayshadow (vray阴影)当使用3D max自带灯光类型时,需设置阴影类型为Vray阴影(Vrayshadow),因为VRay 渲染器不能渲染3da max光线跟踪阴影。

VRay的灯光参数资料

VRay的灯光参数资料

VRay的灯光参数一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

vray灯光参数详细讲解

vray灯光参数详细讲解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】楼主#更多发布于:2013-08-11 10:34-在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的图的效果。

在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。

举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。

下面给出两图进行对比,第一背景是黑色的,而第二的背景是一HDR天空贴图,可见第二的效果比第一要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。

如上图标记部分,就是vray的天光系统。

其分为太和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太和天空光,如果天空没有照明作用而只有太作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。

以上容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。

点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。

其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。

尺寸:太阳的大小。

在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。

这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

浑浊度:调试围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。

根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太就越是黄甚至偏红。

所以这个参数很好理解,数值越大,太就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。

若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。

Vray灯光全解析+Vray物理相机

Vray灯光全解析+Vray物理相机

Vray灯光全解析+Vray物理相机Vray灯光全解析+Vray物理相机1. 基于三原色原理,人眼对绿色敏感度较高,对蓝色较低,所以在制图时,对绿色通道要重点调节。

2. GI:全局照明3. VraySun:浊度:最低2最高20,值越大浑浊度越高,颜色越黄;臭氧:最低0最高1,值越大场景中物体颜色越接近固有色,受环境影响越小;大小倍增:阴影的模糊程度;(半开放的环境用于模仿太阳光)4. Vraylight(Vray灯光):类型:平面一般用于灯带和补光;穹顶可作为天光使用;球体可作为台灯及其他光源使用。

排除:可将不需要照明效果的物体排除出Vraylight的照射范围亮度:与灯的大小和倍增都有关系;选项:投射阴影勾选后照射的物体会产生阴影,增加细分值阴影会更细腻;双面勾选后会两面发光;不可见点选后光源会消失;忽略灯管法线勾选后光线照射会更平均,不以箭头方向集中照射;不衰减会让光线照射更远并无减弱;影响漫反射、高光反射、反射勾选后会显示照射物体的漫反射、高光及反射效果采样:细分值越高照射的物体及其阴影会更细腻纹理:none上加贴图会在灯体上和照射物体的高光反射及发射上显示贴图5. 标准:目标平行光:一般模仿光线射入房间的效果时使用6. 材质照明:标准材质(standard):输入自发光数值Vray灯光材质:(如要产生照明效果,需打开GI全局照明)7. 环境照明:环境:公用参数里放置一张环境贴图,勾选使用贴图(需打开GI全局照明);渲染设置:Vray环境里勾选全局照明环境(天光)覆盖Vray灯光使用Vray物理相机效果会更好,也更易调节。

其他把线条变成其他颜色的方法:自定义菜单——自定义用户界面——颜色——元素:选择(几何体或其他)——颜色(调节为所需颜色)——方案:选择自定义颜色3D黑色阴影。

消除挤出几何体背面黑色的方法:挤出几何体翻转法线后背面会变成黑色,右键点击几何体选择——对象属性勾选背面消隐外部看几何体变透明了3DMAX和vray怎么渲染白模?就是只有光感的那种。

VRayLight灯光参数解读

VRayLight灯光参数解读

更多个人作品请关注/zng_c注:本文内容选自《3ds Max/VRay 印象超写实建筑效果图表现技法》在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。

1. General如图10-40所示为General参数面板。

1.图10-40 General参数面板(1)On:灯光开关(2)Exclude:排除物体(3)Type:灯光类型灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity如图10-41所示为intensity参数面板。

2.图10-41 Intensity参数面板(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。

④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。

⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。

(2)Color:灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options参数面板。

VRay灯光与对象命令剖析

VRay灯光与对象命令剖析

VRay灯光与对象VRay Light[VRay 渲染器灯光]On: 控制VRay Light的开关与否。

Double-sied: 两边。

在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。

这个选项对球形灯光没有作用。

Invisible: 不可见。

这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。

Ignore light normals: 忽略灯光法向。

一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。

Normalize intensity:规格化强度。

通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。

No decay: 不衰减。

在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。

当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。

Color: 颜色。

设置灯光的颜色。

Multiplier:倍增值。

设置灯光颜色的倍增值。

Skylight portal: 天空光入口。

当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。

Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。

当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。

Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。

勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。

但是效果还有待改进。

Plane Type: 平面类型。

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4 )布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的 50%-80% 。
MAX 中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪( RAYTRACE )阴影方式。在不投影的情况下, MAX 中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的 “ 倍增器 ” ( MULTIPLIER )的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面 “ 照黑 ” 。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。 MAX 中灯光还有一个重要的功能是能够通过 “ 排除 ” ( EXCLUDE )功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是: 1 )先定主体光的位置与强度; 2 )决定辅助光的强度与角度; 3 )分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
请记住 MAX 中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个 “ 光池 ” (聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了 10 多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实 MAX 场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的 “ 三点照明 ” (主光 + 背光 + 辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用 “ 三点照明 ” 的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在 15 度到 30 度的位置上,称顺光;在 45 度到 90 度的位置上,称为侧光;在 90 度到 120 度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。
3 )要知道 MAX 中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的 “ 排除 ” 与 “ 包括 ” 功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过 “ 排除 ” 的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
在 MAX 中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。
一、 MAX 场景照明总论
要想深入了解 MAX 的照明技术,就必须先了解 MAX 中灯光的工作原理。在 MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说, MAX 中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨 KINITEX 公司为什么不使用类似 LIGHTSCAPE 软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于 KINITEX 公司没有掌握这门技术,而是 MAX 主要任务是面向动画制作的。大家都知道, LIGHTSCAPE 中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染 20 多张图片( NTSC 式的为 30 帧 / 秒, PAL 式的为 25 帧 / 秒,电影为 24 帧 / 秒,如果要保持流畅的动感则至少需要 15 帧 / 秒),一分钟就要渲染 1000 多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在 MAX 有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有 RADIOSITY 、 MENTAL RAY (大型 “ 灯光效果 + 特殊明暗器 + 高质量渲染 ” 插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。 MAX 中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。
2 )灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由 100 名灯光师分别来布光会有 100 种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
在 MAX 中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光( GLOW )特技来做则是个好主意。不过灯光作为在 MAX 三维场景中穿梭的使者,是 MAX 表现照明效果的最为重要手段。灯光作为 MAX 中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时, MAX 中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过 MAX 场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的光,分别是泛光灯( OMNI )、目标聚光灯( TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光灯( FREE SPOTLIGHT )、目标平行光( TARGET DIRECT )、自由平行光( FREE DIRECT )。另外在创建面板中的系统( SYSTEM )下,还有日光( SUN LIGHT )照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种 “ 环境光 ” (在 “ 渲染 / 环境设置 ” 对话框中可以设置 ) 。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为 0 ,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。
1 )先定主体光的位置与强度;
2 )决定辅助光的强度与角度;
3 )分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:
1 )灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
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