五子棋级数算法

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五子棋算法探讨

五子棋算法探讨
我们可以设定电脑计算一步为初级,五步为中级,十步 为高级。 算法中难于处理的是禁手的判断.上面枚举值中
是大了点.当时我做了两个多小时,但是棋型分值的取 出几乎不需要什么时间上的开销,效率非常的高。好了. 现在电脑要做的仅仅是八个方向上的查找了.可以设已 子为1,敌子为2,无子为3,定义一个仅有4个元素的
本文链接:/Periodical_dnzsyjs200329023.aspx
的时候,同种棋型在敌我双方的优先等级并不相同,由
于禁手的缘故黑棋和白棋的处理也不相同,同样是四
三,如果是玩家的,则电脑不会冲自己的.而是先堵玩家 的。禁手的处理比较复杂,我们稍候讨论。下面.我列出 基本的棋型优先顺序:造一个二<……<造四个二<冲
三<……<冲两个二和一个三<冲双三<冲四<冲四三 用程序表示如下:
一种巧妙的方法.大大增加判断的效率.我们为每个方
向的判断返回一个数值,每一对方向返回的数值对应一 个二维数组的下标.哈,明白了吗,数组里对应的元素已
第一步后.在支线的度为一处落子。如果没有胜利点,则 在到达电脑规定计算的步数时返回分值表里最大的分 值。回到第一步,比较哪条支路返回的分值最大就在那
点落子。 让电脑在规定的步数内计算,这里是第二个开销巨 大,影响速度的地方,电脑每计算一步需要复制一张
的方法是.在累加分值的时候增加一个判断语句,如果
正好形成双三.那么这一点不加入分值表,其他禁手按 同样的方法处理。 如果希望电脑杀出妙招,仅凭上面这些还是不够 的.我们还需要加一些额外的判断。这就需要程序员具
的时候再向8个方向查找,这样可以减少许多不必要的
点的查找。如果希望电脑能够走出跳三、跳四这种相对
数组的缓冲区:
int
nag【4】={01;

五子棋列式 数学-概述说明以及解释

五子棋列式 数学-概述说明以及解释

五子棋列式数学-概述说明以及解释1.引言1.1 概述五子棋作为一种古老而又广泛流传的棋类游戏,一直以来都深受人们的喜爱和热衷。

它简单的规则和高度的竞争性使其成为了无数人消遣时光的选择。

然而,除了作为一种纯粹的娱乐活动外,五子棋也具有深厚的数学背景和丰富的数学应用。

在五子棋的规则中,玩家需要通过在棋盘上落子,用五颗连在一起的棋子来取得胜利。

这一简单而明了的目标隐藏着丰富的战略和计算。

从开局的布局选择,到细致的棋局分析,数学在五子棋中发挥着重要的作用。

数学在五子棋中的应用可以从各个方面展现。

例如,在开局布局中,数学可以帮助我们分析不同的开局策略并评估它们的优劣。

通过数学模型的建立和分析,我们可以找到一些最佳的开局策略,从而提高自己的胜率。

此外,在棋局分析中,数学方法也发挥着重要的作用。

通过数学模型的建立和计算,我们可以评估每一步棋的价值,并选择最优的下法。

数学的计算能力使得我们能够更加全面和深入地理解棋局,从而做出更明智的决策。

另外,数学在五子棋中的应用还可以延伸到更高级的算法和人工智能领域。

通过建立数学模型和运用相关算法,我们可以创建出具有强大计算和决策能力的五子棋人工智能,从而提供高质量的对战体验。

综上所述,数学在五子棋中发挥着重要的作用,并具有广阔的研究和应用前景。

它不仅在战术和策略层面上帮助我们提高水平,还能够推动五子棋领域的发展和创新。

正因为如此,我们应该重视数学在五子棋中的意义,并不断探索更多数学方法和技术的应用。

通过深入研究数学与五子棋的结合,我们可以不断提升自己的棋艺,并为五子棋的发展做出积极的贡献。

1.2 文章结构文章结构的设计对于一篇长文的组织和表达起着至关重要的作用。

通过清晰合理地划分章节,读者能够更好地理解文章的逻辑结构和内容安排。

本文的结构主要分为引言、正文和结论三个部分。

在引言部分,我们将对文章进行一个简要的概述,介绍五子棋列式数学这个主题的背景和重要性。

同时,我们还会提供文章结构的总览,让读者了解接下来的内容安排。

五子棋核心算法

五子棋核心算法

五子棋的核心算法时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。

介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。

1CList StepList;2//其中Step结构的表示为:34struct Step5{6int m;//m,n表示两个坐标值7int n;8char side;//side表示下子方9};10//以数组形式保存当前盘面的情况,11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用:12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];1314//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

1516//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,//只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,//这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:1718CList CountList;19//其中类CBoardSituiton为:20class CBoardSituation21{22CList StepList; //每一步的列表23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];24struct Step machineStep;//机器所下的那一步25double value;//该种盘面状态所得到的分数26}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,|,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解算法一:这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看Java做的五子棋1.概述玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。

2.数据结构10×10的数据,用来记录棋盘状态;两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中;一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子;两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。

3.计算获胜组合上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即:60*2+36*2=192。

4.评分用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。

5.思路算法二:1.关键词棋位:棋盘的任意一个能放置棋子的位置。

空棋位:没有放置棋子的棋位。

成五:同一色的五子连成一线,胜利。

活四:同一色的四子连成一线,且四子的两端是空棋位。

QQ五子棋积分计算方法及积分级别对应关系

QQ五子棋积分计算方法及积分级别对应关系

QQ五子棋积分计算方法及积分级别对应关系
两个人分差小于 100 的时候:
胜者得分:
如果胜者积分 >= 负者积分
胜者得分为:10–两人分差 / 10
如果胜者积分 < 负者积分
胜者得分为:10 + 两人分差 / 10
和棋得分:
分低者得分为:+两人分差 / 10
高低者得分为:-两人分差 / 10
负者失分数等于胜者得分数
两人分差不小于 100 的时候:
胜者得1分,负者输1分
和棋时,分高者输一分,分低者赢一分
两个玩家的分数差别大于等于200 分时,胜负都不计分。

积分级别对应关系
9 级 =-800
8 级 =-700
7 级 =-600
6 级 =-500
5 级 =-400
4 级 =-300
3 级 =-200
2 级 =-100
1 级 =0
1 段 =100
2 段 =200
3 段 =300
4 段 =400
5 段 =500
6 段 =600
7 段 =700
8 段 =800
9 段 =900。

五子棋算法详解

五子棋算法详解

五子棋算法详解——解决方案之一这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看AS3做的五子棋1. 概述玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。

2. 数据结构10×10的数据,用来记录棋盘状态;两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中;一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子;两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。

3. 计算获胜组合上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即:60*2+36*2=192。

五子棋算法详解本文链接:/wwwanq/blog/item/66a9f4c5f390cdc338db497f.htm l4. 评分用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。

5. 思路“五子棋”游戏的编程思路1、对棋盘上无子点进行分值评定,分值最高的点即为下一手棋的落点2、每一点有四个方向(横、竖、斜、斜)成五子可能,(4)3、每点在一个方向可以有五种呈五子排列形状(5)4、每点在每个方向有进攻和防守两个作用(2)5、具体量化确定如:每种情况,如:进攻:有1子(+1)、2子(+5)、三子(+25)防守:有1子(+1)、2子(+4)、三子(+16)(每次量化,如果五格中有对方子,该过程进攻分值为零,每次量化,如果五格中有己方子,该过程防守分值为零,)将每点的20次进攻和20次防守的分值相加,即为该点总分值按照这个思路编制的五子棋,有可能你自己都会输给机器当然,在具体编制过程时,还要考虑中心点分值稍高;已经有四子(对方和己方)的情况;六子情况;出界;对与最高分接近的点进行随机取点,以便程序具有随机性;以及已成五子等情况。

python实现五子棋算法

python实现五子棋算法

python实现五⼦棋算法python五⼦棋原创算法,供⼤家参考,具体内容如下我们都见过五⼦棋,但是在我看来五⼦棋单机游戏中,逻辑赢法很重要,经常⽤到的算法是五⼦连珠算法,但是很多五⼦连珠算法很不全⾯,不是最后⼀个⼦落在四个字的中间出错误就是,下载四个字最前⾯出错误,⽹上的五⼦连珠很让⼈头疼,于是我就⾃创了⼀个五⼦棋连珠判断的算法,完全覆盖任何棋盘上出错的情况。

if (j+4<n && A[i][j]==A[i][j+1] && A[i][j]==A[i][j+2] && A[i][j]==A[i][j+3] && A[i][j]==A[i][j+4])//向右搜索win = A[i][j];上⾯是c语⾔五⼦连珠算法的⼀部分,这种算法会经常遇到游戏出错的情况,很不全⾯。

于是我们就就原创⼀个算法来改进,全⾯整改。

#赢法def IsWinner(p,index,fun):chessValue = 0 #为>=4就会赢棋if index - fun < 0 or pos[index-fun][2] != p[2]: #当前点击的格⼦是第⼀⾏或不在第⼀⾏,在假设的⾸个格⼦中print('----------第⼀个格⼦')for i in range(1,5): # (1-4)if index + (fun * i) <= 191 and pos[index + (fun*i)][2] == p[2]:chessValue = chessValue + 1if chessValue >= 4:if p[2] == 1:print('最后⼀下为第⼀个格⼦--⿊赢')ShowAllChess()#显⽰所有已经放置了的棋⼦ResultShow(1)if p[2] == 2:print('最后⼀下为第⼀个格⼦--⽩赢')ShowAllChess()#显⽰所有已经放置了的棋⼦ResultShow(2)elif index + fun > 191 or pos[index + fun][2] != p[2]: #当前点击的格⼦是最后⼀⾏或不在最后⼀⾏,在最后个格⼦中print('----------最后⼀个格⼦')for i in range(1,5): # (1-4)if pos[index - (fun * i)][2] == p[2]:chessValue = chessValue + 1if chessValue >= 4:if p[2] == 1:print('最后⼀下为最后⼀个格⼦--⿊赢')ShowAllChess()#显⽰所有已经放置了的棋⼦ResultShow(1)if p[2] == 2:print('最后⼀下为最后⼀个格⼦--⽩赢')ShowAllChess()#显⽰所有已经放置了的棋⼦ResultShow(2)else: #不是第⼀个和不是最后⼀个,那就是当前点击的是五⼦连珠的中间的棋⼦了print('----------中间⼀个格⼦')'''第⼀个循环检测中上部分位置的格⼦是否有同类棋⼦'''for i in range(1,4): #(1-3) 三个循环if index - (fun * i) >= 0 and pos[index - (fun * i)][2] == p[2]:chessValue = chessValue + 1elif index - (fun * i) >= 0 and (pos[index - (fun * i)][2] != p[2] \and pos[index - (fun * i)][2] != 0): #这⾥的逻辑就是上⽅为对⼿棋⼦chessValue = 0 #连珠数归零'''第⼆个循环检测中下部分位置的格⼦是否有同类棋⼦'''for i in range(1,4): #(1-3) 三个循环if index + (fun * i) <= 191 and pos[index + (fun * i)][2] == p[2]:chessValue = chessValue + 1elif index + (fun * i) <= 191 and (pos[index + (fun * i)][2] != p[2] \and pos[index + (fun * i)][2] != 0): #这⾥的逻辑就是上⽅为对⼿棋⼦chessValue = 0 #连珠数归零if chessValue >= 4:if p[2] == 1:print('最后⼀下为中间⼀个格⼦--⿊赢')ShowAllChess()#显⽰所有已经放置了的棋⼦ResultShow(1)if p[2] == 2:print('最后⼀下为中间⼀个格⼦--⽩赢')ShowAllChess()#显⽰所有已经放置了的棋⼦ResultShow(2)#赢棋⼊⼝def WinChess(p):''' 此算法预测是不是在合适的条件下,如果是就响应,如果不是就不响应1.p为当前最后按下的棋⼦坐标,不管是⿊⼦还是⽩⼦2.pos为棋盘上所有的坐标⼀个坐标有[x坐标,y坐标,status状态]'''#⾸先查找棋盘中对应值的下标index = 0for po in pos:if [po[0],po[1]] == [p[0],p[1]]:break #找到了下标为index 退出index = index + 1#【反斜杠查找法、竖向查找法、斜杠查找法、横向查找法】for fun in [17,16,15,1]:IsWinner(p, index, fun) #当前的坐标 ,当前的下标,当前的查找算法如上就是我⾃⼰根据python原创出来的“五⼦连珠”算法,通过四中⼦算法分析所有下棋的⽅式。

中国五子棋等级分制度

中国五子棋等级分制度

中国围棋协会五子棋项目等级分制度实施办法(暂行)为了更好地体现我国五子棋棋手的竞技水平和整体情况,完善我国五子棋运动的制度建设,推动我国五子棋运动的可持续发展,中国围棋协会制定了五子棋项目等级分制度实施办法(暂行)。

第一条等级分(一)等级分是棋手比赛的数学化指标。

它用得分率转换成等级分。

它的作用是以最佳的统计数字表示科学的测量数据。

中国围棋协会实施五子棋项目等级分制度,面向全国所有的五子棋棋手,符合该项目在全国的发展状况和未来发展趋势。

(二)等级分由中国围棋协会五子棋分会根据棋手在统计期内参加各类比赛的成绩来进行计算,并在确认后公布、存档。

第二条等级分的公布(一)经过计算确定后的等级分,由中国围棋协会五子棋分会于每年1月1日,7月1日在官方网站中国棋院在线或相关刊物上公布,以体现其权威性。

(二)凡跨越统计公布期限的比赛,其统计期限以比赛结束日期为准。

(三)无等级分棋手必须在一次比赛中至少与3名有等级分棋手相遇才能计算等级分,未下满7局者不予公布。

(下满7局的条件不需要在一次比赛中遇到,但必须在24个月内完成,以便取得首次等级分)。

(四)有正式等级分的棋手连续12个月(即一个计分周期)内参加的等级分赛中所完成的可计等级分的对局(计分局)数少于七局,将被列为“不活跃”棋手,其姓名转列入“不活跃棋手”名册;被列为“不活跃棋手”的棋手在被除名前连续12个月(即一个计分周期)内参加并完成的计分局数多于等于七局,将恢复“活跃棋手”身份,并列入下次公布的等级分名册。

(五)“不活跃棋手”名册与等级分名册同时公布。

(六)“不活跃棋手”连续在榜24个月,将被除名。

将其作为无等级分棋手对待。

(七)男女选手混合公布。

第三条等级分的管理五子棋等级分的管理由中国围棋协会五子棋分会指派专人(等级分管理员)进行管理,其职能是统计核实棋手等级分,建立棋手等级分档案,每周期公布棋手等级分。

第四条可计算等级分的比赛(一)由国家体育总局、国家体育总局棋牌运动管理中心和中国围棋协会五子棋分会主办或承办的国际性赛事。

五子棋算法的发展的详细介绍_概述及解释说明

五子棋算法的发展的详细介绍_概述及解释说明

五子棋算法的发展的详细介绍概述及解释说明1. 引言1.1 概述五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它的发展历史悠久。

随着计算机技术和人工智能的不断发展,研究者们开始探索如何开发出更强大的五子棋算法,以提高计算机在对弈中的水平。

本文将详细介绍五子棋算法的发展历程,并分析不同算法的优劣之处。

1.2 文章结构本文分为五个部分。

首先,我们将回顾早期五子棋算法的开端和发展历史,了解其局限性和不足之处。

然后,我们将深入研究两种主要的五子棋搜索算法:深度优先搜索和蒙特卡洛树搜索,并对它们进行详细解释和比较。

接下来,我们将介绍五子棋算法所依赖的基础知识,包括棋盘表示与状态判断、攻守策略分析以及禁手规则与战术应对。

最后,我们将总结常见的五子棋算法研究方法,并提出未来可能的研究方向。

1.3 目的本文旨在全面介绍五子棋算法的发展历史和基础知识,帮助读者了解不同算法的特点和应用场景。

通过对比和分析,读者将能够更好地理解现有算法的优缺点,并在实际应用中选择合适的方法。

同时,本文也为研究者提供了一个全面梳理五子棋算法领域研究现状和未来发展方向的参考。

2. 五子棋算法的发展历史:五子棋是一种国际智力运动竞赛项目,自古以来就广泛流传。

随着计算机技术的不断进步,研究者们开始探索如何使用算法来解决五子棋这个问题。

在本节中,我们将介绍五子棋算法的发展历史,从早期的简单算法到如今的先进方法。

2.1 早期五子棋算法:早期的五子棋算法主要集中在寻找下一步最佳落点上。

这些算法不够复杂且没有考虑长远规划。

由于计算能力有限,早期算法只能在小规模的棋盘上进行求解。

2.2 深度优先搜索算法:深度优先搜索(DFS)是一种基本的搜索方法,在五子棋中得到了广泛应用。

该方法通过递归地向前搜索、评估和回溯,在各种可能性中选择最佳着法。

DFS 能够遍历整个游戏树,并找出最佳解决方案。

然而,由于其计算量庞大,它很难应对较大规模的问题。

2.3 蒙特卡洛树搜索算法:蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)是一种基于随机模拟的启发式搜索算法,近年来在五子棋领域取得了显著进展。

五子棋棋略的演化学习法

五子棋棋略的演化学习法
a.GA 染色體的內容 染色體內放置許多五子棋的棋型,一個棋型代表一個基因, 而染色體中基因的排序便可視為棋型重要度的排列。 b.五子棋GA 的演化 由於染色體中基因的排序是為棋型重要度的排列,故調整 染色體中基因的排序,便是對棋型重要度的再排序。而GA 經由演化時不斷排列染色體中基因的序列,意即棋型重要 地位不斷地排列,最後得到一個最好策略性的棋型排列順 序。 c.五子棋策略學習 讓每個在染色體內的棋型擁有一個weight 值,棋型重要度越 高其weight 值亦越高,當此套策略輸棋或贏棋時,GA 會對 所用過的棋型之weight 的增加或減少,如此便可造成染色體 內的棋型順序重新排列。當輸棋時將對手最後幾步的下子 點之棋型weight 增加,則相對應的棋型重要度便上升,GA 便從 對手學習到棋型間相對的重要性。
• 基因函式庫:
利用偵測無用或多餘的sub espression避免演化後的 expression 數量過大造成使用過多的記憶體用量和執行效 率減低。 將每個subtree 中加入一個記數變數,變數值初設為0,每 當各subtree 若被走到時,記數值則加1,並儲存在 TABLE裡,如下圖所示
將之前記錄的TABLE表中依rank 的前百分比取 出前幾個來放入此函式庫,而存放的內容是只存各 subtree 的condition-expression。
SET_WEIGHT : 對棋盤上的一點設定weight L1 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在1 個己方棋子的數目 L2 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在2 相鄰己方棋子的數目 L3 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在3 相鄰己方棋子的數目 L4 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在4 相鄰己方棋子的數目 L5 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在5 相鄰己方棋子的數目 D1 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在1 相鄰己方棋子的數目(末端有 對方的子阻擋) D2 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在2 相鄰己方棋子的數目(末端有 對方的子阻擋) D3 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在3 相鄰己方棋子的數目(末端有對 方的子阻擋) D4 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在4 相鄰己方棋子的數目(末端有 對方的子阻擋) D5 : 探測棋盤上一點的四個方向, 存在5 相鄰己方棋子的數目(末端有 對方的子阻擋)

五子棋的核心算法

五子棋的核心算法

五子棋的核心算法更新时间:2004-4-5 文章录入:admin 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。

介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。

CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:charFiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX _LINE]; 其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表charFiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX _LINE];struct Step machineStep;//机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,&brvbar;,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

五子棋算法及五子棋算法详解

五子棋算法及五子棋算法详解

人机对战五子棋设计——算法设计一、五子棋基本规则(1)五子棋行棋时,黑棋先下第一子,后白棋在黑棋周围的交叉点落子,之后黑白双方相互顺序落子。

(2)最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成连续的五个棋子的一方为胜。

二、五子棋程序设计1.程序设计思想(1)本程序要实现五子棋的游戏功能,必须先有一个棋盘。

所以,通过LinearLayout线性布局上画出一个棋盘。

另外还需要四个按钮:开局、模式(人机对弈)、退出,提醒用户进行相应的操作。

(2)对于下棋的操作,通过增加鼠标事件监听器MouseListener,每次当用户点击鼠标时,先取得点击的坐标值,然后换算成对应棋盘上(即棋盘数组)的位置(数组的下标)。

(3)判断此处是否已经有棋子,如果有则提示玩家重新下子,否则通过java里的画图函数在此处画上棋子,重新刷新输出棋盘。

(4)判断该颜色棋子的上下左右是否满足连续五个,是的话提醒相应玩家获胜,不是的话,更换玩家下棋。

(5)对于玩家的更换是程序自动的,每次用户点击鼠标后,若本局还未结束则会变换玩家,从而画出对应黑方白方的棋子,直到有一方获胜程序结束。

2.程序设计分析(1)本款游戏有开始游戏、人机对战,关于我们、退出游戏四个选项;玩家可以根据具体需要选择使用。

(2)程序默认对弈模式是人机对弈模式,并且是玩家先手,玩家是黑方,电脑是白方。

(3)棋盘处于鼠标监听状态,当鼠标在棋盘上有点击操作的时候,程序会获得鼠标点击的坐标然后换算成对应的棋盘的位置,再判断此处是否有棋子。

假如没有,那么在此处画出对应颜色的实心棋子;假如已经有棋子了,则提示玩家此处已经有棋子请重新下棋。

(4)当选择的是人机对弈模式的时候,轮到电脑下子时,电脑会通过算法来计算每个没有棋子的位置的分数,从而来选择最重要的位置下子。

三、五子棋算法分析1.人机对弈算法概述人工智能五子棋游戏最核心的地方就是算法,因为这是整个程序最难的模块。

算法的中心思想是:利用分数代表每个位置的重要程度,越重要的位置的分数值会越高,当电脑下棋时会先将电脑和玩家棋型的分数分别计算一遍,然后选择二者中分数最高的点下子。

python五子棋原理

python五子棋原理

python五子棋原理五子棋是一种简单而有趣的棋牌游戏,它的规则简单易懂,深受广大玩家的喜爱。

在Python中,我们可以使用一些简单的算法和数据结构来实现五子棋游戏。

下面我们将详细介绍Python五子棋的实现原理。

一、游戏规则五子棋的基本规则非常简单,玩家轮流在棋盘上放置棋子,最后谁在棋盘上形成连续的五个子,谁就获胜。

棋盘是一个15x15的网格,玩家可以选择放置在空白的交叉点上。

玩家可以通过吃掉对方的棋子来获得更多的控制权。

二、Python实现在Python中,我们可以使用列表来表示棋盘,每个元素代表一个交叉点。

为了简化实现,我们可以使用一个二维列表来表示整个棋盘,其中每个元素都是一个代表棋子的对象。

为了实现五子棋,我们需要实现以下几个功能:1.初始化棋盘:创建一个空的棋盘,并将每个交叉点初始化为空位。

2.玩家放置棋子:根据玩家的编号,将一个棋子放置在随机选择的交叉点上。

3.检查是否获胜:检查当前玩家是否获胜。

如果当前玩家连续放置了五个子,并且没有被对方吃掉,那么就获胜了。

4.玩家轮流放置棋子:按照玩家编号的顺序,轮流放置棋子。

每次轮到某个玩家时,需要检查是否获胜,如果获胜则更新游戏状态并通知对方玩家。

以下是一个简单的Python实现示例:```pythonimportrandomclassPiece:def__init__(self,color):self.color=colorself.is_win=FalseclassBoard:def__init__(self):self.board=[]foriinrange(15):row=[]forjinrange(15):row.append(Piece(None))self.board.append(row)self.current_player=0#玩家编号,0为黑方,1为白方st_played=None#上一次放置的棋子对象defplace_piece(self,x,y,color):ifcolorisNone:returnFalse#当前位置已经被对方占领或者不是空位piece=self.board[x][y]ifpiece.colorisNone:#如果对方是空白方并且可以占领空白位置piece.color=color#更换为新颜色并占领该位置st_played=piece#记录上一次放置的棋子对象returnTrue#放置成功并更新游戏状态else:#如果对方不是空白方或者该位置已经被占领,返回失败信息给对方玩家piece.color=None#更换为空位并通知对方玩家该位置已经被占领了returnFalse#放置失败并通知对方玩家需要重新选择位置放置棋子```以上代码实现了一个简单的五子棋游戏,其中包括了初始化棋盘、玩家放置棋子、检查是否获胜和玩家轮流放置棋子的功能。

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人机 对 弈要 点 : f) 面 : 弈 的棋 盘显 示在 计算 机屏 幕上 。 1 界 对 同样 大 大 超 过 B格
(1 2走法 : 户 和计算 机 轮流 落子 。 用 用户 通过 鼠 标 或键 盘 落子 f1 态 : 屏幕 的棋 盘外 部分 输 出状态 提 示 。 3状 在 22基本 算 法 . 在 得 出 五子 棋算 法 之前 .必须 先 抽象 出五 子
1 i , i 为计 算 机方 棋 子 或 空格 ≠6第 格

S J D
j0 =
f) 6值得 重 提 的是 , 一个 空 格 和几 个 的计 算 就 机方 棋子 而 言 .当这 几个 棋 子 分布 在 这一 格 范 围 内某 一方 向时 .这 一格 的进 攻 作用 将 随棋 子 数 的 增 加 而成 几何 级数 增 长 。 因此 , 于 一个 空格 范 围 对 内一 个方 向上 的 l 个 格子 . 每个 格 子设 置 进 攻 1 给 分. 将这 1 个 格子 的进 攻 分 的积作 为 这一 格 这个 1
lO

但是 , 中 , 其
i 6第 i 为 用户 方 棋 子或 空格 ≠ , 格
i , i 为计 算机 方 棋 予或 在 棋盘 外 ≠6 第 格
i 6第 j 为 用 户 方 棋 子 或 空 格 = 。 格 i 6第 i 为 计 算 机 方 棋 子 或 在 棋 盘 外 = 。 格 i 6第 i 为 用 户 方 棋 子 ≠ , 格 i 6第 i 为 空 格 ≠ , 格 i ≠6, i 为 计 算 机 方 棋 子 或 在 棋 盘 外 第 格 i =6, i 为 用 户 方 棋 子 第 格
9 4
福 建 电

21 0 2年第 4期
五 子棋 级 数 算 法
卓 明敏 ,黄正亮 ,廖 小于
(赣 南教 育 学 院 江西 赣 州 3 10 4 0 0)
【 摘 要 】 给 出 了一种人 机 对 弈5 - 棋 算 法。在 人机 对 弈五 子棋棋 局 中 ,计 算机根 据这 种 : -- 3 算法 , 五 子棋 的 每个格 子 计算 分值 , 给 然后 , 计算机 在 棋盘 分值 最 高的格 子 中选择 一 个 落子 。 这种 算法是 算 术 级数 和 几何 级数 思想在 五子 棋 中的应 用 。 【 键 词 】 五子棋 ; 术级数 ; 关 : 算 几何 级数 ; 法 ; 算 分值
性 。T和 M 的取 值 与计算 A格 的进 攻分 的道 理相 同 。 妨也 取 a T 1 M= 。 不 o =, = 6 3 算 法 的完 善与 实现 、 31 法 的完善 .算
图 1
可 见 .就 一个 空 格 而言 和几 个 的计 算 机方 棋
棋 的数 学模 型 。下面 , 总 则与 约定 开始 , 步 得 子而 言 .当这 几个 棋子 分 布 在 这一 格 范 围 内某 一 从 逐 出其 算 法 方 向时 .这一 格 的进攻 作 用 将 随棋 子 数 的增 加 而 f1 则 : 机 对 弈 五子 棋 中 。 算 机 为 一 方 , 成几 何级 数增 长 :而 当这 几 个棋 子 平 均地 分 布在 1总 人 计 用户 为 另 一方 计算 机用 数值 来 衡量 格 子 的攻 防 这 一格 范 围内几个 方 向上 时 .这一 格 的进 攻作 用 作 用 的 大小 , 个格 子 一个 数值 , 一 被称 为 这格 的分 随棋 子数 的增 加 而成 算术 级 数 增 长 值 。 到计 算 机 落 子 , 轮 计算 机 先将 已有棋 子 的格 子
分 )假 设 经过 A格 的第 i , 个方 向如 图 2 。
f , 格为用户方棋子或在棋盘外 ≠6第i i , 格为计算机方棋子 =6第1
f 第f 为 空格 = 格
6第i , 格为用户方棋子或在棋盘外
T和 M 是两 个 固定 的值 . 里不妨 取 这
a = =1 f oT ,o = =M 6。
个空 格 的进攻 作 用 的大 小 .由这 一格 范 围 进攻 分 。 从 A 向右 累计 完 第 1 5格 的分 数 后 . 称 到 对 内计 算机 方棋 子 的分 布决 定 。 反地 或对 称地 。 相 一

个 空 格 防 守 分 的大 小 则 由用 户 方 棋 子 的 分 布决 地 从 A 向 左 累 计 其 余 的第 6到 1 0格 的 进 攻 分 . 定, 因此 , 一个 空格 的 4个 方 向的 防守 分 的和作 因 为 对 称 地 计 算 , 以 , 第 6格 ( G格 ) 进 将 所 算 即 的
因此 .将一 个空 格 4个 方 向的 进攻 分 的 和作
的分 值设 置 为 负无 穷 大 .再按 一定 算 法计 算 空 格 为这 一格 的进 攻分 是合 理 的 如 果一 个格 子 四个
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福 建 电 脑
9 5
方 向 的进 攻 分分 别 为 S 。S S S ,则 其 进 攻 ££ 倍 ,= ; A ,A ,A ,A , = 一 a 1②如果第 i i 格为空格 , 则第 i 格的计 分 为 分因子减小 , 1 11a 1 ③ 如果第 i 为对 £ + + ,= ; = 3 i 格
为这 一格 的防守分 如 果一 个 空格 四个 方 向 的防 攻 分 时 . 应把 计 分 因子 为 M 的 A格作 为它 的前 一
守分 分别 为 S 0 D ,D ,D , 其 防守分 为 D , S S 3 S 则
S = D
-—
格, 因此 . 一 格 的计分 方法 要单 独 处理 。用公 式 这 来 描 述上 述 关 系为 :
击 f第为户棋或棋Байду номын сангаас ≠ 璐用方子在盘 6 ,


i , 潞 为 计算 机 方 棋子 或 空 格 =6第 f 6第f 为用 户 方棋 子 或在 棋 盘 外 =, 格
f , f 为 计 算 机 方 棋子 ≠6第 格
厶睁 。 睁 。
f ’ 格为空格 ≠6第i

方 向的进 攻分 是合 理 的 为 了计算 一个 空 格某 一 方 向的进 攻 分 ( 防守
f) 法 : 人 分 别 执 黑 白棋 子 。 流 在 棋 盘 中 方 的棋 子 , 2下 两 轮 A和 B均 为 空格 ,那 么 . 的进 攻作 用 A
的空格 上 落子 大 大超 出 B 因为 两个 棋子 分 布在 经 过 A的 一直 ()输赢 :黑 白两方 有~ 方 的 5 棋 子在 横 、 线 上 , 3 个 却分 布在 经过 B格 的两条 直 线上 。相 反 , 假 竖 、 方 向上 连成 一线 即为 这一 方赢 。 斜 设 两个 黑 子 为用 户 方 的棋 子 . A格 的 防守 作 用 则
的值 。从 A向右遇到第 i , 如果第 i 格 ① 格为计算
机 方 棋 子 , 第 i 的计 分 因子 与前 一 格相 同 , 则 格 即
i=6, i 为 计 算 机 方 棋 子 或 在 棋 盘 外 第 格
9 6
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M I = 一2 = -2 4 4 3 4 N 1786 8
进 攻分 。为 了准 确表 达 . A格 出发 , 0开始 按 从 从 累计进 攻分 的顺 序 对各 格 进 行 编号 .编号 作 为数

1 0
兀q
# 0
列 f ) {l a 和 f 的元 素下 标 , i 的 进 攻 分 为 a与 £ n 第 格 i 的 积 A格 这个 方 向 的进攻 分 为
2 1 第 4期 0 2年
计 算 A格 的 防 守 分 就 是 站 在 用 户 的 立 场 来
算 进攻 分 , 因此 , 难 理 解 , 算 A格 第 i 方 向 不 计 个 表示 正无 穷大 和负 无穷 大 用 一个 按前 面 的 的 防守分 的公 式 与计算 其 进攻 分 的公 式具 有 对称 公式 无法 算 得 的高分 . 如而 3 2位有 符号 整数
i 6第 i 为 空 格 = , 格

i =0
其 中 , 于 表示 第 i 与第 i 1 的关 系 , a用 格 一 格 £ 用 于 表示 第 i 的计 分 因子 , 列 (】 ㈨ 是 相 关 格 数 a和 i 联 的 。与 A格相对 应 的是 a T f M, 别 是 固定 o ,= 分 = o
a l a粤 a8 a O a5 aO al a薯 a搴 a4 a5
fof f f f f f f f f f l , 8 r 6 o t 2 3 4
f) 反 地 或 对 称 地 , 于一 个 空 格 范 围 内一 7相 对 个 方 向上 的 1 个 格子 .给每个 格 子设 置 防守 分 。 1
将 这 1 个 格 子 的 防守 分 的积 作 为 这 一 格 这 个 方 1 由于对 称 的关 系 ,计 算 A格 的 进攻 分 时 , 先 向 的防守 分 。 么 , 图 2 A格第 i 方 向的 防守 那 如 , 个
图 2
从 A 依 次 向右 累 计 B C D E F各 格 的 进 攻 分 , 分 计 算公 式 为 、、、、 再 对 称 地 从 A 向左 依 次 累计 G、 IJ K各 格 的 H、、 、

S A=5’ . - A S
_ _-J
J 0 =
方 ( 户 方 ) 子 或 在 棋 盘 之 外 . 第 i 不 但 不 用 棋 则 格 能 使 分 数 增 长 . 而 要抵 消前 一 格 ( i 1 ) 反 第 一 格 的
f1 5 同理 , 个 空 格 的 防 守 分 分 四个 直 线 方 向 分数 , 一 于是 = ÷ £ 1 而且 , 此再 向右遇 到任 1£ = 。 从 单独 计 算 。 再求 和作 为 这 格 的 防守分 。 何情 况 £的积都将 是 1 即不会 增 减 这个 方 向 的 ,
1 引 言 、
的分值 .然后 在分 值最 高 的格 子 中随机 选择 一个 f) 2约定 : 谓范 围 , 指计 算 一个 空格 的分值 所 是
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