游戏测试功能性测试用例设计
功能测试用例设计
功能测试用例设计1. 概述功能测试是软件开发过程中的一个重要环节,用于验证软件是否满足用户需求并按照设计规范正常工作。
功能测试用例设计是功能测试的前提和基础,通过设计合理的测试用例能够有效地发现软件中的缺陷和问题。
本文将介绍功能测试用例设计的一般流程和方法,并以一个示例来说明如何设计功能测试用例。
2. 功能测试用例设计流程功能测试用例设计一般包括以下几个步骤:2.1 确定测试目标和范围在开始功能测试用例设计之前,需要明确测试的目标和范围。
测试目标是指测试的目的和期望达到的效果,如验证某个功能是否正常工作、检查某个特定场景是否能够正确处理等。
测试范围是指测试的覆盖范围,包括被测试的功能模块、系统版本、操作系统等。
2.2 分析需求和设计文档根据需求和设计文档,分析软件的功能和特性,确定需要测试的功能点和场景。
将需求和设计文档转化为可测试的用例。
2.3 设计测试用例根据分析得到的功能点和场景,设计测试用例。
测试用例应包含以下几个要素:测试标题、测试步骤、预期结果、实际结果、通过与否等。
2.4 编写测试用例将设计好的测试用例按照一定的格式编写成文档,以便后续执行测试。
测试用例应该清晰、简洁、易于理解和执行。
2.5 审核和评审测试用例测试用例编写完成后,需要进行审核和评审,确保测试用例的准确性和完整性。
测试用例的审核和评审应该由多个人参与,包括测试人员、开发人员、项目经理等。
2.6 执行测试用例根据测试计划和测试用例,执行功能测试。
在执行测试用例的过程中,需要记录测试结果、发现的问题和缺陷等。
根据测试结果和记录的问题,分析软件中存在的问题和缺陷。
对于发现的问题,需及时记录、跟踪和解决。
2.8 优化测试用例根据测试结果和问题分析,对测试用例进行优化。
优化测试用例可以提高测试的效率和覆盖度,减少重复劳动和冗余测试。
3. 示例:用户注册功能测试用例设计3.1 测试目标和范围测试目标:验证用户注册功能是否正常工作,包括注册表单的输入验证、用户信息的保存和展示等。
游戏-详细测试用例(模版)教学文稿
正向 P3 反向 P3 正向 P4
正向 P4
正向 P4
正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4
队长及队 员权限
正向 P4 反向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4
正向 P4
正向 P4
正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4
反向 P3
正向 P3
反向 P3
正向 P3 反向 P3 压力 P3
界面 P5
界面 P5
界面 P5
正向 P3
反向 P3
正向 P3
解散队伍
反向 正向
P3 P3
正向 P3
正向 P3
正向 P3
反向 P3
反向 P3
正向 P5 反向 P3 反向 P3
界面 P5
界面 P5
踢人
界面 P5
正向 P3 反向 P3 反向 P3 反向 P3 反向 P3 反向 P3 反向 P3 性能 P3 反向 P3
正向 P3
界面 P5
界面 P5
界面 P5
正向 P3 反向 P3 正向 P3 反向 P3 正向 P3 反向 P3 转让队长 反向 P3
转让队长
正向 P3
反向 P3 正向 P3 反向 P3 正向 P3 反向 P3 性能 P3 修改分配
正向 P3 反向 P3 正向 P3
正向 P4
反向 P3 反向 P3 正向 P4 正向 P3 反向 P3
0004
正向 P3
0005 0006
反向 P3
创建队伍 (R01)
创建队伍 反向
P3
0007
反向 P3
0008
游戏开发行业游戏测试与优化方案
游戏开发行业游戏测试与优化方案第一章游戏测试概述 (3)1.1 游戏测试的定义与重要性 (3)1.1.1 游戏测试的定义 (3)1.1.2 游戏测试的重要性 (3)1.2 游戏测试的类型与流程 (4)1.2.1 游戏测试的类型 (4)1.2.2 游戏测试的流程 (4)第二章游戏测试策略制定 (4)2.1 测试计划的制定 (4)2.2 测试资源的配置 (5)2.3 测试用例的设计 (5)第三章功能测试 (6)3.1 游戏功能测试方法 (6)3.1.1 测试概述 (6)3.1.2 测试方法 (6)3.1.3 测试步骤 (6)3.2 游戏功能测试案例 (7)3.2.1 登录功能测试 (7)3.2.2 购买道具功能测试 (7)3.2.3 任务系统测试 (7)3.3 功能测试结果分析 (7)3.3.1 测试通过情况 (7)3.3.2 缺陷分布 (7)3.3.3 缺陷类型 (8)3.3.4 优化建议 (8)第四章功能测试 (8)4.1 游戏功能测试指标 (8)4.1.1 帧率(FPS) (8)4.1.2 响应时间 (8)4.1.3 内存占用 (8)4.1.4 CPU占用 (8)4.1.5 GPU占用 (8)4.1.6 硬盘占用 (8)4.2 功能测试工具的选择与应用 (8)4.2.1 功能分析工具 (9)4.2.2 帧率测试工具 (9)4.2.3 系统监控工具 (9)4.3 功能测试结果分析 (9)4.3.1 数据对比分析 (9)4.3.2 功能瓶颈分析 (9)4.3.3 优化效果评估 (10)第五章稳定性测试 (10)5.1 稳定性测试方法 (10)5.2 稳定性测试案例 (10)5.3 稳定性测试结果分析 (11)第六章兼容性测试 (11)6.1 兼容性测试的对象与范围 (11)6.1.1 测试对象 (11)6.1.2 测试范围 (11)6.2 兼容性测试方法 (12)6.2.1 硬件兼容性测试方法 (12)6.2.2 操作系统兼容性测试方法 (12)6.2.3 网络兼容性测试方法 (12)6.2.4 外部设备兼容性测试方法 (12)6.3 兼容性测试结果分析 (12)6.3.1 硬件兼容性分析 (12)6.3.2 操作系统兼容性分析 (12)6.3.3 网络兼容性分析 (13)6.3.4 外部设备兼容性分析 (13)第七章游戏优化策略 (13)7.1 游戏优化方法概述 (13)7.2 游戏优化案例分析 (13)7.3 游戏优化工具的使用 (14)第八章代码优化 (14)8.1 代码优化原则 (14)8.1.1 高效性与可读性并重 (14)8.1.2 遵循设计模式 (14)8.1.3 代码重构 (15)8.1.4 资源合理分配 (15)8.2 代码优化方法 (15)8.2.1 循环优化 (15)8.2.2 条件判断优化 (15)8.2.3 数据结构优化 (15)8.2.4 内存管理优化 (15)8.3 代码优化案例分析 (16)第九章美术资源优化 (18)9.1 美术资源优化原则 (18)9.1.1 保持画面效果与功能平衡 (18)9.1.2 通用性与个性化相结合 (18)9.1.3 遵循模块化设计 (18)9.2 美术资源优化方法 (18)9.2.1 纹理优化 (18)9.2.2 模型优化 (18)9.2.3 动画优化 (18)第十章游戏测试与优化管理 (19)10.1 游戏测试团队管理 (19)10.1.1 组织结构 (19)10.1.2 团队成员选拔与培训 (19)10.1.3 职责分配与考核 (20)10.2 测试与优化进度控制 (20)10.2.1 测试计划制定 (20)10.2.2 测试任务分配 (20)10.2.3 进度监控与调整 (20)10.3 测试与优化结果评估 (20)10.3.1 测试结果分析 (20)10.3.2 优化方案制定 (20)10.3.3 优化效果评估 (20)10.3.4 持续优化 (20)第一章游戏测试概述1.1 游戏测试的定义与重要性1.1.1 游戏测试的定义游戏测试,作为游戏开发过程中的重要环节,是对游戏软件进行系统性的检查、评估与验证的过程。
sonic 测试用例
sonic 测试用例Sonic 测试用例概述:Sonic是一款经典的游戏角色,深受玩家喜爱。
在开发Sonic游戏时,测试用例的设计和执行是确保游戏质量的关键。
本文将介绍一些关于Sonic测试用例的重要性、设计方法和执行策略。
一、测试用例的重要性:测试用例在游戏开发过程中起着至关重要的作用。
它们帮助开发团队发现并解决潜在的问题,确保游戏的质量和稳定性。
通过测试用例,开发团队可以验证游戏功能是否按预期工作,检测游戏中的逻辑错误和漏洞,并确保游戏在不同平台上的兼容性。
二、测试用例的设计方法:1. 功能测试用例:功能测试用例是验证游戏各个功能模块是否按照设计要求正常工作的重要手段。
例如,可以设计测试用例来验证Sonic游戏中角色的移动、跳跃、攻击等操作是否正确响应,并检查游戏中的道具、敌人等元素是否正常交互。
2. 兼容性测试用例:兼容性测试用例是为了确保Sonic游戏在不同的平台和设备上都能够正常运行。
例如,可以设计测试用例来验证Sonic游戏在Windows、iOS和Android等操作系统上的兼容性,并检查游戏在不同分辨率、屏幕比例和设备型号下的表现。
3. 性能测试用例:性能测试用例是为了评估Sonic游戏在不同负载条件下的性能表现。
例如,可以设计测试用例来模拟多个玩家同时在线的情况,测试游戏的帧率、加载时间和网络延迟等指标,以确保游戏在高负载情况下的稳定性和流畅性。
三、测试用例的执行策略:1. 自动化测试:对于一些重复性高、可自动化的测试用例,可以采用自动化测试工具进行执行。
通过编写脚本和使用自动化测试工具,可以提高测试效率和准确性,减少人工操作的错误和漏洞。
2. 手动测试:对于一些复杂度较高、无法自动化的测试用例,需要采用手动测试的方式进行执行。
测试人员需要仔细按照测试用例的步骤进行操作,并记录测试结果和问题描述,以便开发团队进行问题定位和修复。
四、测试用例编写的注意事项:1. 清晰明确:测试用例应该清晰明确地描述测试目标、测试步骤和预期结果,以便测试人员能够准确执行测试并评估测试结果。
针对游戏易用性测试的案例解构分析
针对游戏易用性测试的案例解构分析过去,我们三件最大的作品和发行商签订了协议,由发行商负责为我们的游戏作易用性和试玩测试,内容包括摄像机记录、问卷调查、定位玩家群体等等。
之后由我们团队查看测试结果。
我不得不告诉你,特别是在易用性测试,我们看这些视频的大部分时候都感到心碎,因为记录效果很不理想。
这启示我们易用性测试是多么关键,以及由我们的核心团队之外的人作测试是多么重要。
Usability-Part-1在我们的工作室,我们也找朋友和家人帮我们测试游戏,但形式并不正规——他们玩游戏,我们站在他们背后一边看一边记录。
然而,两年以前,我们开始自己搞发行,所以就不再享有发行商提供易用性测试的待遇了。
我们决定自己为最新iOS游戏《A Clockwork Brain》设计易用性测试环节。
在此之前,我们当中无人具有任何正规的易用性测试工作经历。
我本人在问卷调查设计和实验的简化方面算是有些经验,因为我之间从事过大学研究。
研究、设计和易用性环节费了我们一个月才完成。
我们想和读者分享一下我们从中学到的经验,希望读者们能从中受益。
因为要讲的内容太多,所以我们把文章分成两个部分。
在这个部分,我们主要讨论我们使用到的硬件和软件装备。
首先要提到的东西是:使用的设备(如摄像机、设备套壳等)捕捉影像和声音的软件。
安装摄像机和制作易用性测试台Room-Set-Up我们想在玩家游戏时监控他们的面部表情和在游戏中的活动。
这需要安装两部摄像机:一部面向玩家,另一部面向游戏设备——这是比较复杂的地方。
我们发现了许多非常实用的方法。
第一个是由Harry Brignull设计的,这告诉我们如何用有机玻璃制作一个成本只要5英镑的iPhone易用性测试台。
第二个方法是由Nick Bowmast提出的,他使用了类似的方法。
Belen Barros Pena设计的最后一个方法适用于许多不同的移动设备,是用玩具模型部件制作的。
我们决定模仿Brignull和Bowmast的方法。
游戏测试用例-设计步骤
游戏测试用例-设计步骤1.确定测试目标:首先需要明确测试的目标,即想要测试的是游戏的哪个方面,如功能、性能、兼容性等。
根据测试目标确定测试用例的覆盖范围。
2.收集需求和功能列表:与游戏开发团队沟通,了解游戏的需求和预期功能。
根据收集到的信息编制出功能列表,列出游戏的各项功能。
3.划分功能模块:将收集到的功能列表进行分类,划分为不同的功能模块,如登录、注册、游戏关卡、游戏角色等。
划分功能模块有助于更好地组织测试用例。
4.定义测试条件:针对每个功能模块,确定测试所需的条件,包括输入数据、预期结果、预期行为等。
测试条件的定义应尽量详细和准确。
5.设计测试用例:根据测试条件,设计出能够验证功能模块是否正常工作的测试用例。
每个测试用例应包含测试步骤、输入数据、预期结果和实际结果等信息。
6.确定测试优先级:根据功能的重要性和影响程度,确定测试用例的优先级。
通常情况下,越重要和常用的功能,其测试优先级越高。
7.确定测试环境:确定进行测试所需的硬件设备和软件环境。
包括操作系统、浏览器、网络等。
测试环境要和实际用户的使用环境保持一致。
8.执行测试用例:按照设计好的测试用例,逐步执行测试步骤,并记录下实际结果。
测试的过程中要注意记录问题和异常情况,以便后续的修复和改进。
9.分析测试结果:将实际结果与预期结果进行比对,分析测试结果的差异,找出问题的原因和根本原因。
可以使用一些测试工具和报告来辅助测试结果的分析。
10.报告测试结果:将测试结果整理成报告并进行汇总,包括问题的描述、复现步骤、截图等。
向开发团队提供详细和准确的测试报告,以便问题的修复和改进。
11.追踪问题:对于发现的问题,要及时追踪其解决进度,并进行反馈和确认。
在下一轮测试中,要验证问题是否已经解决。
12.优化测试用例:根据测试过程中的经验和反馈,不断优化测试用例,提高测试的效率和准确性。
根据测试结果和用户反馈,进行持续的测试改进。
总结来说,设计游戏测试用例的步骤包括确定测试目标、收集需求和功能列表、划分功能模块、定义测试条件、设计测试用例、确定测试优先级、确定测试环境、执行测试用例、分析测试结果、报告测试结果、追踪问题和优化测试用例。
游戏软件测试用例编写范文
求游戏软件测试用例谁给个范文!!最经典的莫过于三角形的案例,先写代码,再写测试案例!!!!测试工程师必备知识!三角形设计测试用例的问题在面试的时候经常遇到。
假设输入三个整数a、b、c分别作为三边的边长构成三角形。
通过程序判定所构成的三角形的类型,当此三角形为一般三角形、等腰三角形及等边三角形时!要求画出程序的流程图和时序图,并且用自己熟悉的一种语言实现这个功能!我在网上搜索了一下发现已经有好多文章,不过发现很少有写出程序的,其实用java语言也可以实现,流程图和程序图参考的网上的。
三角形设计测试用例的问题在面试的时候经常遇到。
假设输入三个整数a、b、c分别作为三边的边长构成三角形。
通过程序判定所构成的三角形的类型,当此三角形为一般三角形、等腰三角形及等边三角形时!要求画出程序的流程图和时序图,并且用自己熟悉的一种语言实现这个功能!我在网上搜索了一下发现已经有好多文章,不过发现很少有写出程序的,其实用java语言也可以实现,流程图和程序图参考的网上的。
程序如下:package sanj;import java.io.*;class sanj{public static int a,b,c;public static void main(String arg[]) throws IOException{try{BufferedReader stdin=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));//接收键值System.out.println("输入三边值,每个值输入后回车");System.out.println("请输入:");a=Integer.valueOf(stdin.readLine());b=Integer.valueOf(stdin.readLine());c=Integer.valueOf(stdin.readLine());}catch(IOException e){System.out.println("出现异常!");System.exit(0);}if(a b如何学习编写游戏测试用例游戏测试法?同游戏行业从业人员(不过现在不做游戏了),尝试回答一下:测试用例在整个测试行业很普遍,并不只是测试游戏。
入行游戏测试之如何编写测试用例
入行游戏测试之如何编写测试用例上篇文章介绍了测试常用的测试方法,今天就趁热打铁说说如何编写测试用例。
写用例其实很简单,一个需要会测试方法,另一个就是需要明白测试逻辑。
一、什么是测试逻辑比如我写这篇文章的逻辑是先讲明写用例需要用到的测试方法和逻辑的重要性,然后通过举例子编写王者荣耀每日任务这个小功能来用e某cel表讲解如何一步一步地实现一条条用例,接着是讲述用思维导图来编写这个功能的用例,然后做个总结。
这是我行文的逻辑:目的、准备、实例(两种方法)。
有人说,文科生和理科生最大的区别在于思维方式不同。
文科生感性,想象力丰富,做事灵活;理科生理性,逻辑性强,做事严谨。
我是一个汉语言文学专业的文科生,一开始我也是不理解逻辑这个东西的,直到现在做了测试,我才有感于文理之间确实存在逻辑这个差别。
当然,这仅仅只对于我而言。
对测试逻辑的定义见仁见智。
在我的理解中,逻辑这个东西就是为了对一个功能进行测试时要把这个功能的所有东西有次序的列出来,可以是时间逻辑、空间逻辑等等,不管你用什么逻辑来测试这个功能,重点是考虑完整,不遗漏。
二、为什么要写测试用例?前leader是这么对我解释的,我已经忘记了每一句话是怎样的,大概意思是:小功能不需要写测试用例,写写测试点就行。
只有大功能,因为它的规模比较大,功能又复杂,所以就需要我们通过编写测试用例来理清测试点并形成一个个具体的用例,一个是为了后期维护,或者说存档备份,另一个是为了过用例评审时使用,并且能够很好地去执行。
当然,写用例的本质还是要想清楚所有的测试点,不要任何遗漏,尽可能多的去发现bug。
在这里要特别提醒,每一条用例都是可以的,虽然他有可能是无效的,但是他依旧是一条用例。
当然,我们尽量不要去编写无效的测试用例。
在用e某cel写测试用例前,我需要介绍一下用例规范,可能每个公司会有区别,所以我只说我在写的用例规范。
用例设计总共分为几个部分:测试模块、子模块、前置条件、操作步骤与描述、预期结果,再加一个可有可无的备注。
游戏测试用例编写方法浅谈
游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈一、游戏软件与通用软件的区别a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。
没有什么明确的参考参数。
只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。
ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。
例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。
人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。
也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。
当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。
也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。
游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。
b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新的需求变更。
而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。
加之网游制作本身就是一个庞大复杂的工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。
所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架构的修改必然导致某些功能的颠覆。
所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的又要进行新的调整,再进行新的修改。
最终导致了游戏软件的开发周期不断加长。
任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评估。
二、网游有哪些测试内容a)性能i.客户端性能ii.服务器端性能1.服务器2.数据库iii.网络b)功能i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法ii.界面iii.音乐c)自动化i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈先了解下游戏中有哪些功能:a)游戏发开中的功能有哪些i.不同的游戏对于功能的划分不同,但是目前主流一些功能划分中有以下内容:1.基础操作2.Npc3.地图4.装备5.剧情6.技能7.人际8.PVP9.……这样我们很简单的将整个游戏的功能进行了划分,划分完毕,下来的工作就是针对某个功能的测试了。
网络游戏公司游戏测试方案范本
网络游戏公司游戏测试方案范本游戏测试方案一、背景介绍随着互联网的快速发展,网络游戏行业逐渐崛起成为一个繁荣的市场。
为了确保游戏的质量和稳定性,游戏测试成为不可或缺的一环。
本文将针对网络游戏公司的游戏测试方案进行详细介绍和分析。
二、测试目标1. 确定游戏的整体质量水平,发现并修复潜在的问题;2. 验证游戏的稳定性和兼容性,确保游戏在各种系统和设备上能够正常运行;3. 评估游戏的可玩性和用户体验,提出改进建议。
三、测试内容1. 功能测试- 验证游戏的基本功能是否正常运行,包括登录、注册、角色创建等;- 测试游戏的各种操作功能,如攻击、防御、技能释放等;- 针对游戏中的任务系统、商城系统等进行全面测试。
2. 性能测试- 测试游戏在不同网络环境下的表现,包括延迟、带宽、丢包率等;- 测试游戏在大量在线玩家同时连接的情况下是否能够稳定运行。
3. 兼容性测试- 验证游戏在不同操作系统和设备上的兼容性,包括Windows、Mac、Android、iOS等;- 测试游戏在不同分辨率和屏幕尺寸下的显示效果。
4. 安全性测试- 检测游戏的账号登录、支付等关键信息是否存在漏洞;- 测试游戏的防外挂、防作弊机制是否有效。
5. 可用性测试- 评估游戏的用户界面是否简洁美观、操作是否便捷;- 测试游戏的教学引导是否清晰明了。
四、测试流程1. 确定测试计划和测试目标;2. 设计测试用例和测试数据;3. 执行测试用例,记录测试结果;4. 对测试结果进行分析和总结;5. 提出改进建议。
五、测试环境和工具1. 硬件环境:具备足够配置的计算机设备、手机等;2. 软件环境:各种操作系统、测试工具、游戏客户端等;3. 测试工具:性能测试工具、兼容性测试工具、自动化测试工具等。
六、测试团队1. 测试经理:负责制定测试计划和管理测试团队;2. 测试工程师:负责执行测试用例和记录测试结果;3. 游戏开发人员:提供技术支持和协助测试;4. 产品经理:提供游戏需求和功能支持。
通用手机游戏测试用例分享
主菜单界面 测试-1
• 1.画面大小尺寸是否与测试终端机型一致 • 2.主界面的标题,文字,背景是否清晰美观 • 3.在游戏主菜单界面下,操作相关按键是否能 够进入游戏子菜单或重新返回到游戏主菜单界 面 • 4.像素残余、像素残缺、图像出屏是否存在 • 5.主界面选项是否可以选择,选择后是否变化, 位置是否正确,选择进入之后的内容是否和外 面的标题相符。所设置的功能是否可以使用
安装卸载测试-3
• 13.卸载安装过程中,对意外情况的处理 (掉电,接打电话,开启其他软件等)是 否会出现异常 • 14.运行游戏程序,在启动中无长时间停顿 和其他异常
标识界面测试
• 1.ICON是否对应机型,尺寸是否正确,显示 是否正确 • 2.游戏安装后在手机内显示的程序名称应 与之对应 • 3.LOGO尺寸是否正确,顺序是否正确,显 示是否正确
游戏主模块单元-2
• 6.游戏在进行中是否会出现闪退,卡死,死 机等情况 • 7.游戏运行画面是否清晰美观 • 8.终端支持重力感应,且在游戏中有应用, 按操作说明能正常游戏 • 9.终端支持横屏竖屏切换,适配正常,可正 常进行游戏 • 10.各功能按键使用正常,在游戏操作中无 报错,死机,反应过慢,自动退出等异常 情况
通用手机游戏测试用例分享
安装卸载测试 -1
• 1.安装过程中对于缺省安装目录及任意指定的安装 目录,是否都能正确安装 • 2.安装后,对其它已经安装的软件是否有影响,安 装完成后,再次安装,是否覆盖 • 3.安装前,安装程序是否判断可用磁盘空间大小, 如果不能满足安装空间要求,安装程序能否继续 • 4.安装过程中界面显示与提示语言是否准确、友好 • 5.重复安装时系统是否有提示、是否可以覆盖安装、 是否可以升级安装、是否允许多版本共存 • 6.卸载后注册表中的注册信息及相关的程序安装目 录是否能完全删除掉
棋牌类游戏测试用例
棋牌类游戏测试用例一.登陆1.账号登录:Ⅰ.用户名或密码为空Ⅱ.数据库中不存在的用户名,不存在的密码Ⅲ.数据库中存在的用户名,错误的密码Ⅳ.数据库中不存在的用户名,存在的密码Ⅴ.输入的正确的用户名或密码前存在空格Ⅵ.输入正确的用户名密码以后按[enter]是否能登陆Ⅶ.点击申请账号是否可以弹出对应的窗口Ⅷ.点击清除记录是否可以清除,重新打开是否清除彻底Ⅸ.选中记住密码是否可以保存密码,重新打开是否保存着正确的密码Ⅹ.选中记住密码后换一个账号,保存的密码是否正确的与账号对应Ⅺ.确定其他按钮是否都正确的对应着相应的窗口2.ID登录账号登录测试的步骤二.大厅1.大厅显示的用户信息是否正确2.大厅的游戏列表是否正确3.各游戏的房间名称是否正确4.点击对应房间页面显示的游戏介绍是否正确三.小游戏1.百人类Ⅰ.机器人上庄是否正常Ⅱ.机器人存取钱是否正常Ⅲ.上庄限制是否正确Ⅳ.最多下注限制是否正确(有多倍赔率的游戏)Ⅴ.输赢判定扣分是否正确Ⅵ.游戏结束退出游戏分数是否正确的写入数据库Ⅶ.游戏中非正常退出,游戏分数是否依然可以正确的写入数据库Ⅷ.游戏中是否已限制存钱功能Ⅸ.游戏中所有按钮是否正确可用2.对战类Ⅰ.每个椅子按钮是否都可以正常启动游戏Ⅱ.输赢判定扣分是否正确Ⅲ.机器人陪玩功能是否正常(有机器人的游戏房间)Ⅳ.机器人智能是否正常(有机器人的游戏房间)Ⅴ.游戏结束退出游戏分数是否正确的写入数据库Ⅵ.游戏中非正常退出,游戏分数是否依然可以正确的写入数据库Ⅶ.游戏中是否已限制存钱功能Ⅷ.游戏中所有按钮是否正确可用四.银行功能1.存取钱Ⅰ.进行存取钱操作后正常退出,数据是否正确的写入数据库Ⅱ.进行存取钱操作后非正常退出,数据是否正确的写入数据库Ⅲ.进行频繁的存取钱操作后数据是否会出错Ⅳ.对于需要密码的操作进行常规的密码检测Ⅴ.存取钱数量的限制是否正确2.转账Ⅰ.进行转账操作后正常退出,数据是否正确的写入数据库(转出与转入双方确认)Ⅱ.进行转账操作后非正常退出,数据是否正确的写入数据库(转出与转入双方确认)Ⅲ.进行频繁的转账操作后数据是否会出错(转出与转入双方确认)Ⅳ.对于需要密码的操作进行常规的密码检测(转出方确认)Ⅴ.对自己进行转账操作是否给出提示信息并终止操作Ⅵ.对不存在的用户进行转账操作是否给出提示信息并终止操作Ⅶ.银行转账扣税是否正确,给出的提示信息是否正确五.其他按钮1.好友列表Ⅰ.添加好友后游戏好友列表是否正确显示该好友的用户名Ⅱ.添加黑名单后黑名单列表是否正确显示该好友的用户名Ⅲ.确定陌生人的定义2.主页按钮链接是否正确3.充值按钮链接是否正确4.用户中心按钮链接是否正确5.充值按钮链接是否正确6.上传头像功能是否实现7.绑定电脑功能是否实现8.系统设置Ⅰ.系统配置a).选择不保存账号密码,退出后再次登录是否清理原账号密码b).选择只保存账号信息,退出后再次登录是否清理原密码,而保存账号c).选择保存账号密码,退出后再次登录是否保存着原账号密码d).选择接受所有玩家邀请是否能接受所有玩家的邀请e).选择只接受好友玩家邀请是否只能接受好友玩家的邀请f).选择不接受任何玩家邀请是否能屏蔽所有玩家的邀请g).选中和取消显示用户进出信息是否正确的对应功能h).重新设置老板键是否可以使用Ⅱ.桌子规则a).限制最低胜率是否可以拒绝和低胜率玩家同桌游戏b).限制最高逃跑率是否可以拒绝和高逃跑率玩家同桌游戏c).限制积分范围是否可以拒绝和积分不在范围内的玩家同桌游戏d).选中不跟不受欢迎的玩家游戏是否可以拒绝和不受欢迎的玩家同桌游戏e).选中不跟IP地址相同的玩家游戏是否可以拒绝和IP相同的玩家同桌游戏f).设置桌子密码后上桌后是否需要密码才可以和我同桌游戏(确认百人类不可设置)9.切换用户按钮是否有限。
游戏_详细测试用例(模版)
2.玩家B在A的队伍中 3.玩家B同意邀请 4.此时队伍已满 4.此时队伍未满 5.玩家A所在队伍开启了拒绝组队的功能 5.玩家A所在队伍未开启拒绝组队的功能 6.此时队长已下线,且队伍不存在 6.此时队长下线,但队伍还存在 6.此时队长下线,a成为队长 6.此时队长在线 7.此时队长已转让 7.此时队长未转让 8.此时队伍已解散 8.此时队伍未解散 9.此时玩家A离线 9.此时玩家A更换了队伍
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 正向 反向 正向 反向 正向 反向 反向 反向 正向 反向 邀请组队 正向 反向 正向 反向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 正向 反向 正向 反向 正向 正向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 正向 反向 正向 反向 正向 正向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
正向 反向 反向 反向 反向 正向 正向 申请入队 反向 正向 反向 反向 正向 反向 正向 正向 正向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向
P3
反向
P3
反向
P3
正向 正向 反向
P3 P3 P3
正向
P3
任务道具 分配
正向
P3
反向 反向 正向 反向 反向 pvp规则 正向 pve规则
P3 P3 P3 P3 P3
P3
pve规则 反向 正向 正向 正向 队伍信息 正向 更新 正向 正向 特殊情况 (R06) 正向 正向 P3 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
游戏测试用例-设计步骤
游戏测试用例-设计步骤需求文档分析文档阅读功能细节沟通讨论逻辑梳理功能拓展思考兼容相关思考文档阅读细致理解功能设计意图和设计思路避免粗略理解带来的用例遗漏一些重要数据可能隐藏在不起眼的语句中加深对功能的理解,否则随着时间推移,可能会遗忘很多内容功能细节沟通讨论不明白的地方需要及时确认,切记脑补想当然尽早确认细节,最好在开始写之前就确认完毕关注需求变更,需求变更后,一定要跟程序和策划确认逻辑梳理文档不一定是按照流程顺序写的,而且经常存在功能较差的地方梳理出框架后,逐步细化关于功能拓展思考设计缺陷思考测试难点思考关联度思考特殊情况思考兼容相关思考版本兼容功能兼容操作四通版本兼容分辨率兼容功能拨快划分模块划分原则:高内聚,低耦合;重整体,轻局部。
模块划分方法1 功能流程法:将功能的基本流程画出来,根据流程的每个大的环节进行模块划分,然后再细化和查漏补缺。
模块划分方法2 层次划分法:按照逻辑层次逐层细化模块的过程,比较适用于UI 划分,大的系统模块划分等。
模块划分方法3 类型划分法:按照功能包含内容的不同类型进行划分。
模块划分注意事项不同的划分方法适用不同的场景,要具体问题具体分析有时候一个功能需要结合多种方法进行划分划分完毕后,要结合需求文档重新梳理,确保模块清晰,覆盖完整测试用例编写格式常用的测试用例编写方法测试用例编写注意事项格式首页内容正文页内容关于格式的一些注意点首页内容用例名称用例对应的游戏版本编写人,编写日期,备注修改人,修改日期,修改备注需求文档的链接或地址正文页内容功能逻辑图(如果有)用例id 模块名称测试先决条件输入信息输出结果备注信息关于格式的一些注意点尽量保证逻辑清晰尽量保证一个输入只对应一个输出保证每次更新用例后都有明确的记录标注尽量保证一个用例内格式统一测试用例常用编写方法等价类边界值因果图&判定表等价类指的是一个输入集合内,任何输入数据对于输出的验证来讲都是等效的,此时我们就可以选取少量代表性的测试数据来代表整体数据。
棋牌游戏测试方案
棋牌游戏测试方案1. 引言本文档旨在提供棋牌游戏测试方案,确保在发布前对棋牌游戏进行完整、系统和高效的测试,以确保游戏的稳定性、可靠性和用户体验。
本测试方案主要包括测试目的、测试范围、测试环境、测试策略、测试用例和测试计划等内容。
2. 测试目的棋牌游戏测试的主要目的如下:•验证游戏逻辑的正确性•确保游戏界面的美观和易用性•确保游戏在各种不同操作系统和设备上的兼容性•验证游戏的稳定性和可靠性•测试游戏在高并发和长时间使用下的性能3. 测试范围棋牌游戏测试的范围如下:•验证游戏规则的准确性和逻辑一致性•测试游戏内各个功能模块的正确性•确保游戏在多人对战、单人模式、在线联机等各种模式下的正常运行•测试游戏各种特殊情况的处理能力,如断线重连、服务端异常、玩家操作异常等3.2 用户界面测试•确保游戏的界面布局合理、美观•测试游戏界面的可操作性和友好性•确保游戏界面在不同分辨率和屏幕尺寸下的兼容性3.3 兼容性测试•测试游戏在不同操作系统(如Windows、MacOS、iOS、Android等)上的兼容性•确保游戏在不同浏览器(如Chrome、Firefox、Safari等)上的兼容性•测试游戏在不同设备(如手机、平板、电脑等)上的兼容性•测试游戏在高并发情况下的性能表现,包括服务器的性能和响应时间•测试游戏在长时间使用下的性能表现,包括内存占用、CPU占用和网络带宽占用等4. 测试环境为了测试棋牌游戏在不同场景下的表现,我们需要搭建以下测试环境:•操作系统:Windows 10、MacOS、iOS、Android•浏览器:Chrome、Firefox、Safari•设备:手机、平板、电脑•高并发工具:JMeter•性能测试工具:LoadRunner5. 测试策略根据上述测试目的和测试范围,我们制定以下测试策略:•功能性测试:编写详细的测试用例,覆盖所有游戏功能及边界情况。
•用户界面测试:手动测试游戏界面的布局、可操作性和友好性。
游戏测试功能性测试用例设计
游戏测试功能性测试用例设计在游戏测试过程中,你是否会在事先编写好测试用例来指导你的测试工作呢?相信每个游戏测试员心里都有答案。
希望无论是测试前会好好准备用例的朋友,还是从来不写用例的朋友,看多这篇文章会对游戏测试用例有新的认识。
众所周知,在软件测试中,测试用例是重中之重,并且一般都设有专门的用例设计人员。
但是反观游戏测试,对于测试用例却不是非常重视,究其原因,我认为有以下几点:1.缺少时间:现在大多数游戏公司的测试部门一般成立的比较晚,很多都是策划和程序已经实现了游戏的大部分基础功能后才开始组织测试,根本不给测试人员编写用例的时间。
2.急于求成:测试用例属于长跑选手,需要长期的维护和坚持才会有丰厚的成果,但是大多数测试人员希望编写用例后立即收到很大的效果,如果执行一次用例没发现很多bug 后,就觉得原来有用例测试起来也就这样。
殊不知很多事情没有坚持到最后,是看不到成果的。
3.人员素质:不可否认,游戏测试人员的学历和知识在IT行业属于中下,因为在多数人眼里,只要会玩游戏,就能做游戏测试,其实这话也没错,因为只要你会玩游戏,你也能发现游戏中很明显的bug,但仅此而已。
而且游戏测试多半没有学过专业的测试知识,所以对于用例也自然不是很了解,更谈不上重视了。
4.难于维护:这是游戏测试本身造成的,因为游戏测试不同于软件测试,游戏功能的变动一般比较多,功能一变,用例也得更着变,所以一般测试人员都会觉得用例维护太麻烦了,久而久之也就放弃了虽然测试用例编写和维护都是很花时间的,但是测试用例带来的好处还是不可忽视的。
游戏测试除了发现bug以外,还需要确保游戏系统功能的完成度,这些功能是否按照策划的设定完美的完成了,在可玩性上是否达到了要求等等。
而测试用例就可以帮助测试人员完整地测试这些内容。
大家可以在脑海里想象一下,测试员A没有使用用例,就是靠自己的意愿和想法不停地在游戏里跑各个功能,如果发现什么bug就记录,然后继续,期间可能一个测试点重复测试了好几次,工作一天后,测试员A感觉自己把系统都跑了一偏了,但是又不是很确定自己每个测试点都测试过了,因为他没有用例来约束和记录他的测试内容,因此他的测试并不系统,覆盖率不高。
手机游戏测试用例
3.使用已经登陆的账号登陆系统是否正确 处理。
4.使用禁用的账号登陆系统是否正确处理 。
5.用户名、口令(密码)错误或漏填时能 否登陆。 6.删除或修改后的用户,原用户登陆。
7.不输入用户口令和用户、重复点(确定 或取消按钮)是否允许登陆。 8.登陆后,页面中登陆信息。 9..登陆超时的处理。
1.按钮、对话框、列表和窗口等;或在不 同的连接页面之间需要导航
2.是否易于导航,导航是否直观 3.是否需要搜索引擎
4.导航帮助是否准确直观
5.导航与页面结构、菜单、连接页面的风 格是否一致
1.横向比较。各控件操作方式统一 2.自适应界面设计,内容根据窗口大小自 适应 3.页面标签风格是否统一
4.页面是否美观
模
UI
块
测
2
试
软
模 块 3
件 功 能 测
试
图形测试 内容测试 功能运行 用户注册 用户登录
5.页面的图片应有其实际意义而要求整体 有序美观
6.图片质量要高且图片尺寸在设计符合要 求的情况下应尽量小 71..界搜面索整框体中使所用搜的的颜内色容不是宜否过与多应用内容一 致 2.文字长度是否加以限制 3.文字内容是否表意不明 4.是否有错别字 5.信息是否为中文显示 6.是否有敏感性词汇、关键词
软
模 块 3
件 功 能 测
试
应用的前后台切换 免登陆
1.APP切换到后台,再回到app,检查是 否停留在上一次操作界面。 2.APP切换到后台,再回到app,检查功 能及应用状态是否正常 3.手机锁屏解屏后进入app注意是否会崩 溃,功能状态是否正常,尤其是对于从后 台切换回前台数据有自动更新的时候。 4.当App使用过程中有电话进来中断后再 切换到app,功能状态是否正常 5.当杀掉app进程后,再开启app,app能 否正常启动。 6.出现必须处理的提示框后,切换到后 台,再切换回来,检查提示框是否还存 在7.对,于有有时数候据会交出换现的应页用面自,动每跳个过页提面示都框必的 需要进行前后台切换、锁屏的测试,这种 页面最容易出现崩溃。 1.考虑无网络情况时能否正常进入免登录 状态。
挑战类Flash游戏测试用例设计
挑战类Flash游戏测试用例设计前段时间参与了Flash游戏的功能测试,发现游戏测试的内容比较的繁多,因此总结一下测试用例的编写思路,便于以后能快速进行同类游戏的用例设计。
所测试的Flash游戏类似<雪地漂移上百层>这款游戏,先简介一下这款游戏的需求:这是一款考验快速反应的益智游戏,游戏的过程就是通过控制角色在空中左右平移吃掉屏幕中的上升道具来保证自己一直向上升,如果角色速度减到0然后滞空掉落,将显示角色所达到的最大高度以及得分。
1)首先是游戏初始界面2)随后进入道具说明界面3)游戏开始先滑入跑道获取起飞初速度4)游戏当中左右平移操作5)挑战失败后的成绩统计〖备注〗游戏的安装、卸载、升级的功能不划为本次功能测试的讨论内容。
此款游戏的需求不算太复杂,既没有多种模式的选择(水果忍者游戏),也没有多种关卡设计(祖玛游戏),在测试时偏重操作性及数据正确性。
进行功能测试用例编写之前,首先进行测试用例设计:『首先是基本功能的验证』测试用例首先应该对基本功能进行覆盖,基本功能就是能保证玩家能够进行一个完整的流程操作,即启动—开始—退出三个基本步骤,然后再根据每一步进行测试项分解:每个测试项有相应的测试点,比如游戏启动测试项,其测试点根据图标、显示方式、启动时间、按键操作分类后进行测试内容细化:其他的测试点的细则不一一列举,根据游戏中的实际情况进行细化。
『每个界面的测试』基本功能虽然能保证游戏的操作流程正常,但对于游戏内容的正确性是无法保证的,界面也是玩家在体验过程中会关注的内容,因此对于游戏内容的检查首先应该根据各个界面进行下手,其中每个界面的跳转路径测试,也保证除基本流程之外的分支流程能够正确,其测试项有:『游戏元素的细分』界面只是游戏内容的一小部分,实际上游戏内容远不止繁多的界面,通常还有角色人物、道具、音效、成绩、奖惩规则等元素。
此款游戏没有生命值的需求,所以奖惩规则没有在测试设计中考虑,根据游戏元素整理的测试项如下:『占用资源的关注』游戏的资源占用也属于功能测试的重要内容,测试结果需要在测试报告中记录,通常都是记录游戏的CPU占用及内存消耗,需要注意的是这两项数值都是实时变化的,因此需要记录的数据需要进行筛选,选择重要的初始值和峰值进行记录。
[整理版]游戏测试用例
游戏测试用例对于一个软件质量过程来说,设计测试用例是必不可少的一环,而好的测试用例不但易于执行也利于维护。
好的测试用例不但覆盖全面而且不会有太多的冗余用例,要达到这个效果,必然要有一个清晰的思路。
我自己常用的一套思路是从开发引申出来的:面向对象。
举例说明如下:我们要测试一个登录功能,此功能要求用户必须输入两个参数:用户名和密码,然后提交给服务器验证,通过,返回responsecode=200,用户名错误201,密码错误。
我们把登录功能作为测试对象,对象包括属性和动作两个部分。
那么这个对象的属性有用户名,密码两个。
而动作有发送数据到服务器,接收数据,数据校验三个。
我们要为用户名和密码两个属性设计用例,还要为三个动作设计用例。
但是当我们设计用户名和密码的测试用例的时候,发现用户名和密码也是两个对象,这个时候我们就再次细分这两对象,结果如下:对象名:用户名属性:长度,符号集,正确性。
对象:密码属性:长度,符号集,正确性,掩码。
这样我们就可以这样设计用例,长度根据等价类划分原则可以用6个用例,空,最小长度减一,最小长度,中间长度,最大长度,最大长度加一。
符号集6个:字母,数字,上位键符号,非法字符如单引号,混合,空格符;正确性2个,正确和错误。
那么用户名输入的用例用例为14个。
同理设计密码的测试用例。
最后剩下三个动作的测试用例,对于动作我们主要考虑一点就是动作完成与否。
为此可以这么设计:发送数据到服务器这个动作就一个用例,发出数据到指定服务器,预期是服务器端收到发送内容。
接收数据也一个用例:接收到服务器发送的指定数据。
数据校验这个动作的用例不用写了,为什么呢?因为这个动作的用例在前面的用例中已经被覆盖到了,再写就是重复的。
使用这种方法只要能够把对象找正确,那么设计的过程就非常清晰,便于评审和维护检查。
/不用部署,免费注册,还有截图功能。
你去试一下.测试用例只能说尽可能的覆盖全面,这个覆盖全面可能需要很久的积累来做的。
游戏模块测试用例(p707)
不冲突
应为振动而非震动游戏过程中可实现更改后的设置如果开启了振动或按键音效但在游戏中却无振动或无按键音效应在游戏说明说明测试机可收到来电通话结束后返回到游戏选项界面可选择继续玩游戏或重新开始新游戏启动当前情景模式为会议模式和静音模式并编辑铃声音量不为零之后玩游戏游戏的时候无铃声
用例编号: 测试说明:游戏验证 前提条件: 验证功能点: 分别玩每个游戏(实况战机,平衡滚球, 保龄球)
1
2分别将Βιβλιοθήκη 戏设置设为各个可选值,之后玩 游戏(注意:应为“振动”而非“震动 ”)
3
在游戏过程中进行中断验证(来电、来短 信、闹铃)
4
查看各个游戏的说明
5
启动当前情景模式为会议模式和静音模 式,并编辑铃声音量不为零,之后玩游戏
7
背景播放音乐或背景收听FM情况下去玩 游戏,看背景音乐是否会与游戏声音出现 冲突异常
图案,文字都正常显示,游戏均可正常玩,音效 符合当前场景
游戏过程中可实现更改后的设置(如果开启了振 动或按键音效,但在游戏中却无振动或无按键音 效,应在游戏说明说明 ) 测试机可收到来电,通话结束后返回到游戏选项 界面,可选择继续玩游戏或重新开始新游戏
说明显示正确
游戏的时候无铃声。游戏声音只由当前情景模式 决定而不由音量决定,即静音和会议模式下均无 声效
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
游戏测试功能性测试用例设计
在游戏测试过程中,你是否会在事先编写好测试用例来指导你的测试工作呢?相信每个游戏测试员心里都有答案。
希望无论是测试前会好好准备用例的朋友,还是从来不写用例的朋友,看多这篇文章会对游戏测试用例有新的认识。
众所周知,在软件测试中,测试用例是重中之重,并且一般都设有专门的用例设计人员。
但是反观游戏测试,对于测试用例却不是非常重视,究其原因,我认为有以下几点:
1.缺少时间:现在大多数游戏公司的测试部门一般成立的比较晚,很多都是策划和程序已经实现了游戏的大部分基础功能后才开始组织测试,根本不给测试人员编写用例的时间。
2.急于求成:测试用例属于长跑选手,需要长期的维护和坚持才会有丰厚的成果,但是大多数测试人员希望编写用例后立即收到很大的效果,如果执行一次用例没发现很多bug 后,就觉得原来有用例测试起来也就这样。
殊不知很多事情没有坚持到最后,是看不到成果的。
3.人员素质:不可否认,游戏测试人员的学历和知识在IT行业属于中下,因为在多数人眼里,只要会玩游戏,就能做游戏测试,其实这话也没错,因为只要你会玩游戏,你也能发现游戏中很明显的bug,但仅此而已。
而且游戏测试多半没有学过专业的测试知识,所以对于用例也自然不是很了解,更谈不上重视了。
4.难于维护:这是游戏测试本身造成的,因为游戏测试不同于软件测试,游戏功能的变动一般比较多,功能一变,用例也得更着变,所以一般测试人员都会觉得用例维护太麻烦了,久而久之也就放弃了虽然测试用例编写和维护都是很花时间的,但是测试用例带来的好处还是不可忽视的。
游戏测试除了发现bug以外,还需要确保游戏系统功能的完成度,这些功能是否按照策划的设定完美的完成了,在可玩性上是否达到了要求等等。
而测试用例就可以帮助测试人员完整地测试这些内容。
大家可以在脑海里想象一下,测试员A没有使用用例,就是靠自己的意愿和想法不停地在游戏里跑各个功能,如果发现什么bug就记录,然后继续,期间可能一个测试点重复测试了好几次,工作一天后,测试员A感觉自己把系统都跑了一偏了,但是又不是很确定自己每个测试点都测试过了,因为他没有用例来约束和记录他的测试内容,因此他的测试并不系统,覆盖率不高。
而测试员B在测试之前准备了测试用例,然后开始测试时按照测试用例一条一条仔细的测试,发现bug并记录,等用例执行完后,测试员B可以信心十足的说:“这个系统所有的测试点我测试过了”。
如果说有遗漏的地方,那就说明这个测试用例还不够完善。
了解测试用例的重要性后,我们来谈谈如何设计测试用例,首先我们先回过头思考,我们为什么要设计测试用例?那是因为:
1.为了测试覆盖更加全面
2.为了测试效率更高
3.为了规范测试工作
这就是我认为测试用例3个最大的作用。
所以基于这3点,我设计了下面这个测试用例模板。
PS:我使用的Excel制作的模板
模板一共包含8个部分。
1.变更日志:主要记录文档变更情况,大大小小的变更都应该记录,比如加入了一条新的用例……。
2.目录:这是对于整个文档各模块的一个索引,方便用例执行人员阅读
3.测试计划:制定执行测试用例的内容,时间,测试人员以及其他备注信息
4.模块分层:这是整个用例的灵魂,用例设计的好坏看这一部分就可以大概得知,如果模块分层设计得好,那么这个测试用例的覆盖率就高,遗漏的测试点就少。
5.基本功能:根据策划文档设计的对某个系统的基本功能的用例,属于正面的测试,其中没有考虑过多的特殊情况。
6.自定义用例:就算这是个模板,但我还是希望大家能够加入自己的想法,其实测试用例没有模板,只要适合自己的实际情况就是好的用例。
这部分是测试人员发挥自己的创意,运用各种专业的用例设计方法,如场景测试,组合测试,测试TFD,净室测试等,针对不同系统设计的具有个性的测试用例。
7.新增用例:再完美的用例也不能达到100%的覆盖率,所以我们把在测试过程中发现的新用例记录在这里,通过这样的积累,我们的用例就会越来越完善。
8.评分表:这是对于用例和测试系统的一个评价参考,主要通过发现的bug数量和等级以及执行测试用例的效率两个方面来评定。
只是一个客观的数据参考。