一种基于时间戳的客户端与服务器端场景同步方法_CN109660559A
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( 19 )中华人民 共和国国家知识产权局
ຫໍສະໝຸດ Baidu
( 12 )发明专利申请
(21)申请号 201910053497 .6
(22)申请日 2019 .01 .21
(71)申请人 竞技世界(北京)网络技术有限公司 地址 100085 北京市怀柔区雁栖经济开发 区投资服务中心B1号
(72)发明人 陶志为
(74)专利代理机构 北京冠和权律师事务所 11399
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CN 109660559 A
说 明 书
1/5 页
一种基于时间戳的客户端与服务器端场景同步方法
技术领域 [0001] 本发明属于网络游戏技术领域,具体涉及一种基于时间戳的客户端与服务器端场 景同步方法。
背景技术 [0002] 多人联网游戏(如捕鱼游戏)等需要多个玩家在同一个场景中游戏互动,因此需要 多个客户端与服务器同步游戏场景,即多个玩家需要在自己的客户端设备上看到相同的游 戏场景。 [0003] 由服务器端推送数据用于更新渲染场景内元素从而更新渲染的方式要求较高的 通讯可靠性和高度的一致性。 [0004] 现有技术中,游戏客户端每获取一个游戏操作指令,将所述游戏操作指令加入上 传队 列中 ;每隔第一预定时间将所述上传队 列中的 游戏操作指令加入上传数据包中 ,并向 游戏服务器发送所述上传数据包;接收所述游戏服务器每隔第二预定时间发送的下发数据 包;根据所述下发数据包,从所述上传队列中删除所述游戏服务器已接收的游戏操作指令; 并根据所述下发数据包,控制游戏表现。 [0005] 现有技术的缺点在于,由于客户端需要等待服务器下发的帧数据块,因此会有频 繁的网络交互 和数据通信才能流畅的 更新客 户端的 场景效果。如果网络延迟较大 ,可能导 致界面的卡顿甚至卡死。
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CN 109660559 A
权 利 要 求 书
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x:元素的创建时相对于场景坐标系的横坐标; y:元素的创建时相对于场景坐标系的纵坐标; rotate:元素的创建时相对于场景坐标系的角度值。 7 .根据权利要求6所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于, bt大于当前时间t1,用于表示在未来的一个时间bt将会创建该元素。 8 .根据权利要求6-7任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 当时间t1递增到bt时,客户端和服务器端同时分别在坐标点(x,y) ,角度rotate位置处 各自创建一条鱼,完成元素的创建同步。 9 .根据权利要求6-8任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 元素创建完成后,客户端与服务器端根据同样的配置和帧率,计算每帧移动的距离。 10 .根据权利要求1-9任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 在一段时间△t表示后 ,将客 户端侧的时间差值记作△t1 ,服务器端侧的时间差值记作 △t2; 比 较客 户端 与服务器端的 时间 戳 ,当 △ t1 与△t2的 差值绝对值小于或 等于预定阈 值 时 ,根据当前时间戳t2计算客 户端场景数据 ;当△t1与△t2的差值绝对值大于预定阈值时 , 服务器端重新发送当前时间t2,客户端根据新接收的t2计算客户端场景数据。
权利要求书2页 说明书5页 附图2页
CN 109660559 A
CN 109660559 A
权 利 要 求 书
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1 .一种基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在于包括以下步骤: 玩家登陆客户端,与服务器建立网络连接; 客 户端通过选择进入游戏场景 ,向 服务器端发送 消息告知服务器端 ,客 户端有新玩家 进入游戏场景; 服务器端接收 到客 户端进入场景的 通知后 ,给客 户端一个应答 消息 ,所述应答 消息中 包含当前服务器场景的时间戳; 客户端即以这个时间戳作为与服务器同步的一个时间; 服务器端按照预定时间间隔,通过配置或算法得出场景中元素新的状态; 客 户端按照和服务器端 相同的时间间隔通过 相同的 配置或算法得到 场景中元素新的 状态。 2 .根据权利要求1所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于,客户端和服务器端采用同一配置文件用于表示游戏场景中某一元素路径的动态变化。 3 .根据权利要求2所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于,客户端和服务器端采用的配置文件中包括但不限于以下数据: 序号,用于按照预定时间间隔逐条记录数据; 角度偏移度数及方向 ,正数为顺时针 ,负值逆时针 ; 速度的倍率,在基础速度下的倍率系数; 预定时间内,每帧角度变化值; 预定时间内,每帧速度变化值。 4 .根据权利要求3所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于,每个序号之间的时间间隔可根据需要进行设定。 5 .根据权利要求1-4任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 所述玩家登陆客户端,与服务器建立网络连接; 客 户端通过选择进入游戏场景 ,向 服务器端发送 消息告知服务器端 ,客 户端有新玩家 进入游戏场景; 服务器端接收 到客 户端进入场景的 通知后 ,给客 户端一个应答 消息 ,所述应答 消息中 包含当前服务器场景的时间戳; 客户端即以这个时间戳作为与服务器同步的一个时间,具体包括: S201:玩家通过设备登录客户端; S202:同时服务器已经加载路径配置,初始化时间为t0; S203:与服务器建立连接; S204:服务器返回当前时间t1; S205:客户端收到服务器发来的时间t1,并保存到本地。 6 .根据权利要求1-5任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 服务器端在创建游戏元素时,包括但不限于以下数据: bt:服务器创建元素的时间戳; et:服务器元素创建后,存在场景中的时间;
本发明 公开了一 种基于时间 戳的 客 户端 与 服务器端场景同步的方法,其特征在于包括以下 步骤:玩家登陆客户端,与服务器建立网络连接; 客户端通过选择进入游戏场景,向服务器端发送 消息告知服务器端,客户端有新玩家进入游戏场 景 ;服务器端接收 到客 户端进入场景的 通知后 , 给客户端一个应答消息,所述应答消息中包含当 前服务器场景的时间戳;客户端即以这个时间戳 作为与服务器同步的一个时间 ;服务器端按照预 定时间间隔 ,通过配置或算法得出场景中元素新 的状态;客户端按照和服务器端相同的时间间隔 通过相同的配置或算法得到场景中元素新的状 态。
代理人 朱健 张国香
(51)Int .Cl . H04L 29/06(2006 .01) H04L 29/08(2006 .01)
(10)申请公布号 CN 109660559 A (43)申请公布日 2019.04.19
( 54 )发明 名称 一 种基于时间 戳的 客 户端 与服务器端 场景
同步方法 ( 57 )摘要
ຫໍສະໝຸດ Baidu
( 12 )发明专利申请
(21)申请号 201910053497 .6
(22)申请日 2019 .01 .21
(71)申请人 竞技世界(北京)网络技术有限公司 地址 100085 北京市怀柔区雁栖经济开发 区投资服务中心B1号
(72)发明人 陶志为
(74)专利代理机构 北京冠和权律师事务所 11399
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一种基于时间戳的客户端与服务器端场景同步方法
技术领域 [0001] 本发明属于网络游戏技术领域,具体涉及一种基于时间戳的客户端与服务器端场 景同步方法。
背景技术 [0002] 多人联网游戏(如捕鱼游戏)等需要多个玩家在同一个场景中游戏互动,因此需要 多个客户端与服务器同步游戏场景,即多个玩家需要在自己的客户端设备上看到相同的游 戏场景。 [0003] 由服务器端推送数据用于更新渲染场景内元素从而更新渲染的方式要求较高的 通讯可靠性和高度的一致性。 [0004] 现有技术中,游戏客户端每获取一个游戏操作指令,将所述游戏操作指令加入上 传队 列中 ;每隔第一预定时间将所述上传队 列中的 游戏操作指令加入上传数据包中 ,并向 游戏服务器发送所述上传数据包;接收所述游戏服务器每隔第二预定时间发送的下发数据 包;根据所述下发数据包,从所述上传队列中删除所述游戏服务器已接收的游戏操作指令; 并根据所述下发数据包,控制游戏表现。 [0005] 现有技术的缺点在于,由于客户端需要等待服务器下发的帧数据块,因此会有频 繁的网络交互 和数据通信才能流畅的 更新客 户端的 场景效果。如果网络延迟较大 ,可能导 致界面的卡顿甚至卡死。
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权 利 要 求 书
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x:元素的创建时相对于场景坐标系的横坐标; y:元素的创建时相对于场景坐标系的纵坐标; rotate:元素的创建时相对于场景坐标系的角度值。 7 .根据权利要求6所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于, bt大于当前时间t1,用于表示在未来的一个时间bt将会创建该元素。 8 .根据权利要求6-7任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 当时间t1递增到bt时,客户端和服务器端同时分别在坐标点(x,y) ,角度rotate位置处 各自创建一条鱼,完成元素的创建同步。 9 .根据权利要求6-8任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 元素创建完成后,客户端与服务器端根据同样的配置和帧率,计算每帧移动的距离。 10 .根据权利要求1-9任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 在一段时间△t表示后 ,将客 户端侧的时间差值记作△t1 ,服务器端侧的时间差值记作 △t2; 比 较客 户端 与服务器端的 时间 戳 ,当 △ t1 与△t2的 差值绝对值小于或 等于预定阈 值 时 ,根据当前时间戳t2计算客 户端场景数据 ;当△t1与△t2的差值绝对值大于预定阈值时 , 服务器端重新发送当前时间t2,客户端根据新接收的t2计算客户端场景数据。
权利要求书2页 说明书5页 附图2页
CN 109660559 A
CN 109660559 A
权 利 要 求 书
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1 .一种基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在于包括以下步骤: 玩家登陆客户端,与服务器建立网络连接; 客 户端通过选择进入游戏场景 ,向 服务器端发送 消息告知服务器端 ,客 户端有新玩家 进入游戏场景; 服务器端接收 到客 户端进入场景的 通知后 ,给客 户端一个应答 消息 ,所述应答 消息中 包含当前服务器场景的时间戳; 客户端即以这个时间戳作为与服务器同步的一个时间; 服务器端按照预定时间间隔,通过配置或算法得出场景中元素新的状态; 客 户端按照和服务器端 相同的时间间隔通过 相同的 配置或算法得到 场景中元素新的 状态。 2 .根据权利要求1所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于,客户端和服务器端采用同一配置文件用于表示游戏场景中某一元素路径的动态变化。 3 .根据权利要求2所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于,客户端和服务器端采用的配置文件中包括但不限于以下数据: 序号,用于按照预定时间间隔逐条记录数据; 角度偏移度数及方向 ,正数为顺时针 ,负值逆时针 ; 速度的倍率,在基础速度下的倍率系数; 预定时间内,每帧角度变化值; 预定时间内,每帧速度变化值。 4 .根据权利要求3所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其特征在 于,每个序号之间的时间间隔可根据需要进行设定。 5 .根据权利要求1-4任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 所述玩家登陆客户端,与服务器建立网络连接; 客 户端通过选择进入游戏场景 ,向 服务器端发送 消息告知服务器端 ,客 户端有新玩家 进入游戏场景; 服务器端接收 到客 户端进入场景的 通知后 ,给客 户端一个应答 消息 ,所述应答 消息中 包含当前服务器场景的时间戳; 客户端即以这个时间戳作为与服务器同步的一个时间,具体包括: S201:玩家通过设备登录客户端; S202:同时服务器已经加载路径配置,初始化时间为t0; S203:与服务器建立连接; S204:服务器返回当前时间t1; S205:客户端收到服务器发来的时间t1,并保存到本地。 6 .根据权利要求1-5任一所述的基于时间戳的客户端与服务器端场景同步的方法,其 特征在于, 服务器端在创建游戏元素时,包括但不限于以下数据: bt:服务器创建元素的时间戳; et:服务器元素创建后,存在场景中的时间;
本发明 公开了一 种基于时间 戳的 客 户端 与 服务器端场景同步的方法,其特征在于包括以下 步骤:玩家登陆客户端,与服务器建立网络连接; 客户端通过选择进入游戏场景,向服务器端发送 消息告知服务器端,客户端有新玩家进入游戏场 景 ;服务器端接收 到客 户端进入场景的 通知后 , 给客户端一个应答消息,所述应答消息中包含当 前服务器场景的时间戳;客户端即以这个时间戳 作为与服务器同步的一个时间 ;服务器端按照预 定时间间隔 ,通过配置或算法得出场景中元素新 的状态;客户端按照和服务器端相同的时间间隔 通过相同的配置或算法得到场景中元素新的状 态。
代理人 朱健 张国香
(51)Int .Cl . H04L 29/06(2006 .01) H04L 29/08(2006 .01)
(10)申请公布号 CN 109660559 A (43)申请公布日 2019.04.19
( 54 )发明 名称 一 种基于时间 戳的 客 户端 与服务器端 场景
同步方法 ( 57 )摘要