raptor程序设计案例教程-ch5
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ch5
DEAN 思齐 述圣 省身
BCNF
STC(S# , T# , C#) 每位老师只教授一门课
某学生选定一门课,就对应一位老师 候选码 T# C# (S#,C#) T#
(S#,T#),(S#,C#)
S#
S# s1 s2 s3 s3 T# t1 t2 t3 t1
T#
C# c1 c2 c2 c1
C#
t2 t3
c2 c2
范式之间的关系
• 3NF 2NF
反证:若R3NF, 但R2NF,则按2NF定义, 一定有非主属性部分依赖于码
设X为R的码,则存在X的真子集X′,以及非主 属性Z(Z X′),使得X′Z 于是在R中存在码X,属性组X′,以及非主属 性Z(Z ,使得XX′, X′Z,X′X成 X′) 立,这与R3NF矛盾。 所以R2NF
STC 3NF ?
BCNF
• 不良特性
– 插入异常:如果没有学生选修某位老师的任课,则该 老师担任课程的信息就无法插入 – 删除异常:删除学生选课信息,会删除掉老师的任课 信息 – 更新异常:如果老师所教授的课程有所改动,则所有 选修该老师课程的学生元组都要做改动
– 数据冗余:每位学生都存储了有关老师所教授的课程 的信息
3NF
• 定义
– 关系模式R< U , F >中,若不存在这样的码X, 属性组Y及非主属性Z(Z Y),使得下式成 立, XY , YZ , YX
则称R3NF
– 消除非主属性对码的传递依赖 如S_SD 3NF,因为有S#SD, SDDEAN
3NF
• 改造
将S分解为
STUDENT(S# , SN , SD)
如S# SN, (S#,C#) G
ch5
需求从系统应用领域中得出,反映了领域的特征。
领域需求
•
功能需求
描述功能或系统服务 依赖于软件的类型,预期的用户和软件所应用的 系统的类型 功能性用户需求可能是高层的表述,关于系统应 该做什么,但是功能性系统需求则应该详细描述 系统的服务
功能需求的例子
用户应该能够从总的数据库中查询或者是选择其中 的一个子集并从中查询。 系统应该提供适当的浏览器供用户阅读馆藏文献。
鲁棒性
可移植性
需求的相互作用
在复杂的系统中,不同的非功能需求经常会冲突 太空船系统
• • • 为了使重量最小,系统中独立的芯片数量应该最小 为了使功耗最小,应该使用低功耗芯片 然而,使用低功耗芯片可能意味着使用更多的芯片,哪个是更关 键的需求呢?
领域需求
从使用领域中得到,描述反映领域的特征和性质 可能是新的功能需求、已有需求的约束或者定义 一个特定的计算 如果领域需求不被满足,系统可能无法工作
系统需求
比用户需求更详细的描述 作为系统设计的基础 可以作为系统合同的一部分 系统需求可以用系统模型(第7章讨论)表达
需求和设计
原则上, 需求应该规定系统应该做什么,设计则描 述系统如何做。 实际上, 需求和设计是不能分离的
• • • 系统体系结构可能用来构成需求描述 系统和其它系统存在交互操作的约束,这也产生设计需求 使用特别的设计可能是一个领域需求,例如采用特殊编程环境以 提高可靠性
需求的完整性和一致性
理论上,需求应该既完整又一致 完整性
• 需要的所有服务都应该给出描述
一致性
领域需求
•
功能需求
描述功能或系统服务 依赖于软件的类型,预期的用户和软件所应用的 系统的类型 功能性用户需求可能是高层的表述,关于系统应 该做什么,但是功能性系统需求则应该详细描述 系统的服务
功能需求的例子
用户应该能够从总的数据库中查询或者是选择其中 的一个子集并从中查询。 系统应该提供适当的浏览器供用户阅读馆藏文献。
鲁棒性
可移植性
需求的相互作用
在复杂的系统中,不同的非功能需求经常会冲突 太空船系统
• • • 为了使重量最小,系统中独立的芯片数量应该最小 为了使功耗最小,应该使用低功耗芯片 然而,使用低功耗芯片可能意味着使用更多的芯片,哪个是更关 键的需求呢?
领域需求
从使用领域中得到,描述反映领域的特征和性质 可能是新的功能需求、已有需求的约束或者定义 一个特定的计算 如果领域需求不被满足,系统可能无法工作
系统需求
比用户需求更详细的描述 作为系统设计的基础 可以作为系统合同的一部分 系统需求可以用系统模型(第7章讨论)表达
需求和设计
原则上, 需求应该规定系统应该做什么,设计则描 述系统如何做。 实际上, 需求和设计是不能分离的
• • • 系统体系结构可能用来构成需求描述 系统和其它系统存在交互操作的约束,这也产生设计需求 使用特别的设计可能是一个领域需求,例如采用特殊编程环境以 提高可靠性
需求的完整性和一致性
理论上,需求应该既完整又一致 完整性
• 需要的所有服务都应该给出描述
一致性
ch5汇编语言程序设计
1.机器语言(Machine Language) 机器语言是一种用二进制表示指令和数据,能被机器直接识 别的计算机语言。 • 缺点:不直观,不易理解和记忆,因此编写、阅读和修改机器 语言程序都比较繁琐。 • 优点:机器语言程序是计算机惟一能够直接理解和执行的程序, 具有执行速度快、占用内存少等特点。
程序中用到内存操作数时,应按操作数的 寻址方式,给相应的段寄存器赋值
REP MOVSB
MOV AH , 4CH INT 21H ;返回DOS cc ENDS
END start ;指示程序结束
第5章 汇编语言程序设计
5.2.1 分段结构
由例5.1可以看出,汇编语言源程序的结构是分段结构形式, 一 个 汇 编 语 言 源 程 序 由 若 干 段 (SEGMENT) 组 成 , 每 个 段 以 SEGMENT语句开始,以ENDS语句结束。整个源程序的结尾是 END语句。
第5章 汇编语言程序设计
任何计算机实际上只能直接识别设计微处理器时所规定 好的, 一整套用“0”、 “1”数字代码表示的机器指令。这 些机器指令的全体是指令系统。不同类型的CPU,其机器 语言必然是不同的。这种直接用机器指令来编制计算机程 序的方法就称为机器语言程序设计。
《微机原理及应用》课程实验教学用的单板计算机就是 直接采用机器语言编程的机器。 这种直接用机器语言编程 的方法难度大,阅读、查错和修改程序也很不方便。通常, 只有当编程者对CPU指令系统比较熟悉, 编写的程序较短 时,才有可能直接用机器语言来编写计算机程序。但是, 单板计算机对硬件操作很直观,可以帮助大家了解和理解 计算机在实际中的应用。
程序最后为END结束语句,后跟启动地址。
MOV DS , AX
启动地址指示程序开始执行的第一条语句。
程序中用到内存操作数时,应按操作数的 寻址方式,给相应的段寄存器赋值
REP MOVSB
MOV AH , 4CH INT 21H ;返回DOS cc ENDS
END start ;指示程序结束
第5章 汇编语言程序设计
5.2.1 分段结构
由例5.1可以看出,汇编语言源程序的结构是分段结构形式, 一 个 汇 编 语 言 源 程 序 由 若 干 段 (SEGMENT) 组 成 , 每 个 段 以 SEGMENT语句开始,以ENDS语句结束。整个源程序的结尾是 END语句。
第5章 汇编语言程序设计
任何计算机实际上只能直接识别设计微处理器时所规定 好的, 一整套用“0”、 “1”数字代码表示的机器指令。这 些机器指令的全体是指令系统。不同类型的CPU,其机器 语言必然是不同的。这种直接用机器指令来编制计算机程 序的方法就称为机器语言程序设计。
《微机原理及应用》课程实验教学用的单板计算机就是 直接采用机器语言编程的机器。 这种直接用机器语言编程 的方法难度大,阅读、查错和修改程序也很不方便。通常, 只有当编程者对CPU指令系统比较熟悉, 编写的程序较短 时,才有可能直接用机器语言来编写计算机程序。但是, 单板计算机对硬件操作很直观,可以帮助大家了解和理解 计算机在实际中的应用。
程序最后为END结束语句,后跟启动地址。
MOV DS , AX
启动地址指示程序开始执行的第一条语句。
RAPTOR程序设计教程
23
内置运算符和函数
三角函数:
sin,cos,tan;正弦 ,余弦 ,正切 cot,arcsin,arccos;余切 ,反正弦 ,反余弦 arctan, arccot;反正切 ,反余切
24
内置运算符和函数
random,伪随机数 Length_of
求数组元素个数,求字符串长度
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
34
循环测试
在循环语句中,究竟是先计 算后测试,还是先测试后计 算,或者在计算的过程中间 进行测试?
前序测试(Pre-test) 后续测试(Post-test) 中序测试(Intermediate-test)
例如,考虑下面的两个例子:
(1)x ← (3+9)/3
(2)x ← 3+(9/3)
22
内置运算符和函数
数学运算:
+,-,*,/,^,**(加、减、乘、除、乘方) rem, mod(求余),sqrt(开平方) log, abs, (对数,绝对值) ceiling, floor (向下取整,向上取整)
15
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
16
输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
运行时对话框
17
输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示输 出结果
输出的结果可以使用或不使用 换行操作
一个带注释的算法
注释的四种类型: 1.编程标题 2.分节描述 3.逻辑描述 4.变量说明
内置运算符和函数
三角函数:
sin,cos,tan;正弦 ,余弦 ,正切 cot,arcsin,arccos;余切 ,反正弦 ,反余弦 arctan, arccot;反正切 ,反余切
24
内置运算符和函数
random,伪随机数 Length_of
求数组元素个数,求字符串长度
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
34
循环测试
在循环语句中,究竟是先计 算后测试,还是先测试后计 算,或者在计算的过程中间 进行测试?
前序测试(Pre-test) 后续测试(Post-test) 中序测试(Intermediate-test)
例如,考虑下面的两个例子:
(1)x ← (3+9)/3
(2)x ← 3+(9/3)
22
内置运算符和函数
数学运算:
+,-,*,/,^,**(加、减、乘、除、乘方) rem, mod(求余),sqrt(开平方) log, abs, (对数,绝对值) ceiling, floor (向下取整,向上取整)
15
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
16
输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
运行时对话框
17
输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示输 出结果
输出的结果可以使用或不使用 换行操作
一个带注释的算法
注释的四种类型: 1.编程标题 2.分节描述 3.逻辑描述 4.变量说明
CH5A
在对话框中创建和使用控件的步骤:见P129(1)~(5)。
程序例:教材P129~130。
在本例中,可学到三种改变按钮控件标题的方法: 法1:通过CButton类对象实现
CButton m_MyBtn;
上面代码由[ClassWizard…]可视化操作完成。参见P129图4.14 和P130图4.15。 m_MyBtn.SetWindowText(“ 欢 迎 ” );//将 按 钮 控件 标 题 设 为 “欢迎” CWnd::SetWindowText函数: 格式:void SetWindowText(LPCTSTR lpszString); 功能:设置窗口或控件的标题。 参数:lpszString-指向用作新标题或控件文本的CString对象或字 符串。
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default CMyDlg *pDlg=new CMyDlg; pDlg->Create(IDD_DIALOG1,this); pDlg->ShowWindow(SW_SHOW); CView::OnLButtonDown(nFlags, point); }
参见P125图4.11和P126图4.12。
此步操作完成时要生成一对文件:MYDLG.H 和MYDLG.CPP。 Step4 : [View]->[ClassWizard…] 选 择 视 图 类 CH51AView , 添 加 OnLButtonDown处理函数; Step5:在OnLButtonDown函数中添加以下代码: void CCH51AView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
C#程序设计-Ch5
System.Collections命名空间还包含了ICollection接口最 常用的已实现的集合类。
2021/4/6
4
二、选择集合类
1..NET Framework的集合类 2.集合类的选择
2021/4/6
5
1..NET Framework的集合类
(1) 常用集合
(2) 位集合 ➢ 包括BitArray和BitVector32
7
集合类的选择(续)
(5)是否需要用与输入元素方式不同的方式对元素 排序。Hashtable 按其元素的哈希代码对元素排 序,SortedList以及 SortedDictionary根据 IComparer 实现按键对元素的排序,而ArrayList 提供 Sort 排序方法。
(6)是否需要信息的快速搜索和检索,对于小集合 (10个元素或更少),ListDictionary 比 Hashtable 快,SortedDictionary 泛型类提供比 Dictionary 泛型类更快的查找。
创建队列对象
Queue 队列名 = new Queue([队列长度][,增长因子]);
说明,队列长度默认为32,增长因子默认为2.0(即每当队列容量不足 时,队列长度调整为原来的2倍)
注意,由于调整队列的大小需要付出一定的性能代价,因此建议在构 造队列时指定队列的长度。
队列包括Enqueue、Dequeue、Peek、Clear和Contains 等方法。其中,Enqueue和Dequeue每操作一次只能添加或删除一
个数据。 例如:
Queue q = new Queue(50,3.0); q.Enqueue("董涛"); q.Enqueue("徐磊");
2021/4/6
4
二、选择集合类
1..NET Framework的集合类 2.集合类的选择
2021/4/6
5
1..NET Framework的集合类
(1) 常用集合
(2) 位集合 ➢ 包括BitArray和BitVector32
7
集合类的选择(续)
(5)是否需要用与输入元素方式不同的方式对元素 排序。Hashtable 按其元素的哈希代码对元素排 序,SortedList以及 SortedDictionary根据 IComparer 实现按键对元素的排序,而ArrayList 提供 Sort 排序方法。
(6)是否需要信息的快速搜索和检索,对于小集合 (10个元素或更少),ListDictionary 比 Hashtable 快,SortedDictionary 泛型类提供比 Dictionary 泛型类更快的查找。
创建队列对象
Queue 队列名 = new Queue([队列长度][,增长因子]);
说明,队列长度默认为32,增长因子默认为2.0(即每当队列容量不足 时,队列长度调整为原来的2倍)
注意,由于调整队列的大小需要付出一定的性能代价,因此建议在构 造队列时指定队列的长度。
队列包括Enqueue、Dequeue、Peek、Clear和Contains 等方法。其中,Enqueue和Dequeue每操作一次只能添加或删除一
个数据。 例如:
Queue q = new Queue(50,3.0); q.Enqueue("董涛"); q.Enqueue("徐磊");
ch5 总体设计
❖ 软件设计的演化
软件设计的演化是一个历经以往三十年的连续过 程。
早期的设计工作集中在模块化程序的开发标准和 自顶向下求精软件结构的方法,设计定义的过程 方面发展成一种称为结构化程序设计的理论,
以后的工作提出了将数据流或数据结构,转化为 设计定义的方法。近期的设计方法提出一种面向 对象方法导出的设计。
❖ 设计应该构造以适应变更。
❖ 设计应该构造以使得即使遇到异常的数据、事件 或操作条件时也能够平滑、轻巧地降级。
设计良好的计算机程序应该从不“彻底崩溃”,它应 该设计为适应异常的条件,并且即使它必须中止处理 时,也要采用优雅的方式。
❖ 设计不是编码,编码也不是设计。
即使在为程序构件构造详细的过程设计时,设计模型 的抽象级别也比源代码要高,在编码级别上作出的唯 一设计决策是描述能使过程性设计被编码的小的实现 细节。
❖ 在创建设计时就应该能够评估质量,而不是在事 情完成之后。
有许多设计概念和设计方法可以帮助设计者评估质量。
❖ 应该复审设计以减少概念性(语义性)错误
有时人们在复审设计中倾向于注重细节,只见树木 不见森林。在关注设计模型的语法之前,设计者应 该确保已经检查过设计的主要概念性元素(忽略、 含糊性、不一致性)。
❖ 总体设计处于软件工程过程中的技术核心位置, 并且它的应用不考虑所使用的软件过程模型。总 体设计开始于对软件需求进行分析和规格说明之 后,它是构造和验证软件所需的三项技术活动— 设计、代码生成和测试之一,每一项活动都最终 导致经过验证的计算机软件的方式变换信息。
❖ 通过数据、功能和行为模型展示的软件 需求被传送给设计阶段,设计阶段产生 数据设计、体系结构设计、接口设计和 过程设计
❖ 接口设计
描述了软件内部、软件和协作系统之间以及软件同 人之间如何通信。一个接口意味着信息流(如数据 和/或控制流),因此,数据和控制流图提供了接口 设计所需的信息。
ch5-C程序设计基础
87
0
长整数表示范围为:-2^31~2^31-1
大学计算机基础 2020/4/16
46
实数也称为浮点数,用于表示小数;有两种表示形式: ◦ 十进制形式:xxxxx.xxxx ◦ 指数形式:xxx.Exx
31 24 23 16 15 8 7 0
尾数部分
指数部分
一般浮点数的可以达到7位有效数字。例 如1234.567。双精度浮点数的有效位数 可以达到15~16位。
库:包含标准函数的文件,这些函数可用在用户的程序中。 (包括所有的输入输出函数及其它有用的例行函数)
编译状态:在程序编译过程中所出现的事件。
运行状态:在程7
19 大学计算机基础 2020/4/16
下载eclipse for C/C++版(解压后直接使用) ◦ 下载地址:/downloads/
大学计算机基础 2020/4/16
28
大学计算机基础 2020/4/16
30
#include <stdio.h>
int main()
{ int a; float b;
scanf("%d%f",&a,&b);
char c;
scanf("%c",&c);
char d[20];
scanf("%s",d);
大学计算机基础 2020/4/16
43
C++语言的基本数据类型:
数据类型 类型说明浮 占用字节
◦ 字符型 char
1个
◦ 短整数 short
2个
◦ 整型
int
4个
◦ 浮点型 float
Ch05 面向对象高级程序设计
见例test5_4 -new
5.3.2 用virtual和override定义类的多态
1.虚方法及其重载 在基类中声明虚方法,格式:
public virtual 返回类型 方法名称([参数列表]){ } 在派生类中重写(覆写)方法,格式:
public override 返回类型 方法名称([参数列表]){ }
5.2.2 构造函数
2.带参数的构造函数 如果把基类的构造函数public Animal()改为如下形式:
public Animal(string name,int age) {
=name; this.age = age; } 则编译时如出现“Animal不包含采用0个参数的构造函数 ”的错误,这是因为当创建派生类对象时,系统默认调用 基类的默认构造函数(即无参构造函数),而当基类没有 默认构造函数或想调用基类的带参的构造函数时,需要使 用base关键字。其格式如下: public 派生类构造函数名(形参列表):base(向基类构造函 数传递的形参列表){}
非静态的构造函数(实例构造函数)用来创建对象时执行 。静态构造函数并不对类的特定实例进行操作,所以也称 为全局或共享构造函数。
在C#应用程序中,不能直接调用静态构造函数。静态构造 函数在类的第一个实例创建之前或者调用类的任何静态成 员之前执行,而且最多执行一次。因此,静态构造函数适 合于对类的静态数据成员进行初始化。
静态数据成员在所有对象之外单独开辟空间,只要在类 中定义了静态数据成员,即使不定义对象,系统也会为 静态成员分配空间,可以直接引用。
类中的实例方法(非静态方法)可以访问实例成员,也 可以访问静态成员;但静态方法只能访问静态成员,不 可以直接访问实例成员。
5.3.2 用virtual和override定义类的多态
1.虚方法及其重载 在基类中声明虚方法,格式:
public virtual 返回类型 方法名称([参数列表]){ } 在派生类中重写(覆写)方法,格式:
public override 返回类型 方法名称([参数列表]){ }
5.2.2 构造函数
2.带参数的构造函数 如果把基类的构造函数public Animal()改为如下形式:
public Animal(string name,int age) {
=name; this.age = age; } 则编译时如出现“Animal不包含采用0个参数的构造函数 ”的错误,这是因为当创建派生类对象时,系统默认调用 基类的默认构造函数(即无参构造函数),而当基类没有 默认构造函数或想调用基类的带参的构造函数时,需要使 用base关键字。其格式如下: public 派生类构造函数名(形参列表):base(向基类构造函 数传递的形参列表){}
非静态的构造函数(实例构造函数)用来创建对象时执行 。静态构造函数并不对类的特定实例进行操作,所以也称 为全局或共享构造函数。
在C#应用程序中,不能直接调用静态构造函数。静态构造 函数在类的第一个实例创建之前或者调用类的任何静态成 员之前执行,而且最多执行一次。因此,静态构造函数适 合于对类的静态数据成员进行初始化。
静态数据成员在所有对象之外单独开辟空间,只要在类 中定义了静态数据成员,即使不定义对象,系统也会为 静态成员分配空间,可以直接引用。
类中的实例方法(非静态方法)可以访问实例成员,也 可以访问静态成员;但静态方法只能访问静态成员,不 可以直接访问实例成员。
CH-5 汇编程序设计-2009
26
属性操作符--SHORT
〖格式〗 SHORT 标号 用来说明转移指令中转向的目标地址的属性, 即限制在短转移范围内.
27
5-1汇编语言基本语法—语句中的运算符
六、分离运算符 符号 HIGH LOW 名称 分离高字节 分离低字节 运算结果 高字节 低字节SIZE
28
分离运算符
K1 DW 0ABCDH K2 DW 1234H MOV AH, HIGH K1 MOV BL, LOV K2 汇编时形成指令 MOV AH,0ABH MOV BL, 34H
例:若要把字数组VAR的第5个数字传到AX寄存器, 则可; MOV AX, VAR+(5-1)*2 :VAR是该数组的首地址,(5-1)*2是第5个字的 地址与首地址的偏移量。
15
5-1汇编语言基本语法—语句中的运算符
二、逻辑运算符
符号 AND OR XOR NOT
名称 与运算 或运算 异或运算 非运算
汇编时形 成指令为:
M1 DW 100 DUP(?) M2 DW 1,2,3 M3 DB ‘A B C’ MOV CX,SIZE M1 MOV BL,SIZE M2 MOV AL,SIZE M3
MOV CX,200 MOV BL,2 MOV AL,1
21
5-1汇编语言基本语法—语句中的运算符
五、属性操作符/组合运算符 符号 名称 运算结果 修改段;用于段超越 修改后类型 指定后类型 -128--127字节间转移
各个项之间用空格隔开,操作数与注释域之间之间 用分号隔开。 指令性语名的标号域与操作码域之间有冒号‘:’, 而指示性语句则无冒号。
5
5-1汇编语言基本语法—指令性语句
指令性语句 —— 由CPU执行的指令
属性操作符--SHORT
〖格式〗 SHORT 标号 用来说明转移指令中转向的目标地址的属性, 即限制在短转移范围内.
27
5-1汇编语言基本语法—语句中的运算符
六、分离运算符 符号 HIGH LOW 名称 分离高字节 分离低字节 运算结果 高字节 低字节SIZE
28
分离运算符
K1 DW 0ABCDH K2 DW 1234H MOV AH, HIGH K1 MOV BL, LOV K2 汇编时形成指令 MOV AH,0ABH MOV BL, 34H
例:若要把字数组VAR的第5个数字传到AX寄存器, 则可; MOV AX, VAR+(5-1)*2 :VAR是该数组的首地址,(5-1)*2是第5个字的 地址与首地址的偏移量。
15
5-1汇编语言基本语法—语句中的运算符
二、逻辑运算符
符号 AND OR XOR NOT
名称 与运算 或运算 异或运算 非运算
汇编时形 成指令为:
M1 DW 100 DUP(?) M2 DW 1,2,3 M3 DB ‘A B C’ MOV CX,SIZE M1 MOV BL,SIZE M2 MOV AL,SIZE M3
MOV CX,200 MOV BL,2 MOV AL,1
21
5-1汇编语言基本语法—语句中的运算符
五、属性操作符/组合运算符 符号 名称 运算结果 修改段;用于段超越 修改后类型 指定后类型 -128--127字节间转移
各个项之间用空格隔开,操作数与注释域之间之间 用分号隔开。 指令性语名的标号域与操作码域之间有冒号‘:’, 而指示性语句则无冒号。
5
5-1汇编语言基本语法—指令性语句
指令性语句 —— 由CPU执行的指令
RAPTOR流程图算法设计教程课件ch5
有几种呢?
算法1:直接使用前面所学的顺序结构知识写出算
式sum=1+2+3+4+5+…+10的累加和,如图5-1所示。
但要是累加到1000项呢,就需要写得很长且非常
繁琐,这不适合编程。
算法2:要求1+2+3+….+10的累加和,可以分解成几个
步骤:
Step1:在一个数都没有加时,最初的和肯定是0,就
得到下面方程组:
+ + = 100
ቐ
5 + 3 + = 100
3
这是一个不定方程组,有多组解,用代数方法很难求解,
一般采用枚举法求解这类问题。
方法1:根据题意,共买100只鸡,那么确定、、的取
值范围均小于等于100,枚举对象的筛选条件为三种鸡的
总数 + + = 100和买鸡用去的钱5 + 3
学习目标
• 掌握循环的概念及实现机理
• 掌握循环结构设计的方法
• 学会用循环结构解决实际问题
目录
5.1 RAPTOR循环结构
5.2用RAPTOR循环结构实现重复操作
5.3 循环结构程序设计应用举例
RAPTOR函
5.1 RAPTOR循环结构
5.1.1
为什么使用
循环结构
5.1.2
RAPTOR的
循环结构
5.1.1 为什么使用循环结构
这样的例子很多,它们都是重复执行某些操作,
这种重复执行就是循环。
【例5-1】求1+2+3+…+10的累加和。
问题分析:这是一个简单求自然数1~10的累加和
算法1:直接使用前面所学的顺序结构知识写出算
式sum=1+2+3+4+5+…+10的累加和,如图5-1所示。
但要是累加到1000项呢,就需要写得很长且非常
繁琐,这不适合编程。
算法2:要求1+2+3+….+10的累加和,可以分解成几个
步骤:
Step1:在一个数都没有加时,最初的和肯定是0,就
得到下面方程组:
+ + = 100
ቐ
5 + 3 + = 100
3
这是一个不定方程组,有多组解,用代数方法很难求解,
一般采用枚举法求解这类问题。
方法1:根据题意,共买100只鸡,那么确定、、的取
值范围均小于等于100,枚举对象的筛选条件为三种鸡的
总数 + + = 100和买鸡用去的钱5 + 3
学习目标
• 掌握循环的概念及实现机理
• 掌握循环结构设计的方法
• 学会用循环结构解决实际问题
目录
5.1 RAPTOR循环结构
5.2用RAPTOR循环结构实现重复操作
5.3 循环结构程序设计应用举例
RAPTOR函
5.1 RAPTOR循环结构
5.1.1
为什么使用
循环结构
5.1.2
RAPTOR的
循环结构
5.1.1 为什么使用循环结构
这样的例子很多,它们都是重复执行某些操作,
这种重复执行就是循环。
【例5-1】求1+2+3+…+10的累加和。
问题分析:这是一个简单求自然数1~10的累加和
Raptor编程简介
变量 ←表达式 ( Variable ←
Expressi on )
例如,图 1 -7 对话框创建语句显示为:
一个赋值语句只能改变一个变量的值,也就 是箭头左边所指的变量。如果这个变量在先前的 语句中未曾出现过,则 r apto r 会创建一个新的变 量。如果这个变量在先前的语句已经出现,那么 先前的的值就将为目前所执行的计算所得的值所 取代。而位于箭头右侧(即表达式)中的变量的 值则不会被赋值语句改变。 图 1-7 赋值语句的编辑对话框
1.1Raptor 程序结构
R apto r 程序是一组连接的符号,表示要执行的一系列动作。符号间 的连接箭头确定所有操作的执行顺序。 Ra ptor 程序执行时,从开始 ( Sta rt )符号起步,并按照箭头所指方向执行程序。 R apto r 程序执行 到的结束( End )符号时停止。最小的 Rap tor 程序(什么也不做),如 图 1-1 所示。在开始和结束的符号之间插入一系列 R apto r 语句 / 符号, 就可以创建有意义的 Rap tor 程序。 图1-1 开始和结束符号
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程序员应给予所有的变量有意义的和具有描述性的名称。变量名应该与该变量在程序 中的作用有关。变量名必须以字母开头,可以包含字母、数字、下划线(但不可以有空格 或其他特殊字符)。如果一个变量名中包含多个单词,两个单词间用下划线字符分隔,这 样变量名则更具有可读性。 表 1-3 显示了一些好的、差的和非法的变量名的例子。 表 1-3 变量名实例 好的变量名 tax_ ra te s a les_ tax d is tan ce_ in_ mile s mp g 差的变量名 a ( 没有描述 ) mile s pe rho ur ( 添加下划线 ) my4 to ( 没有描述 ) 非法的变量名 4 sa le ( 不可以字母开头 ) s a les tax ( 包括空格 ) s a les$ ( 包括无效字符 )
ch5-2
递给它一个实际存在的整型变量
传址时传递的是参数的地址,这种方式可以将参
数本身传给函数。从而,函数对参数的操作,将直
接改变实参的值。
void func (int * pa); //func函数声明 void main() { int a=0; func(&a); // func函数调用 cout<<a<<endl; } void func (int *pa) //func函数定义 { *pa=10; 指针值的真正用途是 } 进行数据间访,以达
参数的传递方式:传值方式
void func(Type a); // Type为任意数据类型
void main( )
{ Type x; func ( x ); }
传值时形参是对实参的克隆:在被调函数栈空间 中创建了形参,并用实参来初始化它。
void func (int a); //func函数声明 void main() { int a=0; func(a); // func函数调用 cout<<a<<endl; } void func (int a) //func函数定义 { a=10; }
变了变量a的值
数组名做参数
void mySort(int* b, int size);
void main()
{
传指针 元素个数
int a[] = {3, 5, 7, 1, 8, 4, 9};
mySort(a, sizeof(a)/sizeof(a[0])); }
数组名代表数组的起始地址,可以将数组名直接
}
深入思考:实参整体复制传递给形参,mySort排序任务是 施加在数据复制品上的操作。要完成任务,还必须将这些 数据返回去。大批数据一来一往,时间空间效率都很低。
传址时传递的是参数的地址,这种方式可以将参
数本身传给函数。从而,函数对参数的操作,将直
接改变实参的值。
void func (int * pa); //func函数声明 void main() { int a=0; func(&a); // func函数调用 cout<<a<<endl; } void func (int *pa) //func函数定义 { *pa=10; 指针值的真正用途是 } 进行数据间访,以达
参数的传递方式:传值方式
void func(Type a); // Type为任意数据类型
void main( )
{ Type x; func ( x ); }
传值时形参是对实参的克隆:在被调函数栈空间 中创建了形参,并用实参来初始化它。
void func (int a); //func函数声明 void main() { int a=0; func(a); // func函数调用 cout<<a<<endl; } void func (int a) //func函数定义 { a=10; }
变了变量a的值
数组名做参数
void mySort(int* b, int size);
void main()
{
传指针 元素个数
int a[] = {3, 5, 7, 1, 8, 4, 9};
mySort(a, sizeof(a)/sizeof(a[0])); }
数组名代表数组的起始地址,可以将数组名直接
}
深入思考:实参整体复制传递给形参,mySort排序任务是 施加在数据复制品上的操作。要完成任务,还必须将这些 数据返回去。大批数据一来一往,时间空间效率都很低。
RAPTOR程序设计教程ppt课件
运行时对话框
17
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输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示 输出结果
输出的结果可以使用或不使用 换行操作
其中"The Number Is:"是输出
语句的提示部分,为文本型数
据两端加双引号,+ 表示连接
后面的内容,n 两端无双引号
表示它是一个变量。End
量X
8
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RAPTOR变量值的设置
基本原则:
任何变量在被引用前必须存在并被赋值 变量的类型由最初的赋值语句所给的数据决定
设置方法
通过输入语句赋值 通过赋值语句的中的公式运算后赋值 通过调用过程的返回值赋值
9
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RAPTOR数据类型
数值(Number):
如12,567,-4,3.1415,0.000371
菱形符号中的表达式结果为“No”,则执行“No” 的分支,这将导致循环语句和重复
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
34
精选版课件ppt
循环测试
在循环语句中,究竟是先计 算后测试,还是先测试后计 算,或者在计算的过程中间 进行测试?
14
精选版课件ppt
给程序增加语句符号
在“start” 和“End” 之间的箭头 上点鼠标右 键,在快捷 菜单可以添 加语句符号。
15
精选版课件ppt
输入(Input)语句
输入语句的编辑 (Edit)对话框
提示部分 变量部分
16
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输入(Input)语句
输入语句在流 程图中显示的 状态
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输出语句
执行输出语句将在主控 (Master Console)窗口显示 输出结果
输出的结果可以使用或不使用 换行操作
其中"The Number Is:"是输出
语句的提示部分,为文本型数
据两端加双引号,+ 表示连接
后面的内容,n 两端无双引号
表示它是一个变量。End
量X
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RAPTOR变量值的设置
基本原则:
任何变量在被引用前必须存在并被赋值 变量的类型由最初的赋值语句所给的数据决定
设置方法
通过输入语句赋值 通过赋值语句的中的公式运算后赋值 通过调用过程的返回值赋值
9
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RAPTOR数据类型
数值(Number):
如12,567,-4,3.1415,0.000371
菱形符号中的表达式结果为“No”,则执行“No” 的分支,这将导致循环语句和重复
要重复执行的语句可以放在菱形符号上方或下方
循环控制结构在英语环境中被称为“While-do” 结构
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循环测试
在循环语句中,究竟是先计 算后测试,还是先测试后计 算,或者在计算的过程中间 进行测试?
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给程序增加语句符号
在“start” 和“End” 之间的箭头 上点鼠标右 键,在快捷 菜单可以添 加语句符号。
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提示部分 变量部分
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输入语句在流 程图中显示的 状态
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可以使用Set_Font_Size(Height_in_pixels) 命令更改绘制文本的大小
默认的文本高度为个8像素高,在两行文本 行之间的垂直方向默认间距约为12像素
图形案例
卡通图像
简单汉字的绘制
例5-2利用RAPTOR 图形函数画一个“ 囧”字
画老鼠
例5-3利用图形函 数生成一个可爱 的老鼠头像
对称原理具体到该题目:坐标系中(x1,y)关 于对称轴x=x0对称的坐标为(2x0-x1,y); (x1,y1)关于对称中心(x0,y0)的对称坐标为 (2x0-x1,2y0-y1)
对称图形的绘制技法
在RAPTOR中利用对称作图时,可以不必自 己计算数值,只需要直接写出算式即可, RAPTOR运行时将会自动计算
将已经绘制好的位图图片放入一款图像 (image)处理软件,通过软件来获取图片中 各个元素的坐标位置
但是,有时坐标系统的设置,两个软件系 统不一致,怎么?
Windows画图程序的坐标
Windows画图程序的坐标原点在左下角,而 RAPTOR的在左上角
卡通图片绘制要点-对称问题
从哆啦A梦的图片中我们可以看到,整个图 片基本以纵轴对称,所以在图形对称时, 利用对称原理作图会给绘制工作带来很大 的便利
矢量图可以用来表达数据曲线、物理装置、化 学、生物过程等的动态变化
位图则可以反映现实世界中的图像,并与程序 结合,产生栩栩如生的效果
位图实现蝴蝶飞翔的动画
例5-8:试在RAPTOR中以下10幅图像,在 RAPTOR下进行动态图形表达
那么如何在图形界面下编程,使得程序设 计进入一个千姿百态、丰富多彩的图形世 界呢?
RAPTOR与图形编程
RAPTOR的主要长项之一,是流程图设计的 方法在程序设计上的便利
RAPTOR的图形界面下的程序设计也是非常 简便和功能强大,它除了提供各种绘图、 填色指令之外,还提供了初步的视窗交互 功能,例如使用鼠标点击、键盘进行图形 界面的操作,甚至提供了实现简单动画的 指令
卡通图片绘制要点-曲线拟合
曲线(弧线)绘制有8 个点需要定位,如何 解决?
可以直接在绘图软件 中获取!
注意,不要在相反的 坐标系中,将弧的方 向搞反!
RAPTOR绘制结果
原图
色彩随机的最大同心圆
例5-6 : 在指定大小的窗口上
以鼠标点击处为圆心 ,画一个尽可能大的 颜色随机的同心圆
RAPTOR图形编程基础知识
RAPTOR使用一系列图形函数(系统内设的 子程序,调用方式与用户设计的子程序完 全相同)来完成图形界面的操作
这些函数中的大部分使用的必要条件是图 形窗口处于打开的状态
在图形视窗中,不仅可以绘制常见图形, 如矩形、圆、椭圆、弧和线条,也可以在 图形窗口中显示文本
图形窗口的开启、设置与关闭
最大同心圆
需求与设计
借助鼠标点击确定 圆心
圆的最机上色 计算最大圆的半径
随机方块
例5-7在指定窗口 显示出10行×10列 的方块,每个小方 块颜色随机,但不 能是白色方块
随机方块-需求与设计
10行×10列的矩形画法 从1到10的随机整数产生 判断方块是否为白色
点阵图的应用
计算机显示的图形一般分为两类——矢量图 和位图
第5章 图形程序设计
《RAPTOR程序设计案例教程》
学习目标
RAPTOR下,如何产生图形界面? 常用图形函数的应用 动画效果的程序实现。 如何使用位图实现输入输出?
图形编程的背景
图形界面计算环境下成长起来的一代,熟 悉最典型的图形界面表达和文化,会熟练 操作各种图形界面的电子设备,如Windows 操作系统、各种移动终端设备等
在图形视窗中,使用现成的照片和图片( image)属于位图应用,是将预先准备好的 图片、照片等装载到图形界面下,可以想 象这个功能在游戏和软件封面,以及许多 场合可以发挥重要的作用
矢量图绘制案例
一些计算问题和结果,如迷宫、棋盘甚至 三维立体图形都可以通过矢量图形绘制
RAPTOR的位图指令
Draw_Bitmap(Bitmap, X, Y, Width, Height)绘制图像(通过Load_Bitmap调用载 入),(X,Y)定义左上角的坐标,Width 和 Height定义图像绘制的区域
在几何图形中填入色彩
使用Draw_Line命令绘制一个三角形,再使用 Flood_Fill填充封闭区域所需的颜色
用于绘制边界的颜色和Flood_Fill填充的颜色可以 有所不同
图形视窗下的文本绘制
实例:
Display_Text(10,20,“The answer is ” + Answer, Black) Display_Text(1,5,“Pt (” + X + "," + Y + ")", Black)
Ose_graph_Window
基本图形视窗的指令序列
图形窗口的打开 和关闭通常是图 形应用的第一和 最后调用的命令
绘图函数
图形函数应用中的色彩参数
矢量绘图与位图
使用9个图形函数(像素、矩形、圆、椭圆 、弧、填色、绘制文本、绘制数字)皆为 矢量绘图指令
绘制曲线
例5-4利用图形函数画一个正弦曲线图。 需求:图形视窗设置,坐标线绘制,文字
描述,计算曲线各段的位置并绘制
绘制曲线的流程图 曲线的计算与绘制
预设部分
真实卡通图的绘制
绘制哆啦A梦 需要考虑:
各部的绘制顺序 各部的图形函数选择 难点: 所有图形函数中的坐标
点的获取
卡通图片绘制要点-坐标问题
位图指令的应用方式
使用位图设计的软件封面
图形指令注意事项
调用绘图函数的参数必须依照定义顺序排 列。此外,参数可以是以下三种情况之一
数值或字符串常量; 符合规范的变量; 使用表达式计算出一个适当的值
常量作为绘图参数
变量作为绘图参数
表达式计算出的绘图参数
弧线的绘制
弧线的起点始于从椭圆中心开始到(startx, Starty)点这条线与椭圆上交点。弧线的结束于从 椭圆中心点出发到(Endx,Endy)这条线与椭圆 上的交点。弧线始终按逆时针方向绘制
默认的文本高度为个8像素高,在两行文本 行之间的垂直方向默认间距约为12像素
图形案例
卡通图像
简单汉字的绘制
例5-2利用RAPTOR 图形函数画一个“ 囧”字
画老鼠
例5-3利用图形函 数生成一个可爱 的老鼠头像
对称原理具体到该题目:坐标系中(x1,y)关 于对称轴x=x0对称的坐标为(2x0-x1,y); (x1,y1)关于对称中心(x0,y0)的对称坐标为 (2x0-x1,2y0-y1)
对称图形的绘制技法
在RAPTOR中利用对称作图时,可以不必自 己计算数值,只需要直接写出算式即可, RAPTOR运行时将会自动计算
将已经绘制好的位图图片放入一款图像 (image)处理软件,通过软件来获取图片中 各个元素的坐标位置
但是,有时坐标系统的设置,两个软件系 统不一致,怎么?
Windows画图程序的坐标
Windows画图程序的坐标原点在左下角,而 RAPTOR的在左上角
卡通图片绘制要点-对称问题
从哆啦A梦的图片中我们可以看到,整个图 片基本以纵轴对称,所以在图形对称时, 利用对称原理作图会给绘制工作带来很大 的便利
矢量图可以用来表达数据曲线、物理装置、化 学、生物过程等的动态变化
位图则可以反映现实世界中的图像,并与程序 结合,产生栩栩如生的效果
位图实现蝴蝶飞翔的动画
例5-8:试在RAPTOR中以下10幅图像,在 RAPTOR下进行动态图形表达
那么如何在图形界面下编程,使得程序设 计进入一个千姿百态、丰富多彩的图形世 界呢?
RAPTOR与图形编程
RAPTOR的主要长项之一,是流程图设计的 方法在程序设计上的便利
RAPTOR的图形界面下的程序设计也是非常 简便和功能强大,它除了提供各种绘图、 填色指令之外,还提供了初步的视窗交互 功能,例如使用鼠标点击、键盘进行图形 界面的操作,甚至提供了实现简单动画的 指令
卡通图片绘制要点-曲线拟合
曲线(弧线)绘制有8 个点需要定位,如何 解决?
可以直接在绘图软件 中获取!
注意,不要在相反的 坐标系中,将弧的方 向搞反!
RAPTOR绘制结果
原图
色彩随机的最大同心圆
例5-6 : 在指定大小的窗口上
以鼠标点击处为圆心 ,画一个尽可能大的 颜色随机的同心圆
RAPTOR图形编程基础知识
RAPTOR使用一系列图形函数(系统内设的 子程序,调用方式与用户设计的子程序完 全相同)来完成图形界面的操作
这些函数中的大部分使用的必要条件是图 形窗口处于打开的状态
在图形视窗中,不仅可以绘制常见图形, 如矩形、圆、椭圆、弧和线条,也可以在 图形窗口中显示文本
图形窗口的开启、设置与关闭
最大同心圆
需求与设计
借助鼠标点击确定 圆心
圆的最机上色 计算最大圆的半径
随机方块
例5-7在指定窗口 显示出10行×10列 的方块,每个小方 块颜色随机,但不 能是白色方块
随机方块-需求与设计
10行×10列的矩形画法 从1到10的随机整数产生 判断方块是否为白色
点阵图的应用
计算机显示的图形一般分为两类——矢量图 和位图
第5章 图形程序设计
《RAPTOR程序设计案例教程》
学习目标
RAPTOR下,如何产生图形界面? 常用图形函数的应用 动画效果的程序实现。 如何使用位图实现输入输出?
图形编程的背景
图形界面计算环境下成长起来的一代,熟 悉最典型的图形界面表达和文化,会熟练 操作各种图形界面的电子设备,如Windows 操作系统、各种移动终端设备等
在图形视窗中,使用现成的照片和图片( image)属于位图应用,是将预先准备好的 图片、照片等装载到图形界面下,可以想 象这个功能在游戏和软件封面,以及许多 场合可以发挥重要的作用
矢量图绘制案例
一些计算问题和结果,如迷宫、棋盘甚至 三维立体图形都可以通过矢量图形绘制
RAPTOR的位图指令
Draw_Bitmap(Bitmap, X, Y, Width, Height)绘制图像(通过Load_Bitmap调用载 入),(X,Y)定义左上角的坐标,Width 和 Height定义图像绘制的区域
在几何图形中填入色彩
使用Draw_Line命令绘制一个三角形,再使用 Flood_Fill填充封闭区域所需的颜色
用于绘制边界的颜色和Flood_Fill填充的颜色可以 有所不同
图形视窗下的文本绘制
实例:
Display_Text(10,20,“The answer is ” + Answer, Black) Display_Text(1,5,“Pt (” + X + "," + Y + ")", Black)
Ose_graph_Window
基本图形视窗的指令序列
图形窗口的打开 和关闭通常是图 形应用的第一和 最后调用的命令
绘图函数
图形函数应用中的色彩参数
矢量绘图与位图
使用9个图形函数(像素、矩形、圆、椭圆 、弧、填色、绘制文本、绘制数字)皆为 矢量绘图指令
绘制曲线
例5-4利用图形函数画一个正弦曲线图。 需求:图形视窗设置,坐标线绘制,文字
描述,计算曲线各段的位置并绘制
绘制曲线的流程图 曲线的计算与绘制
预设部分
真实卡通图的绘制
绘制哆啦A梦 需要考虑:
各部的绘制顺序 各部的图形函数选择 难点: 所有图形函数中的坐标
点的获取
卡通图片绘制要点-坐标问题
位图指令的应用方式
使用位图设计的软件封面
图形指令注意事项
调用绘图函数的参数必须依照定义顺序排 列。此外,参数可以是以下三种情况之一
数值或字符串常量; 符合规范的变量; 使用表达式计算出一个适当的值
常量作为绘图参数
变量作为绘图参数
表达式计算出的绘图参数
弧线的绘制
弧线的起点始于从椭圆中心开始到(startx, Starty)点这条线与椭圆上交点。弧线的结束于从 椭圆中心点出发到(Endx,Endy)这条线与椭圆 上的交点。弧线始终按逆时针方向绘制