行者脚本指令说明
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说明:对指定目标使用技能
名字[ID=x]:表示技能名称和ID
SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET:表示目标类别,只能选择其中一项,SELF表示玩家自己,PLAYER表示其他玩家,PARTY表示队员, NPC代表NPC,PET是指宠物
TargetName :目标名字
例如:UseSkill(保护盾[ID=1040],PLAYER,walker) 表示对玩家walker使用技能保护盾
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
RequestJoinParty(玩家名称,分配方式)
说明:请求玩家加入队伍
分配方式 0:特定成员分配 1:队员随机分配 2:包含自体变化而随机分配 3:按队伍成员分配 4:包含自体变化而按顺序分配
例如:RequestJoinParty(Walker,1)
RequestOutParty(玩家名称)
例如:!MemberBuffs(Walker,保护盾[ID=1040])
UseItem(名字[ID=x],SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET,TargetName)
说明:使用道具
BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品
例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRINDLG(答应委托)
{
DLGSEL(答应委托)
JMP(任务接完)
}
JMP(任务已经接过)
StrNotInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
说明:选择NPC
NPCDLG(名字[ID=x])
说明:跟NPC对话
DLGSEL(名称)
说明:对话选择
GOHOME()
说明:死亡回城
SAY(文字)
说明:一般说话 MFra bibliotekG(文字) 说明:外挂提示,别人看不到
UseSkill(名字[ID=x],SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET,TargetName)
说明:定义标签名,用来JMP或CALL
设置指令:
SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])
说明:设置战斗开始或停止战斗
例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗
SET(FIGHTSTOP)//停止战斗
SET(L2WALKER,ENABLE|DISABLE)//停止启动外挂功能
SET(FIGHT,START|STOP)//开始停止战斗
SET(RANGETYPE,RAND)//随机找怪
SET(RANGETYPE,STARTPOS,radii)//开始战斗为中心点找怪
SET(RANGETYPE,DEFPOS,x,y,z,radii)//自定义中心点找怪
SET(RANGETYPE,DEFRANGE)//自定义范围找怪
说明:驱逐玩家出队伍
例如:RequestOutParty(Walker)
QuitParty()
说明:退出队伍
CharBuffs(保护盾[ID=1040])
说明:检查自身是否有某种状态
!CharBuffs(保护盾[ID=1040])
说明:检查自身是否没有某种状态
MemberBuffs(队员名称,状态名称[Id=xxx])
指本编辑说明:
脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().如果没有该指令,会提示No Ins
指令名称可以使用大小写.
条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
IsMember(玩家名称)
说明:判断某个玩家是否是队伍成员,如果是队伍成员则执行之后{}内的指令
例如: IsMember(Walker)
!IsMember(玩家名称)
说明:判断某个玩家是否不是队伍成员,如果不是队伍成员则执行之后{}内的指令
例如: !IsMember(Walker)
JMP(LABEL名称)
说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行
RETURN()
说明:CALL调用时必须用这个返回
EXIT()
说明:结束脚本运行
DELAY(x)
说明:延迟x毫秒
PAUSE()
说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行
LABEL(标签名)
说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件
流程控制指令:
CALL(LABEL名称)
说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
调用完成会继续执行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
...
RETURN
SET(RANGETYPE,DEFPATH)//自定义路径找怪
SET(DEFRANGE,CLEAR)//清除自定义范围
SET(DEFRANGE,ADD,x,y,z)//添加自定义范围点
SET(DEFPATH,CLEAR)//清除自定义路径
SET(DEFPATH,ADD,x,y,z,radii)//添加自定义路径点
PosOutRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
例:在脚本开头加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(请站在xxx附近开始)
EXIT()
}
ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
SET(MON,ATTACK|NOATTACK|ATTACKONE,Name[ID=n];Name1[ID=n];|*)
SET(ITEM,PICK|NOPICK|SAVE|NOSAVE|SELL|NOSELL|TRADE|NOTRADE,Name[ID=n];Name1[ID=n];|*)
说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
PosInRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中
例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
SellItem(名字[ID=x],数量)
例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品
{
MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)
或
ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(没有回城卷,走回城)
...
动作指令:
MOVETO(x,y,z)
说明:移动到x,y,z
NPCSEL(名字[ID=x])
SaveItem(名字[ID=x],数量)
例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品
LoadItem(名字[ID=x],数量)
例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
ChangeWaitType(x)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站
条件指令:
StrInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
说明:检测队员是否具有某种状态,如果条件成立(有这种状态),会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令
例如:MemberBuffs(Walker,保护盾[ID=1040])
!MemberBuffs(队员名称,状态名称[Id=xxx])
说明:检测队员是否不具有某种状态,如果条件成立(有这种状态),会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令
名字[ID=x]:表示技能名称和ID
SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET:表示目标类别,只能选择其中一项,SELF表示玩家自己,PLAYER表示其他玩家,PARTY表示队员, NPC代表NPC,PET是指宠物
TargetName :目标名字
例如:UseSkill(保护盾[ID=1040],PLAYER,walker) 表示对玩家walker使用技能保护盾
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
RequestJoinParty(玩家名称,分配方式)
说明:请求玩家加入队伍
分配方式 0:特定成员分配 1:队员随机分配 2:包含自体变化而随机分配 3:按队伍成员分配 4:包含自体变化而按顺序分配
例如:RequestJoinParty(Walker,1)
RequestOutParty(玩家名称)
例如:!MemberBuffs(Walker,保护盾[ID=1040])
UseItem(名字[ID=x],SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET,TargetName)
说明:使用道具
BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品
例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRINDLG(答应委托)
{
DLGSEL(答应委托)
JMP(任务接完)
}
JMP(任务已经接过)
StrNotInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
说明:选择NPC
NPCDLG(名字[ID=x])
说明:跟NPC对话
DLGSEL(名称)
说明:对话选择
GOHOME()
说明:死亡回城
SAY(文字)
说明:一般说话 MFra bibliotekG(文字) 说明:外挂提示,别人看不到
UseSkill(名字[ID=x],SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET,TargetName)
说明:定义标签名,用来JMP或CALL
设置指令:
SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])
说明:设置战斗开始或停止战斗
例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗
SET(FIGHTSTOP)//停止战斗
SET(L2WALKER,ENABLE|DISABLE)//停止启动外挂功能
SET(FIGHT,START|STOP)//开始停止战斗
SET(RANGETYPE,RAND)//随机找怪
SET(RANGETYPE,STARTPOS,radii)//开始战斗为中心点找怪
SET(RANGETYPE,DEFPOS,x,y,z,radii)//自定义中心点找怪
SET(RANGETYPE,DEFRANGE)//自定义范围找怪
说明:驱逐玩家出队伍
例如:RequestOutParty(Walker)
QuitParty()
说明:退出队伍
CharBuffs(保护盾[ID=1040])
说明:检查自身是否有某种状态
!CharBuffs(保护盾[ID=1040])
说明:检查自身是否没有某种状态
MemberBuffs(队员名称,状态名称[Id=xxx])
指本编辑说明:
脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().如果没有该指令,会提示No Ins
指令名称可以使用大小写.
条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
IsMember(玩家名称)
说明:判断某个玩家是否是队伍成员,如果是队伍成员则执行之后{}内的指令
例如: IsMember(Walker)
!IsMember(玩家名称)
说明:判断某个玩家是否不是队伍成员,如果不是队伍成员则执行之后{}内的指令
例如: !IsMember(Walker)
JMP(LABEL名称)
说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行
RETURN()
说明:CALL调用时必须用这个返回
EXIT()
说明:结束脚本运行
DELAY(x)
说明:延迟x毫秒
PAUSE()
说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行
LABEL(标签名)
说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件
流程控制指令:
CALL(LABEL名称)
说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
调用完成会继续执行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
...
RETURN
SET(RANGETYPE,DEFPATH)//自定义路径找怪
SET(DEFRANGE,CLEAR)//清除自定义范围
SET(DEFRANGE,ADD,x,y,z)//添加自定义范围点
SET(DEFPATH,CLEAR)//清除自定义路径
SET(DEFPATH,ADD,x,y,z,radii)//添加自定义路径点
PosOutRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
例:在脚本开头加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(请站在xxx附近开始)
EXIT()
}
ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
SET(MON,ATTACK|NOATTACK|ATTACKONE,Name[ID=n];Name1[ID=n];|*)
SET(ITEM,PICK|NOPICK|SAVE|NOSAVE|SELL|NOSELL|TRADE|NOTRADE,Name[ID=n];Name1[ID=n];|*)
说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
PosInRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中
例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
SellItem(名字[ID=x],数量)
例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品
{
MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)
或
ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(没有回城卷,走回城)
...
动作指令:
MOVETO(x,y,z)
说明:移动到x,y,z
NPCSEL(名字[ID=x])
SaveItem(名字[ID=x],数量)
例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品
LoadItem(名字[ID=x],数量)
例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
ChangeWaitType(x)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站
条件指令:
StrInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
说明:检测队员是否具有某种状态,如果条件成立(有这种状态),会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令
例如:MemberBuffs(Walker,保护盾[ID=1040])
!MemberBuffs(队员名称,状态名称[Id=xxx])
说明:检测队员是否不具有某种状态,如果条件成立(有这种状态),会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令