评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋

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《2024年客户端游戏品牌塑造策略研究——以腾讯《英雄联盟》为例》范文

《2024年客户端游戏品牌塑造策略研究——以腾讯《英雄联盟》为例》范文

《客户端游戏品牌塑造策略研究——以腾讯《英雄联盟》为例》篇一一、引言在互联网技术迅猛发展的今天,客户端游戏作为重要的娱乐方式之一,已经成为许多人的日常休闲选择。

品牌塑造对于游戏企业而言,是提升市场竞争力、吸引玩家的重要手段。

本文以腾讯公司出品的《英雄联盟》为例,深入探讨客户端游戏品牌塑造的策略和方法。

二、腾讯《英雄联盟》概况《英雄联盟》(League of Legends)是一款由腾讯公司代理的MOBA(多人在线战术竞技)类游戏,以其独特的设计和丰富的内容吸引了亿万玩家。

自2011年上线以来,其以强大的用户粘性、高度竞技性及独特的社区文化构建,赢得了市场和玩家的广泛好评。

三、品牌塑造的重要性对于《英雄联盟》这样的客户端游戏而言,品牌塑造不仅关乎游戏的形象和口碑,更直接影响到玩家的忠诚度和游戏生命周期的延续。

一个成功的品牌塑造策略能够增强玩家的归属感和忠诚度,同时也能为游戏带来更多的新用户和商业机会。

四、《英雄联盟》品牌塑造策略(一)视觉识别系统《英雄联盟》通过独特的视觉识别系统来塑造其品牌形象。

包括但不限于游戏界面设计、角色设计、地图设计以及各种特效等,都呈现出一种独特的艺术风格,使玩家在视觉上形成强烈的品牌印象。

(二)社区文化构建《英雄联盟》通过构建独特的社区文化来强化其品牌形象。

包括举办各种线上线下的赛事活动、建立玩家交流平台、鼓励玩家创作和分享等,这些活动不仅增强了玩家的归属感和忠诚度,也进一步扩大了游戏的影响力。

(三)持续的内容更新《英雄联盟》通过持续的内容更新来保持其品牌的活力和吸引力。

包括推出新角色、新地图、新模式等,不断为玩家带来新鲜感,同时也通过平衡性调整和优化来保持游戏的竞技性。

(四)跨平台营销《英雄联盟》还通过跨平台营销来扩大其品牌影响力。

包括与知名IP合作推出联名活动、与其他游戏或领域进行联动等,这些举措不仅增强了游戏的趣味性,也扩大了游戏在市场上的影响力。

五、结论与展望通过对腾讯《英雄联盟》的案例分析可以看出,成功的客户端游戏品牌塑造策略需要从多个方面入手,包括视觉识别系统的设计、社区文化的构建、内容的持续更新以及跨平台的营销等。

互联网传媒:春节互联网大盘增长良好,精细化运营深挖流量价值

互联网传媒:春节互联网大盘增长良好,精细化运营深挖流量价值

敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告春节互联网大盘增长良好,精细化运营深挖流量价值国内方面,2020年至今反垄断和防止资本无序扩张主线明确,随着顶层设计逐步清晰下反垄断执法可预见性与统一性将有所增强;2022年至今网络强国战略与数字经济发展规划明确,互联网企业迎来全新发展时期,经营确定性将有明显提升。

海外方面,2020年至今HFCAA 加速落地,在美上市企业审计要求明显趋严,无法满足要求的中概互联网企业面临强制退市风险,而国内证监会表态积极,港交所不断调整上市门槛迎接中概股回归,回港上市步伐提速下海外监管风险亦有望逐步化解。

⚫ 移动互联网用户规模见顶,春节短视频进一步抢占用户时长截至2021年末,我国手机网民规模达到10.29亿人,占整体网民比重为99.70%,较20年末环比持平,而网民每周上网时长环比提升+8.78pct ,用户规模基本见顶下用户时长将成为争夺关键。

回顾2022年春节,全网日活跃用户规模达到8.72亿人,连续2年保持小幅增长,短视频、移动社交、手机游戏、在线视频合计用户时长占比达到71.8%,其中短视频时长占比进一步提升。

⚫ 快手系用户时长提升显著,京东依托春晚联动京喜进击下沉短视频方面,抖音春节拉新效果突出,联动多家春晚与红包活动进行品牌矩阵营销,快手系聚焦央视春晚与除夕红包活动,用户时长提升显著并助力众多品牌实现曝光引爆,广告与电商业务望再突破;社交方面,视频号依托内容组件定位与春晚竖屏直播全面盘活微信生态,推动微信流量大盘稳中有升;电商方面,春节电商用户数环比下滑时长遭遇分流,京东系通过冠名春晚互动与联动京喜切入下沉市场,用户时长提升明显;游戏方面,1月国内手游市场规模再创新高,腾讯拳头产品《王者荣耀》深挖用户付费意愿流水再次攀升。

⚫ 投资建议 我们认为,当前国内反垄断和防止资本无序扩张政策框架明确,数字经济新时期互联网企业通过技术创新与产业赋能迎来新机遇,海外退市风险随着中概互联网企业回港步伐提速将有效化解,海内外监管环境日渐明朗下企业经营确定性持续提升。

暴雪娱乐SWOT

暴雪娱乐SWOT

1994
*Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard。 * Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15 名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。 * Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。
1995
*《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。 * 暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。 *《魔兽争霸Ⅱ》在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖 出了50万套。
发展年鉴
1991
暴雪公司商标 * 1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅神经键) 公司成立,同时发展RPG游戏。 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员 Frank Pearce。 * 开始开发《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款游戏。 1992 * Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台。 。
1993
*Silicon & Synapse发售《摇滚赛车》(Rock N' Roll Racing)、《失 落的维京人》(The Lost Vikings)两款游戏。 * 成功移植《失落的维京人》到任天堂的超级任天堂。 * Silicon & Synapse开发《上海Ⅱ》和《龙眼》两款游戏。 * 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。 * 《摇滚赛车》被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。 •Silicon & Synapse更名为Chaos工作室。
1996
*《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被 C|Net评为当年最佳在线游戏。 * 暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即 名为Blizzard North(暴雪北方)。 * 《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal )上市。 * 《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。 * 《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上18天后便卖出100万套。

腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析

腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析

腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析作者:李晓来源:《中国乡镇企业会计》2018年第01期一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。

在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。

2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。

2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。

其中,移动游戏市场收入406亿美元,同比增长18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的PC平台和主机平台。

3.中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱,提高质量是新方向。

2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。

手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。

而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。

笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

二、并购双方公司概况1.腾讯公司概况。

腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于1998年H月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004年6月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。

主要向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。

通过QQ、微信和WeChat,腾讯网()、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。

2.SuperCell公司概况。

SuperCell公司是2010年由IlkkaPaananen(埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有1亿活跃用户。

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。

在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。

本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。

本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。

针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。

本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。

基于EVA_评价法的腾讯并购Riot_Games_公司价值创造分析

基于EVA_评价法的腾讯并购Riot_Games_公司价值创造分析

基于EVA评价法的腾讯并购Riot Games公司价值创造分析张雨琪湖南工业大学摘要:近年来,随着人们对文化消遣需求的日益提升,互联网游戏行业得到了快速发展,不少互联网游戏企业采取了并购模式以谋求快速壮大。

本文以互联网游戏行业内的领军企业———腾讯为例,采用EVA 分析法,对腾讯并购Riot Games 公司后十年的经济增加值指标进行计算分析。

研究发现:腾讯并购Riot Games 公司长期绩效得到了提升,且增强了核心竞争力。

本案例对同行业其他企业的并购以及未来发展具有一定的借鉴意义。

关键词:EVA 评价法;腾讯;并购一、引言近年来,我国经济飞速发展以及互联网行业发展势头迅猛,人们越来越多地注重精神享受,网络游戏就是一种最常见的娱乐消遣,互联网游戏行业也乘着东风顺势而上。

《2021年中国游戏产业报告》发布,2021年我国游戏用户规模达到了6.66亿人,超全国人口半数,游戏实际销售收入2,965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。

但是由于我国游戏行业的发展起步较晚且创新不足,突出表现在缺乏核心技术上,所以我国游戏公司在进入市场的过程中,并购是一项占领市场的重要方式。

腾讯作为我国网络游戏公司巨头,多次进行并购,并购了包括芬兰Supercell 公司在内的40余家公司,逐渐壮大自己的市场规模。

目前现有文献鲜有对典型并购案例进行价值研究,所以本文采用EVA 评价法,对腾讯2011年并购Riot Games 公司第二年至后十年,即2012—2021年的财务报表和财务指标进行调整计算和分析,评估其并购活动是否为公司创造了企业价值,可以为同行业其他企业的并购决策提供一些借鉴意义。

二、EVA 评价法及其研究概述EVA 是指从净利润中扣除所有资本成本后的余额,这一指标与传统的会计利润不同,考虑了全部的资本成本,强调权益资本成本对利润的影响,客观上反映了企业的真实业绩水平。

EVA 指标在计算的过程中,需要结合企业实际情况对会计信息进行一定调整,降低会计扭曲,使EVA 评价结果更为真实。

动视暴雪买下了美国最大的电子竞技联盟,它想干嘛?

动视暴雪买下了美国最大的电子竞技联盟,它想干嘛?

动视暴雪买下了美国最大的电子竞技联盟,它想干嘛?根据国外媒体 Esports Observer 的报道,在去年的最后一天,世界最大的第三方游戏发行商动视暴雪,花费 4600 万美元买下了美国最大的电子竞技联盟,MLG。

MLG(Major League Gaming)是北美地区成立最早也是最有名的电子竞技联盟之一,是最早开始将游戏主机项目列入比赛的联盟,靠着美国国民射击游戏《光环 2》,从2002 年建立起迅速建立起知名度,并在 2013 年建立起来的北美最大的电子竞技专用视频播放平台 。

目前旗下游戏赛事除了《光环》,还有《CS:Global Offensive》、《星际争霸 2》、《英雄联盟》等。

比起收购《糖果粉碎传奇》开发商 King Entertainment 时候花的 59 亿美元,4600 万美元简直不值得一提,而带来的好处是明显的:新成立的动视暴雪电子竞技分部将直接接管 MLG 近 14 年以来的赛事资源,和 这个视频平台。

随着《英雄联盟》、Dota2 等一系列游戏在电子竞技赛事中的分量越来越重,这些游戏的拥有公司希望更加直接参与到这个行业的运作中:控制比赛。

Valve 为自己搭建的 Dota2 一系列赛事和各种破纪录的奖金池告诉了所有公司,将比赛握在自己手里可以带来多大的好处。

有了 MLG 之后,暴雪在未来推行《使命召唤》、《星际争霸 2》、《风暴英雄》以及即将上线的《守望先锋》电子竞技赛事的时候,无疑会方便。

相对来说,MLG 本身的非动视暴雪的项目很可能就会遭到冷落。

动视暴雪也有权力要求这些。

本身,MLG 的重要组成部分《使命召唤》世界联盟职业联赛,就和动视有关;同时,《星际争霸 2》则是暴雪旗下游戏。

不过在去年 10月,《使命召唤》世界联盟职业联赛的主办权被 MLG 的对手 ESL(Electronic Sports League)夺去。

整个联盟的运行状况也不甚乐观,去年,MLG 预计他们将会出现 600万美元的赤字。

微软收购动视暴雪案例分析

微软收购动视暴雪案例分析

微软收购动视暴雪案例分析微软收购动视暴雪案例分析引言:在现今数字化时代,科技公司不断竞争与合作,以迎接不断变化的市场需求。

在这样的背景下,微软公司收购动视暴雪(Activision Blizzard)可以被视为一次突破性的合作案例。

本文将对微软收购动视暴雪的过程进行分析,并探讨此次收购对于双方以及整个科技行业的影响。

一、公司概述1. 微软公司:微软公司(Microsoft Corporation)是一家全球领先的科技公司,成立于1975年。

其主要业务包括个人电脑及软件、云计算服务以及消费电子等领域,并在全球范围内拥有广泛的客户群体。

2. 动视暴雪公司:动视暴雪公司(Activision Blizzard)是一家全球大型电子游戏和娱乐软件公司,由动视公司与暴雪娱乐于2008年合并而成。

该公司拥有多个著名的游戏品牌,如《魔兽世界》、《使命召唤》和《炉石传说》等,以及一系列成功的电子竞技比赛。

二、收购背景1. 行业竞争加剧:近年来,电子游戏行业竞争愈发激烈,各大游戏公司不断推出新产品和创新玩法。

随着移动互联网的兴起,手机游戏市场成为一个持续增长的领域,这对传统游戏开发商构成一定的威胁。

2. 市场需求变化:数字化时代,用户对于游戏的需求与以往有了较大的不同。

用户对游戏画面的要求日益提高,对于社交和合作性游戏的需求也在逐渐增长。

3. 微软在游戏领域的发展:微软早期以操作系统为主要产品,后来逐渐进入了电子游戏行业,并推出了Xbox系列游戏机。

然而,在游戏开发和特色游戏品牌方面,微软落后于竞争对手。

三、收购过程1. 收购谈判和合约签订:微软和动视暴雪于XX年展开收购谈判,并签订了相关合约。

根据合约,微软将以一定金额购买动视暴雪的股份,并成为其主要股东。

2. 收购审批和完成:根据各国相关法律法规,微软需要获得各国监管机构的批准以完成收购。

在得到相关批准后,收购交易完成。

四、收购影响1. 公司战略微软通过收购动视暴雪,进一步扩大了其在游戏领域的影响力。

腾讯的网络游戏国际化布局

腾讯的网络游戏国际化布局

腾讯的网络游戏国际化布局作者:蔡丹娜来源:《新营销》2013年第12期“最早我们是小学生、门外汉。

”谈及网络游戏,腾讯公司COO任宇昕说。

十年前,当盛大游戏创造“传奇”之时,任宇昕在腾讯内部带领50人的团队开始拓荒游戏业务。

2012年,腾讯互娱网游总收入为228亿元,比网易、盛大、畅游、完美、巨人收入的总和多出20亿元。

在国际市场上,如今腾讯游戏已经超过暴雪和EA,紧紧跟随微软、索尼、任天堂,是全球第四大游戏公司。

随着在国内网络游戏市场的地位日益巩固,海外市场在腾讯互娱的发展战略中越来越重要。

而全球网游市场,韩国曾经占据最大的市场份额。

现在腾讯游戏在中国市场的表现早已远远超过韩国游戏,这就意味着腾讯要获取更大的发展空间,就必须加快国际化战略布局,进而掌握全球网络游戏的话语权。

而要与微软、索尼、任天堂国际游戏巨头竞争,自研产品、兼并收购与联合开发是腾讯游戏必然的战略选择。

“自研是在一个创意型行业里拥有话语权的立身之本。

” 腾讯互娱市场部副总经理高莉说,“从整体看,我们是自研和代理并重,注重自研,但有许多代理的游戏表现得很好,我们主要是站在用户的角度,不管是引进全球最优秀的产品还是自己研发,目的都是为用户提供最好的体验。

”十年来,腾讯对自研游戏的投入非常大,并因此得到了丰厚的回报。

比如《斗战神》、《御龙在天》,后者同时在线人数最高达到80万,这一成绩创下过去6年中国网络游戏行业MMORPG的新纪录。

研发网络游戏精品,不仅要投入大量的人力、物力,而且要用极致专业的心态、流程打磨每一个细节。

针对自研产品,腾讯游戏专门成立了“自研委员会”,对网络游戏的研发过程进行标准化评审。

对用户价值的关注和工匠般的精品“打磨”心态,构成了腾讯游戏参与全球竞争的基础。

本土化竞争不等同于全球化竞争,因为不同的国家有着不同的文化和生活方式,国际游戏玩家也有着不同的需求。

为了洞察不同国家玩家的需求,腾讯游戏在韩国、北美、东南亚等地开设分公司或研发机构。

腾讯成功原因分析

腾讯成功原因分析

目录1.腾讯的介绍...................................................................................................................理念方面的成功原因。

..................................................................................................2.腾讯的成功原因之一:最早利用互联网的理念(即借助互联网的功能,不管是传播还是信息储存,都能够利用互联网的优势。

..........................................................................3.腾讯的成功原因之二:最重要!人性化的用户体验,尽可能地满足用户的需求4.腾讯的成功原因之三:持续的创新...........................................................................5.腾讯的成功原因之四:即时通信(IM)........................................................................企业管理的作用..............................................................................................................6.腾讯成功原因之五:企业文化(奋进和人性化)...................................................8.腾讯成功的原因之七:合理的盈利模式发掘。

.......................................................最后来个总结展望..........................................................................................................1.腾讯的介绍腾讯是一家传奇性的企业,1998年11月创立,由2个人的小公司,壮大到现今市值2000亿美元。

电竞游戏厂商“掌控一切”

电竞游戏厂商“掌控一切”

电竞游戏厂商“掌控一切”作者:触乐网来源:《计算机应用文摘》2020年第21期随着电竞的发展,它在各方面似乎越来越向足球等传统体育项目靠拢,但两者间仍然有一个重要区别—没有人拥有足球,这项美丽的运动不是任何人的IP,电竞游戏却不一样。

事实上,宣传产品正是游戏发行商组织职业电竞联赛的主要目的之一。

对于电竞选手来说,职业赛事带来了稳定的收入来源和名气,让他们有机会玩游戏赚钱,但许多选手觉得,游戏厂商掌握的权力太大了。

游戏厂商制作并销售游戏,拥有IP,与游戏相关的所有商业运作都必须经过它们许可。

如今,它们还控制着电竞联赛。

这些厂商面向职业战队出售参与联赛角逐的席位,报价介于1 000万美元~6 000万美元,例如在2017年,动视暴雪就曾为《守望先锋》联赛设立了2 000万美元的战队准入门槛。

回到“使命召唤”上,由于“报名费”太高,100 Thieves等几支深受玩家喜爱的职业战队最终无缘参加“使命召唤”联赛。

这种模式当然对游戏厂商有利。

除了向战队收取费用之外,厂商还能通过赛事转播和广告赚钱,并会将其中一部分收入与战队分享。

随着“游戏即服务”趋势的兴起,许多厂商希望自家游戏能够像《守望先锋》《英雄联盟》和《堡垒之夜》等作品那样,成为行业里的常青树。

厂商会在游戏中不断添加新角色、服装、开箱和活动,刺激玩家反复消费。

动视暴雪和EA等上市游戏公司都曾公开声称,游戏内的微交易创造了巨额收入,而电竞联赛则能让游戏持续吸引玩家们的注意力。

20世纪90年代和21世纪初,《雷神之锤》《反恐精英》玩家经常聚在一起进行小型比赛,但随着电竞市场不断扩大,逐渐出现了地区甚至全国级别的赛事。

在《星际争霸2》和《英雄联盟》获得成功后,许多电竞赛事开始提供高额奖金,场面越来越大,而电竞选手也被包装成了明星。

在外界看来,电竞的舞台似乎无比奢华,但电竞行业也存在一些结构性问题。

“过去很长一段时间里,电竞行业经常给选手许下空头承诺,却无法兑现。

腾讯并购

腾讯并购

Riot games 拥有全世界 认可的文化和游戏平台, 腾讯把持着国内最大的游 戏分发市场且中国又是个 庞大的市场,因此两相结 合Riot games 的拳头产 品《英雄联盟》在国内也 是让腾讯做到了游戏行业 前所未有的高度。
01 并购是什么及腾讯并购动因 02 并购过程介绍 03 收购Riot后对腾讯的影响
说花费并不算大。
产有着很大的重视程度,
围绕 IP 的法律诉讼也屡
见不鲜。拥有一个优质IP
意味着未来必定有良好的
盈利手段。
数据显示国内游戏市场 逐渐表现出不好征兆, 而游戏占到了腾讯 1/3 的营收,因此如要防范 营收的下降,开拓更为 广大的国际市场借以平 衡两方市场,分散业务 风险,成了当时腾讯海 外并购Riot games 的 重要原因之一。
腾讯并购动因
不差钱、抢IP、开拓市场、提高海外影响力
在2011年腾讯的三季度 腾讯公司在之前进入国际
财报报告会上披露,其 市场时候,也进行了不少
收购了 Riot games 共 尝试,都遭遇失败,市场
花费了现金 2.31 亿美金,根本不买账,而在国外市
对于体量巨大的腾讯来 场,对于 IP,即知识财

THANK YOU
并购过程介绍
Riot games 于 2008 年引入 腾讯作为风投机构,并且同时 腾讯获得了其产品英雄联 盟(下称 LOL)的中国大陆代 理权。
在 2011 年腾讯的三季度财报 报告会上披露,其收购了 Riot games 共花费了现金 2.31 亿 美金,收购后持股高达 92.78%。
在 2015 年 12 月 17 日, Riot games 在其官网上宣 布,腾讯收购了公司剩下的 所有股权,至此,腾讯实现 了对 Riot games 的完全 控股。

Facebook与腾讯的谋略对比

Facebook与腾讯的谋略对比

Facebook与腾讯的谋略对比腾讯凭借五大优势掀翻Facebook2014年2月,Facebook宣布收购移动信息软件WhatsApp。

此后,Facebook的首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckenberg)的这桩大手笔投资便成为人们热议的话题。

这笔收购花费190亿美元(现金支付40亿美元,余下部分以持股形式支付),交易金额之高,在风投机构所支持的五年初创企业中,可谓傲视群雄。

此事的重大意义则在于,Facebook通过收购WhatsApp,宣告了它要与腾讯一决高下的雄心。

腾讯是中国最大的互联网公司,立志成为全球即时通信市场的霸主。

腾讯的移动通讯业务——微信,在全球范围内拥有3亿多名用户。

仅微信这一项的估值,就已高达300亿美元左右,远超WhatsApp 190亿的身价。

这家中国商业巨头旗下还拥有QQ——一种用于个人电脑的即时通信软件。

截至去年,QQ用户已超过8.18亿人。

这是中美两国市场佼佼者的首次正面交锋,Facebook和腾讯都雄心勃勃,力图统领全球即时通信市场。

基于以下几个原因,Facebook有必要小心腾讯:第一,腾讯的成功得益于中国互联网的发展。

有赖于中国经济的快速增长以及保护性的监管环境,中国的一些创业公司依托政府关系,以低廉的用人成本聘用工程人才,锐意创新,放眼全球,发展成为世界市场的佼佼者。

此外,腾讯才刚刚起航;互联网在中国市场的普及率仅为40%左右(上升潜力巨大),在美国的普及率则已达80%。

第二,中国庞大的社交网络以及腾讯自身的创新史,都是腾讯公司的骄人优势。

腾讯屡次击败众多对手,其中包括美国在线即时通信(AOL Instant Messenger)、Confide、Glide、GroupMe、 iMessages、Instagram Direct、Kik Messenger、Line、Popcorn、Tango、MessageMe、Snapchat、 Shots、Skype、Twitter直接通信、Telegram、TigerText、Viber(最近被日本Rakuten公司以9亿美元价格收购)、Whisper、Wut,还有ooVoo。

腾讯公司的游戏成功战略

腾讯公司的游戏成功战略

腾讯公司的游戏成功战略The successful strategy of Tencent Inc’s game摘要:随着电子信息技术的不断发展,电脑以及手机已成为人们平时生活工作的必需品。

而面对着生活水平的不断提高,人们随着物质层面的渐渐满足,也更需要一些精神层面的享受,并且,面对如今快节奏的生活竞争环境,也需要适当的放松来缓和自己的情绪,由此,电子游戏行业也渐渐的在中国,在全球发展开来。

而与一些老牌的游戏制作强国比如美国,韩国等国家相比,我国的国产游戏显然是有些逊一筹。

并且在中国,一个很严重的问题就是盗版有些猖獗,使得本来就严峻的销售形势变得更为严峻,即使是一款好游戏,也依旧因为盗版DVD的原因而无法卖出好的销售额,这是一个非常矛盾而又不得不面对的一个惨痛现状。

本论文研究的是腾讯公司如何运用自己的管理决策方式,在中国游戏行业大放异彩。

腾讯公司运用种种的一些手段和独到的眼光使自己在中国的游戏行业里站得住脚跟。

关键字:腾讯公司电子游戏行业中国游戏现状管理决策方式Abstract:With the continuous development of electronic information technology,computers and mobile phones become necessities in people’s life and work. With the continuous development of standard of living,people are satisfied with material and they also need the enjoyment in spirit level.Nowadays,people are in a fast paced competitive environment.They need to relax themselves.So the vedio game industry are developing in China,in the pared with some countrys which are famous for their well-known games such America,Koera,the games in our country are much poorer.And in China,piracy is a serious problem which makes the situation of game making more severe.Even if a good games,it may not bring the company goodsales.This is a contradict present situation which we have to face.This paper is discussing that how Tencent Inc uses its own management style to let itself be popular.Tencent Inc uses some special ways and its unique vision to let itself be in a stable position in game industry.Key words:Tencent Inc, vedio game industry,the status of chinese game,management style引言:在当今全球游戏行业大力发展的大背景下,竞争也非常的残酷激烈,一方面游戏公司要考虑如何让自己的游戏吸引玩家购买,另一方面拜托盗版对自己的影响。

暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析

暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析

暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析竞争差异化战略与本土化冲突当前我国网络游戏市场鼓励网络游戏的发展,支持网游发展并提出鼓励政策,这个良好的市场机遇为暴雪公司在我国的发展起到了促进作用。

暴雪公司根据用户玩家的时间分配等问题推出了《守望先锋》、《魔兽争霸》这类玩起来耗时久的游戏,也开发了《炉石传说》这款休闲卡牌游戏,可以见得暴雪公司对于市场的走向、空点和卖点都把握得很好。

但与此同时,差异化战略和聚焦战略也为暴雪在中国发行带来了阻碍。

暴雪“必属精品”的差异化与本土融入问题暴雪公司向来是很在乎游戏品质的,他们宁可耗费很多时间精力去打磨一个产品,也不会出一些质量不好的残次品,因此在产品质量方面是很过关的,同时他们很关注消费者们的需求,这也体现在了他们开发游戏方面,尽可能满足每一位消费者的需求。

因为严格的用人规范和对作品近乎苛刻的要求,这也保障了暴雪公司出品的游戏质量,因此每一次有新的作品推出都将引起游戏界的轰动,这就保证了作品的竞争力。

在游戏玩家中,盛传一句名言:暴雪出品,必是精品。

这句话有力地说明了暴雪公司出品游戏质量之高,即精品策略。

但因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨剑,虽然推出一款产品需要很长时间,但只要一推出,必是经得住时间考验的精品。

但同样地,精品战略在中国进行推广的时候是有一些水土不服的问题。

对暴雪而言,中国的游戏玩家只有两类:暴雪粉丝和非暴雪粉丝。

暴雪公司的每一款产品都耗费了大量的笔墨来描绘世界观的架构、文明冲突以及人文情怀。

其实这是暴雪公司的一贯风格,也是一款好的网络游戏所必要的条件之一。

问题在于,暴雪公司旗下产品的绝大部分文化内涵都是以西方特有的文化为主,克苏鲁文化、欧洲神话世界、西方奇幻色彩世界等等。

或许对这一类西方文化有所了解的消费者或者认真去体验游戏了解背景的消费者有着不小的诱惑,但是对于那些对西方文明不怎么感兴趣的消费者来说就很难有足够的吸引力。

其实暴雪已经在这方面做出了一定的规划,但是还是有所不足。

国际化浪潮下网络游戏“出海”现状与策略研究以腾讯游戏为例

国际化浪潮下网络游戏“出海”现状与策略研究以腾讯游戏为例

国际化浪潮下网络游戏“出海”现状与策略研究以腾讯游戏为例一、本文概述随着全球化的推进和信息技术的飞速发展,国际化浪潮席卷了各行各业,网络游戏行业尤为显著。

作为全球最大的网络游戏市场之一,中国的网络游戏产业在“出海”战略中扮演着重要角色。

腾讯游戏,作为中国网络游戏行业的领军企业,其在国际化进程中的现状与策略选择具有重要的研究价值。

本文旨在探讨国际化浪潮下,腾讯游戏“出海”的现状,分析其面临的挑战和机遇,并提出相应的策略建议,以期为中国网络游戏企业在全球化竞争中提供有益的参考。

本文将首先回顾网络游戏国际化的背景与发展趋势,分析网络游戏“出海”的必然性和重要性。

接着,将详细介绍腾讯游戏在国际市场的布局和发展现状,包括其在海外市场的用户规模、市场份额、产品线布局等方面的情况。

在此基础上,本文将深入剖析腾讯游戏在国际化过程中面临的主要挑战,如文化差异、政策监管、技术瓶颈等。

本文还将探讨腾讯游戏应对这些挑战的策略和措施,包括本地化运营、合作伙伴选择、品牌建设等方面的策略。

本文将对腾讯游戏的国际化策略进行总结和评价,提出针对性的建议,以期为中国网络游戏企业在全球化进程中提供有益的启示和借鉴。

二、网络游戏国际化浪潮概述随着科技的进步和全球化的深入发展,网络游戏已经超越了地域和文化的界限,在全球范围内迅速传播和发展。

网络游戏国际化浪潮的兴起,既是科技进步的必然产物,也是全球文化交融和市场需求多元化的体现。

在这一浪潮下,不仅国际知名游戏公司如暴雪、任天堂等凭借其经典作品在全球市场占据一席之地,而且中国的游戏企业也积极参与通过“出海”策略,将优秀的网络游戏推向全球市场。

网络游戏国际化的浪潮可以追溯到21世纪初,随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏开始逐渐摆脱地域限制,成为全球范围内的娱乐方式。

随着游戏制作技术的提升和游戏内容的多样化,网络游戏逐渐吸引了全球范围内的玩家群体,形成了庞大的国际游戏市场。

在这一浪潮中,中国的网络游戏企业也逐渐崭露头角。

海外并购战略动因及启示——以腾讯并购Riot+Games为例

海外并购战略动因及启示——以腾讯并购Riot+Games为例

海外并购战略动因及启示——以腾讯并购Riot Games为例摘要:腾讯作为我国最早的海外投资企业,选择腾讯并购Riot Games典型案例,分析了其并购过程及动因,以期为今后摘要:研究企业参与海外并购提供借鉴,从而进一步提升企业海外并购理论范畴研究的深度。

关键词:海外并购,腾讯,发展战略关键词:海外并购包括海外兼并和海外收购,是指并购的企业为了优化企业内部资源,通过相关交易的方式获得被并购企业的部分或全部资产,进而获得对该企业的绝对控制权,其实质就是企业主体不断转换的过程。

海外并购似乎只是将并购方由国内企业换成国外企业,只是在国内并购的外在延伸。

事实上,海外并购涉及两个或两个以上国家的市场和法律体系,相较于国内合并,其属于并购行为和对外投资双重组合,情况更为复杂。

海外并购可以通过现金支付或者买卖股权,也可以通过发行债券方式来完成并购。

此外按照并购双方行业的不同,海外并购可分为三种类型:如果是同一领域同样产品的海外并购为横向并购;相反如果海外并购双方所在行业毫无联系则为混合并购;如果并购双方扮演的是供应商和客户的角色即生产同一产品但处于生产产品的不同位置,那么称之为纵向并购。

现阶段,全球大部分的海外并购都属于横向并购。

通过横向并购可以重新发掘新的、具有旺盛生命力的市场增长点,因此其也逐渐成为企业海外投资的首要选择。

并购事件背景及过程1 并购事件背景及过程11998年11月,以马化腾为代表五位创始人共同成立了深圳市腾讯计算有限公司。

腾讯公司于2004年6月16日在香港联交所主板公开上市成为中国目前规模最大的互联网综合服务提供商之一。

腾讯之所以能在短短时间里迅速崛起,与其制定的长期战略有密不可分的联系。

2011年腾讯并购Riot Games,当时游戏市场也正面临转型问题即从粗放式的行业逐渐想要实现行业的细分。

为了向游戏行业细分领域渗透发展,腾讯采用海外并购方式,提高自身业务的竞争性以此来调整收入的结构。

2024年PVP市场分析现状

2024年PVP市场分析现状

PVP市场分析现状简介本文旨在分析PVP市场的现状,包括市场规模、发展趋势、竞争格局以及机会与挑战等方面。

通过对PVP市场的深入研究,旨在为投资者和行业从业者提供参考和指导。

市场规模PVP(Player versus Player)市场指的是在线游戏中玩家之间进行的对战活动。

随着互联网的普及和网络游戏的兴起,PVP市场逐渐成为在线游戏领域的重要组成部分。

根据统计数据显示,全球PVP游戏市场规模呈现稳步增长的趋势。

截至2020年,全球PVP游戏市场规模达到X亿美元,预计在未来几年内仍会保持较高的增长率。

其中,亚太地区是全球PVP游戏市场的主要推动力,占据了市场份额的X%。

北美和欧洲地区也是较为重要的市场,分别占据了市场份额的X%和X%。

发展趋势移动PVP游戏的崛起随着智能手机的普及和移动互联网的快速发展,移动PVP游戏逐渐崭露头角。

移动PVP游戏具有便携性强、游戏门槛低的特点,吸引了大量的用户。

目前,移动PVP 游戏已经成为在线游戏市场的重要增长点,未来有望继续保持高速增长。

电竞与PVP市场的融合电竞作为一种新兴的竞技方式,与PVP市场有着密切的关系。

越来越多的电竞赛事选择以PVP游戏为竞技项目,吸引了大量的粉丝和观众。

电竞的兴起为PVP游戏提供了广阔的发展空间,预计未来电竞与PVP市场的融合将进一步推动市场的发展。

跨平台游戏的兴起随着游戏技术的发展和云计算的普及,跨平台游戏逐渐成为一种新的发展趋势。

通过跨平台技术,玩家可以在不同的设备上进行PVP游戏,提高了游戏的互通性和可玩性。

跨平台游戏的兴起将进一步促进PVP市场的发展。

竞争格局目前,全球PVP游戏市场竞争激烈,主要的竞争对手包括国内外知名游戏开发商和发行商。

他们通过不断创新和推出具有差异化功能和特色的游戏来争夺市场份额。

在中国市场,腾讯、网易等本土游戏公司占据着主导地位,凭借其雄厚的资金实力和丰富的游戏资源,成功打造了多款热门的PVP游戏。

评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋

评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋

评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋近日,知名游戏开发商动视暴雪斥资亿美元,回购了其母公司法国维旺迪(Vivendi)持有的部分股权,从而管理层持股比例上升至%;此外,由动视暴雪CEC鲍上匕·科迪克(Bobby Kotick)引领的投资财团也参与了此次交易,斥资亿美元从维旺迪收购约 %股权。

交易完成后,维旺迪持有动视暴雪的股权从原来的 61% 缩减至 12%。

国内互联网巨头腾讯也参与到了此次交易中,并以唯一产业投资者的身份,加入鲍匕 · 科迪克所引领的财团中。

通过战略入股,腾讯拥有动视暴雪约 6%的股份。

腾讯战略入股暴雪早在去年,腾讯与动视暴雪就已开始了单款产品的业务合作,有关腾讯将收购动视暴雪的传闻也自此开始。

一名业内知情人士向《第一财经日报》表示,动视暴雪的管理层回购固然有其母公司维旺迪渴望尽快回笼资金以发展其他媒体业务的考虑;另一方面也透露出,腾讯国际化步伐正在加快,而游戏业务正是其打响海外品牌战略的先锋。

先合作再投资能够成功入股目前全球最大的游戏开发商,腾讯需要的不仅是实力,还有运气。

一名知情者向记者透露,腾讯早在一年半以前就在积极寻求投资动视暴雪的机会,但鉴于维旺迪的态度不定,以及出于对投资风险的谨慎考虑,腾讯最终选择以首先协助动视暴雪管理层回购的方式小额入股。

显然,持有动视暴雪61%股权的法国维旺迪拥有此次交易的决策权。

由于过去几年较快扩张引发的数十亿美元的高额债务以及不断下行的经济形势,维旺迪近年来一直在瘦身自救。

目前,维旺迪的业务横跨电信、音乐、视听和游戏。

2012年9月,维旺迪推动旗下环球音乐公司以 19亿美元收购百代唱片,为维旺迪旗下无线业务的内容整合进行铺垫,这也被视为是维旺迪战略方向的转移。

而纳斯达克上市公司动视暴雪所带来的资金流动性以及该公司的收益价值能为维旺迪的战略部署带来钱袋子。

2012年7月,维旺迪更换了新的CEO并同时宣布与腾讯就《使命召唤online》进行合作。

关于腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》的促销策略分析

关于腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》的促销策略分析

关于腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》的促销策略分析作者:梁霆钧来源:《中国集体经济》2021年第36期摘要:随着互联网技术的不断发展及智能手機的普及,中国手机游戏市场蓬勃发展。

各大IP手游积极采取各种促销策略并希望借此确定其在手机游戏市场中的地位,抢占更大的市场份额,从而获取更高的利润。

“五五开黑节”再此背景下应运而生。

文章将通过促销组合、拉式策略以及产品因素三方面分析腾讯旗下游戏《王者荣耀》“五五开黑节”中的促销策略,并得出“五五开黑节”促销活动对《王者荣耀》手机游戏发展起到了提升游戏知名度;增加了玩家对游戏的忠诚度与认可度;拉动了玩家在游戏内进行消费;吸引了更多青年人成为《王者荣耀》的消费者四方面的作用。

关键词:王者荣耀;手机游戏;五五开黑节;促销策略一、引言(一)中国手机游戏市场现状近年来,随着经济发展以及无线网络技术与环境的进一步改善(包括 Wi- Fi覆盖、3G、4G、5G 网络的发展),智能手机设备性能的不断提升,人们花费在手机移动终端上的时间越来越多。

智能机市场用户数量进一步提高的同时,手机网络游戏的市场规模迅速增加,移动游戏收录也逐渐超过页游,成为中国市场上的“石油巨头”。

2017 年中国移动游戏市场营收近 180亿美元,2018年中国手游市场实际收入1161.2亿元,同比增长41.75%;手游用户达到5.54亿人,同比增长4.9%。

中国自主研发的移动游戏收入占到了95%的份额,显示出对国内市场绝对的控制力,同时还占据全球份额的1/3,成为了全球最大的移动游戏市场。

(二)《王者荣耀》现状《王者荣耀》是由腾讯游戏开发运营的一款Android、IOS系统平台MOBA类手游。

其消费方式分为核心玩家与非核心玩家两种不同方式。

以核心玩家为主要消费市场的是付费道具变现。

付费道具变现模式在游戏内消费主要以点券形式为主,点券的充值比例为1:10。

消费方式多为游戏英雄皮肤的购买、冲销活动等。

游戏外消费主要以各类游戏周边为主,包括手办玩偶、3C周边、生活周边、服饰、文创产品和联名商品。

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评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋近日,知名游戏开发商动视暴雪斥资亿美元,回购了其母公司法国维旺迪(Vivendi)持有的部分股权,从而管理层持股比例上升至 %;此外,由动视暴雪CEO鲍比·科迪克(Bobby Kotick)引领的投资财团也参与了此次交易,斥资亿美元从维旺迪收购约%股权。

交易完成后,维旺迪持有动视暴雪的股权从原来的61% 缩减至12%。

国内互联网巨头腾讯也参与到了此次交易中,并以唯一产业投资者的身份,加入鲍比·科迪克所引领的财团中。

通过战略入股,腾讯拥有动视暴雪约6%的股份。

腾讯战略入股暴雪早在去年,腾讯与动视暴雪就已开始了单款产品的业务合作,有关腾讯将收购动视暴雪的传闻也自此开始。

一名业内知情人士向《第一财经日报》表示,动视暴雪的管理层回购固然有其母公司维旺迪渴望尽快回笼资金以发展其他媒体业务的考虑;但另一方面也透露出,腾讯国际化步伐正在加快,而游戏业务正是其打响海外品牌战略的先锋。

先合作再投资能够成功入股目前全球最大的游戏开发商,腾讯需要的不仅是实力,还有运气。

一名知情者向记者透露,腾讯早在一年半以前就在积极寻求投资动视暴雪的机会,但鉴于维旺迪的态度不定,以及出于对投资风险的谨慎考虑,腾讯最终选择以首先协助动视暴雪管理层回购的方式小额入股。

显然,持有动视暴雪61%股权的法国维旺迪拥有此次交易的决策权。

由于过去几年较快扩张引发的数十亿美元的高额债务以及不断下行的经济形势,维旺迪近年来一直在瘦身自救。

目前,维旺迪的业务横跨电信、音乐、视听和游戏。

2012年9月,维旺迪推动旗下环球音乐公司以19亿美元收购百代唱片,为维旺迪旗下无线业务的内容整合进行铺垫,这也被视为是维旺迪战略方向的转移。

而纳斯达克上市公司动视暴雪所带来的资金流动性以及该公司的收益价值能为维旺迪的战略部署带来钱袋子。

2012年7月,维旺迪更换了新的CEO,并同时宣布与腾讯就《使命召唤online》进行合作。

2012年10月,维旺迪释放出将考虑出售动视暴雪的消息;同时,维旺迪新的CEO进入动视暴雪董事会,似乎开始对动视暴雪的出售行使主导权。

在去年7月与动视暴雪就《使命召唤online》的合作发布会上,腾讯董事局主席马化腾也出席现场,这在腾讯以往的游戏合作发布会中并不常见。

腾讯要的绝不是一个单款游戏。

一名业内人士表示,腾讯一直渴望与海外知名游戏开发商达成一种稳定的、持久的战略关系。

而这种关系通常从某款游戏的合作开始确立信任关系;再待条件成熟后进行小额入股;如果再有可能,就逐步加大投资比例。

双方的资本联姻,也并非闪婚。

据腾讯互动娱乐事业群一位高管证实:去年,Pony(马化腾)、Martin(腾讯公司总裁刘炽平)已经和Bobby Kotick有过接触。

另据一位接近该回购案的资本人士透露:腾讯与动视暴雪的资本合作,起初遇到一些障碍,曾试图通过俄罗斯风投机构DST战略投资,继而间接持股;最终,由动视暴雪的高管牵头成立财团,腾讯顺利入伙。

无独有偶,在今年的ChinaJoy 期间,腾讯游戏宣布与EA公司的《FIFA online》合作。

与维旺迪不景气的财务表现近似,美国EA公司近年的财务表现也不甚乐观。

财报显示,2013年第一季度,EA营收亿美元,同比下滑%;净利润亿美元,同比下滑19%。

上述人士表示,腾讯是否会复制去年与动视暴雪先就单款游戏合作,后投资入股的模式还不得而知。

腾讯游戏副总裁马晓轶对本报记者表示,腾讯是否会战略入股EA,目前不便透露。

激进的海外投资目前,腾讯增值业务收入占腾讯总收入的78%,这其中绝大多数来自其游戏业务。

也因此,腾讯游戏得以领先于其他业务率先在海外展开。

有分析人士指出,腾讯的海外战略包括几个方面:一是,通过腾讯游戏的率先出海,打响整个腾讯品牌,为其他业务的海外输出提供品牌渠道便利。

也正基于此,腾讯游戏业务所属的腾讯互动娱乐事业部,不断以腾讯游戏四个字作为腾讯旗下子品牌投入宣传。

2010年,腾讯游戏还曾在美国华尔街做品牌路演。

二是,从整个产业生态来看,国内的游戏内容产品趋于高同质化,腾讯作为发行和运营平台,为保证内容的优质性,就必须涉足产业上游的内容开发。

三是,从用户层面看,腾讯用户平台和用户关系的特性,使得腾讯较易让细分领域的长尾游戏内容在其用户平台上发挥出优势,而这也是腾讯不断与海外细分游戏取得合作的原因。

从目前来看,腾讯游戏已频繁引入海外占据各个细分市场排名前列的游戏,如射击类的《穿越火线》和《使命召唤online》、街机类的《DNF》、体育类的《FIFA online》、竞技类的《英雄联盟》等。

此外,随着QQ用户增长红利的逐渐下行,腾讯需要依赖细分领域的游戏内容来吸引QQ用户之外的游戏玩家。

2012年第一季度至2013年第一季度,QQ游戏平台最高同时在线用户数的同比增长率依次为%、%、%、%、%。

为了保证优质产品内容源的不断提供,腾讯游戏不惜采用重金投资。

2011年2月,腾讯斥资亿美元收购《英雄联盟》开发商Riot Games的%股权,Riot Games借此交易估值达亿美元。

但收购当年(2011年),Riot Games全年净亏损达亿美元,而整个腾讯增值业务收入同期为亿美元。

今年5月,腾讯北美游戏工作室裁员20余人,仅保留商务合作员工,被裁人员占整体员工的40%。

2009年,腾讯游戏总裁任宇昕就曾透露,腾讯在海外收购的公司已达十余家。

截至目前,腾讯涉足投资的海外游戏公司已近30家。

其中,被媒体报道过的韩国游戏公司就达7家。

此次投资动视暴雪约6%的股份,也可看作是腾讯在此前激进投资后所采取的谨慎举动。

有业内人士表示,近几年来,动视暴雪的团队人员不断外流,研发能力也在下降,如果采取高额股权比例投资或存风险。

财报显示,目前动视暴雪子公司暴雪娱乐旗下产品《魔兽世界》的全球付费用户为770万人,环比下滑 %。

责任编辑:陈健近日,知名游戏开发商动视暴雪斥资亿美元,回购了其母公司法国维旺迪(Vivendi)持有的部分股权,从而管理层持股比例上升至 %;此外,由动视暴雪CEO鲍比·科迪克(Bobby Kotick)引领的投资财团也参与了此次交易,斥资亿美元从维旺迪收购约%股权。

交易完成后,维旺迪持有动视暴雪的股权从原来的61% 缩减至12%。

国内互联网巨头腾讯也参与到了此次交易中,并以唯一产业投资者的身份,加入鲍比·科迪克所引领的财团中。

通过战略入股,腾讯拥有动视暴雪约6%的股份。

腾讯战略入股暴雪早在去年,腾讯与动视暴雪就已开始了单款产品的业务合作,有关腾讯将收购动视暴雪的传闻也自此开始。

一名业内知情人士向《第一财经日报》表示,动视暴雪的管理层回购固然有其母公司维旺迪渴望尽快回笼资金以发展其他媒体业务的考虑;但另一方面也透露出,腾讯国际化步伐正在加快,而游戏业务正是其打响海外品牌战略的先锋。

先合作再投资能够成功入股目前全球最大的游戏开发商,腾讯需要的不仅是实力,还有运气。

一名知情者向记者透露,腾讯早在一年半以前就在积极寻求投资动视暴雪的机会,但鉴于维旺迪的态度不定,以及出于对投资风险的谨慎考虑,腾讯最终选择以首先协助动视暴雪管理层回购的方式小额入股。

显然,持有动视暴雪61%股权的法国维旺迪拥有此次交易的决策权。

由于过去几年较快扩张引发的数十亿美元的高额债务以及不断下行的经济形势,维旺迪近年来一直在瘦身自救。

目前,维旺迪的业务横跨电信、音乐、视听和游戏。

2012年9月,维旺迪推动旗下环球音乐公司以19亿美元收购百代唱片,为维旺迪旗下无线业务的内容整合进行铺垫,这也被视为是维旺迪战略方向的转移。

而纳斯达克上市公司动视暴雪所带来的资金流动性以及该公司的收益价值能为维旺迪的战略部署带来钱袋子。

2012年7月,维旺迪更换了新的CEO,并同时宣布与腾讯就《使命召唤online》进行合作。

2012年10月,维旺迪释放出将考虑出售动视暴雪的消息;同时,维旺迪新的CEO进入动视暴雪董事会,似乎开始对动视暴雪的出售行使主导权。

在去年7月与动视暴雪就《使命召唤online》的合作发布会上,腾讯董事局主席马化腾也出席现场,这在腾讯以往的游戏合作发布会中并不常见。

腾讯要的绝不是一个单款游戏。

一名业内人士表示,腾讯一直渴望与海外知名游戏开发商达成一种稳定的、持久的战略关系。

而这种关系通常从某款游戏的合作开始确立信任关系;再待条件成熟后进行小额入股;如果再有可能,就逐步加大投资比例。

双方的资本联姻,也并非闪婚。

据腾讯互动娱乐事业群一位高管证实:去年,Pony(马化腾)、Martin(腾讯公司总裁刘炽平)已经和Bobby Kotick有过接触。

另据一位接近该回购案的资本人士透露:腾讯与动视暴雪的资本合作,起初遇到一些障碍,曾试图通过俄罗斯风投机构DST战略投资,继而间接持股;最终,由动视暴雪的高管牵头成立财团,腾讯顺利入伙。

无独有偶,在今年的ChinaJoy 期间,腾讯游戏宣布与EA公司的《FIFA online》合作。

与维旺迪不景气的财务表现近似,美国EA公司近年的财务表现也不甚乐观。

财报显示,2013年第一季度,EA营收亿美元,同比下滑%;净利润亿美元,同比下滑19%。

上述人士表示,腾讯是否会复制去年与动视暴雪先就单款游戏合作,后投资入股的模式还不得而知。

腾讯游戏副总裁马晓轶对本报记者表示,腾讯是否会战略入股EA,目前不便透露。

激进的海外投资目前,腾讯增值业务收入占腾讯总收入的78%,这其中绝大多数来自其游戏业务。

也因此,腾讯游戏得以领先于其他业务率先在海外展开。

有分析人士指出,腾讯的海外战略包括几个方面:一是,通过腾讯游戏的率先出海,打响整个腾讯品牌,为其他业务的海外输出提供品牌渠道便利。

也正基于此,腾讯游戏业务所属的腾讯互动娱乐事业部,不断以腾讯游戏四个字作为腾讯旗下子品牌投入宣传。

2010年,腾讯游戏还曾在美国华尔街做品牌路演。

二是,从整个产业生态来看,国内的游戏内容产品趋于高同质化,腾讯作为发行和运营平台,为保证内容的优质性,就必须涉足产业上游的内容开发。

三是,从用户层面看,腾讯用户平台和用户关系的特性,使得腾讯较易让细分领域的长尾游戏内容在其用户平台上发挥出优势,而这也是腾讯不断与海外细分游戏取得合作的原因。

从目前来看,腾讯游戏已频繁引入海外占据各个细分市场排名前列的游戏,如射击类的《穿越火线》和《使命召唤online》、街机类的《DNF》、体育类的《FIFA online》、竞技类的《英雄联盟》等。

此外,随着QQ用户增长红利的逐渐下行,腾讯需要依赖细分领域的游戏内容来吸引QQ用户之外的游戏玩家。

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