游戏化设计工具

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游戏化设计工具

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1.史诗般的胜利(Epicwin)

通常用来描述一个强大的、令人吃惊的成功。也许是采取一个非正统的策略,也许是一个契机解开了某种自我限制,当角色完成了

伟大的挑战,就可以让受众产生积极情绪的爆发。就像“Ratatouille”,“BigHero6”,“HowtoTrainYourDragon”等动画电影都在讲述小人物如何创造Epicwin的故事,甚至漫威和DC的

伟大英雄们也需要战胜更强大的对手来创造Epicwin。

创造Epicwin的核心是对比,通过制造心理预期与结果之间的落差来制造惊喜。该工具通常作为一种激励手段被应用于游戏化设计,它能够让用户产生代入感,并不断沉浸在胜利的喜悦中。

2.角色扮演(Role-play)

游戏化设计中提取了‘扮演’的概念,为用户赋予特殊的意义,激发使命感或责任感,从而引导用户行为。

通常有两种形式,一种是Biggerthanyourself,通过叙事制造

一种错觉,让用户认为自己比想象中更重要、更伟大。例如:英雄、

精英、天选者、正义等等。然后通过任务的形式赋予使命,用荣誉

和责任来驱动用户去完成预先设计好的计划。通常游戏设计中使用

该工具时,都会过度的称赞用户,将其作为低成本的前置性奖励。

另一种是Differentlife,用户并没有非常渴求伟大,仅仅只是

想做出更多的尝试,或通过体验另一种职业或生活来满足好奇。Differentlife通常应用在没有阶位概念或不强调社会地位的游戏

化场景中,要求用户遵循发展策略,但不会过分夸张的称赞用户。Biggerthanyourself比较适合魔幻主义题材,而Differentlife则

更偏向于现实主义题材。

3.新手的好运气和免费午餐(Beginner'sluckandFreelunch)

游戏化中的Beginner'sluck并不像现实中那样随机,设计者抓住用户喜欢「直觉思考」的弱点,经过缜密的设计来诱导用户持续参与。而freelunch却遵循了原来的销售理念,以免费来降低参与门槛,最终会寻找各种渠道收回投资。所以游戏化初期所提供的各种幸运体验和免费品几乎都是‘陷阱的组件’,它可以迅速令用户对目标服务产生好感,消除怀疑,降低自我保护意识等等。例如,含有赌博成分的在线游戏中,为提升使用者的初期参与度,通常免费赠送筹码。并在开始的几局中对系统的随机数做出调整,让用户更容易获胜。对那些不了解游戏运营的用户来说,是一种非常有效的游戏化工具。但是对于有一定游戏经验的用户来说,

Beginner'sluck无法取得信任,只能通过给予更多Freelunch来达到短期刺激的目的。

4.发展元素(Developingelements)

Developingelements是对象征着玩家发展程度的游戏元素的统称,一般包括PBLs(points,badges,levels,leaderboards),Currency,Attribute,VirtualGoods,Skills等工具。这些工具通常作为「成长的度量衡(Growthmetric)」来帮助玩家把握自身的发展状况。

点数(Points)是最基础最通用的度量衡,是最泛用的奖励形式,而当它可以流通的时候,则等同于Currency。徽章(Badges)象征了用户的成就,它标志着用户过参与过某段经历并能够产出一定的成就感。如果用户喜欢的是徽章本身,那么它属于Developingelements的范畴;如果用户喜欢的是针对徽章的搜集行为,那么就变成了collectionset的范畴。排行榜(leaderboards)通常用来象征玩家的地位。排行榜的细分化会非常容易导致’用户失焦’,所以合适的数量与合适的排名奖励就显得非常重要了。

5.引导(Guidance)

Guidance部分的工具是用来表示用户流程的,一般包括Milestone,Tips,ProgressHUDs,Bait等工具。Milestone是极其常见的引导工具,通过解锁一个个里程碑,用户可以清晰的把握自己现在的进度和未来攻略的方向。ProgressHUDs在游戏中的表现形

式是‘记录窗’,例如战斗记录窗仅显示跟战斗有关的行为和结果,并记录下来供用户浏览。在游戏化场景中有很多应用形式,它包括

运动轨迹追踪、行为记录、交易记录和获奖记录等。Bait是所有具

有‘连锁引诱’特征的工具的总称。‘棍子上的胡萝卜’是一个非

常有趣的表现形式,用户刚刚结束上一个行为就立刻为其展示下一

个奖励,使用户沉浸在‘连锁引诱’之中无法自拔。这对奖励制度

的权重要求非常高,如果用户没有感到‘奖励越来越好’,将在某

一时刻感到疲劳或失去兴趣,‘连锁引诱’也就失败了。Tips工具

是一个特别的存在,它不是连锁型的引导,而是孤立型的。Tips可

以出现在任何用户需要引导的地方,是一个十分基础的引导工具。

6.任务(Quest)

Quest是一个经常被混淆的概念,在这里将其分为两类:难度适

度的Mission和难度极高的Challenge。运营方为了提升用户的成

就感,常常把Mission故意设计成为Challenge,而实际上Mission

工具的定位是用来激励用户去满足各种诉求,具有难度适中和适用

人群广的特点。真正的Challenge对用户能力是有很高要求的,仅

有少数用户可以完成。但它们都是一种诉求的体现,只是

Challenge的诉求有时会来自于用户自己。从外部奖励的立场来看,最常见的激励方式就是:如果用户依照设计者的想法产生了行为,

那么就给于奖励,而这一个个的行为合集就是Mission和Challenge,它们作为最基础的游戏模式被广泛应用于游戏化案例中。从内部意义的立场来看,Challenge比较容易产出成就感,对那些

喜欢自定义Challenge的用户会有效。

7.条件性创造(Conditionalcreation)

画画和填色游戏都可以被称之为创造,所以我们必须首先明确不同创造形式之间的差异。如果把在一张白纸上画一幅画定义为从无

到有的‘完全性创造’,那么填色只能算部分的、不完整的‘伪创造’。这种伪创造形式通常是有命题的或不自由的,伴随着一定的

条件,在一定的框架内进行创造,我们称它为‘条件性创造(Conditionalcreation)’。Combos工具是指操作组件进行组合,

对组合的不断尝试。组件就是这种创造形式的条件,是无法更换和

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