人工智能在机器人足球赛中的应用
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图1 安装光驱盘时的相应界面
也就是说,对于运动模型的设计主要呈现出以下模式:开始—马达同向旋转—行走一定距离—结束。
编程中的各项运动模型都可以根据实际情况进行修改,通过这样的思路设计,让运动模式逐渐呈现出更多的运动样式,从而让“足球比赛”能够顺利开展,能够让“足球赛”更加缤纷多彩,也更加具有吸引力。
2.3 定位球
不同定位球有不同的坐标定位方式,因此,在设定策略程序时应首先预留两个空策略,打开Open Viewer菜单下的RSViwer,点击Ball功能,然后将小球放置到需要测试的位置点击“Start”开始比赛,进而就可以在RSViwer框中的Display中分析小球的动态坐标。在实际比赛中,小球的位置比较灵活,比如任意球或者点球。
罚球时可以通过任意球的方式,比如当球员在其中一个区域出现失误或者犯规,需要接受罚球时,就应在足球场中的对应区域的自由球罚球点进行任意球,此时小球应在罚球点位置,接受罚球的机器人应在距离小球0.25m的位置上开始罚球,而其他机器人要处在罚球线以外,负责防守的要靠近底线站立。
另外,如果小球和所有机器人速度都很慢,且小球处在发球点的位置上时,一般就是需要进行点球,此时,应注意机器人和球的摆放位置。踢球的机器人要摆放在球的后方,守门员摆放在球门线上,如果我方是防守状态就要先放机器人,再放小球。
3 决策树的实现
3.1 进攻角色
决策树中一般包含人工智能机器人的进攻角色、防守角色的设定,以及对策略转换的延续性和连贯性处理,要知道决策树的相关决策不一定就是最优的,应根据实际情况,结合相关的计算方式对决策树进行动态优化。首先,对于进攻角色而言,在足球比赛中主要有主攻和助攻,负责主攻的机器人可以说是进攻的主角,而且其目标明确——得到小球并控制好小球,最终突破对方队员的层层防守而将小球射进球门。而助攻就是帮助和辅助主攻机器人更好地进攻,比如形