“手机游戏的未来,一定是重度的”
手机游戏产业发展现状及未来趋势
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手机游戏产业发展现状及未来趋势手机游戏产业在过去十年里经历了一段迅速的发展阶段。
随着手机硬件和网络技术的不断完善,手机游戏的可玩性和游戏体验也在不断提高。
根据市场研究机构的数据显示,截至2019年,全球移动游戏市场规模已经超过了1000亿美元,而这一数字还在不断上升。
然而,随着市场的竞争与不断增长的用户需求,手机游戏产业也正在面临着一些挑战与机遇。
本文将探讨手机游戏产业的现状及未来趋势。
1. 手机游戏产业的现状当前,手机游戏产业呈现出以下两个特点:一是市场规模越来越大,二是市场竞争越来越激烈。
在市场规模方面,根据市场调研公司Newzoo发布的数据,全球游戏市场规模已经超过了1500亿美元,移动游戏市场占据了其中的三分之二,其市场规模已经达到了700亿美元。
如果再加上移动游戏的周边产业,如游戏广告、游戏周边等,移动游戏的市场规模其实更高。
但是,市场规模的扩大并不意味着市场的进一步发展就是必然的,手机游戏产业同样也面临着种种挑战,如技术进步的不断创新、用户消费的不断增长、游戏品质的不断提升等。
另一方面,市场竞争也越来越激烈。
在竞争中,品牌、市场份额、收益和用户需求都起着至关重要的作用。
很多游戏开发者在这种激烈竞争中失败了,而一些大厂商例如腾讯、NetEase等却通过扩充自身优势和对市场的洞察而过渡到了成熟阶段。
2. 手机游戏产业的未来趋势在未来几年,手机游戏产业还将持续发展,同时也将面临新的机遇和挑战。
(1)增长目标将主要集中在开发市场收益和用户增长的两个方向上首要目标将是保证收入的稳定增长,这意味着开发商必须拥有一定的品牌影响力和广泛的用户基础,同时具备优秀游戏制作和创意开发能力。
不过,这将会是非常具有挑战性的一项工作。
为了实现用户增长,开发商需要不断提高游戏品质和开发品质,提供更优质的游戏体验,并尝试不同的营销策略。
(2)多元化会成为主流发展方向手机游戏市场涵盖了各种不同类型和风格的游戏,如休闲游戏、益智游戏和RPG游戏等。
手机游戏产业的现状及未来发展趋势分析
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手机游戏产业的现状及未来发展趋势分析随着移动互联网的迅猛发展,手机游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。
手机游戏产业在近几年里取得了巨大的发展,这也使得该产业成为了吸引众多投资者的热门领域。
那么,手机游戏产业的现状如何?它未来的发展趋势又是怎样的呢?接下来,我将就这一问题进行分析和探讨。
一、手机游戏产业的现状1.市场规模不断扩大根据统计数据显示,截至2019年末,全球手机游戏用户规模突破16亿,市场规模达到了1958亿美元。
在中国市场中,手机游戏行业也得到了快速增长,规模已占到全球的三分之一,其市场规模在不断地扩大。
2.竞争越来越激烈因为市场规模不断扩大,加上市场的前景广阔,因此一些大公司也逐渐开始进入手机游戏产业,这自然也为该行业带来了更多更激烈的竞争,例如腾讯、网易和完美世界等等。
竞争越来越激烈是行业发展中必然的结果。
3.市场份额分布不均虽然整个市场规模一直在不断扩大,但市场份额分配却并不公平。
就拿中国市场来说,由于市场的细分程度,形成了由少量大厂商垄断的局面。
一些小型厂商很难在市场中存在,这也是行业存在的普遍现象。
二、手机游戏产业的未来发展1.AR/VR将促进手机游戏的发展未来手机游戏和AR、VR等技术的结合将是一个不可逆转的趋势。
这种趋势的出现,可以有效地提升游戏体验,增强沉浸感,使得用户可以更加深度地融入游戏中。
2.云游戏的普及将会是趋势云游戏作为当前的大热技术,未来也有望得到进一步的普及。
它不仅可以解决用户硬件性能不足的问题,同时也可以提高游戏质量、降低游戏成本。
3.市场细分化的趋势愈来愈明显未来手机游戏市场细分化的现象将变得更加明显。
这将会催生各种细分市场,各种细分市场将会形成生态,进而推动手机游戏市场进一步生长、成熟。
在手机游戏产业的未来发展中,AR/VR的应用、云游戏的普及以及市场细分化的趋势,这三个方面是重要的发展方向。
当然,其他新技术或公司也都有望成为行业热点。
值得一提的是,随着人口老龄化、游戏群体多元化等现象的出现,手机游戏也需要满足不同群体玩家的需求,产业也有望进一步成长起来。
手机游戏市场的发展现状与未来趋势
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手机游戏市场的发展现状与未来趋势随着科技的不断进步,现代人对于手机游戏的需求也越来越高。
据统计,手机游戏市场每年都呈现出不断增长的态势,越来越多的人使用手机游戏来消磨时间、缓解压力、放松心情。
那么,手机游戏市场的发展现状和未来趋势又是怎样的呢?一、市场现状目前,全球最大的手机游戏市场为中国,而国内移动游戏用户规模也呈逐年增长的趋势。
据统计,截至2019年底,国内移动游戏用户数已经达到了7.85亿,占到了总人口的近60%。
2019年,国内移动游戏市场交易规模则高达1967.2亿元,比上一年增长了24.6%。
可见,手机游戏市场的发展势头非常迅猛。
二、未来趋势未来,手机游戏市场的发展趋势将主要体现在以下三个方面。
1. 云游戏将逐渐普及云游戏是将游戏的运行和计算资源放在云端,通过互联网进行传输和处理,用户只需要拥有一台终端设备(如电视、手机等)就可以玩游戏。
相比于传统的游戏方式,云游戏具有无需安装、升级,游戏画质更好、运行更快等优点。
因此,未来云游戏将是手机游戏市场的主要发展方向之一。
2. 游戏将更加多元化随着技术的不断进步,手机游戏将越来越多元化。
未来,手机游戏将不仅仅是简单的休闲娱乐,更将涉及到各个领域。
例如:教育、文化、健康、金融等领域都将涉及到手机游戏,通过游戏的形式进行知识传播和文化输出。
3. 游戏的社交属性将更加强化移动设备的普及以及社交媒体的兴起,使得游戏的社交属性越来越强。
未来,手机游戏将更加注重社交功能的开发,更好地满足玩家需求。
例如:可以通过游戏结识新朋友、与老朋友约战等等。
三、结语最后,随着5G技术的普及和云计算、大数据等技术的不断进步,未来手机游戏市场还将呈现出更多的新发展趋势。
从现在到未来,手机游戏市场的发展一定会带给我们更多的惊喜和发现。
手机游戏行业的发展趋势与机会分析
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手机游戏行业的发展趋势与机会分析随着智能手机的普及,手机游戏行业成为了一个飞速发展的领域。
千禧一代成为了手机游戏的主要消费者,并逐渐改变了游戏的需求和游戏产业的发展。
那么,手机游戏行业的未来发展趋势会是什么样的呢?本文将从市场趋势、技术趋势、游戏品类、营收模式等多个角度进行分析。
市场趋势随着互联网的普及,全球智能手机的拥有量越来越高,成为了游戏产业的重要市场之一。
根据市场调查机构Newzoo的数据,全球游戏市场规模将在2021年达到2175亿美元,其中手机游戏的市场规模将达到772亿美元。
中国、美国和日本是全球三个最大的游戏市场,其中中国的游戏市场规模最大,达到了346亿美元。
而围绕即时竞技游戏的电子竞技产业也在蓬勃发展,电子竞技的相关产业链越来越完善,行业发展前景仍然广阔。
技术趋势虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和人工智能(AI)等新技术的出现,不仅为手机游戏场景的创新带来了新机遇,同时也改变了游戏制作和用户体验。
VR技术能够将用户带入游戏场景,真实模拟场景效果,增加体验感;AR技术则融合现实与虚拟,打造独一无二的游戏玩法;AI技术可以为游戏添加智能对手,增强游戏挑战性。
这些新技术使得手机游戏不再是简单的“点点下载”、升级“装备”就可以玩的“纸牌屋”,而是更加高品质、多元化和体验感的产物。
游戏品类目前,手机游戏主要分为休闲游戏和竞技游戏两类。
休闲游戏的易上手、简单有趣得到了广大用户的热爱,比如一些益智类游戏,比如“快手手指”、“农场物语”等;而竞技游戏则因其高难度、高手游发挥空间、社交互动性等特点而受到了关注,比如“荒野行动”、“英雄联盟”等。
此外,儿童教育游戏、模拟游戏、放置类游戏等也是手机游戏市场中的重要品类。
营收模式现在的手机游戏营收模式多样化,最常见的是免费下载+内购道具的形式,即一些游戏可以免费下载,但在游戏过程中会提示购买道具、金币等以便于游戏进行。
此外,还有一些广告收费、会员制和付费下载的购买方式。
“手机游戏的未来-一定是重度的”
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“手机游戏的未来,一定是重度的”来源: 91手册虎嗅3月28日,91手册采访到了魂世界的CEO兼制作人刘哲,魂世界刚刚和乐逗签订代理协议,将电竞手游《天降》以2000万人民币的价格代理出去。
电竞手游是当下CP在新型手游细分市场的一次大胆尝试,对整个行业来说十分有借鉴和象征意义。
电竞手游是男生的社交需求91手册:这个项目在去年5、6月份就立项了,花9个月制作一款手游在行业来说是比较少见的事情,因为市场难以预测。
那咱们为什么会在立项之初选择这样一个电竞手游这个方向?能和我们分享一下手游立项的经验吗?刘哲:为什么选择做电竞手游,有两个原因:1.我们认为这个一定是有市场的,当然我们做的时候WCG还没死。
电竞市场在多样化,这些玩家要继续,他们就会有新的需求,包括魔兽世界,包括端游,公会,战队这些东西,大家还是希望手游阶段也有这些东西;2.通常国内大家都喜欢扎堆,《我叫MT》火了,大家都会去做《我叫MT》。
中国的手机游戏在网游阶段主打的都是卡牌,其实《刀塔传奇》也是卡牌游戏的一个变种。
卡牌游戏有一个问题,最早最原始的版本是从日本卡牌演化过来的,加入了RPG的元素。
但是,日本的游戏有一个特点,它偏单机,这也就导致了中国的很多卡牌都偏单机,包括《刀塔传奇》几乎没有社交。
我们抓的核心痛点不一样,敢去这样尝试,还有一个原因是我们就是这样的玩家。
我们当时立项最关键的一句话,我们以前大家都是跟舍友开黑或是魔兽组队,大学毕业了,其实我们还在尝试打一局DOTA,发现根本玩不起来。
因为你工作了,你要保证你有一个小时坐在电脑前不被打扰,要三四个人同时做到这件事是挺难的。
你会发现你和朋友的关系在淡,男生之间很多情感就是通过游戏的方式交互。
我们就在想能不能做一款手游,大家同时在线也不会被打扰。
当然也要符合手游的特性,不能长时间在线,需要用离线的方式交互。
我们发现这个设计用离线的方式是没问题的(例如微信),我们认为这个设计在手机上是非常好的,这也是我们立项的核心出发点,即时战斗反而不是我们的最核心,我们最核心的是社交,即时战斗是为了实现社交,有了竞技,大家可以一起打龙,为看攻略看视频而形成讨论氛围的圈子。
手机游戏的发展现状与未来趋势
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手机游戏的发展现状与未来趋势手机游戏是近年来迅速崛起的一种娱乐方式,已经逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。
随着手机硬件和网络技术的不断进步,手机游戏在功能和画质上都有了巨大提升,吸引了越来越多的玩家。
本文将探讨手机游戏的发展现状以及未来的趋势。
发展现状部分,我们可以先从市场规模和用户数量两个方面入手。
根据统计数据,目前全球手机游戏市场规模已经超过了千亿美元,并且还在持续增长。
而手机游戏用户数量更是庞大,不仅包括了年轻人,还有越来越多的中年人和老年人加入到手机游戏的行列中来。
这表明手机游戏已经从单一的娱乐方式逐渐发展成为一种普遍受欢迎的文化现象。
在技术方面,手机游戏的发展也取得了长足的进步。
随着移动设备的处理能力不断提高,手机游戏的画面和操作体验也越来越接近主机游戏。
而且,各种新兴技术如增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等也被应用到手机游戏中,为玩家带来了更加身临其境的游戏体验。
此外,人工智能(AI)的运用也进一步丰富了手机游戏的内容和感染力,使得玩家能够获得更加个性化的游戏体验。
未来趋势方面,我认为手机游戏将在以下几个方面有所发展。
首先是游戏内容的多样化。
随着人们对游戏需求的不断增长,玩家们对游戏内容的多样性和深度有着更高的要求。
未来手机游戏将会更加注重故事情节和角色扮演的体验,力求给玩家带来更加丰富和沉浸式的游戏世界。
同时,手机游戏还将加大社交功能的开发,使得玩家能够与好友一起畅玩游戏,增加游戏的乐趣。
另外,手机游戏在教育领域也有巨大的潜力。
手机游戏作为一种互动性强的媒体形式,能够激发玩家的学习兴趣和积极性。
未来,我们可以在手机游戏中融入更多的教育元素,将有益的知识和技能传递给玩家,使得手机游戏成为一种有益的学习工具。
最后一个趋势是手机游戏与现实世界的结合。
随着增强现实和虚拟现实技术的不断发展,手机游戏将能够更好地融入我们的现实生活中。
例如,通过增强现实技术,我们可以在真实世界中寻找游戏中的道具或者角色,增加游戏的趣味性和挑战性。
是否应该废除手机游戏辩论辩题
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是否应该废除手机游戏辩论辩题正方观点,应该废除手机游戏。
首先,手机游戏对青少年的学习和生活造成了负面影响。
随着手机游戏的普及,越来越多的青少年沉迷于手机游戏中,导致他们放弃学习和社交,甚至影响到身心健康。
据统计,长时间玩手机游戏会导致青少年近视率增加,影响睡眠质量,甚至引发游戏成瘾症。
其次,手机游戏的暴力和色情内容对青少年的健康成长有着不良影响。
许多手机游戏中存在暴力、血腥、色情等内容,这些内容容易对青少年产生负面影响,导致他们产生暴力倾向或者性格扭曲。
此外,手机游戏的盈利模式也存在问题。
许多手机游戏采用虚拟货币、抽卡等方式来吸引玩家,导致玩家在游戏中花费大量金钱,甚至出现赌博行为。
这种盈利模式不仅容易让玩家陷入经济困境,也容易让青少年产生不良消费观念。
为了青少年的健康成长和良好学习生活环境,我们应该废除手机游戏,让青少年远离游戏的负面影响,更好地投入到学习和社交中去。
反方观点,不应该废除手机游戏。
首先,手机游戏并非一概而论,其中也存在着许多有益的游戏。
例如,一些益智类游戏能够促进玩家的思维能力和逻辑思维能力,一些模拟类游戏能够增加玩家对现实世界的了解和体验,因此并不应该一味地将所有手机游戏都归为负面影响。
其次,手机游戏也是一种娱乐方式,对于青少年来说,适当的娱乐也是必要的。
手机游戏能够帮助他们放松心情,减轻学习压力,同时也能够促进社交,让他们在游戏中结识新朋友,拓展社交圈。
此外,废除手机游戏并非解决问题的根本办法。
青少年沉迷手机游戏的问题,更多是因为家庭教育、学校教育等方面存在问题,应该通过加强教育和引导,培养青少年正确的游戏观念和生活态度。
正如莎士比亚所说,“一切事物都是中性的,只是用之者的态度使它变得美好或丑恶。
”手机游戏本身并非问题所在,关键在于如何正确引导青少年使用手机游戏。
因此,我们不应该废除手机游戏,而是应该加强教育引导,让青少年正确地利用手机游戏。
是否应该废除手机游戏的辩论辩题
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是否应该废除手机游戏的辩论辩题正方观点,应该废除手机游戏。
手机游戏的存在对社会造成了很多负面影响,首先它会让人们沉迷其中,影响学习和工作。
据统计,有相当一部分青少年因为沉迷手机游戏,导致学习成绩下降,甚至影响到了未来的发展。
而且,手机游戏还会导致人们沉迷于虚拟世界,忽略了现实生活中的重要事务,甚至影响到人际关系。
另外,手机游戏还存在一些不良内容,比如暴力、色情等,对青少年的身心健康造成了威胁。
因此,应该废除手机游戏,让社会更加健康和积极向上。
反方观点,不应该废除手机游戏。
手机游戏作为一种娱乐方式,本身并没有错,关键在于如何正确使用。
首先,手机游戏可以帮助人们放松心情,减轻压力,对于一些工作繁忙的人来说,合理的娱乐方式是必不可少的。
其次,手机游戏也可以带来一定的经济效益,许多游戏公司通过开发手机游戏获得了丰厚的利润,为经济发展做出了贡献。
此外,手机游戏还可以促进人们的社交,许多游戏都是多人在线游戏,可以让人们在游戏中结识新朋友,增加社交圈。
因此,不应该废除手机游戏,而是应该加强对手机游戏的管理和引导,让其发挥积极的作用。
名人名句:“游戏是人类文明的一个重要组成部分,游戏是一种文化,是一种人类精神活动。
”——卡尔·赫尔佐格。
“游戏是一种重要的社交活动,它可以帮助人们建立友谊和增进人际关系。
”——约翰·亚伯拉罕。
经典案例:《王者荣耀》是一款备受争议的手机游戏,它的出现引发了很多争论。
一方面,有人认为《王者荣耀》让很多青少年沉迷其中,影响了学习和生活;另一方面,也有人认为《王者荣耀》可以帮助人们放松心情,增加社交。
因此,对于这样的手机游戏,应该采取合理的管理和引导,而不是一味地废除。
手机游戏行业发展趋势
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手机游戏行业发展趋势随着科技的不断进步和人们生活习惯的改变,手机游戏行业正处于蓬勃发展的阶段。
手机游戏作为人们日常生活中重要的娱乐方式之一,已经逐渐成为了一个庞大的产业。
本文将从技术发展、用户需求、游戏形式、游戏体验、营销手段、竞争形势、版权保护、政策支持、社交互动以及新兴市场等十个方面分析手机游戏行业的发展趋势。
一、技术发展随着手机硬件的不断升级,游戏开发商可以更好地利用手机的性能优势。
高分辨率、大内存和高速处理器为游戏的画面表现和运行速度带来了质的飞跃。
而随着5G的普及,游戏也会变得更加流畅和快捷。
二、用户需求随着年轻一代的成长,他们对手机游戏的需求不仅停留在简单的娱乐上,更多的是带有社交性质的游戏。
他们希望在游戏中结交朋友,共同成长。
此外,用户还追求游戏的多样性,希望能够找到适合自己的游戏类型。
三、游戏形式手机游戏形式也在不断变化,从最开始的休闲小游戏逐渐发展成为复杂的RPG、模拟经营、角色扮演等游戏类型。
未来,我们还会看到更多创新的游戏形式,如增强现实(AR)游戏、虚拟现实(VR)游戏等,为用户带来更多新奇的游戏体验。
四、游戏体验对于手机游戏行业来说,游戏体验是至关重要的。
随着技术的进步,游戏的画面、声音、操作方式等都在不断提升,为用户带来更加逼真和流畅的游戏体验。
同时,游戏内购方式也将更加智能化,让用户享受到更细致的个性化服务。
五、营销手段随着竞争的加剧,游戏公司将不再简单依靠广告宣传来推广游戏。
更多的游戏公司将采用与网红合作、社交媒体营销等方式来进行宣传推广。
同时,为了吸引用户,游戏公司也会对游戏进行精细化运营,提供更好的用户体验。
六、竞争形势手机游戏的爆发式增长使得市场竞争激烈。
传统游戏公司、互联网巨头、独立开发者等都积极进入手机游戏行业。
竞争将在品牌、技术、内容等多个维度展开,行业巨头将通过持续创新和资源整合来保持竞争优势。
七、版权保护随着手机游戏市场的扩大,版权保护成为一个重要的问题。
2024年手机游戏市场前景分析
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手机游戏市场前景分析概述随着智能手机的普及和网络环境的改善,手机游戏市场呈现出蓬勃发展的态势。
本文将对手机游戏市场的前景进行分析,包括市场规模、用户需求、竞争态势以及发展趋势等方面。
市场规模手机游戏市场的规模不断扩大,根据统计数据显示,截至2020年,全球手机游戏市场规模达到了xxx亿美元,年增长率超过xx%。
用户需求手机游戏作为一种便携娱乐方式,受到了广大用户的喜爱。
随着用户对游戏品质和体验的要求不断提高,手机游戏市场也从简单的休闲游戏向高品质、多元化的游戏类型转变。
用户更倾向于选择内容丰富、专业化的游戏,对游戏的操作体验、社交互动和故事情节等方面也提出了更高的要求。
竞争态势手机游戏市场竞争激烈,既存在大型游戏开发公司的竞争,也有独立开发者的崛起。
大型游戏公司凭借雄厚的资金、技术实力和品牌影响力,在市场竞争中具备一定的优势。
然而,独立开发者通过创新的游戏理念和独特的游戏体验,也能够吸引一部分用户。
此外,平台商的竞争也对手机游戏市场产生了影响,各大应用商店对于游戏的推荐和曝光机制对游戏的影响力有很大关系。
发展趋势1. 超级IP的崛起随着电影、动漫、小说等IP的影响力不断扩大,一些具有较高知名度的IP逐渐进入手机游戏市场。
通过与知名IP的合作,手机游戏能够借助已有用户群体,提高用户粘性和市场认可度。
2. AR/VR技术应用增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的发展为手机游戏市场带来了新的机遇。
AR/VR技术可以在游戏中创造更加沉浸式的体验,使用户能够身临其境地参与到游戏中,提升游戏的趣味性和技术含量。
3. 社交互动的加强社交互动是手机游戏市场不可忽视的一部分。
随着社交网络的发展,手机游戏愈发注重用户之间的社交互动,提供多人在线游戏(MMO)和即时对战游戏等多种形式。
通过社交互动,能够增加游戏的可玩性和用户黏性。
结论手机游戏市场未来的前景看好。
随着用户需求的不断升级和技术的发展,手机游戏将呈现多元化和高品质的发展趋势。
手机游戏 发展现状及未来趋势分析
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手机游戏发展现状及未来趋势分析手机游戏发展现状及未来趋势分析手机游戏作为一种受到广大玩家热爱的娱乐方式,在过去几年中经历了蓬勃发展。
随着技术的不断进步,手机游戏的品质不断提高,游戏类型更加丰富多样,逐渐成为人们消遣休闲的首选。
本文将对手机游戏的现状进行分析,并对未来的发展趋势进行展望。
手机游戏市场的现状首先可以从市场规模、用户规模和游戏类型三个方面来进行分析。
根据行业研究数据,截至2021年,全球手机游戏市场规模已经达到了数百亿美元,预计在未来几年内仍将保持高速增长。
这表明手机游戏市场具有巨大的潜力和吸引力。
用户规模方面,手机游戏已经成为全球最受欢迎的游戏形式之一。
根据数据统计,全球手机游戏用户已经超过了数十亿人,并且还在不断增长。
这主要得益于智能手机的普及和网络的高速发展,使得更多的人有机会参与到游戏中。
除了传统的游戏玩家之外,越来越多的非游戏人群也开始加入手机游戏的行列,推动了市场的进一步发展。
在游戏类型方面,手机游戏呈现出多元化发展的趋势。
从最早的休闲小游戏到现在的角色扮演、策略游戏、射击游戏等各种类型的游戏层出不穷。
不仅有适合快速消费的小游戏,还有具有较高品质和深度的大作。
这种多样性满足了不同类型玩家的需求,进一步推动了市场的繁荣。
未来,手机游戏的发展将会朝着更加多样化、智能化和社交化的方向发展。
首先,随着技术的不断进步,手机游戏将拥有更加逼真的画面和更加流畅的操作体验。
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的应用进一步增强了游戏的沉浸感,给玩家带来更加身临其境的游戏体验。
其次,智能手机的发展将会给手机游戏带来更多的可能性。
例如,5G网络的普及将为手机游戏提供更快的网络连接,减少延迟时间,提高游戏的流畅性和在线体验。
此外,人工智能技术的应用将使得游戏角色的智能化程度更高,为玩家提供更具挑战性和趣味性的游戏体验。
最后,社交化将成为手机游戏未来发展的重要趋势之一。
现在的手机游戏已经不再是单机游戏,更多的是基于网络的多人游戏和电子竞技游戏。
手机游戏产业发展现状及未来趋势
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手机游戏产业发展现状及未来趋势手机游戏产业在过去几年里取得了巨大的发展,并且显示出了持续增长的趋势。
这一现象与智能手机的普及以及移动互联网的迅猛发展密不可分。
本文将探讨手机游戏产业的现状,并展望其未来的发展趋势。
一、市场规模的持续扩大随着智能手机的普及,越来越多的人选择使用手机进行娱乐和休闲活动,手机游戏成为了他们的首选。
根据统计数据显示,手机游戏的市场规模已经达到了数千亿的规模,并且还在不断增长。
手机游戏的用户覆盖面广,不仅包括了年轻人,还吸引了许多中年人和老年人。
这一现象表明,手机游戏产业在全球范围内依然有巨大的发展空间。
二、技术的不断创新手机游戏产业的发展离不开技术的不断创新。
随着手机硬件的强大性能和处理器速度的提升,手机游戏的画面和特效也得到了极大的提升。
同时,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的兴起,为手机游戏带来了更加丰富和沉浸式的体验。
未来,随着5G技术的普及,手机游戏将拥有更快的下载速度和更低的延迟,用户可以更流畅地进行在线游戏。
三、游戏内容的多样化发展手机游戏产业的多样化发展也是其成功的关键之一。
不再局限于传统的休闲游戏,如纸牌、消消乐等,手机游戏现在拥有各种不同的类型,涵盖了动作、冒险、策略等。
此外,许多手机游戏还结合了社交元素,用户可以与朋友进行联机对战或合作游戏,增加了游戏的乐趣和互动性。
四、流媒体游戏的兴起随着5G技术的逐渐推广,流媒体游戏成为了手机游戏产业的一个新的发展趋势。
传统的手机游戏需要用户下载和安装,而流媒体游戏则可以直接通过网络进行游玩,无需下载和存储游戏文件。
这种方式不仅提供了更加便捷的游戏体验,还可以实现跨平台游戏,用户可以在不同的设备上无缝切换进行游戏。
五、全球市场的竞争加剧全球各地的手机游戏市场竞争日趋激烈。
不仅国内公司如腾讯、网易等在手机游戏领域表现出色,国外巨头如Supercell、Epic Games等也在全球范围内拥有广大的用户基础。
随着全球市场的竞争加剧,提供高质量游戏和独特的游戏体验将成为手机游戏公司获取用户和市场份额的关键。
是否应该取消手机游戏辩论辩题
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是否应该取消手机游戏辩论辩题正方观点,应该取消手机游戏。
首先,手机游戏对青少年的学习和生活产生了负面影响。
据统计,青少年使用手机游戏的时间越来越长,导致他们的学习成绩下降,生活作息紊乱。
这种情况已经引起了社会的广泛关注,取消手机游戏可以有效减少青少年沉迷游戏的现象,有利于他们更好地学习和成长。
其次,手机游戏对青少年的身心健康造成了威胁。
长时间玩手机游戏会导致青少年近视、肥胖等身体问题,同时也会影响他们的心理健康,容易产生孤独、焦虑等问题。
因此,取消手机游戏可以有助于保护青少年的身心健康。
再者,手机游戏存在着一些不良内容和行为。
一些手机游戏中存在暴力、色情等不良内容,对青少年的价值观和行为习惯产生了不良影响。
取消手机游戏可以减少这些不良内容对青少年的影响,有利于他们健康成长。
总之,取消手机游戏对青少年的学习、身心健康和价值观都有积极的影响,因此我们应该取消手机游戏。
反方观点,不应该取消手机游戏。
首先,手机游戏作为一种娱乐方式,能够给人们带来快乐和放松。
在快节奏的生活中,人们需要一些方式来释放压力,手机游戏正是一个不错的选择。
取消手机游戏会剥夺人们的娱乐权利,对社会的文化生活产生不利影响。
其次,手机游戏也是一种产业,对经济发展有一定的推动作用。
取消手机游戏将影响相关产业链的运转,对就业和经济增长都会带来负面影响。
再者,取消手机游戏并不能解决青少年沉迷游戏的问题。
青少年沉迷游戏的根本原因在于缺乏正确的价值观和自控能力,取消手机游戏只是治标不治本的做法。
应该通过教育和引导来帮助青少年树立正确的游戏观念,提高自我管理能力。
综上所述,取消手机游戏会影响人们的娱乐权利和经济发展,并不能解决青少年沉迷游戏的问题。
因此,我们不应该取消手机游戏。
名人名句:孔子曰,“不患人之不己知,患不知人也。
”。
这句话告诉我们,应该从别人的角度去思考问题,而不是一味地强调自己的观点。
取消手机游戏是否对青少年有益,需要从他们的角度去考虑。
智能手游:重度游戏的崛起
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智能手游:重度游戏的崛起当很多创业小团队还在膜拜小鸟神话的时候,SuperCell的Hay Day已经默默的在北美畅销榜上呆了半年多,后来更变本加厉推出了大家都知道的COC,这其中很多人评论,但是貌似没有人提出,是重度游戏在崛起。
纵观街机端游页游历史不难发现,在一个游戏终端早期,轻度游戏总是大热并吸引大多数人的目光——街机的弹珠台,端游的劲乐团(不是劲舞团)泡泡堂,跑跑卡丁车,页游的打雪仗,打台球,打企鹅,但是当市场成熟之后,巨头们的现金牛无一例外都是重度游戏——街机的KOF和铁拳系列,端游的征途,天龙八部,页游的七雄争霸,龙将手游网:。
如果单一的转变是巧合,那么三次相同的历史,恐怕可以验证一个道理。
游戏终端市场的演变,基本都是重度游戏淘汰轻度游戏的过程。
从用户的角度找一个简单的原因,玩泡泡堂的用户去玩了征途之后,很难再回来同一终端的轻度游戏,因为重度游戏付费越高则粘性越大,反之,一个玩了征途的用户只要花了比泡泡堂更多的钱,就极难回到休闲游戏去了——恰恰弹弹堂最贵的花费,也比不上重度征途用户开一周箱子的钱。
这一过程的发展还依赖于新终端的出现引发的休闲用户漂移——休闲用户总是向着更轻的终端漂移,端游向页游漂移,页游向手游漂移,这些都可以在运营商那里拿到太多的数据支持。
因此存留下来的成熟用户,更加支持本终端的重度游戏。
个人认为,当比手游更轻交互性灵活性更强的终端普及之时(也许是更加革新的手机或物联网什么的),手游的休闲用户也会开始新一次漂移。
轻度游戏之所以后继不足,也从其本身的属性决定轻度游戏的付费模型是100个人有80个人玩,只有2个人付费,而且付到100元就很难再提高。
为了提高收入,只有不断的去拉新人。
当然,后来触控等公司找到了广告赚钱的良方,但这也不是长久之计,因为休闲游戏的粘性再大,其用户一旦向重度游戏流失,是基本无法挽回的。
所以手头有产生巨额流量的轻度游戏公司最要紧的,是将流量倒到重度游戏上,没错,就是因为这个,捕鱼达人才养了时空猎人。
是否应该取消手机游戏的辩论辩题
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名人名句,孔子曰,“不患人之不己知,患不知人也。”这句话告诉我们,我们应该关注青少年的成长和健康,而不是沉迷于手机游戏带来的短暂快乐。
取消手机游戏会对游戏产业和相关从业者造成严重影响。手机游戏产业已经成为了一个庞大的产业链,取消手机游戏将导致数以百万计的从业者失业,对整个产业链造成不可估量的损失。
名人名句,马云曾说过,“不要让别人告诉你,你不能做什么。”这句话告诉我们,我们应该尊重每个人的选择,而不是强行取消某种娱乐方式。
经典案例,有很多成功的手机游戏,比如《王者荣耀》、《绝地求生》等,它们不仅给玩家带来了快乐,也为游戏公司和相关从业者带来了巨大的经济效益,取消这些游戏将对整个产业链产生严重的冲击。
是否应该取消手机游戏的辩论辩题
正方观点,应该取消手机游戏。
手机游戏对青少年的学习和生活造成了不良影响。据统计,青少年沉迷手机游戏的现象日益严重,严重影响了他们的学业成绩和社交能力。根据中国青少年研究中心的调查数据显示,超过70%的青少年每天使用手机游戏的时间超过2小时,这对他们的学习和成长造成了严重的阻碍。
经典案例,2018年,中国青少年网络游戏沉迷问题曾引起社会广泛关注。一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,长时间不愿离开电脑,导致身体虚弱,最终因心脏骤停而不幸离世。这个案例充分说明了手机游戏对青少年健康的严重危害。
反方观点,不应该取消手机游戏。
手机游戏是一种娱乐方式,,比如一些益智类游戏能够锻炼玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。此外,手机游戏也是一种社交方式,可以帮助人们扩大社交圈,增加交友机会。
是否应该废除手机游戏辩论辩题
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是否应该废除手机游戏辩论辩题正方观点,应该废除手机游戏。
首先,手机游戏对青少年的学习和生活产生了负面影响。
据统计,青少年在手机游戏上花费的时间比以往任何时候都要多,这导致他们缺乏足够的时间去学习和锻炼。
而且,手机游戏往往会让青少年沉迷其中,影响他们的身心健康。
因此,废除手机游戏可以帮助青少年更好地专注于学业和健康的发展。
其次,手机游戏也给社会带来了一定的负面影响。
一些手机游戏存在暴力、色情等不良内容,这对社会风气造成了不良影响。
而且,一些青少年沉迷于手机游戏,导致犯罪率上升。
因此,废除手机游戏可以减少社会不良风气的传播,有利于社会的和谐稳定。
最后,废除手机游戏也可以帮助青少年更好地发展自己的兴趣爱好。
手机游戏往往会让青少年沉迷其中,忽略了其他更有意义的活动。
如果废除手机游戏,青少年就会有更多的时间去参加体育运动、艺术活动等,有助于他们全面发展。
综上所述,废除手机游戏对青少年的学习、社会和兴趣爱好发展都有积极的影响,因此应该废除手机游戏。
反方观点,不应该废除手机游戏。
首先,手机游戏作为一种娱乐方式,对青少年的心理健康有一定的帮助。
在现代社会,青少年面临着巨大的学习压力和生活压力,手机游戏可以帮助他们释放压力,放松心情。
一些研究表明,适当的游戏时间可以帮助青少年缓解焦虑和压力,有利于他们的心理健康。
其次,手机游戏也可以带来一定的经济效益。
随着手机游戏市场的不断发展,越来越多的人开始从事手机游戏开发和运营,为社会创造了就业机会和经济效益。
如果废除手机游戏,将会影响相关行业的发展,不利于社会的经济发展。
最后,废除手机游戏也不利于青少年的个人发展。
手机游戏可以帮助青少年培养团队合作能力、反应能力和思维能力,有助于他们的个人成长。
如果废除手机游戏,就会剥夺青少年接触这些游戏带来的成长机会。
综上所述,手机游戏对青少年的心理健康、经济效益和个人发展都有一定的积极影响,因此不应该废除手机游戏。
总结,从正方和反方的观点来看,废除手机游戏是否应该废除这一辩题,都有其合理性。
2024年手机游戏市场发展现状
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2024年手机游戏市场发展现状引言手机游戏市场在过去几年里取得了快速的发展。
随着移动互联网的普及和技术的不断进步,越来越多的人开始喜欢在手机上玩游戏。
本文将对手机游戏市场的发展现状进行分析和总结。
市场规模扩大手机游戏市场在过去几年里呈现出了规模扩大的趋势。
根据数据显示,全球手机游戏市场在2019年达到了999.6亿美元的规模,并预计在未来几年里还会继续增长。
这主要得益于手机用户数量的增加和手机容量的提升,使得更多的人可以享受高质量的游戏体验。
游戏类型多样化手机游戏市场的发展还带来了游戏类型多样化的趋势。
在过去,手机游戏主要以休闲游戏为主,如消除类游戏、跑酷类游戏等。
但随着技术的进步,手机游戏逐渐向更复杂的类型发展,如角色扮演游戏、策略游戏、射击游戏等。
这种多样化的游戏类型满足了不同玩家的需求,进一步推动了手机游戏市场的发展。
移动支付的普及移动支付的普及也对手机游戏市场的发展起到了推动作用。
手机游戏玩家可以通过使用移动支付进行充值和购买游戏道具,极大地提高了支付的便捷性和安全性。
另外,一些游戏还采用了虚拟货币的形式,使玩家能够更加灵活地进行游戏消费。
移动支付的普及进一步激发了手机游戏市场的活力。
社交游戏的兴起社交游戏的兴起也是手机游戏市场的一大亮点。
通过社交游戏,玩家可以与朋友们一起玩游戏,增加了游戏的互动性和趣味性。
一些社交游戏还加入了排行榜、社群功能等,使玩家能够与其他玩家进行竞争和交流。
社交游戏的兴起不仅带动了手机游戏市场的发展,也成为了一种重要的社交娱乐方式。
市场竞争的加剧随着手机游戏市场的快速发展,市场竞争也日益加剧。
越来越多的游戏开发公司进入市场,推出各种各样的游戏,竞争激烈。
为了吸引玩家,游戏公司不仅要注重游戏品质和创新性,还需要进行有效的市场营销和推广。
市场竞争的加剧使得手机游戏市场更具活力,也促使了游戏质量的不断提升。
结论手机游戏市场在过去几年里取得了快速的发展,市场规模不断扩大,游戏类型多样化,移动支付和社交游戏的普及等都是推动市场发展的重要因素。
是否应该取消手机游戏?辩论辩题
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是否应该取消手机游戏?辩论辩题正方辩手观点,应该取消手机游戏。
首先,手机游戏对青少年的学习和生活产生了负面影响。
许多青少年沉迷于手机游戏,导致他们花费大量时间在游戏上,而忽视了学习和社交。
据统计,长时间沉迷于手机游戏的青少年成绩普遍较差,且缺乏社交能力。
这对他们的未来发展造成了严重影响。
其次,手机游戏也对青少年的身心健康造成了危害。
长时间玩游戏会导致青少年的视力下降,身体虚弱,甚至出现抑郁和焦虑等心理问题。
此外,一些手机游戏还存在暴力和色情内容,对青少年的价值观和心理健康产生了负面影响。
最后,取消手机游戏可以让青少年将更多的时间和精力投入到学习和其他有益的活动中。
正如著名教育家孔子所说,“学而不思则罔,思而不学则殆。
” 青少年应该把更多的时间用于学习和思考,而不是沉迷于手机游戏中。
因此,综上所述,取消手机游戏对青少年的学习、生活和身心健康都是有益的。
反方辩手观点,不应该取消手机游戏。
首先,手机游戏并不是所有青少年都会沉迷的东西。
许多青少年可以很好地控制自己玩游戏的时间,他们可以在游戏中找到乐趣,同时保持学习和社交的平衡。
因此,取消手机游戏会剥夺这部分青少年的娱乐权利。
其次,手机游戏也有一定的教育和娱乐功能。
一些益智类游戏可以帮助青少年锻炼逻辑思维和解决问题的能力,而一些社交类游戏也可以帮助他们拓展社交圈子,结识新朋友。
最后,取消手机游戏并不是解决青少年问题的根本方法。
青少年沉迷于手机游戏的原因往往是他们在学习和生活中感到压力和孤独,应该通过其他方式来解决这些问题,而不是简单地取消手机游戏。
总的来说,取消手机游戏并不是解决青少年问题的有效途径,我们应该寻找更合适的方法来引导青少年健康地使用手机游戏。
综上所述,取消手机游戏对青少年未必是一个好的选择。
我们应该通过其他方式来引导青少年健康地使用手机游戏,同时解决他们在学习和生活中的问题。
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“手机游戏的未来,一定是重度的”
来源: 91手册虎嗅3月28日,91手册采访到了魂世界的CEO兼制作人刘哲,魂世界刚刚和乐逗签订代理协议,将电竞手游《天降》以2000万人民币的价格代理出去。
电竞手游是当下CP在新型手游细分市场的一次大胆尝试,对整个行业来说十分有借鉴和象征意义。
电竞手游是男生的社交需求
91手册:这个项目在去年5、6月份就立项了,花9个月制作一款手游在行业来说是比较少见的事情,因为市场难以预测。
那咱们为什么会在立项之初选择这样一个电竞手游这个方向?能和我们分享一下手游立项的经验吗?
刘哲:为什么选择做电竞手游,有两个原因:
1.我们认为这个一定是有市场的,当然我们做的时候WCG还没死。
电竞市场在多样化,这些玩家要继续,他们就会有新的需求,包括魔兽世界,包括端游,公会,战队这些东西,大家还是希望手游阶段也有这些东西;
2.通常国内大家都喜欢扎堆,《我叫MT》火了,大家都会去做《我叫MT》。
中国的手机游戏在网游阶段主打的都是卡牌,其实《刀塔传奇》也是卡牌游戏的一个变种。
卡牌游戏有一个问题,最早最原始的版本是从日本卡牌演化过来的,加入了RPG的元素。
但是,日本的游戏有一个特点,它偏单机,这也就导致了中国的很多卡牌都偏单机,包括
《刀塔传奇》几乎没有社交。
我们抓的核心痛点不一样,敢去这样尝试,还有一个原因是我们就是这样的玩家。
我们当时立项最关键的一句话,我们以前大家都是跟舍友开黑或是魔兽组队,大学毕业了,其实我们还在尝试打一局DOTA,发现根本玩不起来。
因为你工作了,你要保证你有一个小时坐在电脑前不被打扰,要三四个人同时做到这件事是挺难的。
你会发现你和朋友的关系在淡,男生之间很多情感就是通过游戏的方式交互。
我们就在想能不能做一款手游,大家同时在线也不会被打扰。
当然也要符合手游的特性,不能长时间在线,需要用离线的方式交互。
我们发现这个设计用离线的方式是没问题的(例如微信),我们认为这个设计在手机上是非常好的,这也是我们立项的核心出发点,即时战斗反而不是我们的最核心,我们最核心的是社交,即时战斗是为了实现社交,有了竞技,大家可以一起打龙,为看攻略看视频而形成讨论氛围的圈子。
“未来一定是重度的”
91手册:现在都在说重度手游,您是怎么理解重度手游这个概念。
刘哲:在整个世界,说到手机游戏,休闲或轻度会占到比较大的比重。
但我觉的未来一定是重度的,不管是美国的游戏机市场,还是中国MMO市场都是这样的。
我见过好多款把DOTA、LOL直接搬到手机上的,双手感,点击打兵等等,他们都在尝试制作重度手游,制作它要比当年制作网页游戏更大的创新才能做到。
卡牌也开始越来越重,包括
ARPG也在越来越重,这是玩家的核心需要,只能说大家在不断的创新不断的研究这事,所以我对市场的看法是,休闲游戏肯定是一块,大家是需要一些调味品的,但是对于游戏玩家的主餐,那一定还是所谓的重度游戏。
我们不定义重度手游是ARPU多高的游戏,我们也不定义重度手游是一个在线时间多长的游戏,我们认为所谓的重度手游是服务于真正喜欢游戏或是有挑战性的,真正定位的某种偏用户类的玩家需求的产品,我个人认为这种是重度手游。
比如说如果我做了一个扎金花,虽然付费可以很高,但它并不称之为重度手游。
在线时长,我可以做一个特别沉迷的三消游戏,保不齐它的在线时长也很长,它也不称之为重度手游。
重度手游可能是对游戏操作也好,理解也好,系统的复杂度也好,用户交互也好,它会更加的深入,或是它更加符合我们所定位的端游用户的需求,我认为这部分可以称之为重度手游。
所以很多的ARPG其实很难定位就是重度手游,没法这么说。
也许我们也会尝试一个三消的手游,例如智龙迷城,它是一个变体,它有大量的收集系统在里面,它算不一个重度手游,至少不算是休闲手游,关键是看你满足的用户的核心需求是否更偏游戏化,更偏休闲或是更偏益智化。
玩家喜欢重复打怪刷副本,是帕金斯理论和乳酸效应
91手册:游戏玩家为什么会喜欢这种打怪升级刷副本的重复劳动?刘哲先生:首先它确实是基于心理学的实现,是基于帕金斯理论,就是两个小白鼠,我给你两个电极怎么怎么~~(此处省略)。
我们可以
理解为条件反射,获得一个正向反馈,就更愿意去做这件事情,这是它最早的基础。
刚开始这一定是成功的,你达到了我就给你一个好处。
那它需要继续做到两件事情,第一件是你要确定这是好处才行,你必须先明白这东西值钱,这东西是有价值的,是好的,怎么去体现这个呢。
卡牌游戏通常的做法就是,我想要金卡,我想要紫卡,为什么呢?因为输是一个惩罚机制,我惩罚了你。
赢你会觉的这一关终于赢了,怎么赢呢,那就是我得到了那种金卡。
所以你要让玩家觉的这东西好,只有觉的好,他们才会继续做这件事情。
它还要顺便解决一个问题,还是我刚才说的那个乳酸效应,所谓的心理满足会越来越无聊。
我们自己总结,有两个机制除外,因为它做的实在是太好了,一个叫赌博,一个叫传销。
这两个我们称之为神机制,你赌博,你会不停的不停的投入,乳酸堆积会特别的慢。
假设你的游戏就是不停的打,通常游戏会非常巧妙的在你做了一段时间后给你一个新的东西。
比较好的例子就是《刀塔传奇》,刚开始的时候是抽卡,然后我会告诉你,我们可以去弄装备,于是我们开始刷装备,其实这还是一样的东西,你干的事我给你奖励。
不过它的转变会让你有一种新鲜感,会把你的乳酸转移掉,当然不能完全的转移好,但会起到一定的作用。
然后你刷刷又觉的烦了,它就会继续转移,原来还可以升级技能点。
刚开始时候我们只能升级,现在我可以升级装备,你会觉的好像不太一样了,技能也是一样的,这些对于策划来说都是数值。
核心就是帕金斯箱,不断转移你的注意力,不断循环循环,理论上来说这是符合
人性的。
那么这个在循环下去,就出现了中国页游最爱干的事情,点穴,点穴完了解穴,解穴完了超度,超度完了不停的换,同样这也是有乳酸的,最后用户也开始不玩了,但是它一定会有一段时间。
通常游戏上,所说的好的下一步就是给予用户新的情感满足,比如说PK,比如说公会,比如说社交。
为什么我要拿这个好处呢,因为我PK不赢对方,这个情感又不一样了,和帕金斯箱的情感又变了。
那我拿到这个东西,我就可以和公会的朋友一起接着杀,那你其实想要的不是装备,你想要的是这个社交感,但它也通过这一体系去拉动用户。
我还可以有更多的拉动,比如竞技。
大家都是在帕金斯箱这根主线中加入不同的需求,所以只要有一个需求符合你了,你就会去刷。
其实你刷的不是数字,你刷的是存在感之类的社交,这是每个人都需要的。
国内玩家在乎结果,海外玩家在乎过程
91手册:国内环境与国外环境差别很大,国内产品喜欢挖坑,喜欢挂机,能为我们讲一下国内玩家与国外玩家的差别吗?
刘哲:手游不需要挖那么深的坑,挖那么深的坑也不会成功。
国内几乎都是自动战斗,国外基本上没有一款产品有自动战斗。
这是比较复杂的,国内国外的环境不一样,跟社会阶级等等有关。
海外用户更期望通过智商,通过策略,通过能够证明自我聪明的一些东西,更偏重实践的一些东西来获得所谓的成就感,比如说三消,比如说益智,他们会更喜欢。
因为在这个过程中,它体现了智商或是体现了他的参与,这个过程中的我是受控制的。
国内就是说强,我怎么强你不用知道,我是付费强还是天天玩五个小时强,这是我愿意干的,他更在于要的
是结果。
而国外更在乎的是过程,所以国外玩家会问即时战斗我玩啥啊。
很有意思的是,我们第一款产品是一款很轻度的战旗,在国外呢,我们的留存还是很不错的。
但是因为是做国外,我们的系统比较简单也不复杂。
拿到国内看了之后,有人就给我们反馈,你们这个玩啥啊?我们做海外嘛,就做傻了,玩啥,玩战旗。
国内就是偏系统,国外就是偏核心玩法,这就是最大的不同。