小学信息技术《穿越迷宫 》 教学案例

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Scratch创意编程之《穿越迷宫》教学案例

教学背景:

这是一所非常年轻的学校;这是一个沉默无言的班级;这是一堂校内赛课;这是一名教龄仅有2年的教师。

学校说,为了提升教师的教育教学能力,开展校内人人授课比赛。接着,教研组内进行赛课安排,我被安排的比较靠前,没有太多时间准备。按照我的教学进度,我应该上六年级的scratch创意编程第4课《穿越迷宫》。因为这是一门新开设的课程,教师与学生都还在适应阶段。在这样的情况下,要进行赛课,有点困难。没办法,我也只有硬着头皮上了,开始着手收集资料、备课、制作课件。

案例描述:

课前,同学们在教室外候课准时,安静有序的进入教室,自觉进行金山打字通,练习汉字输入。正式上课,后排坐了许多老师,孩子们往常的沉默寡言在现在这一时刻发挥的淋漓尽致。为了让孩子们迅速进入状态,也为了激发孩子们的学习兴趣,我把穿越迷宫游戏作为他们认真练习汉字录入的奖励,发送给他们,让他们玩3分钟。孩子们的情绪很快就调动起来了,非常活跃。时间到了,学生根据游戏体验绘制思维导图,绘制完成后教师利用展台进行展示引导学生交流,完善思维导图。

随后孩子们根据思维导图开始设计游戏。首先,学生使用角色库添加角色,而迷宫的路线图却不知从何下手。这时,我只需稍加提示,可以采用绘制背景的方式。学生就能很好的完成迷宫路线图的设计。学生在这里还有一个小小的问题,没有绘制迷宫的起点和终点,所以无法区别迷宫的开始和结束。这里我采用的方式是,看破不说破,让他们自行发现问题,自行修改。结果我将学生绘制好的迷宫进行展示时,有学生就发现了问题所在,也提出解决的办法:用不同颜色区分开始和结束位置。其次,学生为角色添加脚本。首先是控制角色移动,学生采用方向键。这里学生以小组的形式进行讨论,将角色移动的脚本设计出来,教师展示学生脚本,进行全班交流。快速完成四个方向的脚本设计。学生写好脚本过后,进行程序调试,发现问题:角色可以任意移动,没有受到限制。学生自己提出问题:没有给游戏设置规则。解决问题:设计迷宫规则,碰到边缘返回起点;碰到终点胜利。学生进行脚本设计,发现问题:使用碰到边缘回到起点不能实现,全班交流讨论。讨论结果:可以使用侦测模块里的碰到颜色,这样就能达到游戏效果。同学们完成脚本,进行程序调试。完成快的同学,继续进行思维拓展,设计更难、更有挑战的穿越迷宫游戏。而基础较为薄弱的同学,教师进行个别辅导和“小老师”辅导,这样的分层教学,可以让每个孩子都能在自己的基础上有所进步。

课后反思:

通过这一堂课,给我留下了很深刻的启示:1、学生善于发现问题,能够积极针对问题进行讨论,寻找出解决问题的方法。2、课堂上,要把学生当成课堂主人,让他们能够自主进行学习和研讨。3、师生关系的融洽是影响课堂教学成败的关键。师生是教与学的合作者,师生在教学过程中是相互交流、相互启发和相互补充的,共同实现教学相长和共同发展。4、学生的学习兴趣,需要教师用好的情景来引导,需要教师在教学过程中不断使用激励性评价。

5、教师要培养学生发现问题、解决问题的能力,要做到充分给予学生思考的时间,要信任学生。

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