文化创意产业概论—金元浦编著
《文化创意产业概论》教学大纲
《文化创意产业概论》教学大纲一、课程地位与课程目标(一)课程地位文化创意产业是以历史文化为渊源、以科技为支撑,通过艺术或思想的表现性价值来增加产品美感、提高附加值,并受版权保护的产业。
通过文化创意产业的释义、性质、类型的讲述,学生能理解文化创意产业的历史、现状与发展趋势,掌握文化创意产业的机制与模式、经营与管理等知识。
通过对文化创意产业基本知识的引介和普及,充实和完善学生在文化传播,艺术经济和设计管理,创新设计等方面的知识结构,使学生能更好地学习自身专业的社会属性和价值。
(二)课程目标1. 《文化创意产业概论》宗旨是从宏观上把握对象,将当代文化创意产业发生发展的理论基础、历史背景、思想源流、产业构成、重点论域和未来趋势做出扫描、分析与透视,让学生能够基本了解和掌握文化创意产业的重点知识,为相关的专业学习提供必要的学科准备;2.培养学生理论与实践相结合的专业意识,提高学生创新能力及团队协作能力,形成严谨的工作作风和诚实守信品质。
二、课程目标达成的途径与方法以课堂教学为主,结合自学、课堂讨论、课外作业、小组大作业等。
在教学中应注重理论联系实际,增强理论知识的实用性,引发学生的学习兴趣,引导学生认真思考,加深学生对讲课内容的理解。
三、课程目标与相关毕业要求的对应关系四、课程主要内容与基本要求基本要求:能够理论联系实际分析评价文化创意产业案例; 通过学习,了解当代文化创意产业的基本脉络,掌握文化创意产业发展趋势。
主要内容:第一章文化产业概念探析第一节理论一意识形态文化工业第二节作为社会经济实践操作的应用文化产业第三节全球领先文化创意产业案例第四节幸福设计第二章当代创意产业的崛起第一节创意产业理念的强力推出第二节创意产业的基本特点第三节文化创意实践的全球蜂起第四节创意中国的文化产业实践第五节文化创意人力资本与创意阶层的崛起第三章当代内容产业的历史性出场第一节内容产业:应时而出,应需而出第二节内容产业与数字内容产业第三节世界各国在内容产业上的竞争第四节我国数字化内容产业的发展第五节数字化内容产业的未来发展第四章版权产业与文化产业的分类第一节作为版权产业的美国文化产业及其分类第二节我国目前制定的文化产业分类第三节国际标准产业分类体系与文化产业分类标准的建立第五章当代世界的文化发展第一节国家战略中的文化的跃升第二节文化产业成为国民经济的支柱产业之一第三节文化产业的对位性机制:市场条件下的文化艺术保护第四节全球领先文化创意产业案例第六章当代文化与经济、科技的融合——当代文化产业发展总体环境与现实条件第一节全球化条件下的文化产业发展第二节当代市场条件下文化与经济的一体化第三节创新型国家:科学技术创新与文化艺术创意第四节文化体制改革与文化产业制度创新第七章三大产业结构发展演变的规律与趋势第一节三次产业的分类第二节三次产业结构发展的一般趋势第三节产业结构的下游化和需求结构的上游化第四节全球领先文化创意产业案例第八章经营城市:大竞争时代的文化博弈第一节文化新概念:城市竞争力第二节创意都市:原创力时代的核心竞争力第三节网络都市:数字化时代内容产业的高端展开第四节华彩都市:注意力经济时代的城市形象再塑第五节舒适都市:体验经济时代的生存格调第六节产业基地建设:文化创意产业集聚区五、课程学时安排六、考核方式及成绩评定七、推荐教材与主要参考书(一)推荐教材:《文化创意产业概论》,金元浦,高等教育出版社,2010-6,第一版(二)主要参考书:《文化创意产业概论》,吴存东、吴琼,中国经济出版社,2010,第一版。
文化创意产业:民俗旅游开发的创新载体
【 关键词】<' 意产业 ;民俗旅游; f - Y _ A4 民俗文化创意园
【 中图分类号】F9 .7 【 52 文献标识码】A 【 文章编号 】10 .06 20 ) 107 - 0 857 (0 9 0 —030 5
四法制性原则文化创意产业的发展涉及民间技艺知识产权民俗文化保护等因素民俗文化创意园在产品开发文化及知识产权保护游客管理等方面要严格遵循知识产权法文物保护法环境保护法国际保护非物质文化遗产公约国务院办公厅关于加强我国非物质文化遗产保护工作的意见等法规公约
康 定民族师范高等专科学校学报
J OUR NAL OF KA NGDl ATl NG N ONALT lY TE ACHE R 2月
V . 8 No 1 F b 2 o o11 . e . o 9
★旅 游 ・ 经济 ★
文化 创 意产 业 :民俗 旅 游 开发 的创 新 载体
高
楠
【 摘 要 】民俗旅游在 中国的发展形成了五种开发模式:博物馆式、民俗旅游村、歌舞节庆式、城 市民俗 步行街 、民俗 文化 创意 园。民俗 文化创 意 园用创新 的形 式和设 计理 念对 民俗 文化加 以 包装 ,
二 、 民俗 旅 游 业 与 文 化 创 意 产 业 的 结 合 点
旅 游 业 的 各 组 成 部 分 中 充 满 了 文 化 元 素 和 创 意 元 素 。从 旅 游 产 品设 计 到 食 、 住 、 行 、游 、 购 、娱
作者简 介 :高楠 (94 ) 壮族,西南民族 大学博物馆 20 1 8一 0 8级硕士研究生。( 四川成都 ,邮编 :6 0 4 ) 10 1
我国文化创意产业发展的三个阶梯与三种模式
极 高的热情 ,国有 经 营性 文化单 位转 企改制取 得 重要进 展 ,涌现 出一批具 有较 强 实力和竞 争力 的
文化 企业和 企业 集 团;文化 创意 产业规 模逐 步壮 大 , 以公 有制 为主 体 、多种所有 制共 同发展 的 文 化创 意产业格 局初 步 形成 ;文化 “ 出去” 步伐加 快 ,文 化进 出 口贸 易逆 差逐步 缩 小 ,国际竞 争 走
要潮 流 ,是 以发 达 国家 为主体 ,进 而 影响 到 了发展
会 给我 们提 供 了本 土 全球 化 的历 史 性 转 变 的案 例 。 这 可能 是某 些西 方全球 化 倡导 者们 始 料未 及 的 。 当前形 势下 发展 文化 创意 产业 ,我们 也不 能忘
不能 盲 目而上 ,在 选择 好切入 点 的前提 下 ,为发展 文化 创 意产 业给 出一个 总体 的合 理 的布局 。
本专题 中,几位 学者 的研 究成果从 不 同角度 对文化 创 意产 业进行 了探 索。金元 浦从 宏观视 角 对我 国文化创 意产 业 的三 个阶梯 与三种模 式进 行 了概括 和 论述 ;胡 晓鹏研 究 员从理 论层 面上 分解 了影 响发展 中国家文化 创 意产 业发展 的 因素 ,提 出 了地 区文化创 意产 业发展模 式分 类 ;陆 军荣 副 研 究员则从 经济政 策 角度探 讨文化 创意 产业 的成 长特性 ,提 出 了文化政 策与技 术创 新政 策双轮 驱 动的发展 内涵 。这 些研 究成 果都从 某 一个 角度 对 文 化 创 意 产 业 进行 了研 究 ,观 点 新 颖 ,视 野 开
关 键 词 :文 化 创 意 产 业 ;创 新 型 国 家 ;阶梯 ;模 式
动漫产业概论(金元浦2012版)-第二章-西华大学陈睿
美国迪斯尼式的动画产业发展模式
模式的运行实施方式 以娱乐内容为核心的产品制作 美国动画产业的发展,从发展之初就从美国流行文化中吸取创作的原料,早期 的迪斯尼公司在进行动画剧本创作时,就十分重视调研大众的娱乐性需求口味,并将 其融入到动画创作中。美国动画产品的制作是以娱乐内容为核心的。美国动画大多以 剧情片为主,剧中人物性格鲜明、语言动作幽默、情节曲折,引人入胜; 特别是进 入计算机动画时代以后,美国动画制作公司,充分利用计算机动画技术提供的全新创 作手段和创意空间,在进行动画编剧阶段就将相关场景特效的使用考虑在内,从而为 观众提供更高水平的视觉享受和娱乐体验。
日本AGC一体化的动漫产业发展模式
模式的运行实施方式 娱乐性、经济性和高生产率导向的生产体系 娱乐性导向:日本动漫的制作特别强调作品的娱乐性,认为娱乐性是保证动漫 作品获得市场成功的最根本保障。在产业链的最初阶段,漫画作品之间就展开了娱 乐性的竞争,娱乐性的高低主要取决于故事情节、人物角色设定和绘图质量等要素。 其中,故事情节又是最为核心的决定要素,日本漫画作品一贯以跌宕起伏、引人入 胜的故事情节见长。 经济性导向:依据一定的漫画题材,进行动画作品的制作需要高额的人力、时 间和资金成本投入。但是,为了使制作的动漫顺利地在电视台上播放,动漫制作商 通常以较低的价格向播出商提供片源,这一价格通常低于其制作成本,相关成本缺 口主要由后期的二次市场运作来进行弥补。与此相应,日本动画制作商在实践中逐 步建立了动画制作的“低预算制作体系”。 这一机制使得日本动画作品能够以低价 格的优势迅速打开国内和国际市场,实现动画的大规模批量化生产。 高生产率导向:为了尽量降低动画作品在初次运作市场所背负的成本回收风险, 日本动画制作商就必须尽可能地提高生产率。为了实现这一目标,就必须在可接受 的范围内有效降低每秒钟动画所需的原画数量。日本动漫制作者在长期的现场制作 实践中,摸索出一整套行之有效的制作方法,如三画格摄影、静止画面、移动赛璐 珞、反复、部分、对口形、兼用和短镜头等。
20182019s课程教材信息
中国人民大学出版社 郭寿康、韩立余
课程 [040821外经贸会话] [040891纺织材料学] [040903非织造学] [042011服饰搭配, 047061服饰搭配与赏析] [045472纺织结构复合材料] [046121纺纱工艺学] [046682大提花织物设计] [046831微纳米纺织品与检测] [047101纺纱学(1)] [047431分析化学] [047501采购学] [047551针织面料与成形产品设计] [060036集成产品设计]
课程 [020761行政法与行政诉讼法学] []020881西方政治学说史 [020941西方行政学说史] [021001广告学] [022221整合营销传播] [022311知识产权法] [022672毛泽东思想和中国特色社会主义理论体 系概论Ⅱ] [022851传播学概论] [022881中外新闻传播史] [022901传播伦理与职业道德] [023051传播学研究方法] [023321纪录片理论与实务] [023511统计原理与应用] [023601新媒体文化产业] [024271微机原理] [024281认知与交互设计] [024321影视美学] [024351危机公关综合实务] [024381新媒体栏目策划与创意] [024441时尚传播史] [024461金融法(下)] [024571逻辑与批判性思维] [024711心灵与人工智能的哲学导论] [024741科学哲学导论] [024771法律文书] [024821国际投资法] [024841国际投资法基础] [040043针织学(1), 046131针织工艺学] [040091纺织科技史导论] [040232市场营销学] [040242国际贸易法]
中国人民大学出版社 胡百精 中国人民大学出版社 许鹏 中国纺织出版社 北京大学出版社 冯泽民 谷振诣 刘壮虎 中国人民大学出版社 朱大旗
文化产业概论-第五章
(三)六顶思考帽的使用方法
❖使用思考帽需要注意:
❖第一,思考帽代表的是方向而非描述,也就是说,要沿着特 定的方向思考,而不是对现已发生的事件做出描述。 ❖第二,思考帽正确的用法,应该是在某一个指定的时间段内, 所有在场的人都戴上同一颜色的帽子;在另一个时间段再选择 其他颜色的帽子,而不是在同一时间段内选择不同颜色的帽子。 ❖第三,在“六顶思考帽”的思维方法中,“游戏”元素至关 重要。在玩游戏时,大家都必须遵守游戏规则,否则会被视为 不合作。
❖发散性思维思考的重点在于想象,尽可能延展各种可能性、 塑造情境、扩张联结、创造类型、探索可能的做法等
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文化创意的思维方法
❖2.收敛性思维
❖一以理性、聚合、逻辑的方法加以归纳和整理,然后根据创 意任务的需要,产生创意共识和一致性的决策,最终达成实际 的执行方案和行动规划。
❖收敛性思维思考的重点在于聚焦,看到类同或差异、看到联 结、回溯既往等。进行文化创意的各种思维方法,都是在发散 性思维和收敛性思维基础上进行的演变。
❖ “一源多用”是通过某一核心内容的成功,带动其他领域衍生品的 开发,最终实现内容开发的协同效应。
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二、方法:创意产生的思维方法
(一)帽子的角色标定 (二)六种颜色:六顶帽子的功能解析 (三)六顶思考帽的使用方法
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文化创意的思维方法
❖1.发散性思维
❖一种创意议题的推衍式思维方法,运用直觉、想象、非逻辑 性的联想和感性的情绪感受,围绕创意问题往不同的观点和角 度去扩张,不断产生新的联想,产生新的想象空间和发想机会。 一般的头脑风暴、脑力激荡就是一种发散思维。
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(四)稳定——立下秩序
❖1. 照顾者:澳大利亚
❖照顾者的原型是父母,他们愿意尽一切力量照顾子 女。照顾者是利他主义者,由慷慨和助人的意愿推动, 其生命意义在于付出。 ❖澳大利亚就是一个照顾者原型主导的国家。 ❖澳大利亚一直坚持发展本土文化产业,不以市场取 向为发展核心。
文化创意产业概论_第一章
三 我们对文化创意产业的定义 我们首先从"文化创意产业"这个词的字面组 合进行一些模糊的概念感受。 首先,关于“文化”的理解一般有广义和 狭义两种,广义指人类社会历史 过程中所 创造的物质财富和精神财富的总和;狭义指 社会意识形态及与之相适应的制度和组织 结构。 “创意”就是我们平常说的“点子”、 “主意”或“想法”,一般源于个人创造 力、个人技能或 个人才华。创意人人都有, 而且自古就有,发展到后来有些创意成果 便开始形成知识产权。
广州市统计局创意产业课题组认为,文化 创意产业是由"文化、创意、科技"三者深度 结合形成的产业集群,它既联系于文化, 是各行各业都可以用 来提升行业价值、树 立行业特色的元素,同时,它又区别于文 化,强调更多的 是创造、创新、创作,重 要特点在于能够创造出更多的文化导向和 对产品研 发、推广的带动作用。首先,它 通过创作、创造引领消费、改造技术。其 次, 它离不开科技支撑,同时需要接入巧 妙的商业模式,使产品和服务的品牌价 值 无限放大、延伸、辐射,创造巨大的经济 价值。
1997年,英国创意产业特别工作小组首次 明确提出了文化创意产业理念。 约翰· 霍金斯在《创意经济》一书中明确指 出,全世界创意经济每天创造220亿美元的 价值,并以5%的速度递增。在一些国家, 增长的速度更快,美国14% ,英国12%。 在全球化的背景之下,众多国家的文化创 意产业以各自不同的取向、领域和方式迅 速发展,百家争鸣, 展现了一幅文化创意 产业全球蜂起的热烈景象。
在美国,文化创意产业称为“版权产业”, 并将其分为四大类,即核心版权,交叉版 权,部分版权,边缘支撑。其中,核心版 权产业多是文化艺术类服 务业;交叉版权产 业主要包括影录机、电子游戏设备等;部分 版权产业则与 设计类行业相关,而边缘支 撑产业是指那些服务于受版权保护的物品 宣传、 传播、销售的产业。 美国还有一种更具实践意义的文化创意产 业的定义,它 是将创意产业与雇佣人员数 量的平均值和标准差联系起来。
2017北大软微考研参考书
2017北大软微考研参考书软件与微电子学院,2017年全国硕士研究生统考学习书目(不限于):书名作者出版社数字电路逻辑设计电子技术基础(数字部分)康华光高等教育出版社半导体物理半导体物理刘恩科电子工业出版社普通物理普通物理力学王楚、李椿北京大学出版社电磁学王楚、李椿北京大学出版社光学王楚、汤俊雄北京大学出版社电子线路模拟电子线路《模拟电子技术基础》(第三版)清华大学电子学教研室编高等教育出版社数字电路逻辑设计电子技术基础(数字部分)康华光高等教育出版社数字艺术基础《数字媒体导论》刘易斯等著,郭畅译清华大学出版社《影视艺术概论》刘宏球著上海文艺出版社《原动画基础教程——动画人的生存手册》(35-272页)理查德·威廉姆斯著中国青年出版社艺术设计基础世界现代设计史王受之著中青社图证设计艺术学刘道广、许旸、罗晓欢东南大学出版社图形设计基础Adobe Photoshop CS2必修课堂DDC传媒ACAA专家委员会主编人民邮电出版社微观经济学与计算机基础《微观经济学:现代观点》(第六版)哈尔.R.范里安著上海三联书店《计算机应用教程》卢湘鸿清华大学出版社计算机应用基础《大学计算机应用基础》谢柏青北京大学出版社文化产业管理基础《文化创意产业概论》金元浦高等教育出版社《编号与价格》李万康南京大学出版社计算机基础综合考试内容包括:数据结构、计算机组成原理、操作系统和计算机网络《数据结构》(C语言版)(严蔚敏清华大学出版社)《计算机组成原理(第2版)》(唐朔飞高等教育出版社)《计算机操作系统》(汤子瀛西安电子科技大学出版社)《计算机网络》(谢希仁电子工业出版社)。
我国文化创意产业发展的若干问题
问:当前弥漫全球的金融海啸,给我国文化创意产业的发展带来什么影响?有人认为带来巨大困难,也有人认为是发展的重要机遇,你怎么看?
金:当前弥漫全球的金融海啸,给我国文化创意产业当前的发展,带来严峻的挑战,也带来发展的机遇。首先是全球化产业配置的新格局带来了新的可能性,全球化的深化带来了全球的本土化。也就是说,全球化最初是从西方发达国家发出的,它有一个长期形成的西方中心主义的背景,为了实现西方资本的全球扩张,它就面临了一个到发展中国家如何落地、到中国如何落地的问题,这样就出现了全球本土化的问题。比方说麦当劳,在中国的麦当劳可能操作、层次和美国是不一样的。在我比较这两个地方的时候,我们发现中国的麦当劳建立了儿童乐园、给儿童送礼物,成了一个中档消费的场所,但在美国,麦当劳不需要这些,它就是一个提供低档的饮食消费的企业。
武汉、郑州、合肥、太原、沈阳、长春等第二阶梯城市,一般来说将采取交叉发展的模式,一方面,它必须继续发展制造业,特别是高端制造业,保持我国实体经济在整个国民经济中的份额,同时承接东部地区制造业的转移。如安徽、湖北的一些城市。一方面它必须继续保持中国作为制造业大国、世界制造业中心的重要地位,同时,它还要发展更加高端的制造业。这个发展就在高科技的技术创新方面,在文化内容创新方面。比方武汉的光谷有着自己很好的条件,是国内著名高校集中的地区,创新人才集中的地方,它也具备了文化创意产业发展的部分条件。但是它和东部发达地区又有所不同,它的GDP在3000到5000之间,它的GDP总量还没有达到东部那么高。同时,它的服务业可能还在50%左右。所以,在文化创意产业发展的总态势下,寻找自己的特点,创建中部交叉发展的新模式,是有着它自身的必要性的。
文化创意产业概论
文化产业概论文化、文化产业、文化事业、文化资源第一讲什么是文化创意产业文化产业内涵文化产业市场要素:市场、产品、定位、品牌、盈利模式文化产业趋势、纸质传媒产业、影视传媒产业、新媒体产业庙会文化、兴隆的旅游、台北故事屋、本山传媒•文化产业带来文化与大众生活的无限贴近——文化经济价值的无限开掘——用户对文化的更多使用——文化产业创造了可观的经济效益一、什么是文化产业什么是文化?•对于文化的理解•中国古代《易经》最早文—化并用:“观乎天文,以察时变,观乎人文以化成天下”。
•文化作为一个词使用,最早出现在西汉刘向《说苑·指武》云:“圣人之治天下也,先文德而后武力。
凡武之兴,为不服也;文化不改,然后加诛。
”•对于文化的理解•西方语言中(culture)原意指对土地的耕作、耕耘和培育,后来引申为对人的教化,具有修养、文雅、智力发展和文明等意义。
•对于文化的理解•笼统地说,文化是一种社会现象,是人们长期创造形成的产物。
同时又是一种历史现象,是社会历史的积淀物。
•确切地说,文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等。
•从一般对文化的理解进行归纳可以得到如下5个不同的含义1.文化即知识。
2.文化是以知识为载体的思想、观念、精神、价值等人文素养。
3.文化是风俗、习惯、观念和规范形成的社会群体的生活方式或行为方式。
4.文化是人类创造的物质财富和精神财富的总和。
5.文化是精神文明对人本身的影响和塑造过程,即精神力量对人的教化过程。
•文化产业所涉及的“文化”•主要是指精神内容意义上的狭义文化,同时也涉及生活方式意义上的广义文化。
前者如图书、影视等文化产业类别,就是通过一定精神内容的生产、传播来完成的文化行为;后者如民俗观光、旅游、体验等,是通过对一定生活方式的展示及相关服务,来满需特定的文化需要。
•什么是文化产业?•文化产业,这一术语产生于二十世纪初。
浅析新加坡文化创意产业的发展
文化产业概论论文浅析新加坡文化创意产业的发展姓名:日期浅析新加坡文化创意产业的发展内容提要:新加坡位于马来半岛的最南端,面积682.7平方公里,由新加坡岛和60余个小岛组成,总人口460多万,是一个自然资源严重匮乏的城市国家。
在过去几十年里,依靠传统制造业和服务业,新加坡经济不断发展。
但在知识经济日益盛行的今天,新加坡政府已认识到创新在经济发展中的重要性。
近年来新加坡加速发展以文化艺术、设计和媒体为主体的创意产业,将创意产业作为推动经济快速增长的引擎之一。
目前新加坡已经成为亚洲创意枢纽,并极大提升了城市创新能力。
“文化创意产业”是指依靠创意人的智慧、技能和天赋,借助于高科技对文化资源进行创造与提升,通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品,具有创造财富和就业潜力的产业。
联合国教科文组织认为文化创意产业包含文化产品、文化服务与智能产权三项内容。
任何一种文化创意活动,都要在一定的文化背景下进行,但创意不是对传统文化的简单复制,而是依靠人的灵感和想像力,借助科技对传统文化资源的再提升。
一、新加坡文化创意产业发展综述新加坡是一个自然资源严重匮乏的城市国家。
在过去几十年里,依靠传统制造业和服务业,新加坡经济不断发展。
但在知识经济日益盛行的今天,新加坡政府已认识到创新在经济发展中的重要性。
因此,新加坡近年来大力发展潜力巨大的创意产业,以期创造“资源有限,创意无限”的奇迹。
文化创意产业在新加坡的发展在新加坡,创意产业主要集中在艺术、设计和媒体等领域。
新加坡政府看好文化创意产业的发展,在2012年之前将该产业在国内生产总值所占比例翻一番,从过去的3%左右增加到6%,使其与教育和医疗保健并驾齐驱,成为新加坡未来重点开拓的3个主要领域。
创意不但是创造艺术的必要元素,也能带来无限商机。
1986年至2000年,创意产业在新加坡的年综合增长率为13.4%,高于同期国内生产总值10.6%的增长率。
从事创意产业的公司有8000多家,从业者超过7万人。
《文化创意产业》课件
详细描述
迪士尼乐园以迪士尼动画形象为主题,通过 创意设计和乐园设施的打造,为游客提供沉 浸式的娱乐体验。迪士尼乐园在全球范围内 吸引了大量游客,成为家庭娱乐的热门选择 。
日本动漫产业
总结词
产量大、品质高、影响广,成为日本的文化 名片。
详细描述
日本动漫产业在世界上具有极高的影响力, 产出大量优秀的动漫作品,涵盖各个年龄段 的观众。日本动漫产业的成功得益于其成熟 的产业链、专业的人才和精湛的制作技术,
Chapter
版权运营
总结词
版权运营是指通过细描述
版权运营的核心是保护知识产权,包括版权、商标、专利等,通过对文化创意 产品的授权、转让、维权等方式,实现其商业价值。版权运营的具体方式包括 版权交易、版权维权、版权宣传等。
品牌授权
总结词
品牌授权是指将知名品牌或形象授权给其他企业或个人使用,以实现品牌价值的扩大和收益的增加。
经历了萌芽、成长、成熟 等阶段,目前正面临着数 字化、智能化等新技术的 挑战和机遇。
未来趋势
未来,文化创意产业将继 续呈现出多元化、跨界融 合、个性化定制等发展趋 势。
02
文化创意产业的主要领域
Chapter
影视制作
01
电影、电视剧的策 划、拍摄与制作。
02
动画、特效等后期 处理技术。
03
影视剧本创作与版 权交易。
04
版权贸易与国际合作。
广告与营销
广告创意、设计与制作。
市场调研、品牌策划与推 广。
媒体投放与传播策略。
新媒体营销、社交媒体运 营等新兴领域。
设计与工艺
工业设计、室内设计、建筑 设计等领域。
设计版权保护与管理。
传统工艺美术、民间手工艺 的传承与创新。
文化产业研究现状、特点和趋势——《文化创意产业》(2018—2021)选载论文分析
山东大学学报(哲学社会科学版)2023年第3期第61-72页文化产业研究现状、特点和趋势——《文化创意产业》(2018—2021)选载论文分析闫烁祁述裕摘要:从中国人民大学复印报刊资料《文化创意产业》(2018—2021)选载论文看,2018—2021年,我国文化产业学术研究呈现出研究主题多元、研究行业细化、来源期刊集中、作者单位相对稳定等特点。
从研究内容来看,数字文化产业及新业态研究、区域文化产业及空间布局研究、文化产业政策与管理研究、现代文化产业体系和市场体系研究、文化产业研究理念与范式等构成了近四年文化产业研究的主要内容。
各类研究方法和理论工具的使用,使文化产业研究内容更加广泛、研究视角更为多样。
总的来看,文化产业研究与实践的联系愈发紧密,研究内容趋于精细化,跨学科研究更为频繁。
未来文化产业研究应着眼文化产业高质量发展进一步拓宽视野,实现文化产业研究均衡发展。
关键词:数字文化产业;区域文化产业;文化产业政策;现代文化产业体系;文化产业研究范式DOI: 10.19836/ki.37-1100/c.2023.03.007基于2018—2021年中国人民大学复印报刊资料《文化创意产业》转载论文,对这四年间我国文化产业研究进行系统梳理,通过提炼其核心观点和主要内容,力求全面展示这一时段的研究成果,以期把握这四年研究特点和趋势,为今后文化产业研究提供参照。
在样本选取上,主要以中国人民大学复印报刊资料《文化创意产业》转载的论文为研究样本①。
中国人民大学复印报刊资料是我国人文社会科学领域公认的权威性刊物,每年收录文化产业相关论文1300多篇,其中在《文化创意产业》(双月刊)刊出的,每年约60篇。
2018—2021年,《文化创意产业》共收录论文228篇,平均22篇相关论文中有1篇能入选《文化创意产业》,与人大复印资料平均选载率基本持平。
作为二次文献刊物,《文化创意产业》长期关注国内文化产业研究,收录论文在很大程度上反映了我国文化产业研究的基本状况。
浅析“二次元文化”中视觉元素的特色和魅力
了什么?和整个作品又有什么关联?等等。相应的制作方也会花心思去 刻画这些细节,使作品更贴近生活,更富于人性,给观者研究和讨论的 空间,使双方形成微妙的互动。
最后,从某种角度来说,“二次元文化”目前在国内还是一个相 对封闭的文化圈。二次元的狂热爱好者通常被称为“宅男”、“宅女”, 并被认为具有“家里蹲”、“不修边幅”、“交流障碍”等属性。其实 这仅仅是一部分表面现象。很多“宅民”的生活态度其实比描述中 的要积极乐观得多,而且不少人才华出众,并在二次元领域大显身 手。只是这些活动和爱好还较少被外界理解,有时甚至还有一些误 解。这也许和社会的高速发展有关,一些新概念、新技术及新事物 来势迅猛,以至于人们还没来得及仔细审视便身陷其中并开始享用 了。另一方面,真正的“二次元文化”还未在国内的主流媒体上出现过。 由于各种原因,即使是出现在媒体上的,也只是它一个很小的侧面,它 的真正面貌则泛滥于网络。
一种深受大众欢迎的文化的流行和渗透,必然有着其社会的、心理 的等诸多因素。一些欧美学者己意识到日本动漫对本国市场带来的强大 冲击,并已着手进行研究。但我国在这方面的研究尚处于起步阶段。在 未来的发展过程中,除借鉴和学习别国的经验外,对此现象的发展和影 响进行积极的探讨和研究,使之建立在正确的认知和健康的发展方向上, 无疑是十分重要的。本文仅从偏重于日系ACG的“二次元文化”方面, 重点对其视觉元素的主要特色和魅力,作一浅要的分析和探讨。
再者,在一个资深的“二次元居民”看来,“二次元文化”不仅是一 种娱乐消遣,更是一门学问。他们将其视为自己生活的一部分。沉浸于 这门学问之中,他们的心情是愉悦的,态度是严肃的。在日常生活中, 他们经常会在二次元与三次元之间穿越,比起品评一部作品,他们更愿 去经历一部作品,此时,他们和作品中的角色有着相同的世界观,没有 距离感。有时他们还很乐于去研究作品中的每一个细节,并试图挖掘其 含义。如某个角色在动画的某集某一时刻在看报纸,报纸上的内容暗示
金元浦中国文化概论
金元浦中国文化概论中国文化是世界上最古老、最独特、最丰富的文化之一。
它源远流长,蕴含着深厚的历史底蕴和独特的思维方式。
在金元浦中国文化概论中,我们将探索中国文化的起源、特点和影响,以及它对全球的重要性。
中国文化的起源可以追溯到数千年前的古代华夏文明。
华夏文明是中国古代最早的文明之一,它孕育了中国人民的语言、宗教、哲学、文学、艺术和礼仪等方面。
中国传统文化强调“仁义礼智信”的道德观念,注重人与自然的和谐共生,强调尊老爱幼、孝敬父母、尊重师长等传统价值观。
中国文化的特点之一是其多元性和包容性。
中国是一个多民族、多语言、多宗教的国家,拥有56个民族和数百种方言。
中国文化在各个地区和民族之间形成了丰富多样的风俗、习惯和传统。
中国文化也吸收了外来文化的精华,形成了独特的中华文化。
例如,佛教、道教和伊斯兰教等外来宗教在中国得到了广泛传播和融合,成为中国文化的一部分。
中国文化对全球的重要性体现在多个方面。
首先,中国文化是世界文化宝库中的瑰宝,对人类文明的发展做出了重要贡献。
中国的四大发明(指造纸术、印刷术、火药和指南针)对全球科技进步产生了深远影响。
其次,中国传统文化的智慧和哲学思想在世界范围内产生了广泛影响。
诸如孔子的儒家思想、老子的道家思想和孙子的兵法等,被世界各地的人们所学习和研究。
此外,中国的传统医学、武术和茶文化等也受到了世界的广泛关注和喜爱。
然而,金元浦中国文化概论中也需要认识到中国文化面临的挑战和困境。
中国的现代化进程和全球化浪潮带来了新的文化冲击和冲突。
年轻一代对传统文化的认同感和传承意识逐渐减弱,西方文化的影响也不可忽视。
因此,保护和传承中国传统文化的任务变得尤为重要。
为了弘扬中国文化,我们需要加强对中国文化的研究和传播。
金元浦中国文化概论为我们提供了一个全面了解中国文化的平台。
通过学习中国文化的历史、思想、艺术和价值观,我们能更好地理解中国人民的传统和思维方式。
同时,我们也应该积极参与到中国传统文化的保护和传承中,让世界更加了解和欣赏中国文化的独特魅力。
文化创意产业的特点及发展模式划分
文化创意产业的特点及发展模式划分(一)、文化创意产业的特点创意产业发展的时间虽然不长甚至至今尚不能推断其已进入了成熟阶段,但却展现其不同于传统产业的特点:厉无畏(2006)提出文化创意产业具有:创新性、渗透性、高增值性、强辐射性、高科技含量、高风险性的特点。
1张京成(2007)等人认为创意产业的总体特点主要有:一、创意产业集文化创意、科技创新和经济效益于一身,是三者相互交融的产物和共同发展的结果,具有三位一体性的特点;二、创意产业具有空前的产业关联度,表现为极强的渗透性和整合性,在横向上广泛延伸,跨越了众多传统产业部门,表现出横向跨越性的特点;三、创意产业处于传统产业价值链的高端,它把注入到传统产业的文化价值和高新技术转化为新的增值要素,具有高附加值性的特点。
四、创意产业具有鲜明的知识产权性。
创意产业的核心生产要素是信息、知识、文化和技术等无形资产,拥有知识产权是发展创意产业之根,加强知识产权保护是发展创意产业之本。
2金元浦(2008)认为创意产业具有多样性、差异性、文化性、精神性、流动性、易逝性和组织结构与交易过程的复杂性等产业特性。
3管益忻(2008)认为发展文化创意产业关键在把握好几个基本特点:(1)在产业战略定位上,要体现经济内涵,又更要具有文化元素。
(2)在产业生成、发展上,要讲求利润,更要注意理念设计。
(3)在人文素质上,要重视品格沉稳,端庄气质,更要重视其素质青春活力与奋斗精神。
(4)在文创企业发展上,要重视其商业基础,更要重视文化创意内涵与环境。
(5)在骨干人才配置上,要抓善经营会管理的团队骨干,更要重视关于文化创意人才主导。
4顾作义(2010)等人认为,文化创意产业有如下特征:1.文化性。
任何一种文化创意活动,都必须在一定的文化背景下进行,离开文化的基础,创意就会成为无源之水,无本之木;2.高附加值。
通过高科技手段或者高艺术形式的加工赋予其增值的潜力,成为高附加值的产品;3.价值链条长。
“创意”的凸现
想更 加 多元 和 自由 ,对 权 威 的 不 信 任 和 社 会 反 叛 心 理 使 得 社 会 理 性 评 估 标 准 失去 了
专 门成 立 了“ 意 产 业 特 别 工 作 小 组 ” 从 创 , 此 时起 , 创 意 产 业 ” 为 一 个 特 定 称 谓 开 “ 作
创 应有 的尊严 。由此 ,这个世界 日趋成为各 始 在 世 界 流 行 , 意 经 济 开 始 日益 受 到 人
绕 创 意 与 城 市的 关 系进 行 了不 乏 开创 性 的 探 讨。
着对 旧有的理论 范式和 产业机制 的调整 与
文 化 产 业 发 展 到 新 阶 段 的 产 物 , 相 对 传 是
批 判 。在 金 元 浦 先 生 看 来 : 创 意 产 业 是 在 《 “ 文化创意产 业概论》中, 金元 浦先 生 围
统 的 文化 产 业 发 展 创 新 的 更 高 形 态 , 是 也 文 化 产 业 内调 整 升 级 和 产 业 管 理 突破 原 有 边 界 的 必 然 结 果 。 正 是 新 业 态 的 不 断 产
生 , 业 重 心 的 转 移 , 业 交 融 的 强 烈 需 产 产
如 果 从 发 展 脉 络 来 看 , 市 与 创 意 关 城 系的 出现 应 追 溯 到 2 0世 纪 7 0年 代 末 对
文 化 创 意 产 业概 论 金 元 浦 著/ 等 教 育 出版 社/ 00 高 2 1
被世 人唾弃 ,相反 却借现代科学提供 的大
众 传 播 工具 而得 到 更 大发 展 空 间 。启 蒙运 动 以 来 , 大众 已成 为 历 史 舞 台 上 的 主 角 ,
人 们 把 质 疑 和 怀 疑 政 府 和 社 会 权 威 当做 理 所 当然 的 个 人 权 利 ,与 此 同 时 ,人 们 的 思
文化创意学概论
五、知识匮乏 创意需要一定的知识储备,知识储备得 越丰厚,从事相关活动的创意能力就越强。 从事创意,不仅要掌握某一专业领域的 系统知识,还要尽可能多的掌握其他专业领 域的知识学问。有很多创意和发明创造是来 自交叉学科的。
六、信息闭塞 人类已经进入到了信息化时代,由于交 通、通信的发达,世界正在变成一个“地球 村”。在这个时代,如不能及时把握和利用 信息,就会失去一次利用信息增值的机会, 就会在激烈的竞争社会降低竞争能力。 讨论:为什么要建立学习型社会,强调终身 学习?
曾经红极一时的成都“世界乐园”
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深圳世界之窗
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二、思维习惯,循规蹈矩,阻碍创意思维的 生成 人们90%左右的动作都是习惯性动作。 习惯本无好坏,有了习惯才使个人生活井然, 社会和谐自然。但是,当其延伸到精神和思 维层面时,习惯就成为思维上的定势,影响 创意思维的形成和发展。 案例分析:聋哑人与盲人
课程安排:
● 第一讲 概 说 ● 第二讲 创意的方法 ● 第三讲 特别创意 ● 第四讲 创意的障碍 ● 第五讲 培育企业文化 提升产品文化内涵 ● 第六讲 营销创意 ● 第七讲 公关创意 ● 第八讲 广告创意 ● 第九讲 休文化发展的基本特征
文化经济化,经济文化化,文化与经济、 政治、科技一体化,经济的背后是文化,文 化的动力在经济,多元文化相互激荡。
三、品牌创意 1、产品特性创意 ■ 品质创意 ■ 功能创意 ■ 造型创意 ■ 包装创意
2、产品基本标识设计创意 ■ 命名 ■ 标志设计 ■ 标准色设计 ■ 品牌标识语 ■ 品牌识别创意
3、塑造品牌形象创意 如何在消费者心中建立品牌形象,主要 策略有:情感导入策略、专业权威形象策略、 心理定位策略、文化导入策略、整合营销策 略等。 案例:★ “红豆”品牌
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文化创意复习所有内容基于教材(文化创意产业概论——金元浦编著)sit基本概念最早由霍克海默和阿多诺在1944年提出两层含义,一是指现代文化的商品。
,第二层意思是指文化的生产。
联合国教科文组织的把文化产业定义为:“按照工业标准生产、再生产、储存及分配文化产品和服务的一系列活动。
”我国关于文化产业的定义,最早出现于2001 年全国政协与文化部所组成的文化产业联合调查组的调查报告中,其认为“文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。
”2004 年4 月国家统计局颁布的《文化及相关产业分类》又进一步明确了文化产业的内涵和范围。
该文件指出,文化产业是“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。
”第十页(延伸阅读)第一段+ 20世纪70和80年代,“文化产业”这一提法重新进入政策领域,说服政府支持艺术和文化的发展以带动地区经济发展,“文化工业”由一个批判性概念逐渐变成中性甚至褒义的分析性概念这一概念是1998年作为一项国家产业政策理念诞生于英国。
布莱尔政府成立的“创意产业特别工作组”将“创意产业”定义为“源于个体创意、技巧及才能,通过知识产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会的产业”。
我国关于创意产业的权威定义,最早出现于《上海创意产业发展“十一五”规划》中,该规划明确“创意产业具体是指以创新思想、技巧和先进技术等知识和智力密集型要素为核心,通过一系列创造活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业,主要包括研发设计、建筑设计、文化艺术、咨询策划和时尚消费等几大类。
凯夫斯的定义:创意产业提供我们宽泛。
P30霍金斯的把创意产业界定为其产品在知识产权法的保护范围内的经济部门。
在世界范围内,最先使用文化创意产业这个概念的是我国台湾,其在2002制定的《文化创意产业的发展规划和行动方案》中将文化创意产业描述为“源自于创意或文化积累,透过智慧财产的形式与运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活提升之行业”。
我国大陆地区最早使用文化创意产业的是北京市,其在2005年明确提出“要将文化创意产业作为首都经济未来发展的重要支柱之一,并相继出台了一系列的促进政策,,对文化创意产业进行重点扶持和发展。
”在北京市的“十一五”规划中,文化创意产业被界定为“以创作、创造、创新为根本手段,以文化内容和创意成果为核心价值,以知识产权实现和消费为交易特征,为社会公众提供文化体验的具有内在联系的行业集群”。
2006年,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《国家“十一五”时期文化发展纲要》,“文化创意产业”这一概念首次出现在国家级的重要文件之中。
2009年7月22日,国务院常务会议通过了《文化产业振兴规划》,其明确指出“国家将重点推进的文化产业包括:文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等。
”欧盟“info2000计划”中把内容产业的主体定义为。
版权产业,是指生产经营具有版权属性的作品(产品),并依靠版权法和相关法律保护而生存发展的产业。
它涉及文学、艺术和科学作品的创作、复制、发行和传播,也涵盖采集、存储、提供信息的信息产业。
(百度)第三产业,又称第三次产业,指不生产物质产品的行业,即服务业。
(书上也有P138)波特认为,“每一个企业都是在设计、生产、销售、发送和辅助其产品的过程中进行种种活动的集合体。
所有这些活动可以用一个价值链来表明。
”企业的价值创造是通过一系列活动构成的,这些活动可分为基本活动和辅助活动两类,基本活动包括内部后勤、生产作业、外部后勤、市场和销售、服务等;而辅助活动则包括采购、技术开发、人力资源管理和企业基础设施等。
这些互不相同但又相互关联的生产经营活动,构成了一个创造价值的动态过程,即价值链。
各个产业部门之间基于一定的技术经济关联,并依据特定的逻辑关系和时空布局关系客观形成的链条式关联关系形态产业链是一个包含价值链、企业链、供需链和空间链四个维度的概念。
这四个维度在相互对接的均衡过程中形成了产业链这种“对接机制”是产业链形成的内模式,作为一种客观规律,它像一只“无形之手”调控着产业链的形成。
产业链的本质是用于描述一个具有某种内在联系的企业群结构,它是一个相对宏观的概念,存在两维属性:结构属性和价值属性。
产业链中大量存在着上下游关系和相互价值的交换,上游环节向下游环节输送产品或服务,下游环节向上游环节反馈信息。
(百度)P191 找到的是文化创意产业集聚区11,(百度)一个空间有限和具有明显地理区域,文化产业和设施高度集中的地方。
这些集群由文化企业和一些自己经营或自由创作的创意个体组成。
园区内特殊活动可包括儿童玩乐的场所、图书馆、开放和非正式的娱乐场地。
在这些园区中鼓励文化运用和一定程度的生产和消费的集中。
文化创意产业园是一系列与文化关联的、产业规模集聚的特定地理区域,是一具有鲜明文化形象并对外界产生一定吸引力的集生产、交易、休闲、居住为一体的多功能园区。
园区内形成了一个包括生产——发行——消费产供销一体的文化产业链。
[2]简单:生产者→经纪人→消费者复杂:生产者+辅助生产者→行业协会→生产机构→销售机构→市场指通过合法受托形式代理文化生产者商业活动与利益,为文化生产者提供业务安排,合同签订,财务收支等服务的个人或机构。
项目选择项目计划项目团队项目资金筹措成本控制进度控制项目风险控制狭义:基于数字基础的,非线性传播的,能够实现交互具有互联传播特性的媒体广义:利用数字技术,网络技术和移动通行技术,以电视,计算机和手机等为主要输出终端,向用户提供视频,音频,语言数据服务,连线游戏,远程教育等集成信息和娱乐服务的所有新的传播手段或传播形式的总称。
文化产品是使精神领域,意识形态的,行为方式的文化,得以进入流通领域的载体,文化产品可以是有形的产品,如民俗工艺品,书籍等,也可以是无形的服务,如歌舞表演,教育等。
文化产品的精神消费性。
文化产品的意识形态性文化产业的创意性文化产品的价值延伸性,可以重复利用,不会消失文化产品的价值增值性:随着社会认可程度的提高以及时间沉淀的增加,文化产品的价值呈现增值趋势二,主要理论迈克尔·波特认为,“每一个企业都是在设计、生产、销售、发送和辅助其产品的过程中进行种种活动的集合体。
所有这些活动可以用一个价值链来表明。
”企业的价值创造是通过一系列活动构成的。
这些活动可分为基本活动和辅助活动两类,基本活动包括内部后勤、生产作业、外部后勤、市场和销售、服务等;而辅助活动则包括采购、技术开发、人力资源管理和企业基础设施等。
这些互不相同但又相互关联的生产经营活动,构成了一个创造价值的动态过程,即价值链。
价值链在经济活动中是无处不在的,上下游关联的企业与企业之间存在行业价值链,企业内部各业务单元的联系构成了企业的价值链,企业内部各业务单元之间也存在着价值链联结。
价值链上的每一项价值活动都会对企业最终能够实现多大的价值造成影响。
波特的“价值链”理论揭示,企业与企业的竞争,不只是某个环节的竞争,而是整个价值链的竞争,而整个价值链的综合竞争力决定企业的竞争力。
用波特的话来说:“消费者心目中的价值由一连串企业内部物质与技术上的具体活动与利润所构成,当你和其他企业竞争时,其实是内部多项活动在进行竞争,而不是某一项活动的竞争。
”微笑嘴型的一条曲线,两端朝上,在产业链中,附加值更多体现在两端,设计和销售,处于中间环节的制造附加值最低。
微笑曲线中间是制造;左边是研发,属于全球性的竞争;右边是营销,主要是当地性的竞争。
当前制造产生的利润低,全球制造也已供过于求,但是研发与营销的附加价值高,因此产业未来应朝微笑曲线的两端发展,也就是在左边加强研展创造智慧财产权,在右边加强客户导向的营销与服务。
如下图所示:微笑曲线有两个要点, 第一个是可以找出附加价值在哪里, 第二个是关于竞争的型态。
理论因素全球化的竞争压力,产品生命周期的压力,企业生存的压力,附加价值的压力,产业发展的趋势,结论1.企业之产品与服务要有持续性的附加价值(盈余),才能够生存下去。
2.高附加价值的产品方向与服务,才能有高获利的潜力,方能确保企业的永续经营。
马歇尔+韦伯+波特(P187--190)P138三,产业现状重点发展门类有文化艺术业包括表演艺术,艺术博物馆等,影视业,图书业,音乐唱片业,文化艺术品市场,彩票业,旅游业,体育与健身,娱乐业等方面法,英,美,日,澳等产业大国在文化产业方面,产业规模不断扩大,就业人数不断增加,文化事业的投入和产出也不断优化。
其主要措施有,支持国民参与文化活动,提供更多机会,鼓励创新,健全法律法规更好的调控文化市场,对文化产业提供优惠和资助,强调保证文化艺术成为教育服务体系的组成部分,注重加大科技投入,是投资主体多样化等。
p49-52香港、台湾、上海2007年,继北京、上海之后,广州、深圳、南京、杭州、天津、重庆等城市纷纷建立了创意产业集聚区。
我国创意产业的势头不断高涨。
根据北京市统计局提供的数据,2007年1-11月,北京市文化创意产业实现收入合计约3827.67亿元,增长19.4%,税金共计为156.624亿元,增长22.5%,从业人员达到57.9万人,增加6.3%,实现利润总额217.92亿元,上升28.7%。
文化创意产业已成为北京经济发展的重要支柱。
来自浙江杭州市动漫办的统计,三届动漫节的总成交额节节攀升,依次为30亿元、37.6亿元和46.3亿元;人气也越来越旺,博览会参观人次依次达到12万、28万和43万。
2008年,北京、上海、广东、湖南、云南的文化产业所占当地GDP份额已经超过了5%。
根据有关统计数据总汇,2010年全国共出版图书32.8万种,总印604.7亿印张:全国新闻出版,印刷和发行复制业总产出为12698亿元,全年制作广播节目681万小时,电视节目274万小时,总收入2302亿元,电影综合效益达157.21亿元,该年我国艺术品成交总金额达1694亿元,成为世界最大的艺术品交易市场之一。
互联网和移动网游市场规模达到349亿元。
文化产业是社会文化与现代技术,特别是信息传播技术高度融合的产物,传播媒介的转变对文化产业的发展起着至关重要的作用。
随着宽带与移动通讯技术结合的实现,新媒体产业凭借多媒体的综合优势快速成长。
“三网”融合将为文化产业发展注入新的活力四.实务(1)运用所学理论与知识,能够从产品创意,消费者需求,盈利模式,产业链打造,经营管理创新等角度分析某项目或企业的发展前景或问题,提供合理建议。
(2)实例:一家实体书店出现经营困境,要求写出策划方案,改变书店困境。
补充(书上)(文化创意产业概论——金元浦编著)第一章1.第一张出现的人名(要求了解)P12-162.查尔斯产业链的五个阶段(文字/图表)P18-19开始——从创造性到形成产品——流通——发行机构——观众与接受(文字)4.文化创意产业的特点(可以用别人的—网络)P21-27高知识型,高附加值,强融合性,创新性,产业关联度强创新性、渗透性、高增值性、强辐射性、高科技含量、高风险性的特点5注意力经济的基本理论P21美国的迈克尔·戈德海伯指出,目前有关信息经济的提法是不妥当的,因为按照经济学的理论,其研究的主要课题应该是如何利用稀缺资源。