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ABPLC编程软件RSLOGIX5000入门7——UDT用户自定义数据
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AB PLC 编程软件RSL0GIX5000 入门7 ―― UDT用户自定义数据类型在本章中,我们将介绍如何通过用户自定义数据类型和数据范围划定来规划标签数据库。
这里将学到了解使用UDT的优势学习如何优化UDT规划使用数据范围划定帮助简化并加快开发工作我们现在将重点关注Logix控制器中的数据规划。
打开现有控制器文件1.在计算机桌面上,双击Lab Files文件夹。
2.双击名为Conveyor_Program_S3.ACD的现有项目。
这样将在RSLogix 5000中启动该项目。
为传送带创建用户自定义数据类型您已重新组织了程序规划以更好地利用Logix,现在已准备好开始对数据规划进行重新组织。
可注意到,工程师规划数据的方式仍像使用带有整数、实数和定时器数据表的传统PLC—样。
问题是,当与设备关联的数据分布到控制器内存中的各处时便很难进行跟踪。
您已再次决定充分利用Logix,使用用户自定义数据类型。
用户自定义数据类型用户自定义数据类型也称为UDT或结构,借此按逻辑方式对数据进行组织或分组,以便所有与设备关联的数据都可组合在一起。
例如,每个传送带都有8个整数值、3个实数值、2个定时器和11个与其关联的布尔值。
在传统PLC中,可能需要4个不同的数据表。
然后,当您具有多条传送带时,您可能需要详细地将传送带映射到各个数据表中。
这样就会变得很难管理。
通过UDT能够实现的是将不同的数据类型(整数、实数、定时器、布尔等)组合到一起,共同作为用户自定义数据类型。
然后便可创建该UDT类型的数组。
这可使得编程工作、代码的记录和数据的跟踪都更加轻松。
1.在控制器项目管理器中,双击”控制器标签"(Controller Tags)。
匕O Cortroler Conveyor ProgramU Centroler F* H^ftdler Q Power-Up Handter ■_:二Tarlnr将出现标签编辑器。
可注意到,标签数据库的外观与传统 Logix 标签数据库在传统PLC 中,用物理地址标识各个数据项,例如 N7:0或B3:0/0。
交互式校园漫游系统的设计与实现
![交互式校园漫游系统的设计与实现](https://img.taocdn.com/s3/m/e55986375727a5e9856a611b.png)
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Ke r s: trcie;Op n s a p s o ig sse y wo d i e t n a v e Gv ;c m u ;ra n y tm m
行 交互 操 纵 , 身 临 其 境 , 有 良好 的 沉 浸 性 如 具
0 引 言
d sg e whc e l e h a ig o e vru a p s h oi d li e eo e o h a u y e in d, ih rai st erm n ft i a c z o h t l m u .T e sldmo e sd v lp d frte c mp sb
ue4uobject构造函数
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ue4uobject构造函数在 Unreal Engine 4(UE4)中,UObject 是所有的游戏对象和引擎组件的基类。
它提供了许多有用的功能,例如内存管理、序列化和蓝图的支持。
UE4 的 UObject 具有一个特殊的构造函数,用于初始化对象,并提供一些重要的功能。
首先,让我们了解 UObject 构造函数的基本结构。
UObject 的构造函数是一个特殊的函数,它会在对象创建时自动调用。
构造函数的名称必须与类名称相同,并且没有返回类型。
在构造函数中可以执行其他函数、为成员变量赋初始值,甚至可以调用父类的构造函数。
UObject 的构造函数有两个常用的参数:ObjectInitializer 和FObjectInitializer。
ObjectInitializer 是一个 UObjectInitializer类的对象,它包含了对象的初始化数据,例如对象的外观和行为。
FObjectInitializer 是基于 ObjectInitializer 的一个轻量级结构,它提供了访问对象属性的简便方式。
通过这两个参数,我们可以设置对象的各种属性,以及添加组件和其他子对象。
在构造函数中,我们可以通过 Super 类型调用父类的构造函数,以便初始化父类的成员变量和执行父类的特殊逻辑。
这是非常重要的,因为UObject 的构造函数是通过子类的构造函数链递归调用的。
如果在子类的构造函数中没有调用父类的构造函数,父类的成员变量将不会正确初始化,可能导致程序错误。
在实际使用中,UObject 的构造函数通常被用于执行对象的初始化操作和设置默认值。
例如,我们可以在构造函数中创建和附加子对象、添加碰撞体或设置默认的属性值。
构造函数还可以用于注册对象到特定的系统或管理器,例如注册到事件系统或管理蓝图变量。
除了上面提到的基本功能外,UObject 的构造函数还可以用于执行一些高级操作。
例如,可以在构造函数中进行组件的添加和配置,以及注册到特定的系统中。
ue4 动态创建材质实例
![ue4 动态创建材质实例](https://img.taocdn.com/s3/m/db5393045627a5e9856a561252d380eb6294230a.png)
ue4 动态创建材质实例【最新版】目录1.UE4 引擎与材质概述2.动态创建材质实例的意义3.实现动态创建材质实例的方法4.实例应用与优化正文【UE4 引擎与材质概述】UE4(虚幻引擎 4)是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,广泛应用于游戏制作、建筑可视化、影视动画等领域。
在 UE4 中,材质(Material)是构建游戏世界的基础元素之一,它决定了物体的外观、纹理和光照效果等。
在游戏开发过程中,我们需要根据不同的场景和需求创建和使用各种材质。
【动态创建材质实例的意义】在游戏开发中,为了提高渲染性能和节省资源,通常需要在运行时动态地创建和销毁材质实例。
这种方法可以避免在编译时生成大量不必要的材质数据,从而降低内存消耗和提高渲染效率。
动态创建材质实例的意义主要体现在以下几点:1.降低内存消耗:在游戏中,可能会存在大量的材质实例,如果这些材质在编译时全部生成,将会占用大量的内存。
通过动态创建材质实例,可以在运行时按需加载,降低内存消耗。
2.提高渲染性能:动态创建材质实例可以避免不必要的材质重复渲染,从而提高渲染性能。
3.方便管理:通过动态创建材质实例,可以方便地对材质进行管理和维护,如修改材质参数、切换材质等。
【实现动态创建材质实例的方法】在 UE4 中,实现动态创建材质实例的方法有很多,下面介绍两种常用的方法:1.使用材质实例(Material Instance):材质实例是材质的轻量级副本,可以在运行时创建和销毁。
使用材质实例的优点是创建和销毁速度快,性能损耗小。
具体实现如下:```cpp// 创建材质实例UMaterialInstance* matInstance =NewObject<UMaterialInstance>(this,UMaterialInstance::StaticClass());matInstance->SetMaterial(UMaterial::LoadMaterial(TEXT("Path /To/Your/Material")));// 使用材质实例UWorld* world = GetWorld();world->SetMaterialInstance(matInstance, nullptr);```2.使用蓝图创建材质实例:蓝图是 UE4 中的一种可视化编程工具,可以用于创建和修改对象及其属性。
cc++奇技淫巧(一些c语言的技巧)
![cc++奇技淫巧(一些c语言的技巧)](https://img.taocdn.com/s3/m/0db355846aec0975f46527d3240c844768eaa052.png)
cc++奇技淫巧(⼀些c语⾔的技巧)⼀.变长数组严格说来,变长数组的实现在c++中并不是⼀件⿇烦的事情。
Stl中的vector本⾝就是⼀个变长数组,并且有⾃动管理内存的能⼒。
但是在c中,实现变长数组就稍显⿇烦。
⽤C实现,必然需要⼀个结构,结构当中应当有⼀个指针,指针分配⼀段内存空间,空间⼤⼩根据需要⽽定,⽽且必须有另外⼀个字段记录究竟开辟了多⼤多长的空间。
⼤致描述如下:Struct MutableLenArray{Int count;Char* p;};P = new Char[Count];没什么问题,但是C语⾔的使⽤者有个最⼤的⾃豪就在于对于效率、空间使⽤的掌控。
他们会有这样的疑问,如果count=0,那么p就没必要了,⽩⽩占了4(64位系统为8)个字节的空间,简直浪费。
那有没有更好的⽅式能实现上⾯的需求,⼜保证空间合理呢?答案是有的,⽤0长度Struct MutableLenArray{Int count;Char p[0];};和上⾯的结构使⽤⽅法⼀致,但是我们可以⽤sizeof尝试读取其⼤⼩,发现竟然只有count字段的长度4字节,p没有被分配空间。
完美!⼆.宏的妙⽤1. #和“#”符号把⼀个符号直接转换为字符串,例如:#define TO_STRING(x) #xconst char *str = TO_STRING( test );str的内容就是”test “,也就是说#会把其后的符号直接加上双引号。
这个特性为c++反射的实现提供了极⼤便利,可以参考博主的下⼀篇⽂章,c++反射的简单实现。
##符号会连接两个符号,从⽽产⽣新的符号(词法层次),例如:#define SIGN( x ) INT_##xint SIGN( 1 );宏被展开后将成为:int INT_1;可以把##看成连字符,连字符为则为新符号的产⽣提供了⽅便。
Google的Gtest框架就巧妙的运⽤了连字符来⽣成新的测试案例。
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理
![【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理](https://img.taocdn.com/s3/m/aa20c4dc81eb6294dd88d0d233d4b14e85243e13.png)
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建NewObject 模板类本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅法获取template<class T>T* NewObject(UObject* Outer){T* Object = ::NewObject<T>(Outer);Object->SetInternalFlags(EInternalObjectFlags::Async);return Object;}template<class T>T* NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME_None,EObjectFlags Flags = RF_NoFlags, UObject* Template = nullptr,bool bCopyTransientsFromClassDefaults = false, FObjectInstancingGraph* InInstanceGraph = nullptr){T* Object = ::NewObject<T>(Outer, Class, Name, Flags, Template, bCopyTransientsFromClassDefaults, InInstanceGraph);Object->SetInternalFlags(EInternalObjectFlags::Async);return Object;}实践创建⼀个 UObject 类UCLASS()class TIPS_API UItemObject : public UObject{GENERATED_BODY()FString m_Name;public:UItemObject() {m_Name = GetName();UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s"), *m_Name);}~UItemObject() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s"), *m_Name); }};创建 UObject 实例UItemObject* Obj = NewObject<UItemObject>();UItemObject* Obj2 = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj2"));UObject 的销毁⾃动销毁UObject及其派⽣具有被 UE4 垃圾回收机制管理,因⽽当指向对象的指针为 nullptr 后,将会被 UE4 ⾃动回收掉Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj"));Obj = nullptr;主动销毁UObject::ConditionalBeginDestroy()异步执⾏且对象在当前帧内持续有效等待下次GCObj->ConditionalBeginDestroy();Obj = nullptr;MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。
首席引擎开发TGDCUE5开发路线图及技术解析
![首席引擎开发TGDCUE5开发路线图及技术解析](https://img.taocdn.com/s3/m/9c13ab32abea998fcc22bcd126fff705cc175cb1.png)
第二是希望这些面积尽可能均匀、大小一致,这样在lod计算误差处理投影到屏幕上时,都是对
在协同工作方面,改进包括管理大量资产的性能、编辑器和用户体验、次世代的一些动画技术 Chaos、网络同步的物理系统,以及一些全新模块、游戏框架、AI集群系统、进一步完善的 Niagara系统以及各种音频模块,像Meta Sound之类的功能都有非常大的改善。
Nanite功 能
首先是我们主打功能之一的Nanite,Nanite是全新的Mesh表示形式,是一种虚拟微表面几何 体,解放了之前美术同学制作模型时对大量细节的限制,现在可以直接使用真正用于影视级别 的资产,几百万甚至上亿面的模型直接可以导入到引擎中,非常顺畅的放很多的实例去高效的 渲染。
同理,跟我共处一个cluster group的这些节点,如果它在我上一级lod里,也就是比较粗的那一 级里,那它的error一定不够大,所以上面那一级lod所在的整个group都会被抛弃掉,而选中下 一个。
但是下一个里面,其实还是可能会有一些误差太大的——它的误差如果足够大,就意味着它在 再下一级更精细的地方,肯定属于另外一个cluster group。所以它又在下一级的cluster group里 又有一个边界,和它下一级的cluster group边界接起来会没有接缝,整个cluster的选择就是这样 并行做的。
首席引擎开发 TGDCUE5开发路线图及技术解析
大家好,我是来自Epic Games中国的首席引擎开发工程师王祢,主要负责引擎相关技术的开发 者支持工作,帮助国内的开发者解决各种使用UE开发项目时遇到的技术问题,同时也会参与部 分引擎工作的开发。
ue4手动释放引用的内存
![ue4手动释放引用的内存](https://img.taocdn.com/s3/m/3d95886659fb770bf78a6529647d27284a73374c.png)
ue4手动释放引用的内存UE4手动释放引用的内存是指在开发中,通过特定的代码和操作手法,及时释放不再使用的资源,以减少内存的占用和提高性能。
在本文中,我将详细介绍UE4中手动释放引用的内存的方法,并逐步回答相关问题。
1. 什么是引用?引用是指一个对象对另一个对象的直接访问。
在UE4中,引用通常用于指向资源或实例化的对象,以便在代码中进行操作。
使用引用可以避免频繁的拷贝或创建新的实例,提高程序的效率。
2. 为什么需要手动释放引用的内存?在UE4中,资源和对象的生命周期由引用计数系统管理。
当一个对象不再被引用时,引用计数减少,当引用计数为0时,该对象将被垃圾回收系统自动释放。
然而,有时候我们可能需要手动释放资源,以便更好地控制内存的使用和管理。
手动释放引用的内存可以帮助我们提前释放不再使用的资源,减少内存占用,避免内存泄漏和性能问题。
3. 如何手动释放引用的内存?在UE4中,手动释放引用的内存通常涉及到以下几个步骤:步骤一:检查资源和对象的引用计数在进行手动释放之前,首先需要检查资源和对象的引用计数,确保它们不再被其他对象引用。
通过引用计数可以了解资源和对象的使用情况,避免误释放或丢失引用的内存。
步骤二:释放资源和对象的引用一旦确认资源和对象的引用计数为0,就可以使用相关API释放资源和对象的引用。
在UE4中,可以使用UPROPERTY宏定义声明引用的属性,并使用SafeRelease函数进行资源和对象的引用释放。
步骤三:清理内存占用释放引用后,资源和对象的内存占用将被释放,但是还需要进行一些额外的清理工作,以确保内存被彻底回收。
这可能包括调用资源的析构函数,清理相关的指针或数据结构,并将内存返回给操作系统。
4. 何时需要手动释放引用的内存?通常情况下,UE4的垃圾回收系统可以很好地管理内存的释放。
但是,在以下情况下,我们可能需要手动释放引用的内存:- 对象或资源的引用计数管理不准确或有特殊需求时;- 需要及时释放大量的资源或对象,以提高性能;- 涉及底层资源的操作,如文件IO和网络连接,需要手动释放资源;- 使用了第三方库或引擎插件,需要手动释放相关资源。
ue4对象类型的数组
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ue4对象类型的数组
在Unreal Engine 4(UE4)中,对象类型的数组是一个重要的数据结构,用于存储和管理多个相同类型的对象。
这种数组允许开发者在游戏或应用程序中创建、访问和修改大量的对象实例,从而实现更复杂的功能和效果。
UE4中的对象类型数组通常使用C++编程语言进行定义和操作。
在C++中,可以使用类(Class)来定义对象类型,然后使用数组来存储这些对象的实例。
这种数组可以是静态的,也可以是动态的,具体取决于开发者的需求。
静态数组在编译时就需要确定大小,并且大小是固定的,无法在运行时改变。
而动态数组则可以在运行时动态地分配和释放内存,因此可以根据需要灵活地调整大小。
在UE4中,开发者通常使用动态数组来存储对象类型的实例,以便在运行时根据需要添加或删除对象。
使用对象类型的数组,开发者可以轻松地管理大量的游戏对象,例如角色、道具、敌人等。
通过遍历数组,开发者可以对每个对象执行相同的操作,例如更新状态、应用物理效果、渲染图形等。
此外,数组还支持各种高效的搜索和排序算法,使得开发者能够快速地找到或处理特定的对象。
需要注意的是,在使用对象类型的数组时,开发者需要谨慎处理内存分配和释放的问题,避免出现内存泄漏或无效的内存访问。
此外,还需要注意数组边界的问题,确保在访问数组元素时不会越界访问,导致程序崩溃或数据损坏。
总之,UE4中的对象类型数组是一种强大的数据结构,能够方便地存储和管理大量的游戏对象。
通过合理地使用数组和相关的算法,开发者可以实现更复杂、更有趣的游戏和应用程序。
ue4内存管理实例
![ue4内存管理实例](https://img.taocdn.com/s3/m/4b4b3421793e0912a21614791711cc7931b778f6.png)
在UE4(Unreal Engine 4)中,内存管理是一个关键部分,确保游戏的性能和稳定性。
下面将提供一些关于UE4内存管理的实例和最佳实践。
1. 对象池(Object Pooling)对象池是一种常用的内存管理技术,通过预先创建和重用对象来减少内存分配和释放的开销。
在UE4中,你可以使用对象池来管理频繁创建和销毁的对象,如子弹、粒子效果等。
实例:创建一个对象池管理器,负责预先创建一定数量的对象并存储在池中。
当需要一个新的对象时,首先从池中获取一个可用的对象,而不是动态分配内存。
对象使用完毕后,不立即销毁,而是返回池中等待下次使用。
2. 垃圾回收(Garbage Collection)UE4使用垃圾回收机制来自动管理内存。
当对象不再被引用时,垃圾回收器会自动释放其占用的内存。
实例:确保你的代码中没有循环引用,这会导致对象无法被垃圾回收器正确回收。
尽量减少不必要的对象创建和销毁,以减少垃圾回收器的负担。
在适当的时候使用TSharedPtr或TWeakObjectPtr等弱引用类型,以避免强引用导致的内存泄漏。
3. 资源管理(Resource Management)在UE4中,资源管理涉及到加载、卸载和重用游戏资源。
有效地管理资源可以显著减少内存占用和提高性能。
实例:使用UE4的资源管理系统(如FStreamableManager)来按需加载和卸载资源。
对于大型场景或资源密集的场景,使用流式加载(Streaming)技术来分块加载和卸载资源。
利用UE4的LOD(Level of Detail)系统来根据距离或重要性动态调整资源的细节级别。
4. 内存分析和优化工具利用UE4提供的内存分析和优化工具可以帮助你更有效地管理内存。
实例:使用UE4的内存分析器(Memory Profiler)来监控内存使用情况,找出内存泄漏和不必要的内存占用。
利用UE4的性能分析器(Profiler)来定位性能瓶颈和优化内存访问。
ue4 检查循环引用
![ue4 检查循环引用](https://img.taocdn.com/s3/m/26f3a79c6e1aff00bed5b9f3f90f76c660374c79.png)
ue4 检查循环引用UE4(Unreal Engine 4)是一款领先的游戏引擎,它具有强大的功能和灵活性,同时也伴随着一些常见的问题。
其中之一就是循环引用。
循环引用是指两个或多个对象之间存在相互引用的情况,导致内存泄漏和性能问题。
本文将介绍如何在UE4中检查和解决循环引用问题。
一、什么是循环引用循环引用是指两个或多个对象之间相互引用,形成一个"环",使得对象无法正常被销毁或回收。
在UE4中,循环引用通常发生在蓝图、关卡、角色等游戏对象之间的引用关系中。
当这些对象在引用关系中形成一个闭环时,就会导致内存无法释放,可能引发性能问题和资源浪费。
二、为什么要检查循环引用检查循环引用是为了保证游戏的性能和资源的有效利用。
循环引用会导致内存泄漏,消耗大量的系统资源,同时也会降低游戏的流畅度和稳定性。
因此,在开发过程中及时发现和解决循环引用问题,对于提高游戏性能和用户体验是非常重要的。
三、如何检查循环引用在UE4中,可以通过一些工具和策略来检查循环引用。
下面是一些常用的方法:1. 代码检查:通过代码分析和调试,寻找对象之间的引用关系,检查是否存在循环引用的情况。
可以使用UE4提供的蓝图编辑器、C++编辑器和调试工具来辅助分析。
2. 内存分析工具:在UE4中,可以使用专业的内存分析工具来检查循环引用。
例如,使用Visual Studio的内存分析工具、UE4内置的Profiler等,可以帮助开发者监测游戏对象之间的引用关系,找出潜在的循环引用问题。
3. 游戏实例检查:在游戏运行过程中,通过监测对象的创建和销毁情况,观察是否存在对象无法被正常释放的情况。
如果发现某些对象无法被销毁或回收,可能是存在循环引用的问题。
四、如何解决循环引用一旦发现循环引用问题,就需要及时解决。
下面是一些解决循环引用问题的方法:1. 调整引用关系:通过调整对象之间的引用关系,打破循环引用的"环",从而解决循环引用问题。
obloader操作手册
![obloader操作手册](https://img.taocdn.com/s3/m/a20c4c0acdbff121dd36a32d7375a417866fc188.png)
obloader操作手册obloader是一个开源的UE4插件,它能够加速项目的编译和加载过程。
obloader通过优化资源加载和缓存策略,减少磁盘IO和内存开销,从而提高项目的运行效率。
安装obloader十分简单,只需按照以下步骤操作:1.打开UE4编辑器,依次点击Edit->Plugins->Marketplace,然后在搜索框中输入obloader,点击搜索按钮,即可找到obloader插件。
2.点击obloader插件,在下拉菜单中选择Install to Engine,然后选择要安装到的UE4引擎版本,如果需要安装到多个引擎版本,可以选择Copy to Engine。
3.等待安装完成后,重新启动UE4编辑器即可。
obloader的优势有哪些?1. 加速编译过程:obloader在编译过程中会将资源预处理并缓存,以减少编译时间和磁盘IO。
2. 加速项目加载:obloader可以优化资源的加载和缓存策略,减少内存开销,提高加载速度。
3. 支持多线程:obloader可以将资源处理和加载工作分配给多个线程,提高并发性,优化等待时间。
4. 良好的兼容性:obloader可以与其他UE4插件和第三方库一起使用,不会引起冲突。
1. 在UE4项目的Plugins目录下创建一个名为ObLoader的文件夹,并将obloader的插件文件放入其中。
2. 在UE4编辑器中打开Project Settings,依次点击Plugins->ObLoader,在右侧的菜单中勾选Enable ObLoader,保存设置并重新启动编辑器。
3. 在代码中使用“UObLoaderSubsystem:: Get()”函数获取obloader的单例实例,并调用相应的方法加载资源。
示例代码:```c++#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "ObLoaderSubsystem.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor{GENERATED_BODY()该示例中的AMyActor类继承自AActor类,重写了BeginPlay方法,在该方法中通过“UObLoaderSubsystem:: Get()”方法获取obloader单例实例,并调用LoadPackageAsync 函数异步加载资源,LoadPackageAsync函数的第一个参数是资源的路径,第二个参数是加载资源后的回调函数。
BIM模型在虚幻引擎Visual_Dataprep系统中的应用——以智慧城市的应用场景为例
![BIM模型在虚幻引擎Visual_Dataprep系统中的应用——以智慧城市的应用场景为例](https://img.taocdn.com/s3/m/9e084033a517866fb84ae45c3b3567ec102ddc3a.png)
I G I T C W技术 应用Technology Application116DIGITCW2023.05当前,智慧城市建设已成为推动我国经济改革、产业升级、提升城市综合竞争力的重要驱动力。
智慧城市建设的关键是搭建智慧城市数字孪生管理平台[1],其涉及领域众多,需制作和整合大量数字资产,针对具体需求和应用场景进行数据采集、算法研究、功能开发,最终搭建起一套智能立体、可模拟、可预测的智慧城市综合管理平台[2]。
来自BIM 建筑信息模型的数据是建设智慧城市数字孪生管理平台的基础。
如何利用BIM 模型并对其进行数据处理,值得开发人员深入探讨和研究。
1 BIM建筑信息模型的价值建筑信息模型(Building Information Model ,BIM )可以实现建筑信息的集成,从建筑的设计、施工、运行直至建筑生命周期的终结,各种信息始终整合于一个三维模型信息数据库中,设计团队、施工单位、设施运营部门和业主等各方人员可以基于BIM 进行协同工作,有效提高工作效率、节省资源、降低成本,以实现可持续发展[3]。
通过使用BIM 模型,建筑行业相关公司可以在整个流程中使用一致的信息来设计和建造项目,并且通过精准的可视化效果来实现设计、施工、运维沟通上的一致性,模拟物理真实性能以便让项目各方了解建筑工程的成本、工期,以及对周边环境的影响。
在搭建智慧城市数字孪生管理平台的过程中,使用带有信息的BIM 模型具有重大意义[4]。
1.1 BIM建筑信息模型对智慧城市建设的价值SketchUp 、3dsMax 这类设计软件中的几何体模型不记录真实准确的设计尺寸和数据,更多的是从美术的角度表达建筑的表皮模型。
在国内被广泛使用的BIM 类软件Autodesk Revit (以下简称Revit ),专为建筑信息模型而构建。
Revit 系统中的几何构件属性包含准确的设计信息,在属性界面可读取到构件的标高、长度、面积、体积等参数,也可为其添加标记、备注、拆除阶段等信息。
六轴陀螺仪MPU6050的虚拟3D模型角度控制
![六轴陀螺仪MPU6050的虚拟3D模型角度控制](https://img.taocdn.com/s3/m/26438d84dbef5ef7ba0d4a7302768e9951e76e99.png)
六轴陀螺仪MPU6050的虚拟3D模型角度控制韩进;许雯雯【摘要】基于六轴陀螺仪MPU6050和集成WiFi芯片的Arduino设计,搭建了对Unreal Engine4(虚幻引擎)中3D模型进行角度姿态控制的硬件设备,该设备可嵌入到实际物体与虚拟3D模型进行实时交互.空间角度数据由DMP姿态解算器分析处理,MPU6050与Arduino等用串口通信,将数据打包,通过UDP协议将数据上传至Unreal Engine4(虚幻引擎)独立线程处理.测试结果表明,硬件设备与3D模型可以实现实时角度姿态控制,以低成本的投入提高了用户的体验感与沉浸感.%In the paper ,a hardware device is built based on MPU 6050 and Arduino ,which can control the 3D model angle attitude of Un-real Engine4 ,and the hardware device can be embedded into real object and real-time interaction with 3D model .The spatial angle data is analyzed and processed by the DMP gesture solver .The MPU6050 communicates with the Arduino serial port to upload the data to the Unreal Engine 4 independent thread processing via the UDP protocol .The test results show that the hardware device and the 3D model can realize the real-time angle attitude control .The interactive way of the hardware greatly enhances the user 's sense of experience and immersion with low-cost investment .【期刊名称】《单片机与嵌入式系统应用》【年(卷),期】2017(017)012【总页数】5页(P43-47)【关键词】UnrealEngine4;Arduino;MPU6050;姿态控制;六轴陀螺仪【作者】韩进;许雯雯【作者单位】山东科技大学计算机科学与工程学院,青岛 266590;山东科技大学计算机科学与工程学院,青岛 266590【正文语种】中文【中图分类】TP399本文在传统硬件如鼠标、键盘交互基础上,提出一种可嵌入到实际物体中的硬件交互方式[1],体现出虚拟现实3D特性。
ue4 的newobject
![ue4 的newobject](https://img.taocdn.com/s3/m/f873b3604a35eefdc8d376eeaeaad1f3469311b6.png)
UE4中的NewObject是指在运行时动态创建一个新的对象实例。
它是一种常用的方法,用于在游戏开发中动态生成和管理游戏中的各种对象,如角色、道具、特效等。
作为一个强大的游戏引擎,UE4提供了丰富的API和工具,使开发者可以方便地使用NewObject来创建各种类型的对象。
下面,我们将介绍UE4中NewObject的基本用法以及一些实际应用案例。
1. NewObject的基本用法在UE4中,可以使用NewObject来创建各种类型的对象,如Actor、Component、Widget等。
其基本用法如下:```cpp// 创建一个新的Actor对象AActor* NewActor = NewObject<AActor>();// 创建一个新的Component对象,并附加到指定的Actor上UStaticMeshComponent* NewComponent =NewObject<UStaticMeshComponent>(NewActor);// 创建一个新的Widget对象UUserWidget* NewWidget = NewObject<UUserWidget>();```可以看到,使用NewObject非常简单,只需要指定要创建的对象类型,并可以选择是否将新创建的对象附加到已存在的对象上。
这为开发者提供了很大的灵活性,可以根据需要动态地生成和管理游戏中的各种对象。
2. NewObject的实际应用在实际的游戏开发中,NewObject有着广泛的应用。
下面将介绍一些常见的应用案例。
2.1 动态生成角色在游戏中,角色通常是游戏中的主要角色,通过NewObject可以动态地创建角色对象,并根据游戏场景的需要进行管理和控制。
在一款多人对战游戏中,可以使用NewObject来动态创建玩家控制的角色对象,并随时将其加入到游戏世界中。
2.2 动态生成道具道具是游戏中常见的游戏元素,通过NewObject可以方便地创建各种类型的道具对象,并在游戏中进行管理和使用。
基于大数据与云计算的虚拟现实实验平台应用的设计与研究
![基于大数据与云计算的虚拟现实实验平台应用的设计与研究](https://img.taocdn.com/s3/m/b0563c499a6648d7c1c708a1284ac850ad0204e2.png)
基于大数据与云计算的虚拟现实实验平台应用的设计与研究朱 岩(吉林电子信息职业技术学院,吉林 吉林 132021)摘 要:近几年来,由于新技术的快速发展与国家教育部门的大力提倡,虚拟现实(VR)实训技术在高职院校中开始得到广泛的应用,成为实训教学重要的组成部分和提高高职教学质量的重要手段。
虚拟现实(VR)实训技术是将计算机技术、虚拟现实(VR)技术等信息技术进行集成,构建一个感官上与现实世界的物体或环境相同或相似的虚拟教学环境,并通过虚虚拟现实(VR)实训技术构建实训操作实体,构成一个虚拟仿真的实训系统。
虚拟现实(VR)实训技术以提高学生的操作技能水平为核心,具有直观性、交互性等特点。
这些特点有益于教师的实训教学和学生专业核心技能的训练,为解决职业教育面临的特殊环境实训难问题开辟了一条新思路。
但如何搭建一个仿真度高、效率高的虚拟现实(VR)实训平台成为了目前亟待解决的问题。
关键词:云计算虚拟化技术;实训平台;虚拟现实(VR);高职院校为更好地适应我国走新型工业化道路,实现经济发展方式转变、产业结构优化升级,建设人力资源强国发展战略的需要,高职院校作为职业技能型人才教育领域的主要组成部分,在为国家建设培养职业技能型人才有着极其重要的作用,而高职院校实训室作为技能实训的主要训练场地,对高职院校学生的操作技能培养起着至关重要的作用。
但现阶段高职院校的实训室以信息类为主,建筑类、勘探类、海洋类、空间类的极度匮乏。
或者有些小部分模拟建筑、特殊环境的实训只能有这类真实环境诸多属性的一两种,同时造价昂贵。
而大部分技术升级后该实训环境不能跟进升级,只能淘汰重新建设。
造成了极大的资源浪费。
随着计算机的飞速发展,云计算虚拟化技术、虚拟现实(VR)出现给搭建一个仿真度高、效率高的虚拟现实(VR)实训平台提出了新的解决思路。
一、总体需求分析通过运用做中学,已经为越来越多的人认同。
学生通过做才能真正掌握其中的原理。
让学生置身于真实的操作场景中,学生才能更有效的提高其操作技能。
《蓝莓浸泡酒加工废弃物综合利用技术研究》
![《蓝莓浸泡酒加工废弃物综合利用技术研究》](https://img.taocdn.com/s3/m/ddfb496eba68a98271fe910ef12d2af90242a83d.png)
《蓝莓浸泡酒加工废弃物综合利用技术研究》一、引言随着人们生活水平的提高和健康观念的增强,蓝莓作为一种富含营养的水果,越来越受到消费者的青睐。
而蓝莓浸泡酒则成为了许多人喜爱的一种健康饮品。
然而,在蓝莓浸泡酒的加工过程中,会产生大量的废弃物,如蓝莓果皮、果渣等。
这些废弃物如若不加以合理利用,不仅会造成资源的浪费,还可能对环境造成污染。
因此,对蓝莓浸泡酒加工废弃物进行综合利用技术研究,具有重要的现实意义和价值。
二、蓝莓浸泡酒加工废弃物的现状及问题蓝莓浸泡酒的加工过程中,产生的废弃物主要包括蓝莓果皮、果渣等。
这些废弃物含有丰富的营养成分和生物活性物质,如多酚、黄酮、花青素等。
然而,目前这些废弃物往往被忽视,直接丢弃或简单处理后作为低价值的农业肥料使用,没有得到充分的利用。
三、蓝莓浸泡酒加工废弃物的综合利用技术针对蓝莓浸泡酒加工废弃物的综合利用,我们进行了以下研究:1. 提取与纯化技术:采用合适的提取方法和纯化技术,从蓝莓废弃物中提取出营养成分和生物活性物质。
例如,可采用超临界CO2萃取技术、酶解法等,以提高提取效率和纯度。
2. 开发新产品:将提取出的营养成分和生物活性物质用于开发新产品,如蓝莓果皮色素、蓝莓果渣饮料等。
这些产品不仅保留了蓝莓的营养价值,还能为消费者提供更多的选择。
3. 制备复合肥料:利用蓝莓废弃物中的有机物质和微量元素,制备成复合肥料。
这种肥料能够满足植物生长的需求,提高土壤肥力。
4. 动物饲料:蓝莓废弃物中含有的蛋白质、纤维素等成分可以作为动物饲料使用。
通过适当的处理和加工,可以将其作为饲料添加剂或饲料原料。
5. 生物发酵技术:利用微生物对蓝莓废弃物进行生物发酵,产生有机酸、酶等生物活性物质。
这些物质可以用于食品、医药等行业。
四、技术应用与效果通过上述技术的应用,我们取得了以下效果:1. 提高了蓝莓废弃物的附加值:通过提取与纯化技术,从蓝莓废弃物中提取出有用的营养成分和生物活性物质,将其应用于新产品开发,提高了蓝莓废弃物的附加值。
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ue4内存管理实例-回复
UE4内存管理实例
UE4是一款强大的游戏引擎,为游戏开发者提供了许多高效的内存管理工具和技术。
本文将以UE4的内存管理实例为主题,介绍UE4中的一些常见内存管理技巧和最佳实践,帮助开发者更好地理解和使用UE4的内存管理系统。
一、UE4中的内存管理基础知识
在开始讲解UE4的内存管理实例之前,我们先来了解一些UE4中的内存管理基础知识。
1. 内存池
UE4中使用了内存池的概念来管理对象的内存分配和释放。
内存池是一种优化的内存管理技术,通过预分配一块较大的内存空间,然后按照需要将这个空间划分成小块来分配给对象使用,从而避免了频繁的内存分配和释放操作。
2. 资源包
UE4中的资源包是一种将多个资源文件打包成一个文件的技术,可以减少磁盘IO操作和内存开销。
资源包中的资源对象可以在需要时进行加载和释放,以提高游戏的性能和内存利用率。
3. 引用计数
UE4中使用了引用计数的技术来管理对象的内存分配和释放。
每个对象都有一个引用计数,当对象被使用时,引用计数会增加;当对象不再被使用时,引用计数会减少。
当引用计数为0时,对象会被释放。
二、内存管理实例
下面我们将通过一个具体的内存管理实例来演示UE4中的内存管理技巧和最佳实践。
假设我们有一个2D游戏,需要加载大量的角色精灵图片。
为了节约内存和提高加载速度,我们可以将这些精灵图片打包成一个资源包,并使用内存池进行管理。
1. 创建资源包
首先,我们需要创建一个资源包来存放角色精灵图片。
在UE4的编辑器中,我们可以使用资源包工具将这些图片打包成一个资源包文件。
2. 加载资源包
在游戏中,当需要加载角色精灵图片时,我们可以使用UE4的资源管理系统来加载资源包。
可以通过以下代码来加载资源包:
cpp
FStreamableManager StreamableManager;
TArray<UObject*> LoadedAssets;
StreamableManager.RequestAsyncLoad("ResourcePack", FStreamableDelegate::CreateLambda([&](TArray<UObject*> LoadedObjects)
{
LoadedAssets = MoveTemp(LoadedObjects);
}));
上述代码中,我们通过FStreamableManager来管理和加载资源包。
使用RequestAsyncLoad函数可以异步加载资源,当资源加载完成时,会调用指定的回调函数。
在回调函数中,我们将加载的资源对象保存到一个数组中。
3. 使用内存池
为了节约内存,我们可以使用内存池来管理角色精灵图片的内存。
在游戏中,当需要使用角色精灵图片时,我们可以从内存池中获取一个空闲的内存空间,然后将图片数据加载到这个内存空间中。
cpp
TArray<uint8> MemoryBuffer;
MemoryBuffer.AddZeroed(ImageSize);
将图片数据复制到内存空间中
FMemory::Memcpy(MemoryBuffer.GetData(), ImageData, ImageSize);
上述代码中,我们使用TArray来模拟内存池,通过AddZeroed函数分配一块与图片大小相等的内存空间。
然后,使用FMemory::Memcpy函数将图片数据复制到这个内存空间中。
4. 使用引用计数
在UE4中,我们可以使用TSharedPtr来管理对象的引用计数。
当一个角色精灵对象被使用时,我们可以增加它的引用计数;当一个角色精灵对象不再被使用时,我们可以减少它的引用计数。
当引用计数为0时,这个对象会被释放。
cpp
TSharedPtr<USprite> SpriteObject =
MakeShared<USprite>(ImageMemoryBuffer);
使用SpriteObject对象
...
SpriteObject对象不再被使用,减少引用计数
SpriteObject.Reset();
上述代码中,我们使用TSharedPtr来创建一个角色精灵对象,并将图片内存空间传递给构造函数。
当需要使用这个对象时,我们可以通过SharedRef函数获取一个可用的引用;当不再需要使用这个对象时,我们可以调用Reset函数释放引用。
5. 释放资源包
在游戏结束时,我们需要释放资源包和相关的资源对象。
可以通过以下代码来释放资源包:
cpp
FStreamableManager StreamableManager; StreamableManager.Unload("ResourcePack");
上述代码中,我们使用FStreamableManager的Unload函数来释放资
源包。
这个函数会自动释放资源包文件和相关的资源对象。
三、总结与展望
通过上面的内存管理实例,我们可以看到UE4提供了一系列的内存管理工具和技术,可以帮助开发者充分利用内存资源,提高游戏的性能和用户体验。
在实际开发中,我们需要根据具体的项目需求和资源特点来选择和使用适当的内存管理方法。
未来,UE4还会继续改进和优化内存管理系统,提供更多强大的内存管理工具和技术。
通过不断学习和摸索,我们可以更好地理解和使用UE4的内存管理系统,为游戏开发带来更好的体验。