游戏可玩性分析及系统规划

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游戏项目开发计划

二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决

团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中一人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在公司周边有很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目影响不大,会很快找到人员补充。

三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。

关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用户是15-25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向用户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否可玩是没有意义的。如果同意这个观点,下面的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提出更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,二、要分析同类型的游戏。

1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,时间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。

2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从大学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏

类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。从而对游戏产生粘性。

通过以上分析,我们的游戏具有以下几个特点:

1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。

2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。

3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。

4)增加游戏的神秘感及社交属性。

游戏的可玩性测试:

一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调查。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的朋友所作

的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。

二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。

三、几百人小规模测试,来测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。

四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营

销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。

四、具体的游戏规划:

故事改编于《星际争霸》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上来看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏面向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界有着广泛的用户群。在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不管是在欧美还是在国内都有很大的市场,特别是大学生群体。

`` 1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之后,终于研制出了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能量矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。

2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若干个场景。在其中的一个场景中分布着登上W星的各国建立起来的总部。

游戏世界的玩家总部类似于这样:

操作方式:玩家可以通过点击自己的总部进入到总部内部进行建造建筑。

3)建筑:点击其中自己的总部进去,会看到总部里面有需要你建造的一些建筑。如兵营,坦克厂,飞机厂,核弹厂等。建筑跟总部的等级有关,总部等级越高,所能建造的建筑等级越高。每个建筑也有等级,建筑等级越高,出产的兵种等级越高。

总部内部可以建造一些建筑,画面类似于下面:

我们会把总部相应等级可以建造的建筑显示出来,其它可暂时隐藏,当用户建造建筑的时候,手指点一下开始制造,材料不足给出提示要生产材料或者直接购买。

4)兵种:如兵营可以生产单兵,坦克厂可以生产出坦克。

5)对战:当你生产出兵种之后,就可以跟其它玩家进行对战,对战模式是回合制,从总部返回到世界中,用手指点击其它玩家的总部向其它玩家发起挑战,每次对战双方最多有8个兵种的位置,对战可以自动,也可以手动,一般为自动。每个回合,对方只能攻击一次,如有连击卡等道具的话,可以攻击两次或多次。每次攻击的时间设定为3-5秒,每场战斗自动攻击最多用时5*2*8=80秒,1分钟多一点。手动攻击,每次攻击设定10-15秒,每场战斗最多用时15*2*8=240秒,4分钟。

对战界面大概如下:

用户操作:发起挑战的一方先攻击,按照兵种等级的顺序来依次攻击,攻击时间假定10秒,攻击过程中可使用道具,如连击卡,单个兵种使用后可以连继攻击2次。道具的选择,攻击的目标,采用手指点击的方式。

6)吸引玩家去玩

1)通过对战来获得总部升级的经验跟一些道具。会在这个过程中,产生一些高一等级兵种使用的道具。这就诱导用户去升级,去使用这些道具。

2)另外为了吸引玩家,可每天送一些能量矿及气矿,引导玩家进行升级。这些送的资源不累加,必须当天消耗完。

3)当总部每升到一个等级之后就可以有新的玩法及惊喜,比如当总部升到N级之后,周围的玩家都挑战的差不多了,而且也跟周围的玩家建立起了一定的社交关系,这时总部可以飞到其它场景继续更高的挑战。可以跟一些外星怪物进行对战,也可以增加新的种族角色等。

7)界面的显示流程:

1)登录界面。登录进入游戏后,会显示总部内的建筑建造界面。

2)总部内部的建筑界面。当需要进入世界向别人发起挑战时进入世界界面。

3)在世界界面手指点击发起挑战的玩家,然后进入对战界面。

4)在对战中会出现道具选择界面。对战结束提示继续战斗和返回总部,这两个按钮对应的界面是世界界面,总部内部建筑界面。

主要界面有这几个,还有一些信息显示,提示的界面,和提示充值的信息界面。

总部升级除了战斗经验之外,还会需要能量矿及气矿。

单个兵种的升级需要资源:需要能量矿,气矿。

每个兵种升级属性:攻击,防御,攻击范围,射程等。

升级经验可得道具

总部等级可显示的建筑可生产的兵种总部每次战斗

所得经验

1级兵营机枪兵300-500 20000 连击,攻击加成,

防御加成

2级兵营,坦克厂机枪兵,坦克500-700 100000 连击,攻击加成,

防御加成

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