3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程

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3DMAX 画图:效果图与鸟瞰图系列教程
3DMAX 画图 效果图与鸟瞰图系列教程一 画图:效果图与鸟瞰图系列教程一
一、建模 对于一张效果图的工作量来说, 建模无疑占了一半以上的工作量, 而且建模也是相当费 神的。因为 CAD 没有 3ds 或 3dmax 那种 object 的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕 上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱, 因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方 案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要 时可勾一张徒手草图。 然后规划好建模的步骤以及图层, 一般可用不同的图层来对应不同的 材质。在 CAD 中先设定一个 snap 值(我一般设为 50,对于建筑效果图来说已经足够了) , 然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以 免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟 snap 点对齐(我定于 0,0,0),以 便于今后的操作。 墙的模型可用 PLINE 线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比, 面数是我的 2 到 3 倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的 PLINE 线来画,画高层 时也是建了一层后 ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的 PLINE 线有 12 个面,那这样一 来就很可怕了。在没有用上 1GHz 的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽 的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道) ,这样这道墙只有 6 个或 4 个面了。而且是一直 升到顶不用 ARRAY(当然要计算一下它的 Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我 建议室内的楼板和墙柱等也要建出, 因为可能要用到透明玻璃。 千万注意窗框栏杆等的尺度, 不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义 2 个 UCS(正立面和側立面各一个) 。要熟悉 UCS, VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在 3dmax 之中 再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用 DVIEW 命令设一个相机进行观察。 模型建完后可 EXPORT 成.3ds 或.DXF 的文件, 以便在 3dmax 之中导入。 也有人直接在 3dmax 中直接调入.dwg 文件。 二 布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别, 这也是灯光布置难于掌握 的原因之一。 布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想, 这主要是为了使灯光布置具

有目的性。接下来就是如何用 3D STUDIO MAX 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。 布光的原则有以下几条: 布光的原则有以下几条 1、在 3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量 利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在 3D STUDIO MAX 场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地, 可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了 一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬。 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2、灯光的设置不要有随意性,应事前规划。初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成 功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务, 虽然 这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3、在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除。
不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度。使用效率高,可控强,表现效果好的光 照模拟体系是灯光布置的目标。 三 摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义, 摄像机将自始至终地影响对场景的 构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1、 摄像机定义构图 创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有 场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的, 此时摄像机代表观 众的眼睛,通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图,决定 你的创作意图。 2、摄像机对建模的影响 要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象。 这种做法无需将场景内容全部创 建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变。打个比方,一个盒子最多只 有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以 说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法。 3、灯光的设置要以摄像机为基础 在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯 光与场景对象间的角度,而是代表灯光,场景对象和摄像机三者之间的角度,三者中有一个 因素发生变动则最终结果就会相应改变。 这说明在灯光设置前应先定义摄像机

与场景对象的 相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置。 综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范 制图的开始。
3DMAX 画图 效果图与鸟瞰图系列教程二 画图:效果图与鸟瞰图系列教程二
四、渲 染  3dmax 在易用性上比 3ds 要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单 的效果图来说,只要你在 CAD 中建好了模型,剩下的就相当简单了。 模型可用 file/import 导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点 的真实及透视的可信度。 灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最 好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱 光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚 光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减) ,同时注意让光带一些色调。 可在 Rendering/Environment 中的 Background 栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义 一张天空图片,便于后期的处理。 玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成 60 左右,再对它专门 打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。 地面也要打一盏泛光灯。 切记不要打带光影追踪的聚光灯, 否则如果光照范围一大那渲 染的时间就成倍增长了。  3dmax 提供了许多命令的快捷方式。 可通过 File/Prefrences/Keyboard 来查询, 也可据此 定制自己的快捷键。 五、后期处理 常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致, 也许是材质和灯
光没赋好, 但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养, 而建模和渲染部分体现的是 一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味) 。 渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。 首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然 后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动 生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。 加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在 channel 里 给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景) 给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动 作不要太夸张(千万别画成模特表演) ,你注意一些画的较

次的室内,里面的人物骚首弄姿, 很扎眼。 人物多时要注意人的走向, 可在入口处多加些人。 注意人的着装别冬夏混淆 (superlhy 曾闹过笑话) 。 草地的质感可在 photoshop 里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视 关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。 所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以 及空气感的体现。 鸟瞰图的画法 对于一个刚接触效果图领域的新手来说, 让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让 他做一场恶梦, 因为鸟瞰图实在是太难画了, 否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要 高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。 要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面 是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。另外与平视图不同,在建筑 基地和道路等方面一定不能马虎, 不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。 一般可建 一个 0 厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质) ,草地,广场,坡道,水面都要依 次建出。如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜 面反射另当别论) ,只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的 方法建。打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提 高。要提高基地的亮度可另打一泛光灯。 最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一 张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。 先是给路面上色。如果你在 3dmax 里就已搞定,就跳过这一步吧。先用魔术棒把路面 选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!,然后分别定义一个前景色和背景色,两者 ) 要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。微调可按;工具调整。路面 上的斑马线等如果没建出可以按 N 画笔来画。 选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次 Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V 将选取的草地贴进选区,然后按 M 选取它(切不可直接按 V 复制,否则会冒出很多图层的) ,复制,如果草地的图片大也可以按 Ctrl+T 直接拉伸。经过 O 加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上的小路可以用 画笔来画。 水的画法同草地, 倒影可以用选区复制再 Paste into 的手法, 选择自

动生成的 layer mask, 通过对 channel 的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋 建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了) 。水面要亮,也要有 退晕。 小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。尤其 是车子的透视,一定不能变形。加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一
致。 远景是比较头疼的, 你要注意搜集相关的图片。 一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮 助。要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面 实现无缝对接。 在画鸟瞰图前,请先把 photoshop 的快捷键再温习一遍吧!因为在 photoshop 中的工作 量太大了。

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