Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

首先我说明一下什么预制件?

在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。

如何制作Prefab?

首先创建一个prefab的文件夹吧~

接着我在场景中创建一个备选预制件组件,这里就直接创建一个cube好了

1.直接将cube拖拽到_Prefabs的文件夹里。(真的超简单)

2.先在_Prefabs的文件夹里创建一个预制件

接着将cube拓展到这个预制件上面。

现在看看场景中的cube可以在inspector面板中看到多了这样一栏,点击select可以定位到project中的预制件模版“母体”,revert就是还原当前预制件,apply就是确定当前预制件罗~好吧,我不想把各位当成傻瓜,有兴趣可以自己动手试试他们的作用。

如何在场景中创建预制件?

创建一个脚本,好吧~

写一个暴露变量用于记录预制件的“母体”

接着在鼠标点击时创建,我这里创建的位置和旋转都为0。

现在布置一下脚本和变量:

运行点击屏幕:

可以注意到场景的面板中创建了很多的“克隆体”。

相关文档
最新文档