Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!

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Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界⾯功能操作讲解原创⽂章如需转载请注明:转载⾃本⽂链接地址:Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每⼀个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。

其中⼀些是资源⽂件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。

您可以在层次结构视图中选择对象或者⽣成对象。

当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。

Unity使⽤⽗对象的概念。

要想让⼀个游戏对象成为另⼀个的⼦对象,只需在层次视图中把它拖到另⼀个上即可。

⼀个⼦对象将继承其⽗对象的移动和旋转属性。

(在层级视图⾯板展开和折叠⽗对象来查看它的⼦对象,不会影响游戏。

)Scene View 场景视图:场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使⽤它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌⼈和所有其他游戏对象。

在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。

Project ⼯程视图:每个Unity的项⽬包含⼀个资源⽂件夹。

此⽂件夹的内容呈现在项⽬视图。

这⾥存放着你游戏的所有资源,⽐如场景、脚本、三维模型、纹理、⾳频⽂件和预制组件。

如果你在项⽬视图⾥右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的⽂件本⾝。

重要提⽰:不要使⽤操作系统来移动项⽬资源,因为这将破坏与资源相关的⼀些元数据。

你应该始终使⽤项⽬视图来组织⾃⼰的资源。

要添加资源到你的项⽬中,你可以拖动操作系统的任何⽂件到项⽬视图,或者使⽤Assets » Import New Asset导⼊新资源。

你的资源现在可以在你的游戏中使⽤了。

有些游戏资源必须从Unity内部建⽴。

要做到这⼀点,使⽤Create下拉菜单,或通过右键然后点击 » Create来创建。

这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或⽂件夹让您的项⽬组织有序。

Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了----Mass(质量,单位kg):重⼒G = 质量m * 重⼒加速度g(g=9.81 m/s^2)--------冲量守恒定理动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2'----Drag(空⽓阻⼒):和摩擦⼒不同,与物体不接触也有----Angular Drag(旋转⾓阻⼒):物体⾃⾝旋转与空⽓的阻⼒,值越⼤,旋转越慢----Use Gravity(是否使⽤重⼒):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值-9.81⾃由落体(匀变速运动)需要掌握的三个公式轻重物体的⾃由下落速度是相同的,即重⼒加速度的⼤⼩都是相同的。

加速度a(单位时间速度变化量) = 重⼒加速度g初速度Vo=0末速度Vt=gt1、vt = v0 + gt2、h = 1/2 * gt^2(h是下落的⾼度,g是重⼒加速度,t是运动时间)3、2as = vt^2 - v0^2平抛运动:平抛+⾃由落体抛物线运动:上抛+⾃由落体----Is Kinematic(此刚体是否为运动学刚体):不会受到⼒的影响(改变运动和旋转),只能使⽤transform让运动学刚体动起来。

--------让物体移动三种⽅法:改坐标,施加⼒,加动画。

----Interpolate(刚体抖动修正):当你的刚体遇到抖动时,可以选择其中⼀种去解决,下⼀帧,上⼀帧--------修正刚体运动的下⼀帧,让变化进⾏平滑过度----Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越⾼,相应的,性能消耗就越⼤,所以不推荐⼤家使⽤⾼精度的检测。

(⼦弹:射线检测,客户端都是骗⼈的)防⽌物体运动速度过快,穿过其他物体。

----Constraints:约束(冻结)某⼀根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度刚体的作⽤1、受到⼒的影响发⽣位移2、和其他游戏物体发⽣碰撞发⽣碰撞的必要条件是什么?1、所有想要发⽣碰撞的游戏物体都必须带有碰撞器组件,Edit Colider:编辑碰撞器的轮廓2、⾄少⼀⽅带有刚体组件,最好是运动的⼀⽅(长时间不动,刚体会休眠的)3、如果⼀⽅是运动学刚体,想要发⽣碰撞,另外⼀⽅必须是⾮运动学刚体Collision:是发⽣碰撞信息的集合(另外⼀个物体的信息)collider:和我发⽣碰撞的另外⼀个物体的碰撞器contactPoint[] contacts:碰撞点数组obsolete:弃⽤gameObject:和我发⽣碰撞的另外⼀个物体other:另外⼀个物体的组件relativeVelocity:发⽣碰撞的相对速度rigidbody:另外⼀个物体的刚体transform:另外⼀个物体的坐标Is Trigger(触发器):就是将Collider碰撞器⾝上的对勾勾上,就变成了触发器,没有碰撞效果。

Unity学习笔记13——代码动态加载Prefab预设体

Unity学习笔记13——代码动态加载Prefab预设体

在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。

例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。

一、预设动态加载到场景:一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:1.预设体资源加载:通过上述操作,实现从资源目录下载入HP_Bar.prefab预设体,用一个GameObject对象来存放,此时该预设物体并未真正载入到场景中,因为还未进行实例化操作。

2.预设体实例化:在第一步中我们已经将预设体资源加载完毕,但是为实例化的资源不会出现在场景中,所以第二不我们需要对资源进行实例化,实例化使用的是MonoBehaviour.Instantiate函数来完成的,其实质就是从预设体资源中克隆出一个对象,它具有与预设体完全相同的属性,并且被加载到当前场景中:完成以上代码之后,在当前场景中会出现一个实例化之后的对象,可以在Hierarchy栏中查看到:因为我们没有对此实例化后的对象进行任何的属性设置,所以其属性与预设体最初的属性保持一致,并且其父节点默认为当场的场景对外层。

3.实例化对象属性设置(可选):完成上述步骤之后,我们已经可以在场景中看到实例化之后的对象,但是通常情况下我们喜欢我们的对象之间层次感分明,而且这样也方便我们进行对象统一管理,而不是在Hierarchy中看到一大堆并排散乱对象,所以我们需要为对象设置名称已经父节点等属性。

(常见错误:对未初始化的hp_bar进行属性设置,设置之后的属性在实例化之后无法生效。

这是因为我们最后在场景中显示的其实并非实例化前的资源对象,而是一个克隆对象,所以假如希望设置的属性在最后显示出来的对象中生效,我们需要对实例化之后的对象进行设置。

)正确的设置代码如下,可以看到实例化对象已成功挂在到父节点Canvas上:其实前两个步骤可以在一起完成,简化后的写法如下:。

unity prefab加载原理

unity prefab加载原理

unity prefab加载原理Unity是一款非常流行的游戏引擎,它的Prefab功能可以让开发者在游戏开发过程中更加高效地创建和管理游戏对象。

那么,Unity的Prefab加载原理是什么呢?首先,我们需要了解什么是Prefab。

Prefab是Unity中的一种资源类型,它可以被看作是一个预制的游戏对象,包含了游戏对象的所有组件、属性和子对象等信息。

在游戏开发过程中,我们可以将Prefab作为模板来创建多个相同的游戏对象,这样可以大大提高开发效率。

当我们在Unity中加载一个Prefab时,Unity会首先读取Prefab的元数据信息,包括Prefab所包含的组件、属性和子对象等信息。

然后,Unity会根据这些信息创建一个新的GameObject,并将Prefab中的所有组件、属性和子对象等信息复制到这个新的GameObject中。

在这个过程中,Unity会自动处理Prefab中的所有依赖关系,包括依赖其他Prefab或资源的情况。

例如,如果一个Prefab中包含了一个子对象,而这个子对象又是另一个Prefab,那么Unity会自动递归地加载这个子对象所依赖的Prefab,并将它们全部复制到新的GameObject中。

除了自动处理依赖关系外,Unity还提供了一些API来让开发者手动加载和实例化Prefab。

例如,我们可以使用Resources.Load()函数来加载一个位于Resources文件夹中的Prefab,然后使用Instantiate()函数来创建一个新的GameObject并将Prefab中的信息复制到这个GameObject中。

总之,Unity的Prefab加载原理可以归纳为以下几个步骤:读取Prefab的元数据信息,创建一个新的GameObject,复制Prefab中的所有组件、属性和子对象等信息到新的GameObject中,自动处理Prefab中的所有依赖关系。

开发者可以通过API来手动加载和实例化Prefab,以满足不同的开发需求。

Unity3D教程:Prefabs与Instantiate

Unity3D教程:Prefabs与Instantiate

Unity3D教程:Prefabs与InstantiatePrefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。

它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。

当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。

所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。

例子:1 搭建如下场景:一个地板,一个下落的立方体,调整摄像机的角度和位置,加个平行光,位置参考下图的Scene窗口,效果如Game窗口展示的那样。

同时给立方体加上刚体属性(Component -> Physics -> Rigidbody),然后调整一下立方体的角度,运行一下,让它滚一下。

2 创建Prefabs在Preject窗口,点Create-> Prefab。

然后我们从Hierarchy窗口中将立方体拖到Project窗口新创建的Prefab上。

当Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。

然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下。

就完成了一次克隆,它们就像双胞胎一样。

Unity3D教程手册3 接着我们配合Instantiate,来用代码创建多个Prefabs的实例。

Instantiate:克隆原始物体。

设置位置,角度。

如果一个对象,组件,脚本实例被传入。

将克隆整个对相爱难过的层次,以及所有子对象。

在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本,我发现可以用as3的写法来写这里面的js:public var Pre:GameObject;//在编辑器中用来绑定的Prefabsprivate function Update ():void{var instance:GameObject=Instantiate(Pre,transform.position,transform.rotation);//Instantiate用法,注意参数//Pre 用来克隆的Prefabs//transform.position 脚本绑定对象的位置就像this.transform….//transform.rotation 脚本绑定对象的角度就像this.transform….}4 写完脚本,我们要把它绑定到一个对象上。

gameobject_template详解

gameobject_template详解

gameobject_template详解游戏制作中,GameObject(游戏对象)是一个非常重要的概念,它代表了在游戏世界中的实体。

在Unity游戏开发引擎中,GameObject也被称为游戏对象,它是一种通用的容器,可以用来存放组件(Component)。

而GameObject Template(游戏对象模板)则是对GameObject的一种预设或者蓝图,可以在实例化时直接使用,避免重复编写相同的代码。

本文将详细介绍GameObject Template的使用方法和相关概念。

首先,我们需要了解GameObject Template在游戏开发中的作用。

在游戏中,有很多不同的游戏对象,比如玩家、敌人、道具等等,它们可能具有一些相同的属性和行为,比如移动、攻击等。

如果每次创建这些游戏对象时都需要编写相同的代码,那将是一种非常低效和冗余的方式。

而GameObject Template的出现正是为了解决这个问题,它可以帮助我们快速创建具有相同属性和行为的游戏对象。

在Unity中,我们可以通过创建一个Prefab(预制件)来创建GameObject Template。

Prefab可以理解为一个游戏对象的模板,它保存了游戏对象的所有属性和组件。

创建Prefab的过程非常简单,只需将一个已经配置好的游戏对象拖拽到Assets文件夹中即可。

创建Prefab后,我们可以随时使用它来创建新的游戏对象,而不需要重新编写相同的代码。

使用GameObject Template创建游戏对象非常简单,首先我们需要从Assets文件夹中找到对应的Prefab,然后将其拖拽到场景中。

在拖拽Prefab的过程中,Unity会自动在Hierarchy(层级面板)中创建一个新的GameObject,并且将Prefab中的所有属性和组件都复制到这个新的GameObject中。

这样,我们就可以在新创建的游戏对象上进行个性化的设置和调整了。

Unity3D基于预设(Prefab)的泛型对象池实现

Unity3D基于预设(Prefab)的泛型对象池实现

Unity3D基于预设(Prefab)的泛型对象池实现背景在研究Inventory Pro插件的时候,发现⽼外实现的⼀个泛型对象池,觉得设计的⼩巧实⽤,不敢私藏,特此共享出来。

以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么⼤,这么复杂到底什么样的对象池才是好的呢,我们发现通⽤的对象池未必适应所有的环境,⽐如基于UI的局部(从某个Scene,到某个Dialog)对象池,范围不同,需要的对象池就有不同的要求。

本⽂就是介绍⼀种基于预设(Prefab)的局部UI对象池。

声明:本⽂⾸发于蛮⽜,次发博客园,本⼈原创。

演⽰左下⾓信息提⽰窗⼝NoticeUI中的信息提⽰⽐较多时,具有滚动条和超出⾃动隐藏的功能,就是通过对象池技术实现,从⽽提⾼性能和效率下⾯代码是在NoticeUI中设置对象池的相关代码分析⽼规矩先上类图,不过其实没有什么好分析的,就是对象池的标准接⼝,取Get和回收这⾥是Destroy。

还有出现两个类⼀个是泛型的,⼀个是⾮泛型的,⾄于为什么是结构体⽽不是类,这块我也没有深究。

下⾯我们仔细分析下这个UI对象池的类,⾸先看下类的声明和构造函数1、类注释写的很清楚,告诉你这个对象池⽀持的对象是GameObjects,限制了必须是Unity3D的类型,该类的功能仅为了提⾼速度。

它并不完善,建议使⽤⼩规模的数据。

明⽩了这点很重要,也就是我在背景⾥说的每种场景使⽤的对象池是不⼀样的,⼀定不能混⽤和滥⽤。

2、泛型结构体的声明,这⾥我们T限定了类型是ponent也就是Unity3D的组件基类,所以为什么注释⾥⾯说了只适合GameObjects了,剩下的就是new()关键字约束,确保类是可以new的。

IPoolableObject是⾯向接⼝的⼀种实现约束(框架层考虑就是不⼀样),实际是强制要求在代码级别做好对象池类的管理。

3、构造函数是⽤了缺省值StatSize64很贴⼼,下⾯三句初始化代码,创建了⼀个_PoolParent GameObject,并挂到了全局的组件树上,我觉得的这点特别重要,这使得在Edit下可以看见池对象的动态创建和状态,特别是让组件树特别清晰,点个赞,第三句,也就是保存了泛型对象poolParent = new GameObject("_PoolParent").transform;poolParent.SetParent(InventoryManager.instance.collectionObjectsParent);this.baseObject = baseObject;泛型池对象的初始化池对象初始化创建泛型池对象的初始化其实是调⽤了GameObject.Instantiate<T>的泛型⽅法重载,也就是深克隆。

Unity的Prefab预置使用方法

Unity的Prefab预置使用方法

Unity的Prefab预置使用方法对于需要频繁建立的一些重复物体,譬如子弹等,可以使用Prefab进行预先编辑,然后在脚本中实例化来进行动态创建Prefab示例,建立一个球形prefab1.创建一个球形物体命名:Ball,加入球形碰撞器和刚体属性。

2.创建一个prefab 命名:BallPrefab,将检视器中的Ball拖动到资源视图中的prefab:BallPrefab上,这样预制件Prefab就编辑好了,需要使用的时候只需要在脚本中实例化就可以了,脚本示例:1public int i;2public int j;3public Rigidbody BallPrefabs;4public float x, y, z;5public float k;6public int n;78public int count = 0;910private Rigidbody[] BP;1112// Use this for initialization13void Start () {14 BP=new Rigidbody[10];15 count = 0;16for (i = 0; i <= n; ++i)17 {18for (int j = 0; j < i; ++j)19 {20 BP[count++] = (Rigidbody)Instantiate(BallPrefabs, new Vector3(x - 2.0F * k * i + 4 * j * k, 2.0F, z - 2 * 1.75F * k * i), BallPrefabs.rotation);21 }22 }23 }其中,这句就是实例化的脚本BP[count++] = (Rigidbody)Instantiate(BallPrefabs, new Vector3(x - 2.0F* k * i + 4* j * k, 2.0F, z - 2* 1.75F* k * i), BallPrefabs.rotation);之后将脚本挂载到主摄像机上设置好所有的参数就可以运行查看了:效果:。

Unity3d学习预设体(prefab)的一些理解

Unity3d学习预设体(prefab)的一些理解

Unity3d学习预设体(prefab)的⼀些理解之前⼀直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题!预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象.创建预设体的作⽤: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象。

.1下⾯来讲解⼀下如何制作⼀个简单的预设体(上下为流程和结果图):.2 创建多个prefabs_new(代码,结果图):1using UnityEngine;2using System.Collections;34//[ExecuteInEditMode]表⽰在编辑模式下运⾏(注意改变prefab的属性其他属性也会变)5public class CreateInstance : MonoBehaviour {6public GameObject prefabs = null;7private Vector3 pos;8void Start () {9if (prefabs != null)10 {11 pos = new Vector3(0, 2.7f, -10.5114f);12for (int i = 0; i < 5; ++i)13 {14 Object tmpObj = Instantiate(prefabs, pos , Quaternion.identity);15 pos.x = pos.x - 3;16 }17 }18else19 {20 Debug.Log("prefabs is null");21 }22 }23 }如果(预设物C = 预设物B 和预设物 A的组合) 则会形成修改预设物A的数据不会影响预设物C中的内嵌数据,下⾯⽅法可以帮助解决! .4关于perfab之间的嵌套(主要是⼀个perfab数据修改了嵌套这个perfab的数据要做对应的更新):关于预设体嵌套预设体的代码(在实例化时会拿到最新的perfab数据):using UnityEngine;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;#endifusing System.Collections.Generic;[ExecuteInEditMode]public class PrefabInstance : MonoBehaviour{public GameObject prefab;#if UNITY_EDITOR// Struct of all components. Used for edit-time visualization and gizmo drawingpublic struct Thingy {public Mesh mesh;public Matrix4x4 matrix;public List<Material> materials;}[System.NonSerializedAttribute] public List<Thingy> things = new List<Thingy> ();void OnValidate () {things.Clear();if (enabled)Rebuild (prefab, Matrix4x4.identity);}void OnEnable () {things.Clear();if (enabled)Rebuild (prefab, Matrix4x4.identity);}void Rebuild (GameObject source, Matrix4x4 inMatrix) {if (!source)return;Matrix4x4 baseMat = inMatrix * Matrix4x4.TRS (-source.transform.position, Quaternion.identity, Vector3.one);foreach (MeshRenderer mr in source.GetComponentsInChildren(typeof (Renderer), true)){things.Add(new Thingy () {mesh = mr.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh,matrix = baseMat * mr.transform.localToWorldMatrix,materials = new List<Material> (mr.sharedMaterials)});}foreach (PrefabInstance pi in source.GetComponentsInChildren(typeof (PrefabInstance), true)){if (pi.enabled && pi.gameObject.activeSelf)Rebuild (pi.prefab, baseMat * pi.transform.localToWorldMatrix);}}// Editor-time-only update: Draw the meshes so we can see the objects in the scene viewvoid Update () {if (EditorApplication.isPlaying)return;Matrix4x4 mat = transform.localToWorldMatrix;foreach (Thingy t in things)for (int i = 0; i < t.materials.Count; i++)Graphics.DrawMesh (t.mesh, mat * t.matrix, t.materials[i], yer, null, i);}// Picking logic: Since we don't have gizmos.drawmesh, draw a bounding cube around each thingyvoid OnDrawGizmos () { DrawGizmos (new Color (0,0,0,0)); }void OnDrawGizmosSelected () { DrawGizmos (new Color (0,0,1,.2f)); }void DrawGizmos (Color col) {if (EditorApplication.isPlaying)return;Gizmos.color = col;Matrix4x4 mat = transform.localToWorldMatrix;foreach (Thingy t in things){Gizmos.matrix = mat * t.matrix;Gizmos.DrawCube(t.mesh.bounds.center, t.mesh.bounds.size);}}// Baking stuff: Copy in all the referenced objects into the scene on play or build[PostProcessScene(-2)]public static void OnPostprocessScene() {foreach (PrefabInstance pi in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType (typeof (PrefabInstance)))BakeInstance (pi);}public static void BakeInstance (PrefabInstance pi) {if(!pi.prefab || !pi.enabled)return;pi.enabled = false;GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(pi.prefab) as GameObject;Quaternion rot = go.transform.localRotation;Vector3 scale = go.transform.localScale;go.transform.parent = pi.transform;go.transform.localPosition = Vector3.zero;go.transform.localScale = scale;go.transform.localRotation = rot;pi.prefab = null;foreach (PrefabInstance childPi in go.GetComponentsInChildren<PrefabInstance>())BakeInstance (childPi);}#endif上述是两个如果是多个关联呢?。

Unity3d_10_Building ScenesPrefabs中文翻译

Unity3d_10_Building ScenesPrefabs中文翻译

Unity Manual > User Guide > Building Scenes > PrefabsPrefabs(预设件)A Prefab is a type of asset -- a reusable GameObject stored in Project View. Prefabs can be inserted into any number of scenes, multiple times per scene. When you add a Prefab to a scene, you create an instance of it. All Prefab instances are linked to the original Prefab and are essentially clones of it. No matter how many instances exist in your project, when you make any changes to the Prefab you will see the change applied to all instances.预设件是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。

预设件可以多次放入到多个场景中。

当你添加一个预设件到场景中,就创建了它的一个实例。

所有的预设件实例链接到原始预设件,基本上是它的克隆。

不管你的项目存在多少实例,当你对预设件进行任何更改,你将看到这些更改将应用于所有实例。

(后面统称为预设或者预设组件)Creating Prefabs(创建预设(有的地方也是翻译成预设组件))In order to create a Prefab, you must make a new blank Prefab using the menu. This blank Prefab contains no GameObjects, and you cannot create an instance of it. Think of a new Prefab as an empty container, waiting to be filled with GameObject data.为了创建一个预设,你必须使用菜单构造一个新的空白预设,这个空预设不包含游戏对象,你不能创建它的一个实例。

unity3d工程师校招笔试题

unity3d工程师校招笔试题

unity3d工程师校招笔试题Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的强大引擎。

作为一名Unity3D工程师,您需要掌握相关的技术和知识,以实现高质量的游戏开发。

在校招笔试中,以下是一些可能会涉及到的题目和要求。

一、编程基础题目1. 解释什么是面向对象编程(OOP)?列举面向对象编程的几个特点。

面向对象编程是一种编程范式,通过将数据和操作封装在对象中来实现程序的设计和开发。

面向对象编程的特点包括封装、继承和多态。

2. 编写一个Unity脚本,实现一个玩家角色在游戏中的移动功能。

要求使用键盘输入控制角色的移动方向和速度。

```csharpusing UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour{public float speed = 5f;void Update(){float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0f, moveVertical);transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);}}```3. 请简述C#中的协程(Coroutine)的概念和用法。

协程是一种特殊的函数,可以暂停执行并在稍后的时间点继续执行。

在Unity 中,协程常用于处理异步操作,例如延迟执行、动画序列和复杂的协同程序逻辑。

二、Unity3D技术题目1. 解释Unity3D中的Prefab是什么,并说明Prefab的优势和用途。

Prefab是Unity中的预制物体,可以被复制和实例化多次。

Prefab的优势是可以将游戏对象和相关组件的配置保存为一个预制,然后在场景中重复使用。

游戏开发与Unity3D复习 题集附答案

游戏开发与Unity3D复习 题集附答案

游戏开发与Unity3D复习题集附答案一、选择题1. Unity3D是以下哪种类型的游戏引擎?A. 2D游戏引擎B. 3D游戏引擎C. 2D和3D游戏引擎D. VR游戏引擎答案:C2. Unity3D中的Prefab是指什么?A. 一个场景中的特定游戏对象的预制体B. Unity3D中用于创建3D模型的工具C. Unity3D中的图像渲染引擎D. Unity3D中用于编写脚本的开发工具答案:A3. Unity3D中的碰撞检测是指什么?A. 游戏对象之间的物理交互判断B. 对象之间的视觉效果判断C. 脚本编写的一种技巧D. 编译代码时的错误检查答案:A4. Unity3D中的脚本编写使用的是以下哪种编程语言?A. C++B. C#C. JavaD. Python答案:B5. 在Unity3D中,以下哪个组件可以用于实现游戏对象的移动?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. Audio Source答案:A二、填空题1. Unity3D中的主要编程语言是________。

答案:C#2. 在Unity3D中创建新场景时,首先需要创建一个________对象。

答案:Empty3. Unity3D中的______组件用于触发游戏对象之间的特定事件。

答案:Collider4. 在Unity3D中,______是用户指定的游戏对象的起始位置。

答案:Transform5. Unity3D中的______组件可以用于控制游戏对象的动画效果。

答案:Animator三、简答题1. 请简要介绍Unity3D游戏引擎的主要特点。

Unity3D是一款功能强大的2D和3D游戏引擎,具有以下主要特点:- 跨平台开发:Unity3D支持多个平台,包括PC、移动设备和游戏主机,开发者可以快速部署游戏到不同平台。

- 可视化编辑器:Unity3D提供了直观易用的可视化编辑界面,开发者可以通过拖拽和设置属性来创建游戏场景、调整游戏对象的属性等。

unity3d导入资源工作流程

unity3d导入资源工作流程

unity3d导入资源工作流程Alcohol1982原创翻译,不对之处敬请指出。

Asset Workflow(资源工作流程)Here we'll explain the steps to use a single asset with Unity. These steps are general and are meant only as an overview for basic actions. For the example, we'll talk about using a 3D mesh.这里我们将介绍unity中使用一个asset的步骤。

这些步骤是一个基本行为的常规、必须步骤。

例如:我们将说说使用3D mesh。

Create Rough Asset(建立一个草图资源)Use any supported 3D modeling package to create a rough version of your asset. Our example will use Maya. Work with the asset until you are ready to save. For a list of applications that are supported by Unity, please see this page.使用支持的3D建模软件创建你的基础资源,我们将使用Maya,直到你做好基础资源并且保存。

这个列表中的软件都是被unity支持的。

Import(导入)When you save your asset initially, you should save it normally to the Assets folder in your Project folder. When you open the Unity project, the asset will be detected and imported into the project. When you look in the Project View, you'll see the asset located there, right where you saved it. Please note that Unity uses the FBX exporter provided by your modeling package to convert your models to the FBX file format. You will need to have the FBX exporter of your modeling package available for Unity to use. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save in the Projects folder. For a list of applications that are supported by Unity, please see this page.首先,当你保存了你做好的资源(模型),你需要把它保存在项目文件夹下的assest文件夹里。

Unity3D命令手册(下)

Unity3D命令手册(下)

第三章 Assets(资源)Reimport 重新导入重新导入资源Create 创建创建物件--Folder 创建文件夹--JavaScript 创建JAVA脚本--C Sharp Script 创建C Sharp脚本--Boo Script 创建Boo脚本--Shader 创建着色脚本--Prefab 创建预置--Animation 创建动画==Compressed 压缩==Sample Rate 采样频率==Wrap Mode 换行模式==Default 默认==Once 一次==Loop 循环==PingPong 反复==ClampForever 永远--Material 材质球--Cubemap 立方体贴图--Lens Flare 光晕--Custom Font 自定义字体--Physic Material 自然材质球--GUI Skin GUI皮肤Show in Explorer 在资源管理器中显示在资源管理器中显示文件的位置Open 打开(打开脚本)打开一个脚本文件Import New Asset... 导入新的资源导入新的资源文件Refresh 刷新刷新Import Package... 导入资源包导入资源包Export Package... 导出资源包导出资源包Select Dependencies 选择相关选择与物件相关的链接文件Export ogg file 导出OGG文件导出OGG文件Reimport All 重新导入所有重新导入所有资源Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目同步视觉工作室项目第四章 GameObject(游戏对象)Create Empty 创建一个空的游戏对象创建一个空的游戏对象Create Other 创建其他组件创建其他组件-Particle System 粒子系统-Camera 摄像机-GUI Text 图形文本-GUI Texture 图形纹理-3D Text 3D文字-Point Light 点光源-Spotlight 聚光灯-Directional Light 平行光-Cube 立方体-Sphere 球体-Capsule 药丸体-Cylinder 圆柱体-Plane 平面-Ragdoll 布娃娃(不准)--Root 根--Left Hips 左臀部--Left Knee 左膝--Left Foot 左脚--Right Hips 右臀部--Right Knee 右膝--Right Foot 右脚--Left Arm 左臂--Left Elbow 左肘--Right Arm 右臂--Right Elbow 右肘--Middle Spine 中央脊柱--Head 头--Total Mass 总质量--Strength 气力--Flip Forward 倒装转发(不准)Center On Children 子物体归位到父物体中心点将子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集创建子父集关系Clear Parent 取消子父集取消子父集关系Apply Changes To Prefab 应用变更为预置应用当前变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐移动视窗与物体对齐第五章 Component(组件)Mesh 网格--Mesh Filter 网格过滤器--Text Mesh 文字网格--Mesh Renderer 网格渲染(网格生成器)--Combine Children 结合子物体Particles 粒子--Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器--Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器--Particle Animator 粒子动画--World Particle Collider 世界粒子碰撞机--Particle Renderer 粒子渲染--Trail Renderer 径渲染Physics 物理--Rigidbody 刚体--Character Controller 字符控制器--Box Collider 盒子碰撞机--Sphere Collider 球体碰撞机--Capsule Collider 胶囊碰撞机--Mesh Collider 网格碰撞机--Wheel Collider 轮体碰撞机--Raycast Collider 光线投射碰撞机--Hinge Joint 关键骨节--Fixed Joint 固定骨节--Spring Joint 弹性骨节--Character Joint 字符骨节--Configurable Joint 联合骨节--Constant Force 恒力Audio 音频--Audio Listener 音频监听--Audio Source 音频源Rendering 渲染--Camera 摄像机--Light 灯光--Projector 投影机--Halo 晕染--Lens Flare 光晕--GUI Texture 图形纹理--GUI Text 图形文本--Skybox 天空盒--GUI Layer 图形层--Flare Layer 闪光层--Halo Layer 晕染层Miscellaneous 杂项--Animation 动画--Line Renderer 线渲染--Network View 网络浏览--Terrain Collider 地形碰撞机Scripts 脚本--Activate Trigger 激活触发--Drag Rigidbody 刚体拖动--FPSWalker 新鲜粮食店(不准)--Terrain 地形--Timed Object Destructor 定时对象的析构--Water Simple 水简诉Camera-Control 摄像机控制--Mouse Look 鼠标查看--Mouse Orbit 鼠标轨道--Smooth Follow 光滑后续--Smooth Look At 光滑预览第六章 Terrain(地形)Create Terrain 创建地形创建一个新的地形Import Heightmap - Raw...导入高度图导入已存地形的高度图Export Heightmap - Raw...导出高度图导出当前地形的高度图Set Resolution...设置分辨率设置分辨率(设置地形的大小比例等)Create Lightmap...创建光影图创建光影图Mass Place Trees...批量种植树批量的在地形上种植树Flatten Heightmap...展平高度图在一个高度上展平地形Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节刷新树和预置的细节第七章 Window(窗口)Next Window 下个窗口显示下一个窗口Previous Window 前窗显示最前的窗口Layouts 布局布局模式--2 by 3 2和3--4 Split 4视窗--Tall 单视窗--Wide 宽屏--Save Layout 保存布局--Delete Layout 删除布局--Revert Factory Settings 恢复出厂设置Scene 场景窗口显示场景窗口Game 游戏窗口显示游戏窗口Inspector 检视窗口显示检视窗口Hierarchy 层次窗口显示层次窗口Project 工程窗口显示工程窗口Animation 动画窗口显示动画窗口Profiler 探查窗口显示探查窗口Asset Server 资源服务器显示资源服务器Console 控制台显示控制台第八章 Help(窗口)About Unity 关于Unity显示关于Unity的信息Enter serial number 输入序列号输入软件序列号Unity Manual Unity手册显示Unity使用手册Reference Manual 参考手册显示Unity参考手册Scripting Manual 脚本手册显示Unity脚本手册Unity Forum Unity论坛显示Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口显示欢迎窗口Release Notes 发行说明显示发行说明Report a Problem 问题反馈提交问题反馈。

Unity3D游戏开发中的AssetsBundle思路与方法运用

Unity3D游戏开发中的AssetsBundle思路与方法运用

13 #else
14 string.Empty;
15 #endif
16 void OnGUI()
17 {
/
18 if(GUILayout .Button("Main Assetbundle")) 19 { 20 StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" )); 21 StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle" )); 22 } 23 if(GUILayout .Button("ALL Assetbundle")) 24 { 25 StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" )); 26 } 27 if(GUILayout .Button("Open Scene")) 28 { 29 StartCoroutine(LoadScene()); 30 } 31 } 32 //读取一个资源 33 private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) 34 { //在 C#中,需要 a 用到 yield 的话,必须建立在 IEnumerator 类中执行。 35 //开始下载被指定的路径 36 WWW bundle = new WWW(path); 37 //定义 bundle 为 WWW 类型并且等于所下载下来的 WWW 中内容。 38 yield return bundle; 39 //加载到游戏中 40 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); 41 bundle.assetBundle.Unload( false); 42 } 43 //读取全部资源 44 private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) 45 { 46 WWW bundle = new WWW(path);

unity3d游戏开发之材质球、预设体镜头耀斑

unity3d游戏开发之材质球、预设体镜头耀斑

材质球(Material)的设置:
左键单击Assets-Create-Material(可直接把材质球拖拽给物体)
示例:设置颜色
设置贴图
材质球Shader->Bumped Diffuse法线视图
不要直接把图片拖拽到游戏对象上,否则会直接生成一个材质
所谓预设(Prefab)就是把一个对象设置好需要的属性,脚本等,然后拖拽到提前创建好的文件夹。

好处就是每次在需要它的时候直接使用就可以了,不用在重新创建,省时省力。

预设体的使用一般都需要代码实现
PS:随着添加的东西越来越的,我们要对其进行分类,把同一类的放在一个文件夹,方便以后查找
先导入Light Flares 耀斑资源包。

在场景中选择主摄像机,调整摄像机位置和角度,使其面对平行光源,在Game窗口中就能看到耀斑的效果了。

产生耀斑的两个条件:
摄像机添加了FlareLayer组件,把耀斑资源拖给平行光“Flare”属性中。

产生耀斑的太阳光需要在摄像机的范围内。

PS:耀斑效果只能被碰撞盒遮挡,对于实体模型无法遮挡这种效果。

这篇文章来自狗刨学习网。

10.预制体

10.预制体

10.预制体
预制体也叫Prefab。

预制体通俗解释就是预先准备好的物体,可以重复使⽤。

在游戏场景中可以经常看到相同外貌的怪物、椅⼦、坛⼦……以及很多看着⼀样的物体,就是预制体。

通常只要在第⼀次制作物体时设定好该物体,然后设置成预制体,后期就可以直接⽣成多个相同的该物体使⽤。

1.创建预制体。

直接将Hierarchy⾯板中的游戏物体拖拽到Project⾯板的⽂件夹下,就可以⽣成⼀个预制体。

预制体⽂件后缀名是”.prefab”。

(注:如果要拖拽的物体拥有⼦物体,记得选中⽗物体拖拽,⽽不是单独拖拽⼦物体)
2.使⽤预制体:
①将预制体直接拖拽到Hierarchy⾯板。

②将预制体直接拖拽到Scene⾯板。

细节:预制体在Hierarchy⾯板显⽰的名字颜⾊为蓝⾊,⽽普通的模型为⽩⾊。

并且在Inspector⾯板,预制体的图标颜⾊是蓝⾊,⾮预制体的图标颜⾊是”红绿蓝”三⾊。

另外预制体若修改了某些地⽅,只需要点击Inspector⾯板的”Apply”按钮,就可以应⽤到所有的预制体。

Unity3D的命令手册

Unity3D的命令手册

Unity3D的命令手册MR.C编制这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形)Window(窗口)Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏) Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset...导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口 Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于UnityEnter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

unity3d中的预制件(prefab)的创建和使用说明!!!

unity3d中的预制件(prefab)的创建和使用说明!!!

首先我说明一下什么预制件?在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。

这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。

如何制作Prefab?首先创建一个prefab的文件夹吧~接着我在场景中创建一个备选预制件组件,这里就直接创建一个cube好了1.直接将cube拖拽到_Prefabs的文件夹里。

(真的超简单)2.先在_Prefabs的文件夹里创建一个预制件接着将cube拓展到这个预制件上面。

现在看看场景中的cube可以在inspector面板中看到多了这样一栏,点击select可以定位到project中的预制件模版“母体”,revert就是还原当前预制件,apply就是确定当前预制件罗~好吧,我不想把各位当成傻瓜,有兴趣可以自己动手试试他们的作用。

如何在场景中创建预制件?创建一个脚本,好吧~写一个暴露变量用于记录预制件的“母体”接着在鼠标点击时创建,我这里创建的位置和旋转都为0。

现在布置一下脚本和变量:运行点击屏幕:可以注意到场景的面板中创建了很多的“克隆体”。

文案编辑词条B 添加义项?文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。

现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。

文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。

基本信息中文名称文案外文名称Copy目录1发展历程2主要工作3分类构成4基本要求5工作范围6文案写法7实际应用折叠编辑本段发展历程汉字"文案"(wén àn)是指古代官衙中掌管档案、负责起草文书的幕友,亦指官署中的公文、书信等;在现代,文案的称呼主要用在商业领域,其意义与中国古代所说的文案是有区别的。

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首先我说明一下什么预制件?
在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。

这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。

如何制作Prefab?
首先创建一个prefab的文件夹吧~
接着我在场景中创建一个备选预制件组件,这里就直接创建一个cube好了
1.直接将cube拖拽到_Prefabs的文件夹里。

(真的超简单)
2.先在_Prefabs的文件夹里创建一个预制件
接着将cube拓展到这个预制件上面。

现在看看场景中的cube可以在inspector面板中看到多了这样一栏,点击select可以定位到project中的预制件模版“母体”,revert就是还原当前预制件,apply就是确定当前预制件罗~好吧,我不想把各位当成傻瓜,有兴趣可以自己动手试试他们的作用。

如何在场景中创建预制件?
创建一个脚本,好吧~
写一个暴露变量用于记录预制件的“母体”
接着在鼠标点击时创建,我这里创建的位置和旋转都为0。

现在布置一下脚本和变量:
运行点击屏幕:
可以注意到场景的面板中创建了很多的“克隆体”。

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