法线贴图(Normal_Maps)在Cinema_4D中的应用

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3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。

这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。

研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。

法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。

图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。

第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。

30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。

研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。

本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。

⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。

例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。

图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。

另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。

总结的U3D面试题

总结的U3D面试题

总结的U3D⾯试题1.配置Unity 3d调试环境?1) Visual Studio Tools for Unity3)安装对应的版本4)使⽤⽅法(⽣成项⽬⽂件,如何调试)2.Array(数组)和List<T>的异同点?相同点:1)存储⼀组类型相同的数据2)都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据不同点:Array声明时需要指定固定的⼤⼩,且以后再也⽆法改变⼤⼩;List<T>声明时⽆需设定⼤⼩,且以后可以Add和Remove元素。

答案⼆、int[]--->数组,只能放int类型的元素,并且必须定长度ArrayList-->集合的⼀种,其中可以放任何类型,不受限制,长度可变,⾃增加长度List--->集合的⼀种,其中只能放相同类型的数据,长度可变,增长度3.Unity3D常⽤的组件有哪些?1)Transform组件(Transformers变形⾦刚)2)Camera 摄象机组件3)Collder碰撞器组件4)Renderer 渲染器组件(Teach---Teacher)5)RigidBody刚体组件6)CharacterController⾓⾊控制器组件7)AudioListener⾳频监听器(⽿朵)8)AudioSource⾳频源(喇叭)4.Unity3D⾥的游戏对象(GameObject)有哪些属性?1)name 名字作⽤:对对象进⾏标识2)tag 标签作⽤:对对象进⾏分组(Group)3)layer 层作⽤:1.射线投射2.摄象机裁剪5.Unity3D 中实现UI有哪⼏种技术?1)GUI(绝对布局),GUILayout(⾃动布局)特点:只能在OnGUI函数中使⽤。

2)NGUI (Next-Gen UI)中⽂:下⼀代通⽤的UI系统特点:80%的游戏都采⽤3)UGUI (Unity3D GUI)GUI:Game User Interface特点:开发者就是NGUI的原班⼈马6.NGUI的UI动画怎么实现?动画:在⼀段时间以内,对象的某个属性值从⼀个状态过渡到另外⼀个状态。

c4d 法线格式

c4d 法线格式

c4d 法线格式
在C4D中,法线格式通常指的是法线贴图的制作和应用。

法线贴图是一种用于描述物体表面凹凸细节的图像纹理,它通过存储每个像素点的法线方向和偏移量,来实现对物体表面的细节模拟。

在C4D中制作法线贴图的基本步骤如下:
1. 创建基础模型:首先需要创建一个基础模型,可以根据需要进行调整和修改。

2. 展开UV坐标:在C4D中,需要先展开模型的UV坐标,以便将法线贴图正确地映射到模型表面。

3. 导出低模和高模:将基础模型导出为低模,同时创建一个高模,用于生成法线贴图。

4. 生成法线贴图:使用XNormal等软件,将高模和低模导入,生成法线贴图。

在这个过程中,需要选择合适的法线模式(如切线法线模式),并调整相关参数。

5. 应用法线贴图:将生成的法线贴图应用到C4D中的模型上,可以通过材质和贴图来实现。

在C4D中,法线贴图可以用于实现多种效果,如凹凸细节、置换效果等。

通过合理应用法线贴图,可以大大提高模型的细节表现和视觉效果。

maya 法线定点着色

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map)2008-09-26 09:37Maya的法线贴图应用(Normal Map)在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。

在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。

法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。

凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。

凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。

凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。

下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。

如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。

在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。

之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。

然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。

其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。

c4d中让形状按照路径变化的功能

c4d中让形状按照路径变化的功能

c4d中让形状按照路径变化的功能
Cinema 4D(简称C4D)提供了许多可以使形状沿路径变化的功能。

下面是一些常用的方法:
1. 使用MoGraph画笔:
- 在对象管理器中创建一个MoGraph画笔对象。

- 将要沿路径变化的形状放入MoGraph画笔对象中的Fracture选项卡中。

- 在MoGraph画笔对象的属性选项中,选择一个路径作为画笔路径。

- 调整画笔速度和其他属性来控制形状在路径上的变化。

2. 使用动力学模拟:
- 在对象管理器中创建一个动力学刚体对象,如Cloth、Soft Body等。

- 将形状放入动力学刚体对象中。

- 为动力学刚体对象设置一个路径约束,使其沿路径移动。

- 调整动力学刚体对象的参数,如弹性、摩擦等,来控制形状在路径上的变化。

3. 使用融合器:
- 在对象管理器中创建一个融合器对象。

- 将要沿路径变化的形状放入融合器对象的输入选项卡中。

- 在融合器对象的形状选项卡中,选择一个路径作为参考路径。

- 调整融合器对象的参数,如百分比、缩放等,来控制形状在路径上的变化。

以上只是一些常用的方法,C4D还有很多其他的功能和插件
可以实现形状按照路径变化,具体使用取决于你的需求和创意。

c4d的使用场景

c4d的使用场景

Cinema 4D(C4D)的使用场景Cinema 4D(C4D)是一款强大的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于多个领域。

以下是C4D的使用场景的详细说明:1. 电影和电视制作- C4D被用于创建电影和电视剧中的视觉效果(VFX)。

- 动画电影制作中,C4D可以用来构建复杂的三维场景和角色。

- 在后期制作中,C4D可以用于添加三维元素和动态图形。

2. 广告和商业影像- 创造吸引人的商业广告,使用C4D的高级动画和渲染功能。

- 产品可视化,通过C4D展示产品的三维模型,提高营销效果。

- 商业演示视频,利用C4D制作动态图表和解释性视频。

3. 游戏开发- 游戏资产设计,使用C4D创建游戏中的角色、道具和环境。

- 原型设计,快速构建游戏概念原型。

- 游戏动画,为游戏角色和物体制作流畅的动画。

4. 建筑和工程可视化- 建筑设计,C4D可以帮助设计师构建建筑模型和可视化设计方案。

- 室内设计,使用C4D模拟室内空间布局和装饰效果。

- 工程模拟,通过C4D进行结构分析和模拟。

5. 教育和培训- 教学动画,制作三维动画帮助学生更好地理解复杂概念。

- 虚拟实验室,创建三维模型用于科学实验和探索。

- 技能培训,使用C4D教授专业的三维建模和动画技巧。

6. 医疗可视化- 医学教育,利用C4D制作人体解剖学模型和动画。

- 外科手术规划,通过三维模型帮助医生规划手术过程。

- 医疗设备设计,使用C4D设计和测试新的医疗设备。

7. 科学研究和模拟- 物理模拟,模拟自然界的物理现象,如流体动力学。

- 环境模拟,研究气候变化对环境的影响。

- 数据可视化,将复杂的科研数据转化为直观的三维图形。

8. 艺术创作和展览- 数字雕塑,艺术家可以使用C4D创作三维艺术作品。

- 虚拟现实艺术,创建沉浸式艺术体验。

- 展览设计,为博物馆和画廊设计展览布局和展品展示。

9. 用户界面和用户体验设计- 应用界面设计,C4D可以用来创建立体感的应用图标和界面元素。

Unity 3d英文翻译

Unity 3d英文翻译

Unity Manual 用户手册•User Guide用户指南o Unity Basics Unity基础翻译:U_鹰▪Learning the Interface学习界面翻译:U_鹰▪Project Browser项目浏览器视图翻译:U_鹰▪Hierarchy层级面板视图翻译:U_鹰▪Toolbar工具栏翻译:U_鹰▪Scene View场景视图翻译:U_鹰▪Game View游戏视图翻译:U_鹰▪Inspector检视面板翻译:U_鹰▪Other Views其他视图翻译:U_鹰▪Customizing Your Workspace自定义工作区翻译:第七把剑▪Asset Workflow资源工作流程翻译:第七把剑▪Creating Scenes创建场景翻译:第七把剑▪Publishing Builds编译发布翻译:第七把剑▪Tutorials教程翻译:U_鹰▪Unity Hotkeys Unity3D快捷键翻译:U_鹰▪Preferences首选项翻译:U_鹰o Building Scenes构建场景▪GameObjects游戏对象翻译:第七把剑▪The GameObject-Component Relationship游戏对象和组件的关系翻译:第七把剑▪Using Components使用组件翻译:第七把剑▪The Component-Script Relationship组件和脚本之间的关系翻译:第七把剑▪Deactivating GameObjects停用游戏对象翻译:feicheng2005▪Using the Inspector使用检视面板翻译:第七把剑▪Editing Value Properties编辑值属性翻译:第七把剑▪Preset Libraries预设库翻译:U_鹰▪Assigning References指定引用翻译:第七把剑▪Multi-Object Editing多重对象编辑翻译:colin3dmax▪Inspector Options检视面板选项翻译:第七把剑▪Using the Scene View使用场景视图翻译:第七把剑▪Scene View Navigation场景视图导航翻译:第七把剑▪Positioning GameObjects定位游戏对象翻译:第七把剑▪View Modes视图模式翻译:第七把剑▪Gizmo and Icon Display Controls Gizmo和图标显示控制翻译:U_鹰▪Searching搜索翻译:第七把剑▪Prefabs预制翻译:第七把剑▪Lights灯光翻译:第七把剑▪Cameras摄像机翻译:第七把剑▪Terrain Engine Guide地形引擎指南翻译:第七把剑o Asset Import and Creation资源导入与创建翻译:第七把剑▪Primitive Objects基本对象翻译:U_鹰▪Importing Assets导入资源翻译:第七把剑▪Models模型翻译:用生命舞蹈▪3D formats3D格式翻译:用生命舞蹈▪Materials and Shaders材质与着色器翻译:第七把剑▪Texture 2D二维纹理翻译:第七把剑▪Procedural Materials程序材质翻译:U_鹰▪Movie Texture影片纹理翻译:U_鹰▪Audio Files音频文件翻译:U_鹰▪Tracker Modules音轨模块翻译:U_鹰▪Using Scripts使用脚本翻译:colin3dmax▪Creating and Using Scripts▪Controlling GameObjects Using Components▪Event Functions事件函数翻译:RICO▪Creating and Destroying GameObjects▪Coroutines▪Special Folders and Script Compilation Order▪Namespaces▪Asset Store资源商店翻译:肥耀▪Asset Store Access and Navigation▪Asset Store Publisher Administration资源商店发布者管理翻译:13y32r▪Asset Store FAQ▪Asset Server (Team License Only)资源服务器(仅团队许可)翻译:colin3dmax▪Setting up the Asset Server设置资源服务器(仅团队许可)翻译:青青子矜▪Cache Server (Team License Only)缓存服务器(仅团队许可)▪Cache Server (Team license only)缓存服务器(仅团队许可)翻译:一米的馒头▪Cache Server FAQ缓存服务器常见问题翻译:13y32r ▪Behind the Scenes场景幕后翻译:colin3dmaxo Creating Gameplay创建游戏翻译:U_鹰▪Instantiating Prefabs at runtime运行时实例化预置翻译:U_鹰▪Input输入翻译:U_鹰▪Transforms变换翻译:U_鹰▪Physics物理翻译:U_鹰▪Adding Random Gameplay Elements添加随机的游戏元素翻译:一米的馒头▪Particle Systems粒子系统翻译:小yue▪Particle System Curve Editor粒子系统曲线编辑器翻译:小yue▪Colors and Gradients in the Particle System (Shuriken)粒子系统中的颜色和渐变翻译:小yue▪Gradient Editor渐变编辑器翻译:小yue▪Particle System Inspector粒子系统检视面板翻译:小yue▪Introduction to Particle System Modules (Shuriken)粒子系统模块介绍翻译:小yue▪Particle System Modules (Shuriken)粒子系统模块翻译:小yue▪Particle Effects (Shuriken)粒子效果翻译:小yue▪Mecanim Animation System Mecanim动画系统翻译:FancyBit ▪ A Glossary of Animation and Mecanim terms动画和Mecanim 术语表翻译:FancyBit▪Asset Preparation and Import资源准备和导入翻译:FancyBit ▪Preparing your own character准备你自己的角色翻译:FancyBit▪Importing Animations导入动画翻译:FancyBit▪Splitting Animations分割动画翻译:FancyBit ▪Working with humanoid animations▪Creating the Avatar创建Avatar翻译:FancyBit▪Configuring the Avatar配置Avatar翻译:FancyBit▪Muscle setup肌肉设定翻译:FancyBit▪Avatar Body Mask阿凡达身体遮罩翻译:Karsion▪Retargeting of Humanoid animations为类人动画重新定位目标翻译:Karsion▪Inverse Kinematics (Pro only)▪Generic Animations in Mecanim Mecanim中的通用动画翻译:bwhale▪Bringing Characters to Life为角色赋予生命翻译:bwhale▪Looping animation clips循环动画剪辑翻译:bwhale▪Animator Component and Animator Controller动画组件和动画控制器翻译:bwhale▪Animation State Machines动画状态机翻译:bwhale▪Animation States动画状态翻译:bwhale▪Animation Transitions动画状态转移翻译:bwhale▪Animation Parameters动画参数翻译:bwhale ▪Blend Trees混合树翻译:bwhale▪1D Blending一维混合翻译:bwhale▪2D Blending二维混合翻译:bwhale▪Additional Blend Tree Options附加混合树选项翻译:bwhale▪Mecanim Advanced topics Mecanim进阶主题翻译:bwhale▪Working with Animation Curves in Mecanim(Pro only)使用Mecanim的动画曲线(仅限Pro版本)翻译:bwhale▪Sub-State Machines子状态机翻译:bwhale▪Animation Layers动画层翻译:bwhale▪Animation State Machine Preview (solo andmute)动画状态机预览(独立和关闭)翻译:bwhale▪Target Matching目标匹配翻译:bwhale▪Root Motion - how it works根动作-如何工作翻译:bwhale▪Tutorial: Scripting Root Motion for"in-place" humanoid animations教程:为一个人形场景动画编写根动作脚本翻译:bwhale▪Mecanim Performance and Optimization Mecanim性能和优化翻译:feicheng2005▪Mecanim FAQ Mecanim问答翻译:feicheng2005▪Legacy animation system旧版动画系统翻译:feicheng2005▪Animation View Guide(Legacy)动画视图指南翻译:U_鹰▪Animation Scripting(Legacy)动画脚本翻译:U_鹰▪Navmesh and Pathfinding (Pro only)导航网格和寻路(仅专业版)翻译:肥耀▪Navmesh Baking导航网格烘焙翻译:肥耀▪Sound声音翻译:U_鹰▪Game Interface Elements游戏界面元素翻译:U_鹰▪Networked Multiplayer多人网络翻译:U_鹰Android•Getting Started with Android Development Android 开发入门翻译:闲人若林o A ndroid SDK Setup安装Android SDK翻译:闲人若林o A ndroid Remote安卓远程工具翻译:闲人若林o T rouble Shooting故障排除翻译:U_鹰o R eporting crash bugs under Android在Android中报告崩溃BUG翻译:Summer Windso F eatures currently not supported by Unity Android目前在Unity Android 中不支持的特性翻译:Summer Windso S upport for Split Application Binary (.OBB)对分割应用程序二进制(.OBB)的支持翻译:悄悄o P layer Settings播放器设置翻译:U_鹰o A ndroid Scripting Android脚本翻译:U_鹰▪Input输入翻译:U_鹰▪Mobile Keyboard手机键盘翻译:雨天▪Advanced Unity Mobile Scripting高级Unity手机脚本翻译:SummerWinds▪Using .NET API 2.0 compatibility level使用.NET API 2.0 兼容级别翻译:U_鹰o B uilding Plugins for Android为Android创建插件翻译:雨天o C ustomizing the Splash screen of Your Mobile Application自定义手机启动画面翻译:闲人若林Blackberry 10•Getting Started with Blackberry 10 Developmento S etting up Unity to Build to Your Blackberry10 Deviceo B lackberry10 Detailso P lugins for Blackberry 10o B lackBerry 10 Controllero D ebugging on Blackberry10o B lackberry10 FAQWindows Store•Windows Store: Getting Startedo W indows Store: Deploymento W indows Store: Debuggingo W indows Store: Profilero W indows Store : Command line argumentso W indows Store : Pluginso W indows Store : Project Types▪AppCallbacks classo W indows Store : FAQ▪Windows Store FAQ : WACKo w indowsstore-examplesWindows Phone 8•Windows Phone 8: Getting Started Windows Phone 8:入门翻译:Cantilenao W indows Phone 8: Deployment Windows Phone 8:部署翻译:Cantilenao W indows Phone 8: Debugging Windows Phone 8:调试翻译:Cantilenao W indows Phone 8: Profilero I nteraction between Unity and Windows Phone step by step guideo W indows Phone 8: Plugins▪Windows Phone Plugins step by step guide (using C#)▪Windows Phone Plugins step by step guide (using C++)o W indows Phone 8: FAQ Windows Phone 8:常见问题翻译:Cantilenao W P8 Examples▪Xbox One: Getting Started•Getting Started with Native Client Development本地客户端开发入门翻译:peiandsky •Getting Started with Flash Development Flash开发入门翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Setup Flash:安装翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Building & Running Flash:生成并运行翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Debugging Flash:进行调试翻译:我是头觅食的野猪o Flash: What is and is not supported Flash:支持和不支持的翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Embedding Unity Generated Flash Content in Larger Flash Projectso Example: Supplying Data from Flash to Unityo Example: Calling ActionScript Functions from Unityo Example: Browser JavaScript Communicationo Example: Accessing the Stageo Example: Flash Vars•FAQ常见问题o Upgrade Guide from Unity 3.5 to 4.0Unity3.5升级指南翻译:青青子矜o Unity 3.5 upgrade guide Unity3.5升级指南翻译:U_鹰o Upgrading your Unity Projects from 2.x to 3.x升级项目从2.x 到3.x翻译:U_鹰▪Physics upgrade details物理升级细节翻译:U_鹰▪Mono Upgrade Details Mono升级细节翻译:U_鹰▪Rendering upgrade details渲染升级细节翻译:U_鹰▪Unity 3.x Shader Conversion Guide Unity 3.x着色器转换指南翻译:U_鹰o Unity 4.0 Activation - 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(Legacy Particle System)如何制作网格粒子发射器?(旧的粒子系统)翻译:我是头觅食的野猪▪How do I make a Splash Screen?如何制作启动屏幕?翻译:杨希羚▪How do I make a Spot Light Cookie?如何制作聚光灯投影遮罩?翻译:杨希羚▪How do I fix the rotation of an imported model?如何修正导入模型的旋转?翻译:我是头觅食的野猪▪How do I use Water?如何使用水?翻译:杨希羚o FBX export guide如何导出FBX翻译:我是头觅食的野猪o Art Asset Best-Practice Guide怎样高效部署资源文件实践指南翻译:一米的馒头o How do I import objects from my 3D app?如何从3d应用程序中导入物体?翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Maya从maya导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Cinema 4D从Cinema 4D导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From 3D Studio Max从3D Studio Max导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Cheetah3D从Cheetah3D导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Modo从Modo导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Lightwave从Lightwave导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Blender从Blender导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Using Blender and Rigifyo Workflow Questions工作流程问题▪Getting started with Mono Develop(Mono Develop入门)翻译:肥耀▪How do I reuse assets between projects?怎样在项目间重用资源?翻译:肥耀▪How do I install or upgrade Standard Assets?怎样安装和升级标准资源包?翻译:肥耀▪Porting a Project Between Platforms平台间的项目移植翻译:Cantilena o Mobile Developer Checklist移动开发者清单翻译:悄悄▪Crashes系统崩溃翻译:悄悄▪Profiling性能分析翻译:悄悄▪Optimizations优化翻译:悄悄o How to deliver an application to the Apple Mac Store.•Advanced高级o Vector Cookbook向量介绍翻译:冷水泡面▪Understanding Vector Arithmetic理解向量运算翻译:冷水泡面▪Direction and Distance from One Object to Another从一个对象到另一个对象的方向和距离翻译:冷水泡面▪Computing a Normal/Perpendicular vector计算法线向量/垂直向量翻译:冷水泡面▪The Amount of One Vector's Magnitude that Lies in Another Vector's Direction一个向量的大小的数量位于另一个向量方向上翻译:冷水泡面o AssetBundles (Pro only)资源包(仅专业版)翻译:bwhale▪AssetBundles FAQ资源包问答翻译:bwhale▪Building AssetBundles创建资源包翻译:bwhale▪Downloading AssetBundles下载资源包翻译:bwhale▪Loading resources from AssetBundles从资源包中加载资源翻译:bwhale▪Keeping track of loaded AssetBundles追踪所下载的资源包翻译:bwhale▪Storing and loading binary data in an AssetBundle存储加载资源包中的二进制数据翻译:bwhale▪Protecting Content内容保护翻译:bwhale▪Managing asset dependencies管理资源依赖关系翻译:bwhale▪Including scripts in AssetBundles在资源包中包含脚本翻译:bwhaleo Graphics Features图形功能▪HDR (High Dynamic Range)高动态范围(HDR)图像翻译:肥耀▪Rendering Paths渲染路径翻译:肥耀▪Linear Lighting (Pro Only)线性光照(仅专业版)翻译:U_鹰▪Level of Detail (Pro Only)细节级别(仅专业版)翻译:肥耀▪Shaders着色器翻译:肥耀▪Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders着色器:着色器语言&固定功能着色器翻译:风里疯语▪Shaders: Vertex and Fragment Programs着色器:顶点和片段程序翻译:风里疯语▪Using DirectX 11 in Unity 4在Unity 4使用DirectX 11翻译:U_鹰▪Compute Shaders计算着色器翻译:13y32r▪Graphics Emulation图形仿真翻译:我是头觅食的野猪o AssetDatabase资源数据库翻译:肥耀o Build Player Pipeline构建播放器管线翻译:我是头觅食的野猪o Profiler (Pro only)分析器(仅专业版)翻译:肥耀▪Profiler window分析器窗口翻译:肥耀▪CPU Usage Area CPU使用率区域翻译:Cantilena▪Rendering Area渲染区域翻译:肥耀▪Memory Area内存区域翻译:Cantilena▪Audio Area音频区域翻译:Cantilena▪ProfilerPhysics物理学区域翻译:肥耀▪GPU Area GPU区域翻译:肥耀o Lightmapping Quickstart光照贴图快速入门翻译:用生命舞蹈▪Lightmapping In-Depth光照贴图深入学习翻译:用生命舞蹈▪Custom Beast Settings自定义Beast设置翻译:一米的馒头▪Lightmapping UVs光照贴图UV翻译:用生命舞蹈▪Light Probes灯光探测器翻译:用生命舞蹈o Occlusion Culling (Pro only)遮挡剔除(仅专业版)翻译:肥耀o Camera Tricks摄像机技巧翻译:U_鹰▪UnderstandingFrustum了解视锥体翻译:重生の记忆▪The Size of the Frustum at a Given Distance from the Camera从摄像机到给定距离的视锥体的大小翻译:我是头觅食的野猪▪Dolly Zoom (AKA the "Trombone" Effect)推拉变焦(又称伸缩变焦)翻译:我是头觅食的野猪▪Rays from the Camera摄像机射线翻译:我是头觅食的野猪▪Using an Oblique Frustum使用斜视锥体翻译:我是头觅食的野猪▪Creating an Impression of Large or Small Size创建一个大或小尺寸的感觉翻译:我是头觅食的野猪o Loading Resources at Runtime在运行时加载资源翻译:肥耀o Modifying Source Assets Through Scripting通过脚本修改源资源翻译:肥耀o Generating Mesh Geometry Procedurally用程序生成网格几何体翻译:肥耀▪Anatomy of a Mesh网格剖析翻译:肥耀▪Using the Mesh Class使用Mesh类翻译:肥耀▪Example - Creating a Billboard Plane示例- 创建一个广告牌平面翻译:肥耀o Rich Text富文本翻译:无悔o Using Mono DLLs in a Unity Project在Unity项目中使用Mono DLL(动态链接库)翻译:X-droido Execution Order of Event Functions事件函数的执行顺序翻译:X-droido Practical Guide to Optimization for Mobiles优化手机的实用指南翻译:Cantilena ▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Future & High End Devices优化手机的实用指南- 未来及高端设备翻译:Cantilena ▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Graphics Methods优化手机的实用指南- 图形方法翻译:Cantilena▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Scripting and Gameplay Methods优化手机的实用指南- 脚本和游戏设置方法翻译:萤之助▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Rendering Optimizations 优化手机的实用指南- 渲染优化翻译:萤之助▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Optimizing Scriptso Structure of an Unity XCode Project Unity XCode项目结构翻译:U_鹰o Optimizing Graphics Performance优化图形性能翻译:肥耀▪Draw Call Batching描绘调用批处理翻译:Amazonzx▪Modeling Characters for Optimal Performance为优化性能建模角色翻译:肥耀▪Rendering Statistics Window渲染数据统计窗口翻译:肥耀o Reducing File Size减小文件大小翻译:我是头觅食的野猪o Understanding Automatic Memory Management了解自动内存管理翻译:一米的馒头o Platform Dependent Compilation平台依赖编译翻译:我是头觅食的野猪o Generic Functions泛型函数翻译:肥耀o Debugging进行调试翻译:我是头觅食的野猪▪Console控制台翻译:U_鹰▪Debugger调试器翻译:我是头觅食的野猪▪Log Files日志文件翻译:肥耀▪Accessing hidden folders访问隐藏文件夹翻译:肥耀o Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)插件- 只用于专业版/移动版功能翻译:太昊|仙境乐网▪Building Plugins for Desktop Platforms为桌面平台创建插件翻译:雨天▪Building Plugins for iOS为iOS创建插件翻译:雨天▪Building Plugins for Android为Android创建插件翻译:雨天▪Low-level Native Plugin Interface底层本地插件接口翻译:雨天o Textual Scene File Format (Pro-only Feature)文本场景文件格式(仅专业版功能)翻译:U_鹰▪Description of the Format格式说明翻译:我是头觅食的野猪▪YAMLSceneExample YAML场景示例翻译:我是头觅食的野猪▪YAML Class ID Reference YAML 类ID参考翻译:U_鹰o Streaming Assets流媒体资源翻译:我是头觅食的野猪o Command line arguments命令行参数翻译:一米的馒头o Running Editor Script Code on Launch启动时运行编辑器脚本代码翻译:U_鹰o Network Emulation网络仿真翻译:肥耀o Security Sandbox of the Webplayer网络播放器的安全沙箱翻译:我是头觅食的野猪o Overview of available .NET Class Libraries可用的.NET类库概述o Visual Studio C# Integration Visual Studio C#集成翻译:我是头觅食的野猪o Version control integration (Team license only)o Using External Version Control Systems with Unity使用Unity的外部版本控制系统翻译:我是头觅食的野猪o Analytics分析翻译:肥耀o Check For Updates更新检查翻译:肥耀o Installing Multiple Versions of Unity安装多个Unity版本翻译:青青子矜o Trouble Shooting故障排除翻译:U_鹰▪Troubleshooting Editor编辑器故障排除翻译:IanZhang▪Troubleshooting Webplayer网页播放器故障排除翻译:IanZhang Desktop•Shadows in Unity阴影翻译:U_鹰o D irectional Shadow Details平行光阴影细节翻译:U_鹰o T roubleshooting Shadows阴影疑难解答翻译:U_鹰o S hadow Size Computation阴影大小计算翻译:U_鹰o I ME in Unity Unity的输入法编辑器翻译:U_鹰o O ptimizing for integrated graphics cards为集成显卡优化翻译:U_鹰•Web Player Deployment网络播放器部署翻译:U_鹰o H TML code to load Unity content用HTML代码加载Unity内容翻译:U_鹰o W orking with UnityObject2使用精缩的UnityObject2翻译:IanZhango C ustomizing the Unity Web Player loading screen自定义Unity网络播放器加载的屏幕翻译:U_鹰o C ustomizing the Unity Web Player's Behavior自定义Unity网络播放器的行为翻译:U_鹰o U nity Web Player and browser communication Unity网络播放器和浏览器通信翻译:U_鹰o U sing web player templates使用网络播放器模板翻译:U_鹰o W eb Player Streaming网络播放器流处理翻译:U_鹰o W ebplayer Release Channels网页播放器版本翻译:人中吕布•Using the Chain of Trust system in the Web Player在网页播放器使用信任链系统翻译:人中吕布。

【Maya】NormalMap法线贴图制作

【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。

3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。

以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。

NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。

构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。

Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。

但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。

至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。

1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。

unity3d贴图说明

unity3d贴图说明

Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。

在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。

我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。

01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。

换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。

我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。

上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。

刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。

前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。

可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。

从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。

因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。

通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。

漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。

再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。

凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。

它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。

再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。

法线贴图

法线贴图

《一》法线贴图介绍法线贴图是代表三维模型的二维图像。

不同的引擎以不同方式处理法线贴图。

一般引擎使用下列规则的法线贴图。

下列法线贴图代表由平面中产生的立方体。

因此,内部蓝色方形从页面中向您伸出,且四个侧面指向外侧,绿色向上,红色向右。

《二》使用网格生成的法线贴图若要创建用于复杂有机形状的法线贴图(如人类脸部),最好是使用网格生成的法线贴图构建复杂多边形注意事项:1. 首先构建角色的复杂多边形版本,所有细节实际上都构建到网格中。

在此阶段,多边形个数无关紧要,因此,您应包括尽可能多的细节,以此证明使用法线贴图是合理的。

2. 对复杂多边形模型进行建模时,无需担心诸如易于变形之类,因为不会对复杂多边形角色设置动画,只用于创建法线贴图。

3. 复杂多边形模型不需要进行UV 贴图或纹理设置。

4. 理想情况是将该网格建模为一个连续壳体,然而,有些时候可能不适宜。

其原因是几何体相交可能导致贴图生成过程中产生失真。

5. 法线贴图利用光线聚集来确定复杂多边形模型的深度。

如果某个表面与简单多边形网格的投射光线垂直,那么,不会记录为存在任何深度变化。

若要避免这种情况发生,请避免使用90 度的边。

6. 扩大细节。

法线贴图实质较适合较大的简明图形,而不适合较小的复杂图形。

这并不表示不能使用复杂模型;只是表示细节本身较大时表现效果更好。

7. 细分表面:复杂多边形角色的常用建模方法是采用细分表面。

在3D Max 中,为meshsmooth修改器(设置为细分方法类);在Maya 中,为smooth 或smooth proxy 按钮。

8. 边缘循环:复杂多边形建模的其中一个问题是要控制所有顶点。

使用边缘循环是解决此问题的较好方法。

边缘循环是对干净、易于处理且具有明确和完整形状的表面建模的最有效方法。

它们是定义模型轮廓和主体形状的基本边缘循环。

在进行细节造型之前明确这些,就可以更好地控制以后添加的较多细节层次。

(就是保持完整封闭的u向线圈和v向线圈)9. 方形:尽可能地将您的网格表面保持为方形而不是三角形是一种较好的做法。

c4d各材质通道的层叠关系

c4d各材质通道的层叠关系

c4d各材质通道的层叠关系在Cinema 4D中,材质通道是用来控制物体外观和表面属性的重要工具。

每个材质可以由多个通道组成,这些通道可以控制颜色、反射、透明度、法线、置换等属性。

在Cinema 4D中,通常使用的材质通道包括颜色通道、反射通道、透明通道、置换通道、法线通道等。

在Cinema 4D中,每个通道都有一个特定的层叠关系,它们按照一定的顺序叠加在一起,最终形成最终的效果。

下面将详细介绍各个通道之间的层叠关系和应用场景。

1. 颜色通道颜色通道是最基本的材质通道,用来控制物体的颜色。

在Cinema 4D中,颜色通道通常位于材质的最底层,作为其他通道的基础。

通过颜色通道可以设置物体的基本颜色,也可以应用纹理来实现更加复杂的效果。

2. 反射通道反射通道用来控制物体的反射效果,包括漫反射、镜面反射等。

在层叠关系中,反射通道通常位于颜色通道之上,用来覆盖颜色通道的反射效果。

反射通道可以设置反射强度、反射颜色、反射类型等属性,从而实现不同表面材质的效果。

3. 透明通道透明通道用来控制物体的透明度,包括物体的透明效果和折射效果。

在层叠关系中,透明通道通常位于反射通道之上,用来覆盖反射通道的透明效果。

透明通道可以设置透明度、折射指数、反射比率等属性,从而实现各种透明材质效果。

4. 置换通道置换通道用来控制物体的几何细节,包括材质的凹凸效果和表面细节。

在层叠关系中,置换通道通常位于透明通道之上,用来覆盖透明通道的几何细节。

置换通道可以设置置换贴图、置换强度、置换类型等属性,从而实现各种表面细节效果。

5. 法线通道法线通道用来控制物体表面的法线方向,可以实现法线贴图的效果。

在层叠关系中,法线通道通常位于置换通道之上,用来修正置换通道对表面法线的影响。

法线通道可以设置法线贴图、法线强度、法线类型等属性,从而实现更加真实的表面细节效果。

综上所述,Cinema 4D中各材质通道的层叠关系是非常重要的,它们按照一定的顺序叠加在一起,形成最终的效果。

unity里材质球文件字段对应关系

unity里材质球文件字段对应关系

unity里材质球文件字段对应关系Unity是一款强大的游戏开发引擎,可以用来制作多平台的游戏。

在Unity 中,材质球(Material)是实现游戏对象外观渲染的重要组成部分。

材质球文件字段对应关系是指在Unity中的材质球文件中各个字段的含义和使用方法。

下面将一步一步回答这个问题。

在Unity中,材质球文件的字段主要包括属性字段和纹理字段。

属性字段用于定义材质的各种属性(如颜色、透明度等),而纹理字段用于指定材质所使用的纹理图像。

首先,打开Unity中的一个项目,并创建一个新的材质球文件。

在Inspector 面板中,可以看到材质球的各个字段。

1. Shader字段:Shader字段用于选择材质球所使用的着色器(Shader)。

着色器定义了材质球如何与光源和摄像机进行交互以实现渲染效果。

Unity中自带了各种预设的着色器,如Diffuse、Specular等。

2. Rendering Mode字段:Rendering Mode字段用于选择材质球的渲染模式。

有三个选项可供选择:Opaque、Transparent和Fade。

Opaque 表示不透明的材质,Transparent表示透明的材质,Fade表示半透明的材质。

3. Color字段:Color字段用于定义材质球的颜色。

可以通过调节RGB值来改变材质球的颜色。

如果使用了纹理图像,则这个颜色会与纹理的颜色相乘。

4. Main Maps字段:Main Maps字段用于设置主纹理图像。

可以选择一个纹理图像文件,并将其拖放到这个字段中。

主纹理图像可以用来定义材质球的外观和纹理。

5. Metallic字段:Metallic字段用于设置材质球的金属度。

金属度决定了材质球对光照的反射属性。

可以通过调节这个字段的值来改变材质球的金属感。

6. Smoothness字段:Smoothness字段用于设置材质球的光滑度。

光滑度决定了材质球表面的反光程度。

可以通过调节这个字段的值来改变材质球的光滑度。

CINEMA 4D在视觉传达设计中的应用

CINEMA 4D在视觉传达设计中的应用

CINEMA 4D在视觉传达设计中的应用CINEMA 4D是一款全面的3D建模、动画和渲染软件,广泛用于电影、电视、广告、游戏等领域。

它的用户界面友好,功能强大,拥有丰富的插件和扩展,可以满足各种视觉传达设计师的需求。

在视觉传达设计中,CINEMA 4D的应用主要分为三个方面:3D建模、动画和渲染。

下面分别进行详细探讨。

一、3D建模CINEMA 4D可以进行复杂的3D建模操作,可以将平面设计转化为立体效果。

它提供了多种建模工具,例如NURBS(非一致有理B样条)、多边形和点云等。

通过使用这些工具,设计师可以轻松创建出各种形态和复杂度的3D模型。

因为在视觉传达设计中,这种立体效果往往能够为作品增色不少,而且也很容易吸引观众的注意。

二、动画CINEMA 4D强大的动画功能是其最出色的部分之一。

动画在视觉传达设计中占据非常重要的地位,尤其是在广告和宣传片方面。

CINEMA 4D可以实现各种动画效果,包括旋转、扭曲、缩放、平移、移动、淡入淡出、闪烁等。

此外,CINEMA 4D还能很好地处理物理学模拟,例如重力、碰撞和摩擦等。

通过这些效果的运用,设计师可以制作出醒目的动画作品。

三、渲染CINEMA 4D的渲染引擎是世界闻名的,它能够快速而精确地渲染出各种复杂的场景和动画效果。

渲染是视觉传达设计中非常重要的一环,因为它决定了最终作品的质量和呈现效果。

CINEMA 4D提供了多种渲染选项,包括标准渲染、物理渲染、颜色渲染器、投影图像等。

用户可以根据需要选择相应的渲染方式,获取最佳的质量效果。

总结CINEMA 4D在视觉传达设计中的应用是多方面的,它不仅能够进行3D建模,还能够制作出丰富多彩的动画和精细的渲染效果。

通过CINEMA 4D,设计师们可以打造出个性化和生动的作品,吸引观众的眼球,从而实现传达设计的效果。

normal map制作方法

normal map制作方法

Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。

与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。

但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。

normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。

1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。

仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。

效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。

3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。

在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。

效率极快,但效果比以上两种差很多。

Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。

它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。

但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。

Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。

)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。

在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。

1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。

c4d考试题目及答案

c4d考试题目及答案

c4d考试题目及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 在Cinema 4D中,哪个命令可以创建一个立方体?A. 球体B. 立方体C. 圆柱体D. 圆锥体答案:B2. 以下哪个选项不是Cinema 4D中的建模工具?A. 移动工具B. 旋转工具C. 缩放工具D. 选择工具答案:D3. 在Cinema 4D中,如何将一个对象克隆成多个?A. 使用复制粘贴B. 使用克隆工具C. 使用阵列工具D. 使用镜像工具答案:C4. 在Cinema 4D中,哪个视图显示的是对象的正视图?A. 前视图B. 左视图C. 顶视图D. 透视视图5. 在Cinema 4D中,如何给对象添加材质?A. 直接在对象上点击右键选择材质B. 在材质管理器中创建材质并拖拽到对象上C. 通过菜单栏中的材质选项添加D. 通过工具栏中的材质按钮添加答案:B二、填空题(每题2分,共10分)1. 在Cinema 4D中,使用____工具可以对对象进行雕刻操作。

答案:雕刻2. 当需要对多个对象进行相同的操作时,可以使用____功能来实现。

答案:群组3. 在Cinema 4D中,____视图可以提供对象的三维视角。

答案:透视4. 使用____工具可以对对象进行布尔运算。

答案:布尔5. 在Cinema 4D中,____可以用于创建复杂的动画效果。

答案:关键帧三、简答题(每题10分,共20分)1. 请简述在Cinema 4D中如何创建一个简单的动画。

答案:在Cinema 4D中创建一个简单的动画,首先需要选择一个对象,然后打开时间线面板,设置动画的起始和结束帧。

接着,移动时间线滑块到起始帧,设置对象的初始位置或状态。

然后移动滑块到结束帧,调整对象的位置或状态以创建动画效果。

最后,播放时间线,检查动2. 描述在Cinema 4D中如何使用多边形建模工具。

答案:在Cinema 4D中使用多边形建模工具,首先需要选择一个多边形对象。

然后,可以通过编辑模式下的顶点、边或面工具来选择和编辑多边形的不同部分。

202212 虚拟现实技术应用师(初级)考前冲刺卷A3卷

202212 虚拟现实技术应用师(初级)考前冲刺卷A3卷

2022.12 虚拟现实技术应用师(初级)考前冲刺卷A3卷1.【单选题】在Unity中可以给场景中的游戏对象添加不同的层级关系,实现这个功能的系统是()。

A:Prefab预制体系统B:Layer层级系统C:GameObject锁定系统D:Physics物理系统正确答案:B2.【单选题】代码transform.Translate(Vector3.forward*moveSpeed*Time.deltaTime),其中Time.deltaTime代表的含义是()。

A:逝去的时间B:将来的时间C:持续时间D:完成上一帧所用的时间正确答案:D3.【单选题】开发者使用Unity会被收取版权分成费用吗()。

A:会B:不会C:超过一定数量的收入会收取D:由签署协议规定正确答案:B4.【单选题】已知OnEnable和OnDisable事件的触发是即时的,下列说法正确的是()。

A:OnEnable是在脚本状态由disabled变为enabled状态时触发一次,Unity内部一定将脚本初始置为disabledB:如果我们实例化一个激活的GameObject,并且在挂上一个enabled的脚本后把它加入场景会调用一次OnEnable,并且早于StartC:在脚本由enabled状态变为disabled状态时会调用OnEnableD:在OnEnable里面把脚本设置为disabled,同时在OnDisable中把脚本设置为enabled,不会导致死循环正确答案:B5.【单选题】使用Prefab预制物体的好处是()。

A:Prefab一个重要的优势就是编辑Prefab资源后,场景中所有使用Prefab克隆的游戏对象将全部使用新编辑的资源,无需一个一个的给场景中的对象赋值B:当游戏中需要频繁创建一个物体时,使用Prefab能够节省内存C:当你在一个场景中增加一个Prefab,你就实例化了一个PrefabD:其它选项都正确正确答案:D6.【单选题】在哪个模块下可以修改渲染路径Render Path ()。

keyshot金属渲染参数

keyshot金属渲染参数

keyshot金属渲染参数KeyShot 是一款专业的渲染软件,可用于创建高质量的视觉效果。

在KeyShot 中进行金属渲染时,你可以通过调整一些参数来实现所需的效果。

以下是一些常见的金属渲染参数:●材质类型(Material Type):选择适当的金属材质类型,如铝、黄铜、铬等。

KeyShot 中有一个材质库,包含各种金属材质选项。

●颜色(Color):调整金属的颜色。

对于一些金属来说,颜色可能是很关键的一部分,如铜的红褐色或铝的银白色。

●粗糙度(Roughness):控制金属表面的粗糙度。

较小的粗糙度值通常表示更光滑的表面,而较大的值表示更粗糙的表面。

●金属度(Metalness):调整金属度参数,指定材质是非金属还是金属。

对于金属,通常将金属度设置为较高的值。

●反射率(Reflectivity):控制金属的反射率。

提高反射率将增加金属表面的光泽度。

●环境光(Environment Lighting):调整环境光对金属的影响。

环境光可以改变金属的整体外观,因此可以通过调整环境光参数来实现不同的效果。

●纹理和法线贴图(Textures and Normal Maps):添加纹理或法线贴图,以增加金属表面的细节和真实感。

●曝光度(Exposure):控制场景的曝光度,以确保金属在不同光照条件下都能保持逼真的外观。

●光照(Lighting):调整光源的位置和强度,以影响金属的阴影和高光。

●渲染设置(Rendering Settings):调整渲染设置,如抗锯齿、全局光照等,以影响整体渲染效果。

这些参数可以在KeyShot 中的材质编辑器或场景编辑器中找到。

通过调整这些参数,你可以精确控制金属的外观,使其在渲染图像中表现出真实的金属特性。

请注意,具体的参数可能会因KeyShot 版本而有所不同,建议参考KeyShot 的官方文档以获取详细信息。

高教社2024Cinema 4D 2023中文版案例教程教学课件第1章 进入Cinema 4D的世界

高教社2024Cinema 4D 2023中文版案例教程教学课件第1章 进入Cinema 4D的世界

1.1 Cinema 4D简介
Cinema 4D 是 Maxon Computer 公司推出的一款三维软件。已经具备了一 个中高级别的三维软件所应有的功能,也因此跻身于当今的四大三维软件行 列,与 Maya、XSI、3d Max 这些老牌的三维软件相抗衡。Cinema 4D 版本 不断更新,Cinema 4D 2023 除了包含完整的建模工具、灯光系统、材质系 统、动力学系统、动画系统、运动图形、变形器模块、效果器、动画系统, 以及角色动画系统、雕刻系统、毛发系统和贴图绘制系统之外,在新的版本 中还加入了包含 GPU 渲染器 Prorender、生产级实时视窗着色、超强破碎、 场景重建等诸多新功能 ,并且各个系统都进行了改良和更新。
1.1 Cinema 4D简介
1.1.2 Cinema 4D的行业应用
Cinema 4D有着强大的功能和扩展性,且操作较为简单,一直是视频设 计领域的主流软件之一。随着软件功能的不断加强和更新,Cinema 4D的应 用范围也越来越广,涉及包括影视制作、平面设计、建筑设计、工业设计和 创意图形等多个行业。
1.2 Cinema 4D工作界面
1.2.5 动画编辑窗口
C4D的动画编辑窗口位于视图窗口下方,包含时间轴和动画编辑工具,具 有显示关键帧、时间长度,以及播放、前进、后退、记录关键帧等功能,是制 作三维动态动画常用的基础工具。
1.3 Cinema 4D的工作流程
Cinema 4D 作为一款综合性的三维制作软件,包含了有关三维制作的各 个环节,包括模型、材质、灯光、特效、动画、渲染等,而基本上所有的三 维制作都需要经过这些环节。本节通过一个简单案例讲解 Cinema 4D 案例的 制作流程,包括模型创建、 模型修改、场景布光、 材质调节和渲染输出等。
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在这个教程中我将讲述在Cinema 4D中如何生成和使用法线贴图(Normal Maps)。

法线贴图现在已经在主流三维平台上被广泛应用。

Cinema 4D R9.5版本开始支持法线贴图的功能。

使用法线贴图可以在不增加多边形面数的情况下增加模型细节,这样做的好处是可以节省系统资源并且渲染速度快(相对于使用置换贴图(Displacement Maps))。

法线贴图与置换贴图有一些区别,但是它和凹凸贴图(Bump Maps)有点类似。

凹凸贴图(Bump Maps)只能影响物体表面细节,而法线贴图(Normal Maps)则不同,它只有一件事做不了,就是不能改变物体的轮廓(Silhouette),那只有置换贴图(Displacement Maps)才能做到。

通常情况下我们会联合使用法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps),也就是先使用置换贴图(Displacement Maps)改变物体的实际轮廓再使用高分辨率的法线贴图(Normal Maps)为物体添加更多的细节。

据我所知,Weta工作室在电影《指环王》中应用了这种技术,在影片《The Cave Troll》中法线贴图技术展现了令人惊叹的细节。

如今,这项技术已经广泛应用于游戏行业,如Doom 3和半条命(Halflife)2。

生成法线贴图(Normal Maps)的过程本质上是一个艺术创作的过程。

比如说你需要生成一个法线贴图(Normal Maps)来创作一个高分辨率模型的过程。

一般情况下,我们通常先制作一个低分辨率模型,然后对它应用法线贴图(Normal Maps)。

更多的三维艺术家使用Zbrush来制作高分辨率模型,因为它拥有强大的雕刻工具,并能轻易地处理上百万的多边形。

我不用Zbrush,因为用其它的方法也能获得高模物体。

在这个教程中我将叙述如何生成法线贴图(Normal Maps)并会给大家一些应用实例。

在进入实例之前,我们先来学习一下法线贴图(Normal Maps)的基础理论。

我们先来看[Pic01]的简单场景,它只有一个单多边形平面和一个光源。

我现在解释一下这张图片。

我们能看到多边形平面和它的法线。

那么,什么是“法线”?法线是一个垂直于多边形平均平面(Average Polygon Plane)的矢量(或叫“指示器”),这个法线被用于计算多边形的照明。

我们还看到另一个法线,这是一个光源的方向矢量(Direction-Vectors)。

现在,我们有两个矢量,N和L,它们形成了一个夹角,我们命名为α ,α的范围在0°-180°之间,现在我们就能用矢量算法来计算照明,方法是使用点乘(Dot-Product)两个矢量N和L[译者:就是两个矢量的乘积]。

点乘(Dot-Product)范围在-1到1之间,当它小于零时结果往往被固定(Clamped)。

那么,如果光源矢量L和法线矢量N相同,则结果为1,如果L垂直于N,则结果为零。

所有在平面背后的光源会被忽略(不会被加入照明)。

有了上面的基础,我们就能讨论法线贴图(Normal Maps)了。

有人提出使用保存在纹理中的矢量法线替代多边形面法线的想法,这样做我们就可以充分地改变多边形的表面照明。

这种纹理不仅能表现局部的明暗,还能使多边形表面映射出不同方向的光线。

因为它本身就是一个材质(纹理),所以它能很方便地改变存储在纹理中的每个像素的法线。

因此,我们可以为每一个单独的多边形生成额外的法线,比如类似于凹凸贴图(Bump Maps)那样的效果。

但是凹凸贴图只能“弯曲(Bends)”法线,它不能翻转(Flip)法线,从结果上看,法线贴图(Normal Maps)的效果明显优于凹凸贴图(Bump Maps),我们甚至可以用一个单独的多边形和一个法线贴图来模拟一个复杂的物体。

后面我们会进行实际应用练习。

现在我们面临的是:如何将法线保存到材质中去?我们知道凹凸贴图(Bump Maps)使用的是灰度位图,它是不能描述矢量法线的,要解决这个问题,就要使用位图的颜色通道来描述每个矢量构成,比方说使用位图的红色通道保存法线的X构成,蓝色通道保存Y构成,绿色通道保存Z构成。

请看[Pic02]图中有一个标准的坐标系,每个轴都被上色,这样你能很容易的看到颜色编码的工作过程。

一个标准的24Bit位图每通道能存储256个不同的值,它的范围在0-255之间,一个法线的矢量由三个值来描述,比如(0;1;0)。

它有X,Y,Z三个坐标构成。

我们也注意到法线矢量总是有一个长度(相对于1个单位),因此它也被称为单位矢量,它的表示方法是(0;1;0)/(1;0;0)/(0.577;0.577;0.577)/(0;0;-1)等等,它们的构成中也可以用负值,但是如何在颜色中保存负值呢?这需要用到偏移值(Offsetting the Values)的方法,下面举个例子:X轴范围从-1到1,它被映射到红色通道0到255范围之间,X轴上的0对应于红色通道的127,这在其它通道也适用,法线矢量(0;1;0)在位图上的编码为(127;255;127),下面的图片描述了颜色编码[pic03][pic04]:[pic03]显示一个球体上的任意法线,[pic04]显示Otto头部模型使用分层渲染后的法线层结果。

在Otto 头部的例子中,我们可以看到一个变化的纹理被映射到头部,这就是法线。

有三种不同类型的法线,它们描述不同的坐标空间,它们是:世界空间、物体空间和切线空间。

它们之间的差别通常体现在使用和生成上。

世界空间法线贴图只能用在静态物体上,物体空间法线贴图能在移动或旋转的物体上使用,而切线空间法线贴图是最灵活的一种方式,它可以应用在移动、旋转和变形的物体上。

不幸的是,切线空间法线贴图的生成比较烦琐,需要经过精心的准备,才能做到,它需要生成两个物体:高模和低模。

此外,还需要专门的软件来生成法线贴图(后面我会叙述一个例子)。

世界空间法线贴图和物体空间法线贴图十分相似。

它们只是获取法线,然后把它们编码成相应的颜色。

不同的是,物体空间法线贴图是在世界空间法线贴图的世界空间获取物体的局部空间坐标。

下面我们开始第一个实例应用,它将使用物体空间法线贴图。

你能想到的最好的办法是在高模物体和低模物体之间保存不同的矢量(矢量差)。

如果两个物体相同,法线贴图看起来象是纯色(Solid Color),专用法线贴图软件通过计算两个物体(法线)之间的差异,并将结果保存到贴图中,然后在原始的面法线上以着色的形式应用这些“差异法线”。

完成的方法是建立一个围绕法线和UV贴图的U和V矢量的矩阵。

这也意味着你的低模物体要有一个较好的UV Map。

Cinema 4D使用法线贴图来改变多边形的照明,它支持所有上述三种法线贴图。

在第一个应用实例中,我将叙述如何使用一个单独的多边形、一个法线贴图和一些材质来模拟复杂的几何体。

我使用一棵复杂的树物体来进行描述,我使用了一个免费软件Tree Generator Arbaro来生成这棵树,它包含160000个多边形。

[译者:大家可以用Xfrog或DPIT来生成树木,我使用现成的Maxon Exteriors - 3D Plants for Cinema 4D插件来进行练习,在VisualBomb论坛中可以下载]现在想象一下,如果在你的场景中有10棵树,多边形面数就会达到1600000,这会给计算机带来很大的负荷。

我会生成法线贴图并将它映射到一个单独的多边形,你将看到如何将法线映射到多边形、光线的反应以及生成一群树木甚至森林。

当然这么做也有一定的局限性。

因为它是平的,当摄影机直接从它的边上看时,就会丢失树木细节。

你可以发现在3D建筑场景或游戏中有很多地方应用了这种技术。

下面在Cinema 4D中调用这棵树木模型。

[pic05]我把树叶物体放在Cloth nurbs下面,作为其子物体,设置Subdivisions=0,Thickness设置很小的值。

这样树叶部分就会产生双面。

在前面的照明与法线部分我讲过,使用单面物体时有些法线会指向错误的方向而造成不必要的麻烦,这一点对法线非常重要。

生成一部摄影机,使之正对这棵树,确保摄影机的所有旋转角度为0(译者:H=0,P=0,B=0),并将摄影机放置到平视树木的位置。

这么做是因为在本例中世界空间和物体空间是相同的。

由于我们要使用物体空间法线映射,所以,记住树平面要总是面向摄影机,渲染设置中,使用Alpha通道和分层渲染,分层渲染中使用材质法线层(Material Normal Pass)和材质颜色层(Material Color Pass),见下图,也可以使用自发光材质替代。

材质法线层(Material Normal Pass)只渲染世界空间,我设置摄影机所有旋转角度为0,就是基于这个原因,现在物体空间和世界空间是一样的。

在使用Alpha通道时,为了防止产生黑色轮廓,我把背景设置成中灰色。

同时也改变法线层(Normal Pass)的背景颜色为(127;127;0)。

现在法线层(Normal Pass)很好地与背景融合到了一起。

并且轮廓处不会产生不必要的高光。

很遗憾,法线层(Normal Pass)没有抗锯齿功能。

为了解决这个问题,我们可以先渲染一个高分辨率法线层(Normal Pass),然后在Photoshop中缩小它的尺寸。

或者使用我开发的Enlighter插件,下载地址:http://www.bobtronic.de。

这个插件也能渲染法线贴图。

下面是渲染出的Color,Alpha,Normal。

现在创建一个与位图同样比例的平面物体(将宽高Segments设为1)。

生成一个新的材质球,在相应的通道调用Color和Alpha材质,激活法线通道,调用生成的法线贴图,在材质预览窗口可以预览法线贴图的效果。

在小预览窗口上右击鼠标并选择场景设置(Scene Settings),在对话框中开启Show Normal Map选项,这就是我们的法线贴图。

为了使结果正确,选择Method为Object,开启Flip Z(Blue),将材质赋予平面(Plane)物体,给该平面物体加上一个“Look At Camera”标签,使之总是朝向摄影机。

现在可以渲染了,我们可以在场景中加上一些灯光,移动这些灯光,观察树木表面对应灯光的变化。

下面是一个使用法线贴图的树木图片[pic09],只用了五个多边形。

在下面这个例子中我们将使用切线空间法线贴图(T angentspace Normal Maps)。

我会教你们一个我新发现的利用法线贴图的视觉欺骗技巧。

那就是使用程序纹理(Shaders)制作眼球的技巧。

我不使用任何纹理贴图,只使用程序纹理(Shaders)。

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