打字游戏程序设计报告
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第二章打字游戏程序设计内容要求和设计思想
2.1 设计内容要求
要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按ESC 键返回主界面;按空格暂停;按大写字母E程序结束。26个字母中的任意一字母从屏幕落下,在下落的过程中键入落下的字母,如果正确,字母消失,分数增加;如果不正确,字母继续下落。接着继续下落其他字母,如果不正确的字母数大于10个,则游戏结束并返回到成绩界面。进入成绩界面后显示所得游戏分数,暂停大概2秒后返回到主菜单。
2.2 整体设计思想
程序首先通过宏的定义以及调用宏来画出游戏边框,再通过定义一个函数并调用MOV AH,09 INT 21H 来显示字符串, DS:DX定义字符串位置。游戏主程序调用BIOS INT 10 的9号功能实现对目标文本的颜色和定位。游戏主程序可以用MOV AH,00 INT 16H从键盘读取输入的字符再调用MOV AH,01 INT 21H 让键盘输入显示在屏幕中 AL=输入的字符,用CMP指令对输入的文本和目标文本进行比较,再利用选择语句在打错字符后对wrong的基数加1,在打对字符后对right的基数加1,并调用清屏函数clear将该字符消除。对于要求柱形图实时显示正确和错误的数目,可以通过利用“*”在竖向上叠加来实现,字符串结束后直接退到dos环境。
2.3 整体设计方案流程图
第三章软件设计
3.1 程序流程详细说明
首先运行程序,进入主界面,通过键盘输入字符,先判断是否是“E”,是则直接退出,如果不是“E”,则进入下一步判断是否为数字1,是就按速度1
下落字母,否就进入下一步判断,是否为数字2,是就按速度2下落字母,否就进入下一步判断,是否为数字3,是就按速度3下落字母,否就返回重新输入。字母随机下落的过程中,检查键盘是否输入ESC,是就返回到主界面,否就继续下落,接着判断玩家输入的字母跟下落的字母是否一样,是就清除该字母,并使RIGHT的基数加1,否就使WRONG的基数加1,接着判断WRONG是否大于10,否就又重新随机下落一字母,是游戏就结束并显示最终成绩,接着就返回到主界面等待新的指令。
3.2程序流程图
3.3 重点子程序分析
3.3.1 随机产生字母
先初始定义一个由61个无序字母组成的字母列STRD,此字母列包含从A-Z 26个字母,将STRD的偏移地址存在DI中,又将字母列的备份存在SI中,定义一个计数寄存器CX,首先置CX为0,程序每产生一个随机字母后CX自动加1,并且比较每次循环时CX是否已经大于61,如果大于61则对屏幕初始化置0,如果大于则继续随机下落字母。
3.3.2 字母的下落
字母的下落是整个程序的核心部分,实现该功能的原理是让字母在规定的时间间隔内多次显示,字母每次下移1位,同时上一位自动以空格代替,这样在视觉上就起到了字母自动下落的效果,下落的速度由我们自己决定,本程序中设置了三种速度。
3.4 程序中使用的部分重要指令
3.4.1通用数据转送指令MOV
它表示把操作数(SRC),转送给目的操作数(DIST),源操作数不变,目的操作数被源操作数所替代。转送指令每次可以转送一个字节或一个字,可以实现CPU的内部寄存器之间的数据转送、寄存器和内存之间的数据转送,还可以将立即数送给CPU内部的寄存器。本设计中大量的用到了MOV指令,如MOV AH,0AH MOV AL,OP3 MOV CX,01H MOV BH,00H 等等,以实现起数据的传送。
3.4.2 无条件转移指令JMP、CALL、RET
(1)当程序中出现JMP指令时,无条件的跳至JMP后所跟的变量处。其主要有段内短转移、段内直接转移、段间直接转移、段内间接转移、段间间接转移、段内间接转移等操作。
(2)CALL指令为调用子程序,其功能为保护程序断点后,转到子程序处执行。主要包括段内调用和段间调用。
(3)RET返回指令,通常与CALL指令连用,从子程序返回主程序,通常放在子程序之后。也包括段内返回和段间返回。
3.4.3 条件转移指令
条件转移指令是根据执行该指令时CPU标志的状态而决定是否发生控制转移的指令。如果满足条件则程序转移到指定的目标地址;如果不满足则继续执行该条件下的下一条指令。一般与比较指令CMP连用。在本程序设计中主要用到“JE (相等转移)”、“JA(大于转移)”、“JNE(不相等转移)”等。
3.4.4 堆栈操作指令PUSH、POP
PUSH进栈指令的功能是将操作数推入堆栈。它的源操作数可以是16为通用寄存器、段寄存器或存储器中的数据字,打不能是立即数。堆栈是以“先进后出”的方式工作的一个存储区,栈区的段址由SS寄存器的内容确定。堆栈的最大容量可为64K,即一个段的最大容量。堆栈指针SP始终指向栈顶,其值可以从FFFEH (偶地址)开始,向低地址方向发展,最小为0。每次执行PUSH操作时,先修改SP的值,使SP SP - 2后,然后把操作数压入堆栈种SP指示的位置上,低位字节放在较低地址单元,高位字节放在交高地址单元中。
POP出栈指令的功能是把当前的SP所指向的堆栈顶部的一个字送到指定的目的操作数中。它的目的操作数可以是16位通用寄存器,段寄存器或存储单元,但CS不能做目的操作数。每执行一次出栈操作,SP SP+2,即SP向高地址方向移动,指向新的栈顶。
3.4.5 算数运算指令ADD、SUB、DIV、IN C
ADD加法指令,它的功能是将源操作数相加,结果送到目的操作数中,即目的源+目的。
SUB减法指令,它的功能是将目的操作数减去源操作数,结果送回目的操作数,即目的目的–源。
DIV无符号数除法指令,它的功能是对两个无符号二进制数进行除法操作。
INC增量指令,它的功能是对目的操作数加1,结果送回目的操作数,即目的目的+1。
ADD,SUB这两条指令的原操作数可以是寄存器、存储器或立即数,目的操作数只能是用寄存器和存储单元。使用时需注意源和目的操作数不能同时为存储器,而且他们的类型必须一致,即都是字节或字。
DIV指令的原操作数可以是字节或字,如果源操作数为字节,16位被除数必须放在AX中,8位除数为原操作数,他可以是寄存器或存储单元,相除之后,8位商在AL中,余数在AH中。要是操作数为字,32位被除数在DX,AX中,其中DX为高位字,16位除数作源操作数,他可以是寄存器或存储单元。相除之后,AX中存16位商,DX存16位余数。要是被除数只有16位,除数也是16位,则必须将16位被除数送到AX中,再将DX寄存器清0,然后相除。
INC指令的目的操作数可以在通用寄存器或内存种,这条指令主要用在循环程序中,对地址指针和循环计数器等进行修改。指令执行后影响AF、OF、PF、SF和ZF,但进位标志CF不受影响。