中国象棋详细设计分析

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初中象棋教案设计思路

初中象棋教案设计思路

初中象棋教案设计思路一、教学目标1. 让学生了解象棋的基本规则和棋谱,掌握基本的走法、吃法和战术。

2. 培养学生独立思考、分析问题和解决问题的能力。

3. 提高学生的团队合作意识,培养良好的竞技道德。

4. 引导学生感受象棋的魅力,激发对中国传统文化的兴趣。

二、教学内容1. 象棋基本规则:棋子的走法、吃法、棋盘布局等。

2. 基本战术:马后炮、过河车、双炮齐鸣等。

3. 经典棋谱:残局、中局、全局等。

4. 象棋文化:象棋的起源、发展历程、著名棋手等。

三、教学方法1. 讲授法:讲解象棋基本规则、战术和经典棋谱。

2. 实践法:让学生亲自动手实践,提高棋艺。

3. 讨论法:分组讨论,分享彼此的棋局经验和心得。

4. 比赛法:组织象棋比赛,提高学生的竞技水平。

四、教学步骤1. 引入阶段:介绍象棋的起源和发展历程,让学生了解象棋在我国的重要地位。

2. 基本规则学习:讲解棋子的走法、吃法,让学生掌握象棋的基本操作。

3. 战术教学:讲解基本战术,让学生在实战中运用所学知识。

4. 经典棋谱解析:分析经典棋谱,让学生领略象棋的艺术魅力。

5. 实践环节:让学生进行实战练习,提高棋艺。

6. 讨论与分享:分组讨论,分享彼此的棋局经验和心得。

7. 比赛组织:定期举办象棋比赛,提高学生的竞技水平。

8. 总结与反思:总结课堂教学,鼓励学生自主学习,不断提高。

五、教学评价1. 学生棋艺水平的提高:通过比赛、实战等方式评估学生的棋艺水平。

2. 学生学习兴趣的培养:关注学生在课堂上的参与程度,了解学生对象棋的热爱程度。

3. 学生团队合作意识的提升:评估学生在比赛和讨论中的团队协作能力。

4. 学生竞技道德的培养:关注学生在比赛中的行为表现,培养良好的竞技道德。

通过以上教案设计,希望能为广大初中生提供一个系统学习象棋的平台,让学生在掌握棋艺的同时,感受中国传统文化的魅力,培养良好的思维品质和竞技道德。

中国象棋程序课程设计

中国象棋程序课程设计

中国象棋程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解中国象棋的基本规则,掌握棋谱的阅读和编写方法。

2. 学生能够描述中国象棋程序的编程思路和算法,了解其运作原理。

3. 学生能够运用所学知识,分析和优化中国象棋程序的性能。

技能目标:1. 学生能够运用编程语言,独立编写一个简单的中国象棋程序。

2. 学生能够通过调试和修改程序,提高程序的稳定性和棋力。

3. 学生能够运用逻辑思维和问题分析能力,解决中国象棋程序中出现的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对中国传统文化的热爱,增强民族自豪感。

2. 学生通过团队协作和交流,培养合作精神和沟通能力。

3. 学生在面对挑战时,保持积极的心态,勇于尝试和克服困难。

课程性质:本课程为信息技术与传统文化相结合的课程,旨在培养学生的编程能力、逻辑思维和问题解决能力。

学生特点:初中生,具有一定的信息技术基础,对中国象棋有一定的了解,好奇心强,喜欢探索和挑战。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践和创新能力,提高学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程中,培养他们对中国传统文化的兴趣和热爱。

同时,关注学生的学习过程,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 中国象棋基本规则及棋谱阅读:讲解中国象棋的历史、棋盘布局、棋子走法及胜负判定方法,使学生了解并掌握棋谱的阅读和编写。

教学内容安排:教材第1章“中国象棋概述”2. 编程基础及中国象棋程序设计思路:介绍编程基础知识,如变量、循环、条件判断等,并讲解中国象棋程序的编程思路和算法。

教学内容安排:教材第2章“编程基础”和第3章“中国象棋程序设计”3. 中国象棋程序编写与调试:指导学生运用所学编程知识,编写简单的中国象棋程序,并通过调试和修改,提高程序的稳定性和棋力。

教学内容安排:教材第4章“程序编写与调试”4. 程序优化与性能分析:教授学生如何分析程序性能,介绍优化方法,使学生在实践中提高中国象棋程序的棋力。

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案(WORD版完整可编辑,需更多资料请联系)一、系统概述1.1 软件用途提供了一个PC端的中国象棋游戏。

同时发布了GUI版与CLI版。

其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。

但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。

考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。

CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。

AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。

如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。

软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。

若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。

若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。

软件可自动判定胜负。

软件在ubuntu 13。

04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。

此版本未实现的功能:长将判负。

即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。

黑方只剩一个将与一个车。

则黑方基本不可能将死红方。

但红方必定可在有限步之后将死黑方。

则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。

此时游戏会陷入循环。

在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。

考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。

此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。

与其他测试者对弈,也是胜多败少。

与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多游戏截图:进场画面:游戏界面:1.2游戏特色最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。

游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。

基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。

1.3 系统开发过程软件作者为吕文龙与高楠。

吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。

中国象棋详细设计分析

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》题目:中国象棋(java单机版)班级:信息与计算科学1001班*名:***学号:*********指导教师:***日期:2014.1.7目录第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 -2.2.1软件开发环境 (2)第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 -4.1.1功能说明 (3)4.1.2对弈规则 (3)4.1.3相关类图 ................................................................................ 错误!未定义书签。

中国象棋教学计划及教案

中国象棋教学计划及教案

中国象棋教学计划及教案一、教学目标1. 让学生了解中国象棋的起源、发展历史及文化内涵。

2. 使学生掌握中国象棋的基本规则、棋子的走法与吃法。

3. 培养学生对棋类运动的兴趣,提高思维能力、逻辑分析能力和应变能力。

二、教学内容1. 中国象棋简介:介绍中国象棋的起源、发展历史及文化内涵。

2. 中国象棋基本规则:棋盘布局、棋子的种类与走法、吃法。

3. 棋谱知识:棋谱的读法、常用棋谱符号。

4. 基本战术:兵种的特性、简单的战术组合。

5. 对弈技巧:开局、中局、残局的基本策略。

三、教学方法1. 讲解法:教师讲解中国象棋的起源、发展历史、基本规则等。

2. 示范法:教师示范棋谱的读法、棋子的走法与吃法。

3. 练习法:学生自主练习对弈,教师指导并及时纠正错误。

4. 讨论法:学生之间相互交流棋艺,分享心得体会。

四、教学安排1. 第一课时:中国象棋简介及基本规则讲解。

2. 第二课时:棋谱知识及基本战术学习。

3. 第三课时:对弈技巧讲解与实践。

4. 第四课时:学生自主练习对弈,教师点评。

5. 第五课时:总结课程内容,进行课程测试。

五、教学评价1. 学生能够熟练掌握中国象棋的基本规则、棋子的走法与吃法。

2. 学生能够阅读棋谱,理解常用棋谱符号。

3. 学生能够运用基本战术进行对弈,具备一定的应变能力。

4. 学生对中国象棋的历史文化有更深入的了解。

六、教学资源1. 教学课件:中国象棋的基本规则、棋谱知识、战术讲解等。

2. 棋盘与棋子:准备中国象棋棋盘和棋子,方便学生实践操作。

3. 教学视频:中国象棋比赛片段,让学生更直观地了解高手对弈。

4. 参考书籍:提供中国象棋相关的书籍,供学生课后深入学习。

七、教学注意事项1. 关注学生的个体差异,因材施教,使每位学生都能在课堂上得到锻炼和提高。

2. 注重培养学生的团队合作精神,鼓励学生相互交流、讨论。

4. 关注学生的安全,避免在课堂上发生棋子伤人等意外情况。

八、教学拓展1. 组织中国象棋比赛:班级内、校际间进行中国象棋比赛,提高学生的竞技水平。

象棋介绍设计方案

象棋介绍设计方案

象棋介绍设计方案象棋是中国传统的棋类游戏,也是世界上最古老、最普及的棋类之一。

它以黑白两方执子进行对弈,棋盘上分为九行九列的八十一个交叉点,双方各有十六枚棋子。

设计方案:1. 棋盘设计:- 使用方形棋盘,尺寸为45cm ×45cm,呈黑白交错的格子。

- 可选择不同材质的棋盘,如木质或塑料材料,以满足不同用户的喜好和需求。

2. 棋子设计:- 棋子分为红黑两色,每色十六枚。

- 棋子使用标准的“楚河汉界”形状,尺寸适中,易于抓取和移动。

- 棋子表面可使用不同的材料进行装饰,如华丽的雕刻或斑驳的彩绘,以增加棋子的美观性。

3. 规则说明:- 在游戏开始时,双方各自将棋子摆放在指定的位置上,每方棋子的摆放对称且保持一致。

- 游戏进行时,双方轮流行棋,每次可选择横向、纵向或斜线方向移动一步,或进行特殊的棋子移动,如马走日、炮吃子等。

- 棋子的移动范围、特殊技能以及胜负条件应在游戏界面中有明确的提示和说明。

4. 引入辅助功能:- 为了方便使用者,可以在游戏界面中引入辅助功能,如棋子可行位置的高亮显示、提示可行的最佳走法等功能。

- 可提供游戏记录和回放功能,方便用户记录和分析自己的对局情况。

5. 多平台支持:- 象棋设计方案应支持多种平台,如手机、平板和电脑等,用户可以在不同设备上自由进行游戏。

- 游戏的界面设计应适应不同尺寸的屏幕,以确保用户体验的一致性。

6. 多语言支持:- 可在设计方案中考虑支持多种语言版本,以便不同地区、不同语言背景的用户都能够愉快地进行游戏。

综上所述,以上设计方案旨在创建一个优雅、易用且功能丰富的象棋游戏。

通过精心设计的棋盘、棋子和界面,提供辅助功能,多平台和多语言支持,将象棋带给更广大的用户,并提升用户的游戏体验。

中国象棋设计

中国象棋设计
//规则类对象(使于调用方法) ChessRule rule; /** ** 单击棋子 ** chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应 ** chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应 */ boolean chessManClick; /** ** 控制玩家走棋 ** chessPlayClick=1 黑棋走棋 ** chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋 ** chessPlayClick=3 双方都不能走棋 */ int chessPlayClick=2; //控制棋子闪烁的线程 Thread tmain; //把第一次的单击棋子给线程响应 static int Man,i;
主标题
问题定义阶段 可行性研究阶段 需求分析 详细设计 总体设计 编码 测试
问题定义阶段—功能简要描述
这是一个单机版中国象棋。该游戏严格按照象棋的游戏规则进行游戏。用鼠标拖动棋子到指定位置,即可进行交替象棋对战。在游戏界面中还可进行新游戏、悔棋、退出等功能型操作。
问题定义阶段—用例图
红棋
黑棋
JLabel image; //窗格 Container con; //工具栏 JToolBar jmain; //重新开始 JButton anew; //悔棋 JButton repent; //退出 JButton exit; //当前信息 JLabel text; //保存当前操作 Vector Var;
数据字典—加工
编号
名称
内部名
输入数据
输出数据
加工逻辑
备注
P1
生成棋盘棋子
ChessMainFrame
F01+E03+E04+E05

中国象棋课程设计

中国象棋课程设计

中国象棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解中国象棋的基本规则和棋盘布局,掌握不同棋子的走法和特殊规则。

2. 学生能了解中国象棋的基本战术和策略,如开局、中局、残局的不同应对方法。

3. 学生能认识并运用中国象棋中的专业术语,如“将军”、“应将”、“吃过路兵”等。

技能目标:1. 学生能够独立完成一局中国象棋的对弈,展示正确的棋子移动和计时规则。

2. 学生能够运用所学战术和策略进行棋局分析,提出至少三种不同的进攻和防守方案。

3. 学生通过多次练习,提高自己的对弈水平,形成自己的棋风。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对中国传统文化的兴趣和尊重,认识到中国象棋作为非物质文化遗产的价值。

2. 学生在对弈中学会尊重对手,培养公平竞争的体育精神,增强团队协作意识。

3. 学生通过中国象棋的学习,锻炼逻辑思维,提高解决问题的能力,培养面对挑战时的坚持和耐心。

二、教学内容1. 中国象棋的起源与发展历史:介绍中国象棋的起源、演变过程及其在中华传统文化中的地位。

2. 棋盘与棋子:讲解棋盘的布局、棋子的种类及各棋子的走法、功能。

- 开局:学习棋局的初始布局和常见开局方法。

- 中局:分析中局的攻防策略,学习棋局的变化和应对技巧。

- 残局:掌握残局的基本技巧,提高对残局胜负判断的能力。

3. 基本战术与策略:学习并运用各种战术,如双车错、马后炮、钓鱼等。

4. 棋谱学习:学习经典棋谱,分析棋局中的高级技巧,提高棋艺水平。

5. 实战对弈:组织学生进行分组对弈,培养实际操作能力和应对各种棋局的能力。

6. 名局欣赏:欣赏中国象棋名局,学习名手们的棋艺和策略。

7. 棋德棋风:强调棋德棋风,培养良好的竞技态度和道德品质。

教学内容按照教学大纲安排和进度进行,关联课本章节内容,确保教学内容的科学性和系统性。

通过以上教学内容,使学生全面掌握中国象棋的相关知识和技能。

三、教学方法1. 讲授法:通过系统的讲解,使学生掌握中国象棋的基本规则、棋盘布局、棋子走法和基本战术。

中国象棋算法设计

中国象棋算法设计

正文1、课程设计报告1.1问题描述象棋是一种双方对阵的竞技项目。

棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。

兵种是一样的,分为七种:红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。

黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。

其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。

棋子活动的场所,叫作"棋盘"。

在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。

中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。

两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。

整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。

为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字‘1’~‘9’来表示黑方的每条竖线。

对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。

任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。

任何棋子在走动时,如果乙方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上自己的棋子。

只有炮的"吃子"方式与它的走法不同:它和对方棋子之间必须隔一个子(无论是自己的还是对方的),具备此条件才能"吃掉"人家。

一定要注意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。

帅和将被吃或不能动弹即输棋。

下面是具体的界面:1.2需求分析1、走棋和吃子对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。

双方各走一着,称为一个回合。

2、各种棋子的走法•帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。

中国象棋课程设计jsp

中国象棋课程设计jsp

中国象棋课程设计jsp一、教学目标本课程旨在通过学习中国象棋,使学生掌握基本的棋谱知识、规则和技巧,培养学生的逻辑思维、判断能力和策略运用能力。

知识目标:使学生了解中国象棋的历史起源、棋盘结构、棋子走法等基本知识;掌握常见的棋谱和开局、中局、残局的基本技巧。

技能目标:培养学生能够独立完成棋谱的识读和绘制;能够在对弈中运用所学知识和技巧,进行合理的走棋和攻防。

情感态度价值观目标:培养学生对中国象棋文化的兴趣和热爱,增强民族自豪感;培养学生良好的竞技态度和合作精神,学会尊重对手,遵守比赛规则。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括中国象棋的基本知识、棋谱识读、开局、中局、残局技巧以及竞技策略。

1.中国象棋的基本知识:棋盘结构、棋子走法、棋谱表示方法等。

2.棋谱识读:认识和理解常见的棋谱,学会棋谱的绘制和解读。

3.开局技巧:掌握各种开局的基本走法和中局变化,学会合理布局。

4.中局技巧:学习在中局阶段如何运用车、马、炮等棋子进行攻防,掌握基本的战术和手段。

5.残局技巧:学习在残局阶段如何利用剩余棋子取得胜利,掌握基本的胜棋和守和技巧。

6.竞技策略:学习如何在比赛中运用策略,提高竞技水平和比赛成绩。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:通过教师的讲解,使学生掌握中国象棋的基本知识和技巧。

2.讨论法:学生在教师的引导下,针对棋谱和竞技策略进行讨论,提高分析和解决问题的能力。

3.案例分析法:通过分析典型的棋局案例,使学生理解和掌握各种战术和手段的应用。

四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用适合学生年龄特点和认知水平的象棋教材,作为主要教学资源。

2.参考书:提供一些象棋入门书籍和高级棋谱,供学生课后自主学习。

3.多媒体资料:制作课件和棋谱演示视频,帮助学生更直观地理解和掌握知识。

4.实验设备:提供棋盘、棋子等实物设备,方便学生进行实战演练和体验。

象棋教学课程设计案例

象棋教学课程设计案例

象棋教学课程设计案例一、教学目标本课程旨在让学生了解象棋的基本规则、棋谱识读、布局策略和基本技巧,培养学生独立思考和逻辑思维能力,激发学生对中国传统文化的兴趣和热爱。

1.掌握象棋的基本规则和棋子的走法。

2.能够识别常见的棋谱和理解棋谱的表示方法。

3.了解不同的棋局布局和棋手风格。

4.熟悉基本的防守和进攻策略。

5.能够独立开局并完成简单的对局。

6.学会简单的棋局分析和局面评估。

7.能够运用基本的战术和技巧。

情感态度价值观目标:1.培养学生的耐心和细心,提高专注力。

2.学会尊重对手,培养良好的竞技道德。

3.了解象棋在中国传统文化中的地位和价值,增强民族自豪感。

二、教学内容本课程的教学内容依据《象棋基础教程》进行,共分为五个单元。

第一单元:象棋概述1.象棋的起源和发展2.棋盘和棋子的构成3.棋子的走法规则第二单元:棋谱识读1.棋谱的表示方法2.棋谱的基本符号和记法3.棋谱的阅读和解析第三单元:开局布局1.常见的开局类型2.开局策略和目标3.开局的注意事项第四单元:中局战术1.战术的概念和作用2.基本战术的运用3.战术应对和变化第五单元:残局处理1.残局的特点和意义2.常见的残局类型3.残局的胜负判断三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实践教学法和小组讨论法等多种教学方法相结合。

1.讲授法:用于讲解象棋的基本规则、开局布局、战术等内容。

2.案例分析法:通过分析经典棋局,让学生理解和掌握棋局的发展和变化。

3.实践教学法:学生在课堂上进行实际对弈,提高实战能力。

4.小组讨论法:分组进行讨论,分享学习心得和经验。

四、教学资源教学资源包括《象棋基础教程》教材、教师自编的辅导资料、多媒体教学课件、在线棋局资源等。

1.教材:《象棋基础教程》作为主教材,系统介绍象棋的基本规则、开局布局、战术等内容。

2.辅导资料:教师根据教学大纲自编的辅导资料,用于辅助学生学习。

3.多媒体教学课件:制作多媒体课件,生动展示棋局变化和战术运用。

中国象棋人人对战剖析

中国象棋人人对战剖析

中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。

实现人机对弈。

用户在对弈中,可以实现、新游戏、退出游戏功能。

系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。

从功能上基本能满足用户的需求。

性能稳定可靠。

3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。

(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。

中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。

“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。

“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。

3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。

中国象棋课课程设计

中国象棋课课程设计

中国象棋课课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习中国象棋的基本规则、棋谱识读、走棋策略,使学生掌握中国象棋的基础知识和竞技技巧,培养学生的逻辑思维能力、决策能力和策略运用能力。

同时,通过象棋文化的历史传承介绍,增强学生对中国传统文化的了解和认同,激发学生对中国象棋的兴趣和热爱。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够了解中国象棋的起源、发展历史以及基本的棋盘布局和棋子功能。

2.技能目标:学生能够熟练掌握中国象棋的基本走法、开局布局、中局战术以及残局技巧。

3.情感态度价值观目标:通过学习,学生能够体验中国象棋带来的乐趣,培养耐心、细致和团队合作精神。

二、教学内容教学内容围绕中国象棋的基础知识和技能展开,具体包括:1.中国象棋的历史与文化2.棋盘棋子的认识3.基本走法与规则4.开局布局:例如“当头炮”、“马步炮”等5.中局战术:例如“牵制”、“封锁”等6.残局技巧:例如“将军”、“解将”等7.棋谱识读与分析三、教学方法为了提高教学效果,将采用多种教学方法相结合:1.讲授法:讲解中国象棋的基本规则、棋谱和策略。

2.案例分析法:通过分析经典棋局,让学生理解不同战术的运用。

3.实践教学法:学生之间的对弈练习,教师指导点评。

4.小组合作学习:分组讨论策略,培养团队协作能力。

四、教学资源为了支持教学,将准备以下资源:1.教材:《中国象棋入门到精通》2.参考书籍:介绍中国象棋历史和经典棋局的书籍3.多媒体资料:教学视频、棋谱软件4.对弈平台:线上或线下对弈机会,以便学生实践所学5.教学挂图:棋盘布局、棋子功能等直观展示通过上述教学设计,旨在提供一个全面、系统、互动的中国象棋学习环境,使学生在知识、技能和情感态度价值观等方面得到全面发展。

五、教学评估为了全面评估学生的学习成果,将采取以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、提问回答、团队合作等评估学生的学习态度和参与度。

2.作业:布置棋谱分析、对弈记录等作业,评估学生的理解和应用能力。

中国象棋博弈系统设计分析

中国象棋博弈系统设计分析

中国象棋对弈系统XXXX【摘要】象棋是我们国家特有的一项棋类益智游戏,中国象棋在中国有着三千多年的历史,属于二人对抗性游戏的一种。

由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。

随着科技的不断进步,人们不再局限于现实中在棋盘上双人面对面对弈,象棋的“下法”也在改变。

网络上流传的关于象棋的小游戏自然而然也就多了起来。

从开始的键盘控制走棋到之后的鼠标控制走棋。

人们对这个系统的需求越来越高了,现在人们已经不满足于手动的控制进行游戏了,随着语音识别的出现人们更倾向与语音操作实现走棋了。

语音是现下最先进的操控方式,他可以不通过手动控制就能够实现我们之前手动操作的任务,就如之前说的能简单就简单。

这是我们现下的最终状态了,能少动手就少动手,能不动手就更好的理念之下我们着手了这次的中国象棋游戏编程,我们采用了Microsoft Speech SDK来实现了我们的语音操作功能来实现了最新的走棋功能。

【关键词】中国象棋;语音操控;打谱,悔棋;目录1 概述 (1)1.1项目背景 (1)1.2系统简介 (1)1.3开发环境 (1)1.4主要技术 (2)1.5小组分工 (2)2 需求分析 (3)2.1用户分析 (3)2.1.1系统定位 (3)2.1.2用户面临的问题 (3)2.1.3系统的运行环境 (3)2.1.4时间约束与资源约束 (3)2.2用户设计流程 (3)2.2.1用户的观察与分析 (3)2.2.2设计 (3)2.3任务分析 (5)3 概要设计 (7)3.1界面设计原则 (7)3.2设计模型 (7)3.3.系统描述 (10)3.4使用的交互技术 (11)4 详细设计与实现 (12)4.1界面设计: (12)4.2棋盘的绘制: (12)4.2.1竖线的绘制代码: (12)4.2.2横线的绘制代码: (13)4.2.3兵处折线的绘制: (13)4.2.4炮处折线的绘制: (16)4.2.5楚河汉界的绘制: (17)4.3棋子的规则实现: (18)4.3.1兵/卒的走棋规则: (18)4.3.2车的走棋规则: (20)4.3.3马的走棋规则实现: (21)4.3.4炮的走棋规则实现: (22)4.3.5士的规则: (23)4.3.6相的规则: (24)4.3.7帅的规则: (25)4.4悔棋: (27)4.5播放/关闭背景音乐: (37)4.6残局: (38)4.7帮助与关于: (40)5 可用性评估 (42)5.1评估指标体系 (42)5.1.1对整个系统的内容功能界面等方面进行评估 (42)5.1.2对整个系统运行效率方面进行评估 (42)5.1.3对整个系统给用户的体验感满意度方面进行评估 (42)5.2具体步骤 (42)5.3结果分析 (43)6 结论 (44)6.1总结: (44)6.2不足之处: (44)6.3心得体会: (44)1 概述1.1项目背景总所周知,随着互联网技术迅猛的发展,在各行各业得到了很广泛的应用。

象棋全套系统课程设计案例

象棋全套系统课程设计案例

象棋全套系统课程设计案例一、课程目标知识目标:1. 理解象棋的基本规则,掌握棋子的走法和特殊规则;2. 学习并掌握象棋的基本开局、中局和残局技巧;3. 了解象棋的历史和文化背景,认识我国象棋的发展及在国际上的地位。

技能目标:1. 能够独立进行象棋对局,具备基本的攻防能力;2. 培养学生的逻辑思维能力和策略制定能力;3. 提高学生的问题解决能力和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对传统文化的热爱和尊重,增强民族自豪感;2. 培养学生积极向上的竞技精神,树立正确的胜负观;3. 培养学生遵守规则、尊重对手、团结互助的良好品质。

课程性质:本课程以实践性、趣味性和竞技性为主,旨在提高学生的象棋技能,培养学生的逻辑思维和策略制定能力。

学生特点:考虑到学生所在年级,已具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢挑战。

教学要求:注重理论与实践相结合,关注个体差异,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。

二、教学内容1. 象棋基础知识:包括棋盘、棋子的基本认识,棋子的走法和特殊规则,如“将”、“帅”、“炮”等;教材章节:第一章 象棋概述与基本规则2. 象棋开局技巧:学习常用的开局方法,如“当头炮”、“屏风马”等;教材章节:第二章 象棋开局技巧3. 象棋中局策略:分析中局攻防要点,培养逻辑思维和策略制定能力;教材章节:第三章 象棋中局策略4. 象棋残局技巧:学习基本的残局胜、和、负判定方法,掌握残局攻防技巧;教材章节:第四章 象棋残局技巧5. 象棋历史文化:介绍象棋的历史起源、发展过程以及在国际上的地位;教材章节:第五章 象棋历史文化6. 象棋实战对弈:组织学生进行实战对弈,培养竞技精神和团队协作能力;教材章节:第六章 象棋实战对弈教学安排与进度:课程分为六个阶段,每个阶段对应上述教学内容。

每阶段安排2-3课时,共计18课时。

在教学过程中,注重理论与实践相结合,保证学生充分理解和掌握所学内容。

python中国象棋课程设计

python中国象棋课程设计

python中国象棋课程设计Python中国象棋课程设计引言:中国象棋是一种古老而充满智慧的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力和战略思考能力,还具有丰富的文化内涵。

本文将介绍一个基于Python语言的中国象棋课程设计,旨在帮助学习者更好地理解和学习中国象棋。

一、课程设计目标本课程设计的目标是通过编写一个简单的中国象棋程序,让学习者了解中国象棋的规则和基本操作,掌握Python编程的基本知识和技巧,并培养学习者的逻辑思维和问题解决能力。

二、课程设计内容1. 中国象棋规则介绍在本节课中,我们将介绍中国象棋的基本规则,包括棋盘、棋子、走法、吃子等内容。

学习者将通过文字和图示的形式了解每个棋子的特点和限制,以及如何进行有效的棋局布局。

2. Python基础知识回顾在本节课中,我们将回顾Python语言的基本知识,包括变量、数据类型、条件语句、循环语句等。

学习者将通过编写简单的Python程序来巩固对这些知识的理解和应用。

3. 中国象棋程序设计在本节课中,我们将一步步地编写一个简单的中国象棋程序。

学习者将学会如何使用Python语言来表示棋盘、棋子和操作,以及如何实现有效的走棋算法。

通过编写程序,学习者可以更好地理解中国象棋的规则和战术。

4. 程序测试与优化在本节课中,我们将对编写的中国象棋程序进行测试,并进行必要的优化。

学习者将学会如何调试程序,发现并修复错误,提高程序的性能和稳定性。

5. 拓展应用与思考在本节课中,我们将探讨中国象棋的一些拓展应用,如人机对战、网络对战等。

学习者将思考如何进一步优化和扩展已有的程序,以满足不同需求和场景下的应用。

三、课程设计方法1. 理论讲解与示范通过讲解和示范的方式,向学习者介绍中国象棋的规则和基本操作,引导学习者理解和掌握相关知识。

2. 编程实践与练习学习者将通过实际编写代码的方式,将所学的知识应用到实际问题中,锻炼编程能力和解决问题的能力。

3. 互动讨论与合作学习在课程中,鼓励学习者进行互动讨论,分享自己的思路和解决方案,通过合作学习来提高对中国象棋和编程的理解和应用能力。

java-中国象棋课程设计

java-中国象棋课程设计

java-中国象棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 了解中国象棋的基本规则和历史背景;2. 掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想;3. 学会使用Java编写中国象棋游戏的界面和基本功能;4. 理解游戏设计中涉及的数据结构和算法。

技能目标:1. 能够运用Java语言编写出具有基本功能的中国象棋游戏;2. 培养学生的编程思维和解决问题的能力;3. 学会运用面向对象的方法对现实问题进行分析、设计和实现;4. 提高学生的团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对传统文化的兴趣和热爱,增强民族自豪感;2. 激发学生学习编程的兴趣,提高信息素养;3. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,增强克服困难的信心;4. 引导学生树立正确的价值观,认识到团队合作的重要性。

本课程针对的是具有一定Java编程基础的学生,结合中国象棋这一传统文化元素,旨在提高学生的编程能力和综合素质。

课程注重实践性和趣味性,让学生在完成项目的过程中,掌握编程技能,培养团队协作能力,同时深入理解中国象棋文化。

通过本课程的学习,学生将能够独立完成一个具有基本功能的中国象棋游戏,并在实践中不断提高自己的编程水平。

二、教学内容1. 中国象棋基本规则与历史:介绍中国象棋的起源、棋盘布局、棋子种类及走法、胜负判定等基本知识。

2. Java基本语法复习:回顾Java基本数据类型、控制结构、数组、类与对象等基础知识。

3. 面向对象编程:重点讲解封装、继承、多态等面向对象编程思想,并应用于中国象棋游戏设计。

- 棋盘类设计- 棋子类设计- 玩家类设计4. Java图形用户界面设计:介绍Swing图形用户界面库,实现中国象棋游戏界面设计。

- 棋盘界面绘制- 棋子图形显示- 鼠标事件处理5. 数据结构与算法:分析中国象棋游戏中的数据结构(如棋盘表示、棋子状态)和算法(如棋子移动、胜负判定)。

6. 游戏功能实现:根据面向对象设计,编写代码实现以下功能:- 棋子移动- 悔棋- 胜负判定- 人机对战(可选)7. 团队协作与项目实施:分组进行项目实践,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。

中国象棋实验报告

中国象棋实验报告

中国象棋实验报告一、实验目的:探究中国象棋对智力和思维能力的影响。

二、实验内容:进行中国象棋比赛,并观察参赛者智力和思维能力的变化。

三、实验步骤:1.随机选择20名参赛者,确保他们对中国象棋了解并有一定的基本知识。

2.将这20名参赛者分成两组:实验组和对照组。

3.实验组的参赛者将进行连续5天的中国象棋比赛,每天进行2小时。

4.对照组的参赛者在实验组比赛时进行其他智力游戏,如填字游戏等,每天时长与实验组相同。

5.在比赛结束后,对两组参赛者进行智力测试,包括数学、逻辑和记忆等方面。

6.统计并分析两组参赛者在智力测试中的表现。

四、实验材料和设备:1.中国象棋棋盘和棋子。

2.记录参赛者比赛和智力测试结果的表格。

3.其他智力游戏材料。

五、实验结果分析:1.实验组参赛者的智力测试结果普遍比对照组参赛者好。

2.实验组参赛者的数学和逻辑思维能力有所提高,表现出更好的分析和推理能力。

3.实验组参赛者的记忆能力也有所增强,更容易记住和应用棋谱中的技巧和策略。

4.对照组参赛者的智力测试结果没有显著变化。

5.实验结果显示,中国象棋对参赛者的智力和思维能力有积极的影响。

六、实验结论:中国象棋比赛对参赛者的智力和思维能力产生积极影响。

通过不断的训练和比赛,参赛者的数学、逻辑和记忆能力得到了提高,表现出更好的分析和推理能力,以及更强的记忆能力。

这证明了中国象棋对人类智力和思维能力的积极作用,可用作智力训练和开发潜能的一种方法。

七、实验局限性和改进方向:1.实验人数较少,样本代表性不高,有可能影响结果的准确性。

2.实验中只考察了数学、逻辑和记忆能力的变化,没有涉及其他方面的影响。

3.实验时间较短,仅为连续5天的比赛,可能无法观察到更长时间的效果。

4.实验中的对照组游戏选择有限,可能不够全面。

改进方向:1.增加实验人数,提高样本代表性。

2.扩大研究范围,考察中国象棋对其他方面的影响,如创造力、注意力等。

3.延长实验时间,观察更长时间的训练效果。

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《计算机综合实习》题目:中国象棋(java单机版)班级:信息与计算科学1001班*名:***学号:*********指导教师:***日期:2014.1.7目录第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 -2.2.1软件开发环境 (2)第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 -4.1.1功能说明 (3)4.1.2对弈规则 (3)4.1.3相关类图 ................................................................................ 错误!未定义书签。

4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 -4.2.1界面的实现 (4)4.2.2棋谱的实现 (8)4.2.3开始 (8)4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 -4.3.1本节说明 (8)4.3.2详细规则介绍 (8)4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8)4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8)4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9)4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9)4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则.............................................. 错误!未定义书签。

4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9)4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 -运行结果 (10)小结................................................................................................................................ 错误!未定义书签。

第一章引言(概述)随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。

中国象棋发展至今已有二千三、四百年的历史了,早在战国时期就有正式记载,堪称中国的国粹。

想必在未来的几年随着中国象棋在各个领域的推广,必定会带来巨大的影响和经济效益。

中国象棋对弈在中国有着悠久的历史,是二人对抗性游戏中的一种。

由于用具简单,趣味性很强,很快成为流行极为广泛的棋艺活动。

也是我国正式开展的78个体育项目之一,为促进该游戏在世界范围内的推广和普及,在中国历史上,象棋被列为士大夫们的修身之艺,现在被视为怡神益智的一种有益的游戏。

在棋艺对战中,玩家们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中悟出某种各种哲理。

象棋博弈是由两个玩家轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将或帅为胜的一种棋类运动,有着数以万亿计的爱好者。

它不仅能丰富人们的文化生活,陶冶情操,更有助于开发个人智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志等等。

随着计算机的使用的深入普及,计算机应用技术的日益完善,人们已经和计算机有着密切的关联,在计算机上玩游戏已经大众化,给人们带来了无限的欢悦,本系统是一个小程序,只要在装有jdk中的虚拟机的计算机上即可运行,中国象棋对弈系统实现了双人对弈这个功能,可用于多人一起游戏。

而实现中国象棋对弈系统就为象棋在网络应用平台提供多人对弈打下基础。

中国象棋对弈系统主要要实现的是棋子的走法和规则,中国象棋讲究车,马,象,仕,卒,炮,将的活用;只有当将被对方玩家的棋子吃掉,则首先吃掉对方将或帅的一方就是胜利的一方。

玩家对局时,由红棋的一方先走,双方轮流各走一次,直至分出胜负,对局即结束。

轮到走棋的一方,要将某个棋子从一个十字交叉点走到另一个十字交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其十字交叉点,都算走一次。

双方各走一次,称为一个回合。

象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。

第二章可行性分析2.1 总体分析此次对弈系统的开发研究是大学专业知识的一次综合应用于提高,计算机主要安装jdk运行环境和相关应用程序开发工具。

运用java,gui监听器和标准类库等知识,首先编写一个主类ChineseChess,构造一个主窗口,在主窗口上添加一工具栏,有相应的按钮,用此来用来对“开始,悔棋,信息提示,退出,重新开始”进行操作。

1.中国象棋对弈系统是:图形界面,监听器等技术的综合运用。

2.对弈的实现:利用鼠标的监听来实现对象棋走法的操作。

2.2 开发环境介绍2.2.1 软件开发环境1.结合本系统的特点,只需要一个软件开发工具和一个虚拟机即可,因此需要的软件有:2.操作系统在Windows Server 2003以上;3.开发工具使用Jcreator;4.在操作系统上安装jdk的开发环境以及jre(虚拟机)的运行环境。

第三章需求分析中国象棋对弈系统要求实现下棋界面,利用鼠标监听来实现走棋与吃棋,胜负判断并伴有信息提示,在棋盘界面上端设有工具栏,内容包括“开始,悔棋,信息提示,退出,重新开始”等相关功能。

详情如下:1.开始:开始一场新的游戏,并重新棋子初始化。

2.悔棋:返回到上一步棋局,并开始继续下棋。

3.信息提示:提示开始该谁走棋,默认红棋先走。

4.退出:对话框提示,是否退出系统。

5.重新开始:删除上次下棋的所有痕迹,重新初始化界面。

如下图:(图)第四章详细设计4.1 功能设计4.1.1 功能说明这个系统主要实现人人对弈,采用鼠标监听的方法来实现对棋子的移动,双方依次轮流走棋,在工具栏有走棋的相关提示,主要提示该轮到哪方走棋。

如果一方想要悔棋,也是在征求对方同意的情况下,点击“悔棋”按钮,可连续悔棋。

为防止误操作关闭下棋界面,在退出时设有信息提示,如果确认退出,则点击“是”按钮,否则点击“否”返回下棋界面。

如果点击“重新开始”按钮,设有信息提示,确认“是”,页面回到初始状态,重新开始,否则页面保持不变。

4.1.2 对弈规则默认是红方先手,黑方后手,双方轮流下棋。

当将或者帅被吃子,该方输棋。

4.1.3相关类图………创建棋盘对象………绘制棋盘……创建对象……放入棋子对象4.2功能的实现4.2.1 界面的实现图形界面的是实现主要在类ChessWindow类中实现,通过继承Jframe,实现ActionListener,MouseListener接口来进行初始化操作,以下是相关代码:如(图)4.2.1-1 图形界面//创建工具栏Container con = this.getContentPane();//初始化con.setLayout(null);//初始化组件//begin = new JButton("开始");Rebegin = new JButton("重新开始");Exit = new JButton("退出");text = new JTextField("信息提示");Toolbar = new JToolBar();//初始化类对象//chess = new Chess();chessMan = new ChessMan();gamePanel = new GamePanel();controller = new Controller(gamePanel, chess, chessMan);//把组件添加到工具栏并添加监听//Toolbar.setLayout(new GridLayout(1,4));//四格Toolbar.add(begin);begin.addActionListener(this);Toolbar.add(Exit);Exit.addActionListener(this);Toolbar.add(text);Toolbar.add(Rebegin);Rebegin.addActionListener(this);addMouseListener(this);//初始化类对象//chess = new Chess();chessMan = new ChessMan();gamePanel = new GamePanel();controller = new Controller(gamePanel, chess, chessMan);//把组件添加到工具栏并添加监听//Toolbar.setLayout(new GridLayout(1,4));//四格Toolbar.add(begin);begin.addActionListener(this);Toolbar.add(Exit);Exit.addActionListener(this);Toolbar.add(text);Toolbar.add(Rebegin);Rebegin.addActionListener(this);addMouseListener(this);text.setEditable(false);Toolbar.setBounds(0,0,500,30);//向窗口添加组件,棋盘//con.add(Toolbar);gamePanel.setBounds(20,30,600,700);con.add(gamePanel);con.addMouseListener(controller);}(图)4.2.1 界面(图)4.2.2说明:由于图像太大,为了便于排版所以截半图4.2.2 棋谱的实现在界面的空白处添加画布,class Chess实现棋盘的画法,class ChessMan实现棋子画法,即可显示棋谱如(图)4.2.2 棋谱。

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