中国象棋的编程设计
中国象棋程序课程设计
中国象棋程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解中国象棋的基本规则,掌握棋谱的阅读和编写方法。
2. 学生能够描述中国象棋程序的编程思路和算法,了解其运作原理。
3. 学生能够运用所学知识,分析和优化中国象棋程序的性能。
技能目标:1. 学生能够运用编程语言,独立编写一个简单的中国象棋程序。
2. 学生能够通过调试和修改程序,提高程序的稳定性和棋力。
3. 学生能够运用逻辑思维和问题分析能力,解决中国象棋程序中出现的问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对中国传统文化的热爱,增强民族自豪感。
2. 学生通过团队协作和交流,培养合作精神和沟通能力。
3. 学生在面对挑战时,保持积极的心态,勇于尝试和克服困难。
课程性质:本课程为信息技术与传统文化相结合的课程,旨在培养学生的编程能力、逻辑思维和问题解决能力。
学生特点:初中生,具有一定的信息技术基础,对中国象棋有一定的了解,好奇心强,喜欢探索和挑战。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践和创新能力,提高学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程中,培养他们对中国传统文化的兴趣和热爱。
同时,关注学生的学习过程,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 中国象棋基本规则及棋谱阅读:讲解中国象棋的历史、棋盘布局、棋子走法及胜负判定方法,使学生了解并掌握棋谱的阅读和编写。
教学内容安排:教材第1章“中国象棋概述”2. 编程基础及中国象棋程序设计思路:介绍编程基础知识,如变量、循环、条件判断等,并讲解中国象棋程序的编程思路和算法。
教学内容安排:教材第2章“编程基础”和第3章“中国象棋程序设计”3. 中国象棋程序编写与调试:指导学生运用所学编程知识,编写简单的中国象棋程序,并通过调试和修改,提高程序的稳定性和棋力。
教学内容安排:教材第4章“程序编写与调试”4. 程序优化与性能分析:教授学生如何分析程序性能,介绍优化方法,使学生在实践中提高中国象棋程序的棋力。
中国象棋python代码
中国象棋python代码下面是一个简单的中国象棋的Python 代码示例:# 定义棋盘# 绘制棋盘def draw_board():for row in chessboard:for piece in row:print(piece, end=' ')print()# 判断是否在棋盘内def is_valid_move(x, y):return 0 <= x < 9 and 0 <= y < 10# 判断移动是否合法def is_valid_move(x1, y1, x2, y2):piece = chessboard[y1][x1]target = chessboard[y2][x2]if piece == ' ':return Falseif piece == '車' or piece == '車':if x1 != x2 and y1 != y2:return Falseif x1 == x2:min_y, max_y = (y1, y2) if y1 < y2 else (y2, y1)for y in range(min_y + 1, max_y):if chessboard[y][x1] != ' ':return Falseif y1 == y2:min_x, max_x = (x1, x2) if x1 < x2 else (x2, x1)for x in range(min_x + 1, max_x):if chessboard[y1][x] != ' ':return Falseif piece == '馬' or piece == '馬':dx = abs(x2 - x1)dy = abs(y2 - y1)if (dx == 1 and dy == 2) or (dx == 2 and dy == 1): return Truereturn Falseif piece == '象' or piece == '相':if y2 > 4 and (y2 - y1) % 2 != 0:return Falseif abs(x2 - x1) != 2 or abs(y2 - y1) != 2:return Falseif chessboard[(y1 + y2) // 2][(x1 + x2) // 2] != ' ': return Falseif piece == '士' or piece == '士':if x2 < 3 or x2 > 5:return Falseif y2 < 7 or y2 > 9:return Falseif abs(x2 - x1) != 1 or abs(y2 - y1) != 1: return Falseif piece == '帥' or piece == '将':if x2 < 3 or x2 > 5:return Falseif y2 < 0 or y2 > 2:return Falseif abs(x2 - x1) + abs(y2 - y1) != 1:return Falseif piece == '兵':if y1 < 5 and y2 != y1 - 1:return Falseif y1 >= 5 and (x1 != x2 or y2 != y1 - 1):return Falseif piece == '卒':if y1 > 4 and y2 != y1 + 1:return Falseif y1 <= 4 and (x1 != x2 or y2 != y1 + 1):return Falseif target == '帥' or target == '将':if piece == '卒' or piece == '兵':if y2 > 2:return Falseif piece == '兵' or piece == '卒':if y2 < 7:return Falsereturn True# 移动棋子def move_piece(x1, y1, x2, y2):if is_valid_move(x1, y1, x2, y2):piece = chessboard[y1][x1]chessboard[y2][x2] = piecechessboard[y1][x1] = ' 'else:print("Invalid move!")# 游戏循环def game_loop():while True:draw_board()player_input = input("请输入移动的起始位置和目标位置,以逗号分隔(例如:2,1,2,3):")positions = player_input.split(',')if len(positions) != 4:print("请输入正确的起始位置和目标位置!")continuex1, y1, x2, y2 = map(int, positions)if not is_valid_move(x1, y1) or not is_valid_move(x2, y2):print("请输入正确的起始位置和目标位置!")continuemove_piece(x1, y1, x2, y2)# 启动游戏game_loop()这是一个简单的中国象棋游戏代码示例,包括棋盘的绘制、棋子移动的判断和执行等功能。
中国象棋课程设计java
中国象棋课程设计java一、课程目标知识目标:1. 掌握中国象棋的基本规则,如棋子的种类、走法、胜负判定等;2. 学会使用Java语言实现中国象棋的基本功能,如棋盘的绘制、棋子的移动、胜负判断等;3. 了解中国象棋的文化背景和起源,提高对传统文化的认识。
技能目标:1. 培养学生的编程能力,使其能够运用Java语言解决实际问题;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编写代码实现中国象棋的规则;3. 培养学生的团队协作和沟通能力,分组合作完成中国象棋程序的编写。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对传统文化的热爱,增强民族自豪感;2. 培养学生勇于挑战、克服困难的意志品质,提高自信心;3. 培养学生遵守规则的意识,养成良好的竞技态度。
课程性质:本课程结合了传统文化、编程语言和逻辑思维,旨在提高学生的综合素质。
学生特点:学生处于中学阶段,具有一定的逻辑思维能力和编程基础,对中国象棋有一定了解。
教学要求:注重实践操作,引导学生运用所学知识解决问题,培养学生团队协作能力和创新精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学过程中进行有效评估和调整。
二、教学内容1. 中国象棋基础知识:介绍中国象棋的起源、发展历程、棋盘结构、棋子种类及走法等,让学生全面了解中国象棋的基本构成。
相关教材章节:第一章《中国象棋概述》2. Java编程基础:回顾Java语言的基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程等知识,为后续编写中国象棋程序打下基础。
相关教材章节:第二章《Java语言基础》3. 棋盘绘制:学习Java图形用户界面(GUI)编程,掌握如何使用Java绘制中国象棋棋盘。
相关教材章节:第三章《Java图形用户界面编程》4. 棋子移动与规则实现:学习如何使用Java实现棋子的移动、判断胜负等规则。
相关教材章节:第四章《Java事件处理》和第五章《Java多线程编程》5. 中国象棋程序设计:分组合作,综合运用所学知识,编写具有基本功能的中国象棋程序。
java课程设计中国象棋
象棋程序设计1.课程设计目的Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。
面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承,很好的融合了“面向对象”、“跨平台”和“编程简洁”等特性。
随着Java语言的不断发展,它的应用前景将更为宽阔。
本课程设计主要是使用Swing这个Java自带的图形开发工具实现中国象棋棋子及棋盘的绘制,并根据相应的象棋规则,实现在电脑上虚拟出可以供两个人对弈的象棋游戏,从而达到了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力的目的。
2.设计方案论证2.1程序功能象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。
下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。
本程序的功能就是将棋盘和棋子在电脑上模拟出来,双方可以通过鼠标对己方棋子的操作进行对弈。
2.2设计思路象棋,人人会走,把己方的棋子按不同棋子的规则放在棋盘合适的位置上。
象棋包含三个要素:棋盘、棋子和规则。
在本象棋程序的设计上,也大致遵循这三个要素,但是细化为四个方面:棋盘、棋盘上可以走棋的落子点、棋子和象棋规则。
棋盘其实就是一张棋盘的图形,我们要在计算机上的棋盘上落子并不像在现实生活中那么容易,这里说的棋盘充其量只是背景,真正落子的地方必须是我们在图形界面上设定的落子点,不同棋子只能按照各自的规则在这些设定的位置上摆放、搏杀。
2.3设计方法根据前面的细化,程序中分别设计了四个类对应棋盘、落子点、棋子和象棋规则这四个方面。
四个类几乎包括了程序的全部,程序框图如下图所示:图1 程序功能框图2.4详细设计 2.4.1棋子类ChessSwing 中并没有棋子这个组建类,所以我们必须设计一个组件,棋子其实就是圆形 的JLabel ,但Swing 中的JLabel 组件是方形的,没关系,利用JLabel 我们可以创建 圆形的JLabel 组件——Chess 。
java课程设计中国象棋
java课程设计中国象棋一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握中国象棋的基本规则和棋谱表示方法。
2. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等。
3. 引导学生运用Java语言实现中国象棋的基本功能,包括棋子的移动、胜负判断等。
技能目标:1. 培养学生运用Java编写程序解决问题的能力,提高编程技巧。
2. 培养学生对中国象棋的逻辑思考和策略运用能力。
3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力,共同完成课程设计任务。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程和中国象棋的兴趣,提高学习积极性。
2. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,面对困难和挑战时不轻言放弃。
3. 增强学生的民族自豪感,传承和弘扬中华优秀传统文化。
课程性质分析:本课程为Java程序设计课程,结合中国象棋项目,旨在让学生在实践中掌握编程技能,提高解决问题的能力。
学生特点分析:学生处于高中年级,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对中国象棋有一定了解,具备较强的学习能力和团队合作精神。
教学要求:1. 教师应注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题。
2. 关注学生的个体差异,给予个性化指导,提高学生的编程能力。
3. 创设互动、讨论的学习氛围,培养学生的团队协作能力和创新精神。
4. 对课程目标进行分解,明确具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 中国象棋基本规则及棋谱表示方法- 中国象棋的棋盘、棋子及其走法- 棋谱的记录和表示方式2. 面向对象编程基本概念- 类的定义、对象创建、属性和方法- 继承、封装、多态等特性3. Java编程基础- Java基本语法、数据类型、运算符- 控制结构、数组、字符串等4. 中国象棋程序设计- 设计棋盘类、棋子类、游戏规则类- 实现棋子的移动、胜负判断等功能5. 教学大纲与进度安排- 第一周:中国象棋基本规则及棋谱表示方法学习- 第二周:面向对象编程基本概念复习- 第三周:Java编程基础复习及实践- 第四周:设计棋盘类、棋子类、游戏规则类- 第五周:实现棋子的移动、胜负判断等功能- 第六周:课程设计总结、展示与评价教材章节关联:1. 《Java程序设计》第1-3章:Java基本语法、数据类型、运算符2. 《Java程序设计》第4-6章:面向对象编程基本概念3. 《中国象棋入门与提高》:中国象棋基本规则及棋谱表示方法教学内容组织:以项目为导向,将中国象棋与Java编程知识相结合,分阶段进行教学,逐步实现课程目标。
象棋游戏编程实现
象棋游戏编程实现象棋游戏是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏。
通过编程实现象棋游戏,我们可以让玩家在电脑上享受这种传统游戏的乐趣。
本文将介绍象棋游戏的编程实现过程,包括游戏规则设计、游戏界面设计以及基本功能的实现。
一、游戏规则设计象棋游戏的规则非常复杂,但是通过合理的设计,我们可以简化实现过程。
首先,我们需要确定游戏的棋盘大小和棋子种类。
一般来说,象棋棋盘是一个8×8的方格,棋子包括帅、仕、相、马、车、炮和兵。
其次,我们需要定义每种棋子的移动规则,例如车可以横向、纵向移动任意步数,而相只能沿着斜线移动。
最后,我们需要规定胜利条件,例如帅被吃掉即为输局。
二、游戏界面设计游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要部分。
为了使界面整洁美观,我们可以采用图形化的设计方式。
可以使用图像资源来绘制棋盘和棋子,同时添加一些美观的元素,如背景图片和音效。
此外,还可以添加一些用户友好的功能,如悔棋和提示。
三、基本功能的实现实现象棋游戏的基本功能有以下几个方面:1. 棋盘初始化:在游戏开始时,需要将棋盘上的棋子按照规则放置好,以便游戏开始。
2. 棋子移动:玩家通过鼠标点击棋子来选择要移动的棋子,然后再点击目标位置来进行移动,移动过程需要判断是否符合规则。
3. 吃子判断:在棋子移动的过程中,需要判断是否有其他棋子被吃掉,如果有则需要将其移除棋盘。
4. 胜负判断:游戏进行中,需要判断胜利条件是否满足,如果满足则宣布游戏结束。
5. 其他功能:为了增加游戏的趣味性和可玩性,可以添加一些额外功能,如悔棋、提示、保存和读取游戏进度等。
四、代码实现通过选取合适的编程语言和开发工具,我们可以开始实现象棋游戏的编程部分。
在代码中需要定义棋盘和棋子的数据结构,以及实现棋子移动、胜负判断等功能的算法。
同时,通过合理的设计和模块化编程的方式,可以提高代码的可读性和可维护性。
总结:通过上述步骤,我们可以实现一个简单且具有基本功能的象棋游戏。
当然,在实际的开发过程中,还可以根据需求添加更多的功能和优化设计。
funcode课程设计中国象棋
funcode课程设计中国象棋一、课程目标知识目标:1. 学生能理解中国象棋的基本规则,掌握棋子的走法和特殊规则。
2. 学生能了解中国象棋的历史起源和发展,理解其在中国文化中的地位。
3. 学生能运用funcode编程软件,编写简单的中国象棋游戏程序。
技能目标:1. 学生通过funcode编程,培养逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现具有基本功能的中国象棋游戏。
3. 学生在团队协作中,提高沟通能力和协作技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对中国传统文化的兴趣,增强民族自豪感。
2. 学生在编程过程中,培养耐心和细心的品质,提高面对困难的勇气。
3. 学生通过团队协作,学会尊重他人,培养公平竞争的意识。
课程性质:本课程为信息技术与学科融合的实践课程,旨在通过编程软件funcode,结合中国象棋的学科知识,培养学生的编程能力和跨学科素养。
学生特点:六年级学生具备一定的信息技术基础,对中国象棋有一定了解,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:课程要求教师以学生为主体,关注个体差异,激发学生兴趣,引导他们主动探索,注重实践操作和团队协作能力的培养。
通过课程学习,使学生在知识与技能、过程与方法、情感态度价值观等方面得到全面提升。
二、教学内容1. 中国象棋基础知识:- 棋盘结构及棋子的摆放- 棋子的走法、吃子规则- 基本术语和战术简介2. 中国象棋历史与文化:- 象棋的起源和发展- 象棋与中华文化的联系- 象棋的竞技与娱乐价值3. funcode编程基础:- funcode软件界面与功能介绍- 编程语言基本语法- 控制结构(顺序、循环、条件)4. 中国象棋游戏编程:- 设计游戏界面和棋盘布局- 编写棋子的走法和规则- 实现简单的胜负判断功能教学大纲安排:第一课时:中国象棋基础知识学习,介绍棋盘和棋子,讲解走法和规则。
第二课时:了解中国象棋的历史与文化,激发学生对传统文化的兴趣。
第三课时:funcode编程基础教学,熟悉软件操作和基本编程语法。
中国象棋的编程设计
如图 6 所示。
图4
图5
图6 看看调整的结果,细节部分也比较清晰,由此可得出准 确标定黑场白场可以控制图像的反差,合理确定灰场能够 调整图像的整个影调,改变图像的灰度。 也可以在调整图层上进行所有的颜色调整,而不是直接 对图像进行调整。在单独的图层上进行调整可对图像进行各 种试验,而不会改变图像实际的像素。可通过点按调整图层 的眼睛图标 来查看进行了调整和没有进行调整的图像。要
图7 创建调整图层,选取“图层”→“新调整图层”→“色阶”。
4 结束语
Photoshop 作为当今图像设计领域的姣姣者 Photoshop 是一门创造艺术的技术。艺术是精神的载体,但艺术的精神 内涵往往体现在形式上,而 Photoshop 被人们常用于图像制 作,因此,Photoshop 的确拥有较高的利用价值。
算。一个开放的数据库能根据来自互联网的中国象棋的比 赛以及比赛的结果得到极大扩展。根据人类与计算机的比 赛结果,依靠一个合适的数据库所得到的最好的象棋程序 的水平相当于 6 段的棋手。目前中国象棋程序的实现需要 依赖结局数据库和检索系统,自分析能力不是很强,相信随 着硬件的飞速发展,在不久的将来中国象棋程序会克服这 些困难,取得更高的独立性及自适应性。
手不相上下,尽管象棋十分的复杂。
搜索深度,但它肯定需要增加时间来计算每个评价函数。
1 中国象棋算法的设计
在中国象棋中位置的评价有以下三个要素:(1)棋子能力
......................................................................................................................................
c语言课程设计中国象棋
c语言课程设计中国象棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过中国象棋项目的实践,培养学生运用C语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:–掌握C语言的基本数据类型、运算符、控制结构。
–理解函数的定义和调用。
–学习常用的数据结构和算法,如数组、链表、排序等。
2.技能目标:–能够运用C语言编写简单的程序。
–学会使用调试工具,如GDB,进行程序调试。
–能够独立或合作完成中国象棋项目的开发。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
–培养学生解决问题、克服困难的决心和勇气。
–培养学生对编程和中国象棋的兴趣和热情。
二、教学内容教学内容将围绕C语言的基本语法、数据结构、算法和中国象棋项目展开。
具体安排如下:1.C语言基本语法:–数据类型、变量和运算符。
–控制结构:条件语句、循环语句。
–函数的定义和调用。
2.数据结构与算法:–数组、链表的基本操作。
–排序算法:冒泡排序、选择排序、插入排序等。
–查找算法:顺序查找、二分查找等。
3.中国象棋项目实践:–中国象棋规则的介绍。
–项目需求分析和设计。
–项目实施和调试。
三、教学方法本课程将采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法、数据结构和算法。
2.案例分析法:通过分析典型的中国象棋项目案例,引导学生运用C语言解决实际问题。
3.实验法:让学生亲自动手编写代码、调试程序,提高实际操作能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:《C程序设计语言》(K&R)、《C Primer Plus》等。
2.参考书:《数据结构与算法分析:C语言描述》、《算法导论》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程练习平台等。
4.实验设备:计算机、网络设备、调试工具(如GDB)等。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化评价方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
中国象棋C语言源代码
*--------------------chess.c----------------------*/ #include "dos.h"#include "stdio.h"/*----------------------------------------------------*/ #define RED 7#define BLACK 14#define true 1#define false 0#define SELECT 0#define MOVE 1#define RED_UP 0x1100#define RED_DOWN 0x1f00#define RED_LEFT 0x1e00#define RED_RIGHT 0x2000#define RED_DO 0x3900#define RED_UNDO 0x1000#define BLACK_UP 0x4800#define BLACK_DOWN 0x5000#define BLACK_LEFT 0x4b00#define BLACK_RIGHT 0x4d00#define BLACK_DO 0x1c00#define BLACK_UNDO 0x2b00#define ESCAPE 0x0100#define RED_JU 1#define RED_MA 2#define RED_XIANG 3#define RED_SHI 4#define RED_JIANG 5#define RED_PAO 6#define RED_BIN 7#define BLACK_JU 8#define BLACK_MA 9#define BLACK_XIANG 10#define BLACK_SHI 11#define BLACK_JIANG 12#define BLACK_PAO 13#define BLACK_BIN 14/*----------------------------------------------------*/ int firsttime=1;int savemode;char page_new=0,page_old=0;int finish=false,turn=BLACK,winner=0;int key;int redstate=SELECT,blackstate=SELECT;int board[10][9];/*----------------------------------------------------*/char *chessfile[15]={"","bmp\\rju.wfb", "bmp\\rma.wfb", "bmp\\rxiang.wfb","bmp\\rshi.wfb","bmp\\rjiang.wfb","bmp\\rpao.wfb","bmp\\rbin.wfb","bmp\\bju.wfb", "bmp\\bma.wfb", "bmp\\bxiang.wfb","bmp\\bshi.wfb","bmp\\bjiang.wfb","bmp\\bpao.wfb","bmp\\bbin.wfb"};char *boardfile[10][9]={{"bmp\\11.wfb","bmp\\1t.wfb","bmp\\1t.wfb","bmp\\14.wfb","bmp\\15.wfb","bmp\\16.wfb"," bmp\\1t.wfb","bmp\\1t.wfb","bmp\\19.wfb"},{"bmp\\21.wfb","bmp\\2c.wfb","bmp\\2c.wfb","bmp\\24.wfb","bmp\\25.wfb","bmp\\26.wfb"," bmp\\2c.wfb","bmp\\2c.wfb","bmp\\29.wfb"},{"bmp\\21.wfb","bmp\\3a.wfb","bmp\\3t.wfb","bmp\\34.wfb","bmp\\3t.wfb","bmp\\36.wfb"," bmp\\3t.wfb","bmp\\3a.wfb","bmp\\29.wfb"},{"bmp\\41.wfb","bmp\\4t.wfb","bmp\\4a.wfb","bmp\\4t.wfb","bmp\\4a.wfb","bmp\\4t.wfb","b mp\\4a.wfb","bmp\\4t.wfb","bmp\\49.wfb"},{"bmp\\51.wfb","bmp\\52.wfb","bmp\\5t.wfb","bmp\\54.wfb","bmp\\5t.wfb","bmp\\56.wfb"," bmp\\5t.wfb","bmp\\58.wfb","bmp\\59.wfb"},{"bmp\\61.wfb","bmp\\62.wfb","bmp\\6t.wfb","bmp\\64.wfb","bmp\\6t.wfb","bmp\\66.wfb"," bmp\\6t.wfb","bmp\\68.wfb","bmp\\69.wfb"},{"bmp\\71.wfb","bmp\\7t.wfb","bmp\\7a.wfb","bmp\\7t.wfb","bmp\\7a.wfb","bmp\\7t.wfb","b mp\\7a.wfb","bmp\\7t.wfb","bmp\\79.wfb"},{"bmp\\81.wfb","bmp\\8a.wfb","bmp\\8t.wfb","bmp\\84.wfb","bmp\\85.wfb","bmp\\86.wfb"," bmp\\8t.wfb","bmp\\8a.wfb","bmp\\89.wfb"},{"bmp\\91.wfb","bmp\\9t.wfb","bmp\\9t.wfb","bmp\\9t.wfb","bmp\\95.wfb","bmp\\9t.wfb","b mp\\9t.wfb","bmp\\9t.wfb","bmp\\99.wfb"},{"bmp\\101.wfb","bmp\\102.wfb","bmp\\102.wfb","bmp\\104.wfb","bmp\\105.wfb","bmp\\10 6.wfb","bmp\\108.wfb","bmp\\108.wfb","bmp\\109.wfb"}};char cursor[14][14]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,255,255,255,255,255,255,255,0,0,1,1,1,1,0,255,255,255,255,255,255,0,0,1,1,1,1,1,0,255,255,255,255,255,255,0,0,1,1,1,1,1,0,255,255,255,255,255,255,255,0,0,1,1,1,1,0,255,255,255,255,255,255,255,255,0,0,1,1,1,0,255,255,255,255,255,255,255,255,255,0,0,1,1,0,255,255,0,255,255,255,255,255,255,255,0,0,1,0,255,0,1,1,0,255,255,255,255,255,255,255,0,0,0,1,1,1,1,0,255,255,255,255,255,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,255,255,255,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,255,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1};struct pos{int x;int y;}position[10][9],redcurpos,redtemppos,redoldpos,blackcurpos,blacktemppos,blackoldpos; /*----------------------------------------------------*/selectpage(register char page) /*换页函数*/{union REGS r;r.x.ax=0x4f05;r.x.bx=0;r.x.dx=page; /*选择页面*/int86(0x10,&r,&r);}unsigned char set_SVGA_mode(int vmode) /*设置SVGA屏幕模式*/{union REGS r;r.x.ax=0x4f02;r.x.bx=vmode;int86(0x10,&r,&r);return(r.h.ah);}unsigned int get_SVGA_mode() /*获取当前SVGA屏幕模式*/{union REGS r;r.x.ax=0x4f03;int86(0x10,&r,&r);return(r.x.bx);}drawbmp(int start_x,int start_y,char filename[]){char buffer[640];int i,j,k,n,r,g,b,width,length;long position;FILE *fp;if((fp=fopen(filename,"rb"))==NULL){printf("Error! Can't open file!");getch();return;}fseek(fp,28,SEEK_SET);fread(&i,2,1,fp);if(i!=8) /*检查是否为256色位图*/{puts("Error!Can't find bitmap!");fclose(fp);getch();exit(0);}fseek(fp,18,SEEK_SET);fread(&width,4,1,fp);fread(&length,4,1,fp);if(firsttime){fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i<256;i++) /*按照该图片的DAC色表设置色彩寄存器*/{b=fgetc(fp);g=fgetc(fp);r=fgetc(fp); /*获取R、G、B分量*/outportb(0x3c8,i);outportb(0x3c9,r>>2); /*右移是要转化为VGA的6位寄存器形式*/ outportb(0x3c9,g>>2);outportb(0x3c9,b>>2);fgetc(fp);}}elsefseek(fp,300,SEEK_SET);k=(width%4)?(4-width%4):0; /*宽度修正值*/for(j=length-1+start_x;j>=start_x;j--){fread(buffer,width,1,fp);for(i=start_y,n=0;i<width+start_y;i++,n++){position=j*640l+i; /*计算要显示点的显存位置*/page_new=position/65536; /*计算显示页*/if(page_new!=page_old) /*当显示页不同时更换页面,提高一定的输出速度*/{selectpage(page_new);page_old=page_new;}pokeb(0xa000,position%65536,buffer[n]); /*写到显存位置*/}fseek(fp,k,SEEK_CUR); /*每行绘制完后修正宽度*/}fclose(fp);}init(){savemode=get_SVGA_mode(); /*先保存原来的屏幕模式*/set_SVGA_mode(0x101); /*硬件无关性初始化屏幕为640*480 256色模式*/ }end(){set_SVGA_mode(savemode); /*恢复屏幕*/}/*----------------------------------------------------*/initpos(){int i,j;for(i=0;i<10;i++)for (j=0;j<9;j++){position[i][j].x=35+i*39;position[i][j].y=43+j*40;}}initchessmap(){board[0][0]=BLACK_JU;board[0][1]=BLACK_MA;board[0][2]=BLACK_XIANG;board[0][3]=BLACK_SHI;board[0][4]=BLACK_JIANG;board[0][5]=BLACK_SHI;board[0][6]=BLACK_XIANG;board[0][7]=BLACK_MA;board[0][8]=BLACK_JU;board[2][1]=BLACK_PAO;board[2][7]=BLACK_PAO;board[3][0]=BLACK_BIN;board[3][2]=BLACK_BIN;board[3][4]=BLACK_BIN;board[3][6]=BLACK_BIN;board[3][8]=BLACK_BIN;board[9][0]=RED_JU;board[9][1]=RED_MA;board[9][2]=RED_XIANG;board[9][3]=RED_SHI;board[9][4]=RED_JIANG;board[9][5]=RED_SHI;board[9][6]=RED_XIANG;board[9][7]=RED_MA;board[9][8]=RED_JU;board[7][1]=RED_PAO;board[7][7]=RED_PAO;board[6][0]=RED_BIN;board[6][2]=RED_BIN;board[6][4]=RED_BIN;board[6][6]=RED_BIN;board[6][8]=RED_BIN;}initdrawchess(){int i,j;;for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<9;j++){if(board[i][j])drawbmp(position[i][j].x,position[i][j].y,chessfile[board[i][j]]); }}drawcursor(struct pos p){int i,j,n,m,x,y;long thisposition;x=position[p.x][p.y].x+20;y=position[p.x][p.y].y+25;for(j=13-1+x,m=13;j>=x;j--,m--){for(i=y,n=0;i<13+y;i++,n++){thisposition=j*640l+i; /*计算要显示点的显存位置*/page_new=thisposition/65536; /*计算显示页*/if(page_new!=page_old) /*当显示页不同时更换页面,提高一定的输出速度*/ {selectpage(page_new);page_old=page_new;}if(cursor[m][n]!=1)if(cursor[m][n]==0)pokeb(0xa000,thisposition%65536,0);elseif(turn==RED)pokeb(0xa000,thisposition%65536,153);elsepokeb(0xa000,thisposition%65536,255);}}}drawselecursor(struct pos p){int i,j,n,m,x,y;long thisposition;x=position[p.x][p.y].x+20;y=position[p.x][p.y].y+25;for(j=13-1+x,m=13;j>=x;j--,m--){for(i=y,n=0;i<13+y;i++,n++){thisposition=j*640l+i; /*计算要显示点的显存位置*/page_new=thisposition/65536; /*计算显示页*/if(page_new!=page_old) /*当显示页不同时更换页面,提高一定的输出速度*/ {selectpage(page_new);page_old=page_new;}if(cursor[m][n]!=1)pokeb(0xa000,thisposition%65536,0);}}}/*----------------------------------------------------*/int getkey(){int press;while(bioskey(1) == 0);press=bioskey(0);press=press&0xff00;return(press);}/*--------------------红方操作--------------------*/int redcanselect(){int x,y;x=redcurpos.x;y=redcurpos.y;if(board[x][y]>=RED_JU&&board[x][y]<=RED_BIN)return 1;elsereturn 0;}int redcanmove(){int i,j,min,max,oldx,oldy,x,y;oldx=redoldpos.x;oldy=redoldpos.y;x=redcurpos.x;y=redcurpos.y;/*case1 目标位置是否是自己人*/if(board[x][y]>=RED_JU&&board[x][y]<=RED_BIN)return 0;/* 军、马、炮、相、士、将、卒的走法正确性的判断*/ switch(board[oldx][oldy]){case RED_BIN: /*完成*/if(oldx>=5){ if(y!=oldy||(oldx-x)!=1) return 0;}else{ if(x==(oldx-1)&&y==oldy) return 1;elseif(x==oldx&&y==(oldy+1)) return 1;elseif(x==oldx&&y==(oldy-1)) return 1;elsereturn 0;}break;case RED_JIANG: /*完成*/if(x!=oldx&&y!=oldy) return 0;if(x!=oldx)if((x-oldx)>1||(oldx-x)>1) return 0;else if(x<7) return 0;else if(y!=oldy)if((y-oldy)>1||(oldy-y)>1) return 0;else if(y<3||y>5) return 0;break;case RED_JU: /*完成*/if(x!=oldx&&y!=oldy) return 0;else if(x!=oldx){ min=(x>oldx)?oldx:x;max=(x>oldx)?x:oldx;for(i=min+1;i<max;i++)if(board[i][y]!=0) return 0;}else if(y!=oldy){ min=(y>oldy)?oldy:y;max=(y>oldy)?y:oldy;for(i=min+1;i<max;i++)if(board[x][i]!=0) return 0;}break;case RED_MA: /*完成*/if((x-oldx)==2&&((y-oldy)==1||(oldy-y)==1)) {if(board[oldx+1][oldy]!=0) return 0;}elseif((oldx-x)==2&&((y-oldy)==1||(oldy-y)==1)) {if(board[oldx-1][oldy]!=0) return 0;}elseif((y-oldy)==2&&((x-oldx)==1||(oldx-x)==1)) {if(board[oldx][oldy+1]!=0) return 0;}elseif((oldy-y)==2&&((x-oldx)==1||(oldx-x)==1)) {if(board[oldx][oldy-1]!=0) return 0;}elsereturn 0;break;case RED_PAO: /*完成*/if(x!=oldx&&y!=oldy) return 0;if(board[x][y]==0){if(x!=oldx){ min=(x>oldx)?oldx:x;max=(x>oldx)?x:oldx;for(i=min+1;i<max;i++)if(board[i][y]!=0) return 0; }else if(y!=oldy){ min=(y>oldy)?oldy:y; max=(y>oldy)?y:oldy;for(i=min+1;i<max;i++)if(board[x][i]!=0) return 0; }}else{if(x!=oldx){ min=(x>oldx)?oldx:x; max=(x>oldx)?x:oldx;for(i=min+1,j=0;i<max;i++) if(board[i][y]!=0) j++;if(j!=1) return 0;}else if(y!=oldy){ min=(y>oldy)?oldy:y; max=(y>oldy)?y:oldy;for(i=min+1,j=0;i<max;i++) if(board[x][i]!=0) j++;if(j!=1) return 0;}}break;case RED_SHI: /*完成*/if(oldx==9||oldx==7){if(x!=8||y!=4) return 0;} else if(oldx==8){if(x==9&&y==3) return 1; elseif(x==9&&y==5) return 1; elseif(x==7&&y==3) return 1; elseif(x==7&&y==5) return 1; else return 0;}else return 0;break;case RED_XIANG: /*完成*/ if(x<5) return 0;if(x!=oldx&&y!=oldy){if((x-oldx)==2&&(y-oldy)==2){i=oldx+1;j=oldy+1;}else if((x-oldx)==2&&(oldy-y)==2) {i=oldx+1;j=oldy-1;}else if((oldx-x)==2&&(y-oldy)==2) {i=oldx-1;j=oldy+1;}else if((oldx-x)==2&&(oldy-y)==2) {i=oldx-1;j=oldy-1;}else return 0;if(board[i][j]!=0) return 0;}else return 0;break;}return 1;}。
中国象棋C代码
中国象棋#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<string.h>#include<stdlib.h>#include<windows.h>int x, y, i, j, k, p, q, num = 1, round; //象棋游戏的全局变量int px1 = 0, py1 = 0, px2 = 0, py2 = 0;int ck_x, ck_y, ck_t; //基本参数char ch, tn = 'O', tn1 = 'N', tp, tp1;char ck_1[9][3] ={"車","馬","相","仕","帥","砲","兵","+-"}; //取棋子时只判断前8合法char ck_2[9][3] ={"车","马","象","士","将","炮","卒","+-"};//下棋子时判断多一个空位合法char check[3];void ckm1(char* tp,char* tp1,char* tn,char* tn1,int *num,int *if_ov,char map[100][100]) {//象棋函数判断将方下棋是否合法check[0] = *tp; check[1] = *tp1; check[2] = '\0';char a,b;for ( i = 0; i < 8; i++){ if ( strcmp(ck_2[i],check) == 0){ *tp = *tn; *tp1 = *tn1; *tn = 'O'; *tn1 = 'N';if( i < 7){ printf(" 将方的%s被吃",ck_2[i]); Sleep(500); }*num = *num + 1;for( k = 4; k <= 8; k = k + 2)//判断将是否死亡{for(j = 15; j <= 23; j= j+ 4){ if (map[k][j] == ck_2[4][0] && map[k][j+1] == ck_2[4][1]){ px2 = k; py2 = j; break; }}if( j <= 23) break;}if( k == 10){printf(" 将被将死帥方获得胜利\n"); printf("按任意键返回菜单");getch( ); *if_ov = 1; return;}for( k = 18; k <= 22; k = k + 2) //判断帥是否死亡{for(j = 15; j <= 23; j= j+ 4){if(map[k][j] == ck_1[4][0] && map[k][j+1] == ck_1[4][1]){px1 = k; py1 = j; break; }}if( j <= 23) break;}if ( k == 24){printf(" 帥被将死将方获得胜利\n"); printf("按任意键返回菜单");getch( ); *if_ov = 1; return;}if ( py1 == py2){for( k = px2 + 2; k <= px1 - 2; k = k +2) {if(map[k][py1] != '+') break;}if( k == px1){if(round == 1) printf(" 帥方对将将方胜利");else if( round == 2) printf(" 将方对将帥方胜利");printf("按任意键返回菜单"); getch( ); *if_ov = 1; return;}}break;}} // for ( i = 0; i < 8; i++)循环结束if( i == 8) {printf("不合法的走法\n"); Sleep(500); }}void ckm2(char* tp,char* tp1,char* tn,char* tn1,int *num,int *if_ov,char map[100][100]) {//象棋函数判断帥方下棋是否合法check[0] = *tp; check[1] = *tp1; check[2] = '\0';char a,b;for ( i = 0; i < 8; i++){if ( strcmp(ck_1[i],check) == 0){ *tp = *tn; *tp1 = *tn1; *tn = 'O'; *tn1 = 'N';if( i < 7) {printf(" 帥方的%s被吃",ck_1[i]); Sleep(500); }*num = *num + 1;for( k = 4; k <= 8; k = k + 2) //判断将是否死亡{for(j = 15; j <= 23; j= j+ 4){if(map[k][j] == ck_2[4][0] && map[k][j+1] == ck_2[4][1]){px2 = k; py2 = j; break; }}if( j <= 23) break;}if( k == 10){printf(" 将被将死帥方获得胜利\n");printf("按任意键返回菜单"); getch( );*if_ov = 1; return;}for( k = 18; k <= 22; k = k + 2) //判断帥是否死亡{for(j = 15; j <= 23; j= j+ 4){if(map[k][j] == ck_1[4][0] && map[k][j+1] == ck_1[4][1]){px1 = k; py1 = j; break; }}if( j <= 23) break;}if( k == 24){printf(" 帥被将死将方获得胜利\n");printf("按任意键返回菜单"); getch( );*if_ov = 1; return;}if( py1 == py2){for( k = px2 + 2; k <= px1 - 2; k = k +2) {if(map[k][py1] != '+') break; }if( k == px1){if(round == 1) printf(" 帥方对将将方胜利");else if( round == 2) printf(" 将方对将帥方胜利");printf("按任意键返回菜单"); getch( ); *if_ov = 1; return;}}break;}} // for ( i = 0; i < 8; i++)循环结束if( i == 8) {printf("不合法的走法\n"); Sleep(500); }}void xiangqi( )//象棋主程序{char map[100][100]= { "[[===================================]]","[| ①帥【象棋】②将|]","[[===================================]]","[[-----------------------------------]]","[[ 车—-马—-象—-士—-将—-士—-象—-马—-车]]","[[ | | | | \\ | / | | | | ]]","[[ +-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-]]","[[ | | | | / | \\ | | | | ]]","[[ +-—-炮—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-炮—-+-]]","[[ | | | | | | | | | ]]","[[ 卒—-+-—-卒—-+-—-卒—-+-—-卒—-+-—-卒]]","[[ | | | | | | | | | ]]","[[ +-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-]]","[[===================================]]","[[ +-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-]]","[[ | | | | | | | | | ]]","[[ 兵—-+-—-兵—-+-—-兵—-+-—-兵—-+-—-兵]]","[[ | | | | | | | | | ]]","[[ +-—-砲—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-砲—-+-]]","[[ | | | | \\ | / | | | | ]]","[[ +-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-—-+-]]","[[ | | | | / | \\ | | | | ]]","[[ 車—-馬—-相—-仕—-帥—-仕—-相—-馬—-車]]","[[-----------------------------------]]","[[===================================]]"};int if_ov = 0;system("mode con cols=42 lines=32"); //迷你界面system("color 70");printf("[[==================================]]\n");printf("[[ -------------------------------- ]]\n");printf("[[ | | ]]\n");printf("[[ | 【<<游戏规则>>】| ]]\n");printf("[[ | | ]]\n");printf("[[ |------------------------------| ]]\n");printf("[[ | 控制wasd双方轮流控制指针下棋| ]]\n");printf("[[ |------------------------------| ]]\n");printf("[[ | 键盘输入大小写‘M ’| ]]\n");printf("[[ | 都视为确认下棋| ]]\n");printf("[[ |------------------------------| ]]\n");printf("[[ | 为了方便区分棋子| ]]\n");printf("[[ | 先手方全设为繁体复杂字体| ]]\n");printf("[[ |------------------------------| ]]\n");printf("[[ |------------------------------| ]]\n");printf("[[ | 我已阅读规则,按任意键继续| ]]\n");printf("[[ |------------------------------| ]]\n");printf("[[==================================]]\n");getch( );system("mode con cols=42 lines=32"); //迷你界面system("color 70");for ( i = 0; i < 27; i++){ puts(map[i]); Sleep(100); }x = 6, y = 19; tp = map[x][y]; tp1 = map[x][y+1];while(num){ if (num % 2 == 1 &&num / 2 % 2 == 0){ printf(" 现在是'帥'的回合\n");round = 1; } else if( num %2 == 1){ printf(" 现在轮到'将'的回合了\n");round = 2; }ch = getch( );if ( ch == 's') //下移{ if ( map[x+1][y]!= '-'){map[x][y] =tp; map[x][y+1] = tp1;x = x + 2; tp = map[x][y]; tp1 = map[x][y+1];map[x][y] = tn; map[x][y+1] = tn1;}}else if ( ch == 'a') //左移{ if (map[x][y-1]!=' '){map[x][y] =tp; map[x][y+1] = tp1;y = y - 4; tp = map[x][y]; tp1 = map[x][y+1];map[x][y] = tn; map[x][y+1] = tn1;}}else if ( ch == 'w') //上移{ if ( map[x-1][y]!= '-'){map[x][y] =tp; map[x][y+1] = tp1;x = x - 2; tp = map[x][y]; tp1 = map[x][y+1];map[x][y] = tn; map[x][y+1] = tn1;}}else if ( ch == 'd') //右移{ if (map[x][y+2]!=']'){map[x][y] =tp; map[x][y+1] = tp1;y = y + 4; tp = map[x][y]; tp1 = map[x][y+1];map[x][y] = tn; map[x][y+1] = tn1;}}else if( ch == 'm' || ch =='M')//M确认要移动的棋子,或确认要移到的目的地{ if (num % 2 == 1 && tp != '+' && tp1 != '-') //取子{check[0] = tp; check[1] = tp1; check[2] = '\0';if ( round == 1){ for ( i = 0; i < 7; i++) //将方{ if ( strcmp(ck_1[i],check) == 0){tn = tp; tn1 = tp1; tp = '+'; tp1 = '-';ck_x = x; ck_y = y; ck_t = 10 + i;num++; break;}}if( i == 7){ printf("这不是你的棋子\n"); Sleep(500); }}else if( round == 2){for ( i = 0; i < 7; i++) //帅方{ if( strcmp(ck_2[i],check) == 0){tn = tp; tn1 = tp1; tp = '+'; tp1 = '-';ck_x = x; ck_y = y; ck_t = 20 + i;num++; break;}}if( i == 7){ printf("这不是你的棋子\n"); Sleep(500); }}}else if( num % 2 == 0) //放子{ char ck_1[8][3] ={"车","马","象","士","将","炮","卒","+-"};char ck_2[8][3] ={"俥","馬","相","仕","帥","軳","兵","+-"};//中界楚河上下坐标12 15 往下2 往右4if ( ck_t < 20){if( ck_t == 10) //车的走法规范(将方){ if((x == ck_x && y == ck_y)){tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( y == ck_y ){ if( x > ck_x){ for(j = ck_x + 2; j < x;j = j + 2){ if(map[j][y] == '+'); else{printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; }}if( j >= x) ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}if( x < ck_x){ for(j = ck_x - 2; j > x;j = j - 2){ if(map[j][y] == '+'); else{printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; }}if( j <= x) ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}}else if( x == ck_x ){if( y > ck_y){for(j = ck_y + 4; j < y;j = j + 4){if(map[x][j] == '+'); else {printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; }}if( j >= y) ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}if( y < ck_y){for(j = ck_y - 4; j > y;j = j - 4){ if(map[x][j] == '+'); else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; }}if( j <= y) ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}}else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}if( ck_t == 11) //马的走法规范{if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( (abs( x - ck_x) == 2&& abs( y - ck_y) == 8)&& map[ck_x][(y+ck_y)/2] =='+') {ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else if( (abs( x - ck_x) == 4&& abs( y - ck_y) == 4)&& map[(x + ck_x)/2][ck_y] == '+' ) {ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 12) //相的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( x >= 15 &&(abs(y - ck_y) == 8 && abs(x - ck_x) == 4)){if((x == 22 && (y == 11 || y == 27))||(x == 18 &&( y == 3 || y == 19 || y == 35)) ||(x == 14 && (y == 11|| y ==27))){ if( map[(x+ck_x)/2][(y+ck_y)/2] == '+')ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else {printf("棋子卡住,不可执行"); Sleep(500); }}else {printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}else {printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}if( ck_t == 13) //士的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( abs(x - ck_x)== 2 && abs( y - ck_y) == 4 &&((x==22 && (y == 15 || y == 23)) || ( x == 20 && y == 19) || ( x == 18 && ( y == 15 || y == 23)))){ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}if( ck_t == 14) //将的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( ((abs(x - ck_x)== 2 && abs( y - ck_y) == 0 )|| (abs(x - ck_x)== 0 && abs( y - ck_y) == 4)) && x >= 18 && x <= 22 && y >= 15 && y <= 23 ){ ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}if( ck_t == 15) //炮的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( y == ck_y ){ int check_pao = 0;if( x > ck_x){ for(j = ck_x + 2; j<= x ;j = j+ 2){ if(map[j][y] == '+' ); else check_pao++;}if(check_pao == 1&& tp == '+') // 直线行走但不可吃棋子ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}else { for(j = ck_x - 2; j>= x;j = j - 2){ if(map[j][y] == '+' ); else { check_pao++;} }if(check_pao == 1&& tp == '+') //直线行走但不可吃棋子ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}}else if( x == ck_x ){ int check_pao = 0;if( y > ck_y){ for(j = ck_y + 4; j<= y ;j = j+4){ if(map[x][j] == '+' ); else check_pao++;}if(check_pao == 1&& tp == '+') //直线行走但不可吃棋子ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}else {for(j = ck_y - 4; j>= y;j = j - 4){if(map[x][j] == '+' ); else check_pao++;}if(check_pao == 1&& tp == '+') //直线行走但不可吃棋子ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}}else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 16) //卒的走法规范{ if ( x >= 14){ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( x == ck_x - 2 && y == ck_y)ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}else{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if((x - ck_x == 0 && abs(y-ck_y) ==4) ||( x - ck_x == -2 && abs(y-ck_y) == 0)) ckm1(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}}}else { if( ck_t == 20) //车的走法规范(帅方){ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( y == ck_y ){ if( x > ck_x){ for(j = ck_x + 2; j < x;j = j + 2){ if(map[j][y] == '+'); else {printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; } }if( j >= x) ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}if( x < ck_x){ for(j = ck_x - 2; j > x;j = j - 2){ if(map[j][y] == '+'); else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; } }if( j <= x) ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}}else if( x == ck_x ){ if( y > ck_y){ for(j = ck_y + 4; j < y;j = j + 4){ if(map[x][j] == '+'); else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); break; } }if( j >= y) ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}if( y < ck_y){ for(j = ck_y - 4; j > y;j = j - 4){ if(map[x][j] == '+'); else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); break; } }if( j <= y) ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);}}else { printf("不合法的下法\n"); Sleep(500); }}if( ck_t == 21) //马的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n");printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( (abs( x - ck_x) == 2&& abs( y - ck_y) == 8)&&map[ck_x][(y+ck_y)/2] =='+'){ ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else if( (abs( x - ck_x) == 4&& abs( y - ck_y) == 4)&&map[(x + ck_x)/2][ck_y] == '+' ){ ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 22) //相的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n");printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( x <= 12 && (abs(y - ck_y) == 8 && abs(x - ck_x) == 4)){ if((x == 4 && (y == 11 || y == 27))||(x == 8 && ( y == 3 || y == 19 || y == 35)) ||(x == 12 && (y == 11|| y ==27))){ if( map[(x+ck_x)/2][(y+ck_y)/2] == '+')ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("棋子卡住,不可执行");Sleep(500); }}else {printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 23) //士的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n");printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( abs(x - ck_x)== 2 && abs( y - ck_y) == 4 &&((x==4 &&(y == 15 || y == 23)) || ( x == 6 && y == 19) || ( x == 8 && ( y == 15 || y == 23)))) { ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 24) //将的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n");printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( ((abs(x - ck_x)== 2 && abs( y - ck_y) == 0 )|| (abs(x - ck_x)== 0 && abs( y - ck_y) == 4)) && x >= 4 && x <= 8 && y >= 15 && y <= 23 ){ ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map); }else {printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 25) //炮的走法规范{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n");printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( y == ck_y ){ int check_pao = 0;if( x > ck_x){ for(j = ck_x + 2; j<= x ;j = j+ 2){ if(map[j][y] == '+' ); else check_pao++;}if(check_pao == 1&& tp == '+') //直线行走但不可吃棋子ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}else { for(j = ck_x - 2; j>= x;j = j - 2){ if(map[j][y] == '+' ); else { check_pao++;} }if(check_pao == 1&& tp== '+') //直线行走但不可吃棋子ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}}else if( x == ck_x ){ int check_pao = 0;if( y > ck_y){ for(j = ck_y + 4; j<= y ;j = j+4){ if(map[x][j] == '+' ); else check_pao++;}if(check_pao == 1&& tp == '+') //直线行走但不可吃棋子ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2 && tp != '+') //跳跃吃棋ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}else{ for(j = ck_y - 4 ; j>= y;j = j - 4){ if(map[x][j] == '+' ); else check_pao++;}if(check_pao ==1&& tp == '+') //直线行走但不可吃棋子ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else if( check_pao == 2&& tp != '+') //跳跃吃棋ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}}else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}if( ck_t == 26) //卒的走法规范{ if( x <= 12){ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n"); printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if( x == ck_x + 2 && y == ck_y)ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}else{ if((x == ck_x && y == ck_y)){ tp = tn; tp1 = tn1; tn = 'O'; tn1 = 'N'; num--;printf("三思而后行\n");printf("还是你的回合"); Sleep(500);}else if((x - ck_x == 0 && abs(y-ck_y) ==4) ||( x - ck_x == 2&& abs(y-ck_y) == 0))ckm2(&tp,&tp1,&tn,&tn1,&num,&if_ov,map);else { printf("不合法的下法\n");Sleep(500); }}}}}}system("cls");if( if_ov) return;for(i = 0; i < 27; i++)puts(map[i]);}Sleep(5000);}int main( ){while(1){xiangqi( );printf("\n 重来,请按键.\n");getch( );}return 0;}。
Java实训项目中国象棋设计报告
广西科技大学鹿山学院面向对象程序设计实训报告题目:网络中国象棋系别:电气与计算机工程系专业班级:计软141班姓名:邓康言学号: 20141409成绩评定:指导教师签字:2016 年 1 月10 日目录目录1、需求分析1.1 开发的背景·中国象棋有着悠久的历史,象棋爱好者更是不计其数,但是由于人们的工作地点从、时间的限制,原始的那种面对面的下棋方式已经不再适应人们的生活,人们已经开始走向网络象棋博弈·网络象棋有着很多的优点,通过网络象棋,对弈的双方是网络上任意的两个象棋爱好者,甚至是不认识。
网络让对弈的范围更加的广泛,让象棋爱好者可以与更多的象棋爱好者切磋棋艺。
1.2 算法·指定服务器端口号·支持多人同时在线··显示在线用户信息·显示当前在线所有用户·从在线用户列表中选择玩家进行挑战·接受或拒绝挑战1.3 要求·用Java语言实现系统,源程序要有适当的注释,使程序容易阅读·函数功能要划分好(结构化程序设计)·可以增加新功能模块2、总体分析与设计2.1 总体设计方案·系统功能模块图:2.2 功能描述2.2.1服务器端·可以指定服务器端口号。
·可以支持多人同时在线。
·可以显示在线用户信息。
·不允许玩家同名2.2.2客户端·能够通过主机IP号及端口号登陆到服务器。
·可以显示当前在线所有用户。
·可以从在线用户列表中选择玩家进行挑战。
·可以接受或拒绝挑战。
·如果对方在和其他玩家对弈中,则应该给与相应的提示信息。
·象棋规则一定要严密。
·棋子样式采用最普通的橡胶式象棋。
棋子为黑色,字为红色和白色2.3 算法设计----本程序功能模块根据程序设计的需要。
综合程序的实用性、智能化的考虑。
中国象棋设计java源程序代码
import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;import java.io.*;public class Chess{public static void main(String args[]){new ChessMainFrame("中国象棋:");}}class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{ //玩家JLabel play[] = new JLabel[32];//棋盘JLabel image;//窗格Container con;//工具栏JToolBar jmain;//重新开始JButton anew;//悔棋JButton repent;//退出JButton exit;//当前信息JLabel text;//保存当前操作Vector Var;//规则类对象(使于调用方法)ChessRule rule;/**** 单击棋子** chessManClick = true 闪烁棋子并给线程响应** chessManClick = false 吃棋子停止闪烁并给线程响应*/boolean chessManClick;/**** 控制玩家走棋** chessPlayClick=1 黑棋走棋** chessPlayClick=2 红棋走棋默认红棋** chessPlayClick=3 双方都不能走棋*/int chessPlayClick=2;//控制棋子闪烁的线程Thread tmain;//把第一次的单击棋子给线程响应static int Man,i;ChessMainFrame(){new ChessMainFrame("中国象棋");}/**** 构造函数** 初始化图形用户界面*/ChessMainFrame(String Title){//获行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);//实例化规则类rule = new ChessRule();Var = new Vector();//创建工具栏jmain = new JToolBar();text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统");//当鼠标放上显示信息text.setToolTipText("信息提示");anew = new JButton(" 新游戏");anew.setToolTipText("重新开始新的一局");exit = new JButton(" 退出");exit.setToolTipText("退出象棋程序程序");repent = new JButton(" 悔棋");repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置");//把组件添加到工具栏jmain.setLayout(new GridLayout(0,4));jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmain.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);//添加棋子标签drawChessMan();//注册按扭监听anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);//注册棋子移动监听for (int i=0;i<32;i++){con.add(play[i]);play[i].addMouseListener(this);}//添加棋盘标签con.add(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\Main.GIF"))); image.setBounds(0,30,558,620);image.addMouseListener(this);//注册窗体关闭监听this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);}});//窗体居中Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); Dimension frameSize = this.getSize();if (frameSize.height > screenSize.height){frameSize.height = screenSize.height;}if (frameSize.width > screenSize.width){frameSize.width = screenSize.width;}this.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);}/**** 添加棋子方法*/public void drawChessMan(){//流程控制int i,k;//图标Icon in;//黑色棋子//车in = new ImageIcon("image\\黑车.GIF");for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("车1");}//马in = new ImageIcon("image\\黑马.GIF");for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("马1");}//相in = new ImageIcon("image\\黑象.GIF");for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("象1");}//士in = new ImageIcon("image\\黑士.GIF");for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("士1");}//卒in = new ImageIcon("image\\黑卒.GIF"); for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,227,55,55);play[i].setName("卒1" + i);}//炮in = new ImageIcon("image\\黑炮.GIF"); for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,170,55,55);play[i].setName("炮1" + i);}//将in = new ImageIcon("image\\黑将.GIF"); play[30] = new JLabel(in);play[30].setBounds(252,56,55,55);play[30].setName("将1");//红色棋子//车in = new ImageIcon("image\\红车.GIF"); for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("车2");}//马in = new ImageIcon("image\\红马.GIF"); for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("马2");}//相in = new ImageIcon("image\\红象.GIF");for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("象2");}//士in = new ImageIcon("image\\红士.GIF");for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("士2");}//兵in = new ImageIcon("image\\红卒.GIF");for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,398,55,55);play[i].setName("卒2" + i);}//炮in = new ImageIcon("image\\红炮.GIF");for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,455,55,55);play[i].setName("炮2" + i);}//帅in = new ImageIcon("image\\红将.GIF");play[31] = new JLabel(in);play[31].setBounds(252,569,55,55);play[31].setName("帅2");}/**** 线程方法控制棋子闪烁*/public void run(){while (true){//单击棋子第一下开始闪烁if (chessManClick){play[Man].setVisible(false);//时间控制try{tmain.sleep(200);}catch(Exception e){}play[Man].setVisible(true);}//闪烁当前提示信息以免用户看不见else {text.setVisible(false);//时间控制try{tmain.sleep(250);}catch(Exception e){}text.setVisible(true);}try{tmain.sleep(350);}catch (Exception e){}}}/**** 单击棋子方法*/public void mouseClicked(MouseEvent me){ System.out.println("Mouse");//当前坐标int Ex=0,Ey=0;//启动线程if (tmain == null){tmain = new Thread(this);tmain.start();}//单击棋盘(移动棋子)if (me.getSource().equals(image)){//该红棋走棋的时候if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == '2'){ Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//移动卒、兵if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);}//移动炮else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动车else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动马else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play,me);}//移动相、象else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}//移动仕、士else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);}//移动将、帅else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;}else {text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;}}//if//该黑棋走棋的时候else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) == '1'){ Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//移动卒、兵if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);}//移动炮else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动车else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动马else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play,me);}//移动相、象else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}//移动仕、士else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);}//移动将、帅else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;}else {text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;}}//else if//当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;}//if//单击棋子else{//第一次单击棋子(闪烁棋子)if (!chessManClick){for (int i=0;i<32;i++){//被单击的棋子if (me.getSource().equals(play[i])){//告诉线程让该棋子闪烁Man=i;//开始闪烁chessManClick=true;break;}}//for}//if//第二次单击棋子(吃棋子)else if (chessManClick){//当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;for (i=0;i<32;i++){//找到被吃的棋子if (me.getSource().equals(play[i])){//该红棋吃棋的时候if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == '2'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//卒、兵吃规则if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(play[Man],play[i]);}//炮吃规则else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me);}//车吃规则else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me);}//马吃规则else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me);}//相、象吃规则else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(play[Man],play[i],play);}//士、仕吃棋规则else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play);}//将、帅吃棋规则else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play);play[Man].setVisible(true);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;break;}else{text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;break;}}//if//该黑棋吃棋的时候else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) == '1'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//卒吃规则if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(play[Man],play[i]);}//炮吃规则else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me);}//车吃规则else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me);}//马吃规则else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me);}//相、象吃规则else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(play[Man],play[i],play);}//士、仕吃棋规则else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play);}//将、帅吃棋规则else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play);play[Man].setVisible(true);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;break;}else {text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;break;}}//else if}//if}//for//是否胜利if (!play[31].isVisible()){JOptionPane.showConfirmDialog(this,"黑棋胜利","玩家一胜利",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.W ARNING_MESSAGE);//双方都不可以在走棋了chessPlayClick=3;text.setText(" 黑棋胜利");}//ifelse if (!play[30].isVisible()){JOptionPane.showConfirmDialog(this,"红棋胜利","玩家二胜利",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.W ARNING_MESSAGE);chessPlayClick=3;text.setText(" 红棋胜利");}//else if}//else}//else}public void mousePressed(MouseEvent me){}public void mouseReleased(MouseEvent me){}public void mouseEntered(MouseEvent me){}public void mouseExited(MouseEvent me){}/**** 定义按钮的事件响应*/public void actionPerformed(ActionEvent ae) {//重新开始按钮if (rstart()){//清除Vector中的内容Var.clear();}public void rstart(){int i,k;//重新排列每个棋子的位置//黑色棋子//车for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i].setBounds(k,56,55,55); }//马for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,56,55,55); }//相for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){ play[i].setBounds(k,56,55,55); }//士for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,56,55,55); }//卒for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,227,55,55); }//炮for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,170,55,55); }//将play[30].setBounds(252,56,55,55);//红色棋子//车for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){play[i].setBounds(k,569,55,55); }//马for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//相for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//士for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//兵for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){play[i].setBounds(k,398,55,55);}//炮for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,455,55,55);}//帅play[31].setBounds(252,569,55,55);chessPlayClick = 2;text.setText(" 红棋走棋");for (i=0;i<32;i++){play[i].setVisible(true);}}}//悔棋按钮else if (back()){//删除用过的坐标Var.remove(Var.size()-4);Var.remove(Var.size()-3);Var.remove(Var.size()-2);Var.remove(Var.size()-1);//停止旗子闪烁chessManClick=false;catch(Exception e){}}public void back(){try{//获得setVisible属性值String S = (String)Var.get(Var.size()-4);//获得X坐标int x = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-3));//获得Y坐标int y = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-2));//获得索引int M = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-1));//赋给棋子play[M].setVisible(true);play[M].setBounds(x,y,55,55);if (play[M].getName().charAt(1) == '1'){text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick = 1;}else{text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick = 2;}}//退出else if (exit()){}public void exit(){int j=JOptionPane.showConfirmDialog(this,"真的要退出吗?","退出",JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);if (j == JOptionPane.YES_OPTION){System.exit(0);}}/*定义中国象棋规则的类*/class ChessRule {/**卒子的移动规则*/public void armsRule(int Man,JLabel play,MouseEvent me){//黑卒向下if (Man < 21){//向下移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标if ((me.getY()-play.getY()) > 27 && (me.getY()-play.getY()) < 86 && (me.getX()-play.getX()) < 55 && (me.getX()-play.getX()) > 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(play.getX(),play.getY()+57,55,55);}//向右移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() > 284 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);}//向左移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() > 284 && (play.getX() - me.getX()) >= 2 && (play.getX() - me.getX()) <=58){//模糊坐标play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}//红卒向上else{//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//向上移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标if ((me.getX()-play.getX()) >= 0 && (me.getX()-play.getX()) <= 55 && (play.getY()-me.getY()) >27 && play.getY()-me.getY() < 86){play.setBounds(play.getX(),play.getY()-57,55,55);}//向右移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() <= 341 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);}//向左移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() <= 341 && (play.getX() - me.getX()) >= 3 && (play.getX() - me.getX()) <=58){play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}}//卒移动结束/**卒吃棋规则*/public void armsRule(JLabel play1,JLabel play2){//向右走if ((play2.getX() - play1.getX()) <= 112 && (play2.getX() - play1.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY()) > -22 && play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要过河才能右吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋要过河才左能吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() < 341 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//向左走else if ((play1.getX() - play2.getX()) <= 112 && (play1.getX() - play2.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY()) > -22 &&play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要过河才能左吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋要过河才能右吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() < 341 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//向上走else if (play1.getX() - play2.getX() >= -22 && play1.getX() - play2.getX() <= 22 && play1.getY() - play2.getY() >= -112 && play1.getY() - play2.getY() <= 112){//黑棋不能向上吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() < play2.getY() && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋不能向下吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() > play2.getY() && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play1.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play1.getX()));Var.add(String.valueOf(play1.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play2.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play2.getX()));Var.add(String.valueOf(play2.getY()));Var.add(String.valueOf(i));}//卒吃结束/**炮、车移动规则*/public void cannonRule(JLabel play,JLabel playQ[],MouseEvent me){//起点和终点之间是否有棋子int Count = 0;//上、下移动if (play.getX() - me.getX() <= 0 && play.getX() - me.getX() >= -55){//指定所有模糊Y坐标for (int i=56;i<=571;i+=57){//移动的Y坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条竖线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getX() - play.getX() >= -27 && playQ[j].getX() - play.getX() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//从起点到终点(从左到右)for (int k=play.getY()+57;k<i;k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getY() < i && playQ[j].getY() > play.getY()){//中间有一个棋子就不可以从这条竖线过去Count++;break;}}//for//从起点到终点(从右到左)for (int k=i+57;k<play.getY();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getY() < play.getY() && playQ[j].getY() > i){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点没有棋子就可以移动了if (Count == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(play.getX(),i,55,55);break;}}//if}//for}//if//左、右移动else if (play.getY() - me.getY() >=-27 && play.getY() - me.getY() <= 27){//指定所有模糊X坐标for (int i=24;i<=480;i+=57){//移动的X坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getX() >= -55 && i-me.getX() <= 0){//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条横线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getY() - play.getY() >= -27 && playQ[j].getY() - play.getY() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//从起点到终点(从上到下)for (int k=play.getX()+57;k<i;k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getX() < i && playQ[j].getX() > play.getX()){//中间有一个棋子就不可以从这条横线过去Count++;break;}}//for//从起点到终点(从下到上)for (int k=i+57;k<play.getX();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getX() < play.getX() && playQ[j].getX() > i){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点没有棋子if (Count == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(i,play.getY(),55,55);break;}}//if}//for}//else}//炮、车移动方法结束/**炮、车吃棋规则*/public void cannonRule(int Chess,JLabel play,JLabel playTake,JLabel playQ[],MouseEvent me){//起点和终点之间是否有棋子int Count = 0;//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条竖线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getX() - play.getX() >= -27 && playQ[j].getX() - play.getX() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//自己是起点被吃的是终点(从上到下)for (int k=play.getY()+57;k<playTake.getY();k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getY() < playTake.getY() && playQ[j].getY() >play.getY()){//计算起点和终点的棋子个数Count++;break;}}//for//自己是起点被吃的是终点(从下到上)for (int k=playTake.getY();k<play.getY();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getY() < play.getY() && playQ[j].getY() > playTake.getY()){Count++;break;}}//for}//if//找出在同一条竖线的所有棋子、并不包括自己else if (playQ[j].getY() - play.getY() >= -10 && playQ[j].getY() - play.getY() <= 10 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//自己是起点被吃的是终点(从左到右)for (int k=play.getX()+50;k<playTake.getX();k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getX() < playTake.getX() && playQ[j].getX() > play.getX()){Count++;break;}}//for//自己是起点被吃的是终点(从右到左)for (int k=playTake.getX();k<play.getX();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getX() < play.getX() && playQ[j].getX() > playTake.getX()){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点之间要一个棋子是炮的规则、并不能吃自己的棋子if (Count == 1 && Chess == 0 && playTake.getName().charAt(1) != play.getName().charAt(1)){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(playTake.isVisible()));Var.add(String.valueOf(playTake.getX()));Var.add(String.valueOf(playTake.getY()));Var.add(String.valueOf(i));playTake.setVisible(false);play.setBounds(playTake.getX(),playTake.getY(),55,55);}//起点和终点之间没有棋子是车的规则、并不能吃自己的棋子else if (Count ==0 && Chess == 1 && playTake.getName().charAt(1) != play.getName().charAt(1)){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(playTake.isVisible()));Var.add(String.valueOf(playTake.getX()));Var.add(String.valueOf(playTake.getY()));Var.add(String.valueOf(i));playTake.setVisible(false);play.setBounds(playTake.getX(),playTake.getY(),55,55);}}//炮、车吃棋方法结束/**马移动规则*/public void horseRule(JLabel play,JLabel playQ[],MouseEvent me){//保存坐标和障碍int Ex=0,Ey=0,Move=0;//上移、左边if (play.getX() - me.getX() >= 2 && play.getX() - me.getX() <= 57 && play.getY() - me.getY() >= 87 && play.getY() - me.getY() <= 141){//合法的Y坐标for (int i=56;i<=571;i+=57){//移动的Y坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){Ey = i;break;}}//合法的X坐标for (int i=24;i<=480;i+=57){//移动的X坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getX() >= -55 && i-me.getX() <= 0){Ex = i;break;}}//正前方是否有别的棋子for (int i=0;i<32;i++){if (playQ[i].isVisible() && play.getX() - playQ[i].getX() == 0 && play.getY() - playQ[i].getY() == 57 ){Move = 1;break;}}//可以移动该棋子if (Move == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(Ex,Ey,55,55);}}//if//左移、上边else if (play.getY() - me.getY() >= 27 && play.getY() - me.getY() <= 86 && play.getX() - me.getX() >= 70 && play.getX() - me.getX() <= 130){//Yfor (int i=56;i<=571;i+=57){if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){Ey = i;}}//Xfor (int i=24;i<=480;i+=57){if (i - me.getX() >= -55 && i-me.getX() <= 0){Ex = i;}}//正左方是否有别的棋子for (int i=0;i<32;i++){if (playQ[i].isVisible() && play.getY() - playQ[i].getY() == 0 && play.getX() - playQ[i].getX() == 57 ){Move = 1;break;}}if (Move == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(Ex,Ey,55,55);}}//else//下移、右边else if (me.getY() - play.getY() >= 87 && me.getY() - play.getY() <= 141 && me.getX() - play.getX() <= 87 && me.getX() - play.getX() >= 2 ){//Yfor (int i=56;i<=571;i+=57){if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){Ey = i;}}//Xfor (int i=24;i<=480;i+=57){if (i - me.getX() >= -55 && i-me.getX() <= 0){Ex = i;}}//正下方是否有别的棋子for (int i=0;i<32;i++){if (playQ[i].isVisible() && play.getX() - playQ[i].getX() == 0 && playQ[i].getY() - play.getY() == 57 ){Move = 1;break;}}if (Move == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(Ex,Ey,55,55);}}//else//上移、右边else if (play.getY() - me.getY() >= 87 && play.getY() - me.getY() <= 141 && me.getX() - play.getX() <= 87 && me.getX() - play.getX() >= 30 ){//合法的Y坐标for (int i=56;i<=571;i+=57){if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){Ey = i;break;}}。
JAVA实现中国象棋课程设计
JAVA实现中国象棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解中国象棋的基本规则及棋盘布局,掌握棋子的基本移动方法。
2. 学生能运用Java语言实现中国象棋的基本功能,包括棋子的初始化、移动、判断胜负等。
3. 学生能理解面向对象编程思想,运用类和对象的概念对中国象棋进行建模。
技能目标:1. 学生能运用Java编程语言编写完整的中国象棋程序,具备一定的编程实践能力。
2. 学生能通过分析问题、设计算法,提高解决问题的能力。
3. 学生能运用所学知识,对中国象棋进行创新性拓展,提高实际操作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习Java实现中国象棋,培养对中国传统文化的兴趣和热爱。
2. 学生在团队合作中,学会相互沟通、协作,培养团队精神。
3. 学生在编程过程中,遇到问题能积极思考、勇于克服困难,培养良好的学习习惯和自主学习能力。
课程性质:本课程为信息技术学科课程,结合中国象棋传统文化,让学生在掌握编程技能的同时,了解和传承我国优秀传统文化。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对中国传统文化有一定的了解。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题,关注学生的个体差异,提高学生的编程能力和综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识运用到实际生活中,培养创新意识和实践能力。
二、教学内容1. 中国象棋基本知识介绍:包括棋盘布局、棋子种类及走法、胜负判定规则等,结合课本相关章节,让学生了解中国象棋的基本玩法。
2. Java编程基础回顾:复习Java基本语法、面向对象编程思想、类与对象的概念,为后续编写中国象棋程序打下基础。
3. 中国象棋程序设计:a. 棋盘类的设计:定义棋盘大小、棋子布局等属性和方法。
b. 棋子类的设计:定义每种棋子的属性(如名称、颜色、移动规则等)和方法(如移动、判断合法性等)。
c. 游戏控制类的设计:实现游戏开始、结束、切换玩家、判断胜负等功能。
python中国象棋课程设计
python中国象棋课程设计Python中国象棋课程设计引言:中国象棋是一种古老而充满智慧的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力和战略思考能力,还具有丰富的文化内涵。
本文将介绍一个基于Python语言的中国象棋课程设计,旨在帮助学习者更好地理解和学习中国象棋。
一、课程设计目标本课程设计的目标是通过编写一个简单的中国象棋程序,让学习者了解中国象棋的规则和基本操作,掌握Python编程的基本知识和技巧,并培养学习者的逻辑思维和问题解决能力。
二、课程设计内容1. 中国象棋规则介绍在本节课中,我们将介绍中国象棋的基本规则,包括棋盘、棋子、走法、吃子等内容。
学习者将通过文字和图示的形式了解每个棋子的特点和限制,以及如何进行有效的棋局布局。
2. Python基础知识回顾在本节课中,我们将回顾Python语言的基本知识,包括变量、数据类型、条件语句、循环语句等。
学习者将通过编写简单的Python程序来巩固对这些知识的理解和应用。
3. 中国象棋程序设计在本节课中,我们将一步步地编写一个简单的中国象棋程序。
学习者将学会如何使用Python语言来表示棋盘、棋子和操作,以及如何实现有效的走棋算法。
通过编写程序,学习者可以更好地理解中国象棋的规则和战术。
4. 程序测试与优化在本节课中,我们将对编写的中国象棋程序进行测试,并进行必要的优化。
学习者将学会如何调试程序,发现并修复错误,提高程序的性能和稳定性。
5. 拓展应用与思考在本节课中,我们将探讨中国象棋的一些拓展应用,如人机对战、网络对战等。
学习者将思考如何进一步优化和扩展已有的程序,以满足不同需求和场景下的应用。
三、课程设计方法1. 理论讲解与示范通过讲解和示范的方式,向学习者介绍中国象棋的规则和基本操作,引导学习者理解和掌握相关知识。
2. 编程实践与练习学习者将通过实际编写代码的方式,将所学的知识应用到实际问题中,锻炼编程能力和解决问题的能力。
3. 互动讨论与合作学习在课程中,鼓励学习者进行互动讨论,分享自己的思路和解决方案,通过合作学习来提高对中国象棋和编程的理解和应用能力。
java-中国象棋课程设计
java-中国象棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 了解中国象棋的基本规则和历史背景;2. 掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想;3. 学会使用Java编写中国象棋游戏的界面和基本功能;4. 理解游戏设计中涉及的数据结构和算法。
技能目标:1. 能够运用Java语言编写出具有基本功能的中国象棋游戏;2. 培养学生的编程思维和解决问题的能力;3. 学会运用面向对象的方法对现实问题进行分析、设计和实现;4. 提高学生的团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对传统文化的兴趣和热爱,增强民族自豪感;2. 激发学生学习编程的兴趣,提高信息素养;3. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,增强克服困难的信心;4. 引导学生树立正确的价值观,认识到团队合作的重要性。
本课程针对的是具有一定Java编程基础的学生,结合中国象棋这一传统文化元素,旨在提高学生的编程能力和综合素质。
课程注重实践性和趣味性,让学生在完成项目的过程中,掌握编程技能,培养团队协作能力,同时深入理解中国象棋文化。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成一个具有基本功能的中国象棋游戏,并在实践中不断提高自己的编程水平。
二、教学内容1. 中国象棋基本规则与历史:介绍中国象棋的起源、棋盘布局、棋子种类及走法、胜负判定等基本知识。
2. Java基本语法复习:回顾Java基本数据类型、控制结构、数组、类与对象等基础知识。
3. 面向对象编程:重点讲解封装、继承、多态等面向对象编程思想,并应用于中国象棋游戏设计。
- 棋盘类设计- 棋子类设计- 玩家类设计4. Java图形用户界面设计:介绍Swing图形用户界面库,实现中国象棋游戏界面设计。
- 棋盘界面绘制- 棋子图形显示- 鼠标事件处理5. 数据结构与算法:分析中国象棋游戏中的数据结构(如棋盘表示、棋子状态)和算法(如棋子移动、胜负判定)。
6. 游戏功能实现:根据面向对象设计,编写代码实现以下功能:- 棋子移动- 悔棋- 胜负判定- 人机对战(可选)7. 团队协作与项目实施:分组进行项目实践,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
C语言课程设计-中国象棋
C语言课程设计-中国象棋南昌航空大学借息工程学院课程设计说明书课程名称:C语言课程设计设计3目:中国象棋专计算机科学与技术班级:业:姓名: 学号:一评分: 指导教师:2012年6月26日I摘要II前言m功能描述IV配置要求v总体设计(个人负责模块)一、功能模块设计二、数据结构设计三、函数功能描述四、代码实现五、运行结果VI小结I摘要中国象棋是一款很古老、很受欢迎的游戏,其开发过程有一定的技巧和方法,其中涉及到函数调用、二维数组、键盘操作等方面的知识。
本游戏的开发者需要基本掌握复杂情况下函数的编写以及调用能力、二维数组的运用能力、复杂算法的设计能力等。
II前言中国象棋是一款经典的智力游戏,具有悠久的历史,I摘要早在战国时期就有了关于中国象棋的记载,经过几千年的流传,目前仍然是中国家喻户晓的棋类游戏,颇受欢迎。
因此,我们决定借这次机会通过用C语言将中国象棋实现出来,当然,我们也借鉴了前人的一些技巧经验。
有不足之处,希望老师能够谅解,我们以后将会再接再厉。
m功能描述本人负责棋子帅(将)、象(相)、士(仕)、卒(兵)子函数的编写,它们的所能实现的功能分别是:(1)帅(将):控制棋子帅(将)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如帅(将)只能在规定范围内向上或向左、右、下行走一格,最后返回一个行走正确或行走错误的数据。
(2)象(相):控制棋子象(相)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如象(相)只能在自己领域内走“田”字格,且中间不能有其他棋子阻挡,最后返回一个行走正确或行走错误的数据。
(3)士(仕):控制棋子士(仕)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如士(仕)只能在规定范围内斜着跨一格,然后返回一个行走正确或行走错误的数据。
(4)卒(兵):控制棋子卒(兵)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如卒(兵)只能一次走一格,同时在自己领域内只能向前走,而在对方领域内可向前、左、右方向走一格,最后返回一个行走正确或行走错误的数据。
python课课程设计中国象棋
python课课程设计中国象棋一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Python编程语言的基本语法和编程技巧,通过编写Python代码实现中国象棋的棋盘布局、棋子移动和游戏规则,培养学生的编程思维和问题解决能力。
具体的学习目标包括:1.知识目标:学生能够理解Python编程语言的基本语法和数据结构,掌握列表、元组、字典等数据类型的使用,了解函数的定义和调用。
2.技能目标:学生能够运用Python编程语言实现中国象棋的棋盘布局、棋子移动和游戏规则,培养学生的编程思维和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:学生通过参与编程实践,培养对计算机科学的兴趣和热情,增强团队合作意识和创新精神。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Python编程语言的基本语法、数据结构、函数的定义和调用,以及中国象棋的棋盘布局、棋子移动和游戏规则。
具体的教学大纲如下:1.Python编程语言基本语法:介绍Python语言的基本语法规则,包括变量、数据类型、运算符、条件语句和循环语句。
2.数据结构:讲解列表、元组、字典等数据类型的使用,并通过实例让学生掌握这些数据类型的操作方法。
3.函数的定义和调用:介绍函数的定义和调用方法,让学生理解函数的概念和作用,并通过实例让学生编写和使用函数。
4.中国象棋的棋盘布局:讲解中国象棋的棋盘布局,包括棋盘的尺寸、棋子的摆放和棋盘的表示方法。
5.棋子移动和游戏规则:介绍中国象棋的棋子移动规则和游戏规则,让学生了解不同棋子的移动方式和游戏的目标。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
具体包括:1.讲授法:教师通过讲解Python编程语言的基本语法、数据结构和函数的定义和调用,为学生提供理论知识的基础。
2.案例分析法:教师通过分析中国象棋的棋盘布局和棋子移动规则,让学生理解和应用所学的Python编程知识。
3.实验法:学生通过编写Python代码实现中国象棋的棋盘布局、棋子移动和游戏规则,培养学生的编程思维和问题解决能力。
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图 1 一个车在各个位置的价值
4 8 6 12 4 12 16 8 4 4 10 28 16 8 16 28 10 4 12 14 16 20 18 20 16 14 12 8 24 18 24 20 24 18 24 8 6 16 14 18 16 18 14 16 6 4 12 16 14 12 14 16 12 4 2 6 8 6 10 6 8 6 2 428848824 0 2 4 4 -2 4 4 2 0 0 -4 0 0 0 0 0 -4 0
的位置的重要性的表在下列图中(1-2 图)被给。 1.1.3 动态调整根据状态
动态调整使用了模拟识别技术去动态地调整目前棋 子的价值和位置能量表。在图 3 中,“炮”的位置有 c0、C1、 c2、e0、E1 和 E2,可能间接地威胁敌人的“将”或“马”,这 些位置将会被优化调整。当敌人移动“将”或“马”时,这 些位置必须重新进行调整。 1.2 搜索技术
算。一个开放的数据库能根据来自互联网的中国象棋的比 赛以及比赛的结果得到极大扩展。根据人类与计算机的比 赛结果,依靠一个合适的数据库所得到的最好的象棋程序 的水平相当于 6 段的棋手。目前中国象棋程序的实现需要 依赖结局数据库和检索系统,自分析能力不是很强,相信随 着硬件的飞速发展,在不久的将来中国象棋程序会克服这 些困难,取得更高的独立性及自适应性。
因为中国象棋和国际象棋都有着相同的复杂性,因此 搜索方法也同样的适用二者。基本上,一个中国象棋程序 会建造一个最小的游戏树,即 α - β 搜索。在基于变化的 搜索结构(PVS)的搜索过程中,使用以下的几种方法会减 少计算的时间并且增加搜索的准确性。 1.2.1 静态搜索
静态搜索会探索所有的攻击,并且检查当前的位置, 静态位置的终止条件为寻找那些不受攻击的或者受攻击 程度最轻的位置。
参考文献
[1] Lai F P. Chinese Chess History[EB/OJ]. http://chess.cc.ntu.edu. tw/.
[2] Wu R,Beal D F(2001c). Fast,memory-efficient retrograde algorithms[J]. ICGA Journal,24(3):147-159.
当对手正在思考时,程序能够充分的利用这个时间去 预测对手的移动并且储存结果。如果预测是准确的,取得的 结果会被进一步的计算。 1.2.4 移动命令
包括杀手启发式,历史启发式(谢弗, 1983 年)以及 内部迭代深化。
2 结束语
相比其他如跳棋,黑白棋,围棋等棋类来说,中国象棋 更类似于西方的国际象棋。正因为如此,基于人工智能的计 算机中国象棋从许多国际象棋的编程技术中受益。在开始 阶段,中国象棋程序目前使用一个开放的数据库来支持计
图7 创建调整图层,选取“图层”→“新调整图层”→“色阶”。
4 结束语
Photoshop 作为当今图像设计领域的姣姣者 Photoshop 是一门创造艺术的技术。艺术是精神的载体,但艺术的精神 内涵往往体现在形式上,而 Photoshop 被人们常用于图像制 作,因此,Photoshop 的确拥有较高的利用价值。
essman and the strategy of playing chess which provides the fundamental for the algorithm design; Secondly, it prop- oses α-β searching method, and puts forward some ways to minimize the searching time and complexity of the algo- rithm; At the end of the paper, it points out the deficiency of existing algorithm and the direction for improvement. Keyword: Chinese Chess Programming Design Artificial Intelligence Open Database Knowledge Base
表 1 每个棋子的价值 Piece: King Assistant Elephant Rook Horse Cannon Pawn Value: 6000 120 120 600 270 285 30
1.1.2 位置的重要性 除了棋子的重要性,每个棋子的位置也相当的重要。
对方的“宫”是威胁对方“将”的最好的地方。因为每个棋 子有着不同的移动方式,大多数程序会配备着一个表,这 个表储藏着每个棋子最有可能的重要位置。“车”,“马”
20 步移动。例如,一方有三个“兵”击败对方有两个“士”
象棋有两个玩家,零记录便是全部的信息。象棋专业的 和两个“象”。派出三个“兵”越过“河”可能需要 30 步或
知识在 800 年前就开始发展。如今,世界上已经有很多优秀 40 步,但如果所有棋子可以进行交换来产生这种情况,那
的人类棋手。然而现在最好的象棋程序已经和这些人类棋 么胜利肯定是确定的。这种嵌入的方法可减少所需增加的
[3] Yen S.J.,Chen J.C.,Hsu S.C.(2004). Chinese Chess Informa- tion. [EB/OJ] ICGA Games Information homepage. http://www.cs. unimaas.nl / icga/games/chinesechess.
收稿日期:2009-06-27 *鲍鹏 中国矿业大学计算机科学与技术学院学生(江苏,徐州 221116)。
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的发挥;(2)重要的位置;(3)根据状态动态调整的能力。 以下将讨论这些要素的细节。
1.1.1 棋子能力的发挥 计算棋子的威胁力最简单的方法是衡量目前棋子在
棋盘上的位置。每个棋子有着不同的攻击力和防御力,这 些都是不同的。“将”是最重要的棋子,它的价值比所有的 棋子加起来都大。“车”的重要性等同于一个“炮”加上一 个“马”。“马”的重要性等同于两个“象”。基于这些启发 式规则,给棋子了以下的价值(见表 1)。
象棋是世界上最流行的棋类游戏之一,在中国大陆和 1.1 棋子位置关系
台湾以及有中国人居住的地方大概有十亿人在玩。象棋有
位置的评价是中国象棋最需要智力的地方。一些特殊
着十分悠久的历史,其在南宋时就开始流行[1]。象棋的最早 的棋盘位置很难确定搜索树在什么时间要扩大到 15 步或
记录以及写着其游戏理论的书都来自于那个时代。
图 2 一个马在各个位置的价值
9
EA K
8·
A
7 ·H
E
6·
P
P
5
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·
4
3·
P
P·
·
2·
·
1
0 ab c de f gh i
图 3永久的状态不得不在搜索的过程中定义,其受一个频
繁发生的动作影响。如果一个程序仅被评估在第一级,它将 会导致一个重复尝试的错误棋盘状态。 1.2.3 提前的计算和存储结果
手不相上下,尽管象棋十分的复杂。
搜索深度,但它肯定需要增加时间来计算每个评价函数。
1 中国象棋算法的设计
在中国象棋中位置的评价有以下三个要素:(1)棋子能力
......................................................................................................................................
参考文献
[1] Adobe 公司北京代表处主编. Adobe Photoshop CS2 标准培训 教材》[B]. 北京:人民邮电出版社,2006-01.
[2] 汪端编著. 老邮差:数码照片处理技法·风光篇(附光盘)[B]. 北京:人民邮电出版社,2008-01.
[3] 杨成伟编著. 图像大师 Photoshop CS[B]. 重庆:西南师范大学 出版社,2007-01.
200 9 年 10 月
电脑学习
第5期
中国象棋的编程设计
鲍 鹏* 高 珩 王 伟
摘 要 : 本文阐述了中国象棋编程设计,首先叙述了象棋中的位置与下棋策略的关系,为算法设计提供基础;其次,简述了 α - β 搜索技术,并对其提出了相应方法来减小搜索时间和计算复杂度。最后也指出了现有算法的不足和改进方向。
关 键 词 : 中国象棋 编程设计 人工智能 开放数据库 知识库 中图分类号: TP302.2 文献标识码: A 文章编号:1002-2422(2009)05-0110-02
Program Design of Chinese Chess
Bao Peng Gao Heng Wang Wei Abstract: The paper elaborates on the design of Chinese Chess. Firstly it presents the relationship between the position of ch-