3dmax学习心得总结范文

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3dmax学习心得总结范文
在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。

没有灯光的世界都是黑的。

材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效
果图制作一个难点。

如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径
和方法:
的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的
完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和
工作(参见43);别心急,用max确实不容易;水平是在不断的实践中
完善和发展的;每学到一个max难点的时候,尝试着对别人讲解这个
知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和
别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的
场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件——那是你最好
的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱max!
本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3dmax初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通
过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术
的使用,学到了许多信息技术课的知识。

而且师生平等,使我更易
于理解与接受。

使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。


觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自
己的不足。

在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的
专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技
术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今
后学习生活多积累宝贵知识财富
1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制
3。

用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决
4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合
5.“可编辑样条线”里有"附加”,可以把多个线条加到一起,
之后“挤出”命令后,可以产生空洞
合为一体
6.把两点间的一条直线改圆有两种方法:1.编辑样条线中“顶点”级别内有“优化”选项,可以在两点间直线上加一个点,然后改此

7.长y宽x高z而且是你作图所在视图上的xyz轴,而不是世界视图的xyz轴
如果想让每个视图坐标和世界坐标一样,那么在工具栏中缩放命令右边的小窗口里把”视图“改为”世界“
8.3dmax里编辑样条线和可编辑样条线有什么区别,修改器列表
里没有可编辑样条线,但右击物体名称时会出现,请问这两个有什
么区别?
9.“倒角剖面”如果剖面是封闭的,剖出来反倒是开洞的,剖面是开放的,剖出来是封闭的
10.多次布尔运算容易出错的原因:第一次布尔运算后,这样相
当于a物体上有b的轮廓洞,这其实是一个物体和一个洞的合体,
这样如果框选
这个a和b的轮廓洞再次在“复合对象”选择一次布尔,这样再次和新的“b”物体布尔运算,是不会出错的。

但是如果还是用第一
次仅仅a的
布尔运算,则没把第一次b物体洞放进去,很容易出错。

不出错方法2:把许多b物体合在一起进行一次布尔运算也不会
出错
11.布尔运算分为1交集2并集3a-b4b-a4其实是3的反,所以
不用学习也可
12.因为放样后的效果图中,路径和截面形默认时始终保持垂直的;即使它们之前不垂直放样后也会相互所在面垂直。

路径只能一条,截面形可以有多个。

13.修改放样物体路径和图形,由于不方便,所以最好不选择放
样好的图形选项下面的路径和图形,而必须选择原来的路径和图形
14.如果在放样后已经删除了路径和图形,再想找图形的话首先
选loft(即放样)中的图形,再再次框选放样图形,会在loft下面
重新出现rectangle,而想选路径可直接选loft里面的路径
15.放样变形中的缩放控制点是什么(((放样是难点)))
16.如果只是画条直接.又要求知道长度.这个你真没有直接功能.但你可以拿个长方型的线来画.
在里面可以输长宽.输完后转成线.再删掉不要的线就可以了.....
17.loft选项必须选“图形”选项才能调“居左居中居
右”((((而且必须是选择“图形”后,再再图中框选图形,才能使
“居左居中居右”可用
18.放样“路径参数”为什么会无效
19.“编辑网格”——“顶点”级别中有“塌陷”命令是把选中
的所有点都缩到一点
20.“细分曲面”中的“网格平滑”可使平面编辑网格后产生的
图形有平滑流线感,里面的“迭代次数”改的越高越平滑,
但是在1-3间,不然浪费电脑资源
21.3dmax中的物体是空心的,而且max中物体的面有正反之分,在看物体每个朝外面的面是不能透视的,但是看朝里面的
面则是透视效果(注意这种情况出现必须是选中物体右击后选“对象属性”——“背面消隐”选中才有此效果),物体的面是没有厚度的,
如果想让面有厚度,则要在“修改器”——“参数化变形器”——“壳”
22.如果想让“壳”的边变形,则在“壳”命令里有个“倒角边”,其实它和倒角剖面一样,也是拾取画好的线
23.缩放命令中如果用小三角形,则要注意左下的世界坐标,那个是缩放的两个轴,如果看三角形本身容易混淆
24.要十分注意的是:放样和倒角边所画线段沿着路径走,他们之间可能又不一样的组合,所以在画线段时,要注意它和路径的坐标关系,
不然出来效果就可能不是自己想要的那一种(倒角边设好后好像不能改,一定要想好垂直关系(尤其是倒角边,画个线段四个方向出现四种
结果,而且好像不能改)
25.如果要用旋转阵列复制几个物体的组合,则需要先把这几个物体成“组”,这一步是为了让这几个物体有共同的旋转轴,(而“附加”是
性质相同的几个加到一起)
而要调节轴的位置,则在右边的“层次”-"轴“-”仅影响轴“在里面移动轴的位置
26.ffd修改想让物体在一个方向上变形,必须在这个方向上分段,而且分段越多,变形越圆滑,“锥化”命令中的“曲线”命令也是
要让物体变形,必须分段
27.如果是单单一个圆圈,挤出的是个实心圆柱,如想挤出中空的,则要先在“可编辑样条线”里选“轮廓”,让它有厚度,之后
再挤出
28.总之想修改图形,让图形变形,一般都是要分段才能行
29.“晶格”命令开了之后,如果发现图形变成一个实心带很多
刺的物体,那说明“晶格”里设置的“节点”--“半径”太大,导
致节点盖住
一切,把它调小些
30.如果是“线”然后转为“可渲染样条线”,则在弯曲时就很
可能会出问题,原因是线本身是一段,没分段自然不能弯曲变形,
那给线分段
的是右边“line”——“线段”——“拆分”实际就是给线段分段,同样线框挤出的3维图形也是不分段的,所以也要用此种方法
31.目前需要成“组”的有“旋转阵列”,还有“弯曲”命令.组的含义就是将几个物体组合成一个整体,有利于整体的操作。

32.“编辑多边形”和“编辑网格”很像,“编辑多边形”——“多边形级别”——“插入顶点”有四个,“挤出”+"轮廓"="倒角“,
而”插入“是把一个多边形在同一平面向内新增一个同形状小面。

33“插入顶点”——“桥”是将两个物体的两个面连起来而成为一个物体的功能。

如果想将物体一个面独立出来,则在里面有“分离”
,分离后可对这个面单独贴图,另外此面可以在“主工具栏”——“按名称选择”里找到它的名字。

34.在选择多边形时,如想避免选中背面的点,可选择“忽略背面”
35.最好在顶视图创建多边形,不然长宽高容易乱
36.在“编辑多边形”中,如果选中一条线想删掉,则不能用delete,这样会把它所在的面删掉,应该用backspace键。

挤出轮廓倒角
插入的后面都有按钮,那是输入具体的数值而是编辑细化的。

如想在一个面上画线分割,则选“切割”
37.“泛光灯”是离哪个墙近,哪个墙会变暗,一般放在屋子中央
38.“灯光”和“摄像机”想要移动,必须先选中,在选择移动命令。

而不能选中直接用灯上的轴移动
39.“摄像机”——“镜头”实际就相当于焦距,而人眼焦距是43,也可调小一点,但不能低于30,不然明显的变形了
40.“文件”——“合并”我认为相当于cad把另一个3d图复制到这个3d图中,复制过来后,要把这个被复制的物体成“组”,因为组成
它的东西太多,不成组合并过来的东西多了和容易产生混乱。

另外在做场景时候要用毫米制,不然合并过来的东西和场景极可能大小不配
,另外灯光打在大物体上,和打在小物体上效果也不一样
41.在“移动”“旋转”“放缩”图标上右击,都是会弹出对话框进行精确操作的
42.屏幕坐标始终是横-x纵-y垂直电脑屏幕-z随视图的变化而变化绝对世界无论换到哪个视图都不会变
43,复杂墙体的建立需要多次使用“对齐”和“捕捉”
44.可以把多个图形附加到一起后,就可以何为一个整体,在选择“样条线”级别的“修剪”和“延伸”进行修改较为方便.(((这样修改后的
几个物体间的顶点互相是不闭合的,这样就需要使用“焊接”命令把它们何为一体(“焊接”命令在“顶点”级别,后面的参数意思

两个顶点在小于它的距离是就会实现焊接,大于不会焊接
初次接触3d软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。

幸好,老师在讲解3d之前,让我们看了许多3d做出来的效
果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3d的决心。

通过老师上课,首先从了解
3dsmax开始,3dsmax它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建
筑设计、广告、游戏、科研等领域。

通过这学期的3dmax软件的学习,终于对3d软件有了更深的了解。

它能够利用aotucad二维图形
生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。

1.对于基本建模,二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。

主要是用“editspline”来实现。

对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及
到几个常用的命令:attachrefineoutlineboonleantrimwedfilletchemfer等,还有几
个常用必备的编辑命令:
<extrude><bevel><lathe><editspline><bend><taper><editmesh>< uvwmap>等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。


需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。


本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。

2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。

没有灯光
的世界都是黑的。

材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。

灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因
此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。

想掌握好材质、灯光
效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。

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