1.3.2.4计算机动画专业
《计算机组装与维护》课程标准

计算机网络技术专业课程标准《计算机组装与维护》课程标准一、课程性质与任务《计算机组装与维护》是计算机网络技术专业的一门专业基础课,其功能为培养学生对计算机系统各部件的认知,掌握计算机系统的安装、调试和常见故障的诊断、排除的职业技能,并为后继专业化方向课程的学习和应用做前期准备。
通过学习该门课程,可以使学生掌握计算机硬件、计算机硬件的组装、BIOS 设置和硬盘分区、安装操作系统和驱动程序、系统测试、系统维护、故障检测与维护等基础知识,使学生初步具计算机网络维修解决实际问题的能力,为学生进一步学习其他专业课程和今后从事网络技术工作打下坚实的基础。
二、课程教学目标(一)素质目标1. 具有良好的社会责任感、工作责任心,能主动参与到工作中。
2. 具有团队协作精神,能主动与人合作、与人交流和协商。
3. 具有良好的职业道德,能按照劳动保护与环境保护的要求开展工作。
4. 具有良好的语言表达能力,能有条理地表达自己的思想、态度和观点。
(二)知识目标1. 掌握计算机组成原理及各个部件的功能和性能。
2. 熟悉计算机各部件的选购、安装方法。
3. 熟练掌握微型计算机系统的设置、调试及维护方法。
4. 掌握微机系统常见故障形成的原因及处理方法。
(三)能力目标1. 能够能熟练组装计算机。
2. 能够准确安装计算机操作系统和应用软件及备份、恢复。
3. 能够熟练安装和使用主要防病毒软件。
4. 能够熟练诊断和排除计算机系统常见的软、硬件故障。
5. 能够进行基本的程序调试和错误排查,保证程序的正确性和稳定性。
三、参考学时36学时四、课程学分2学分五、课程内容和要求课程内容设计建议表六、实施建议(一)教学建议1.教学应该在机房进行,充分体现在“做中学、学中做”的理念。
2.教师应按照项目的学习目标编制项目任务书。
项目任务书应明确教师讲授(或演示)的内容,明确学习者的要求,提出该项目整体安排以及各模块训练的时间、内容等。
3.在教学过程中应该加强学生操作技能的培养,以典型案例分析的方式,注重以任务引领,提高学生学习兴趣。
动画概论教学大纲

动画概论教学大纲一、课程背景和目的1.1 课程背景动画作为一种创意表现形式和艺术媒介,广泛应用于电影、电视、游戏、广告等领域,并在新媒体时代中扮演着重要角色。
1.2 课程目的本课程旨在介绍动画的基本概念、原理和技术,培养学生对动画创作过程的理解和技能,以及培养其创造性思维和动画创作能力。
二、课程要点和内容2.1 动画基础2.1.1 动画概述:动画的定义、分类和发展历史2.1.2 动画原理:影像延续、变形、速度和节奏、动作规律、表现形式等2.2 动画技术2.2.1 传统动画技术:手绘动画、帧动画、动画制作工具和材料2.2.2 数字动画技术:计算机动画、3D动画制作工具和软件2.2.3 特殊效果动画技术:合成动画、动画特效等2.3 动画创作2.3.1 角色设计:角色构建、特点塑造、角色动作设计2.3.2 故事叙述:剧本创作、故事板、情节表达2.3.3 动画制作流程:概念设计、分镜头、动画制作、后期处理2.4 动画欣赏和评价2.4.1 动画作品赏析:经典动画作品的分析和解读2.4.2 动画制作流程评价:对不同动画作品的技巧和创意进行评估和分析2.4.3 动画风格和趋势:了解并分析当代动画的发展趋势和风格特点三、教学方法和评估方式3.1 教学方法3.1.1 理论讲授:通过课堂教学,为学生提供动画概念和技术的基本知识3.1.2 实践操作:鼓励学生参与动画创作实践,提高其动画制作技能3.1.3 案例分析:对经典动画作品进行分析和讨论,激发学生创作灵感和创意思维3.2 评估方式3.2.1 课堂表现:包括课堂参与、作业完成情况等3.2.2 创作作品:学生完成的动画作品的创意、技术表现等3.2.3 考试:对学生对动画概念、原理和技术的掌握程度进行测试四、教材和参考资料4.1 教材《动画基础教程》《数字动画制作入门》4.2 参考资料《动画制作全过程与实例解析》《动画概论导论》《动画的艺术》五、教学时间安排本课程总学时为36学时,具体安排如下:第1-2周:动画基础概述第3-4周:传统动画技术第5-6周:数字动画技术第7-8周:特殊效果动画技术第9-10周:角色设计第11-12周:故事叙述第13-14周:动画制作流程第15-16周:动画作品赏析第17-18周:动画制作流程评价第19-20周:动画风格和趋势六、教学团队和支持资源6.1 教学团队:由动画专业教师和相关行业专业人员组成6.2 支持资源:提供计算机设备、动画制作软件等必要的支持资源七、课程实施和预期效果7.1 课程实施本课程采用理论与实践相结合的授课方式,并注重学生的创作实践和创意发展。
影视制作行业数字化制作与后期处理技术方案

影视制作行业数字化制作与后期处理技术方案第1章数字化制作概述 (3)1.1 数字影视制作技术发展历程 (3)1.1.1 早期影视制作技术 (3)1.1.2 数字影视制作技术的崛起 (3)1.1.3 数字影视制作技术的成熟与发展 (3)1.2 数字化制作的优势与挑战 (3)1.2.1 优势 (3)1.2.2 挑战 (4)1.3 数字化制作的未来发展趋势 (4)1.3.1 高分辨率、高帧率成为主流 (4)1.3.2 虚拟现实与增强现实技术的融合 (4)1.3.3 人工智能技术的应用 (4)1.3.4 制作流程的智能化与网络化 (4)1.3.5 跨媒体、跨平台融合 (4)第2章数字摄影与拍摄技术 (5)2.1 数字摄影机选购与配置 (5)2.2 摄影技巧与拍摄规范 (5)2.3 灯光设计与布光技巧 (5)2.4 航拍、稳定器与移动摄影设备 (5)第3章影视后期制作流程 (5)3.1 素材整理与管理 (5)3.1.1 素材分类与标注 (6)3.1.2 素材筛选 (6)3.1.3 素材存储与备份 (6)3.2 剪辑与剪辑软件选择 (6)3.2.1 常用剪辑软件 (6)3.2.2 剪辑技巧 (6)3.3 调色与色彩校正技术 (6)3.3.1 调色软件选择 (6)3.3.2 色彩校正技术 (6)3.4 音频编辑与音效处理 (7)3.4.1 音频编辑 (7)3.4.2 音效处理 (7)第4章视觉特效与合成技术 (7)4.1 视觉特效概述 (7)4.2 三维建模与动画制作 (7)4.3 合成技术与跟踪匹配 (7)4.4 粒子、流体与火焰特效 (8)第5章数字化调色与色彩管理 (8)5.2 调色工具与调色流程 (8)5.3 色彩校正与风格化调色 (8)5.4 色彩管理与应用 (9)第6章影视音频制作与处理 (9)6.1 影视音频概述 (9)6.2 声音录制与音频接口 (9)6.3 声音编辑与混音技术 (9)6.4 音效制作与声音设计 (9)第7章数字化存储与备份技术 (10)7.1 存储介质与存储设备 (10)7.1.1 存储介质 (10)7.1.2 存储设备 (10)7.2 数据备份与恢复策略 (10)7.2.1 数据备份 (10)7.2.2 数据恢复策略 (10)7.3 数据安全与隐私保护 (11)7.3.1 数据安全 (11)7.3.2 隐私保护 (11)7.4 云存储与协同工作 (11)7.4.1 云存储 (11)7.4.2 协同工作 (11)第8章影视输出与交付 (11)8.1 影视输出格式与编码 (12)8.2 数字中间片与母版制作 (12)8.3 影视作品交付与审查 (12)8.4 版权保护与水印技术 (12)第9章虚拟现实与增强现实技术 (13)9.1 虚拟现实与增强现实概述 (13)9.2 VR/AR影视制作技术 (13)9.3 交互设计与用户体验 (13)9.4 虚拟现实内容分发与运营 (13)第10章影视制作团队建设与管理 (14)10.1 影视制作团队组织架构 (14)10.1.1 导演与编剧 (14)10.1.2 摄影师与美术设计师 (14)10.1.3 剪辑师与其他技术人员 (14)10.2 制作人员技能培训与提升 (14)10.2.1 数字化制作技术培训 (14)10.2.2 后期处理技术培训 (14)10.2.3 团队协作与沟通能力培养 (14)10.3 项目管理与进度控制 (15)10.3.1 项目策划与筹备 (15)10.3.2 项目进度计划与监控 (15)10.4 影视制作风险管理与实践 (15)10.4.1 风险识别与评估 (15)10.4.2 风险预防与应对 (15)10.4.3 风险监控与处理 (15)第1章数字化制作概述1.1 数字影视制作技术发展历程影视制作行业自诞生以来,一直在技术与艺术的双重推动下不断发展。
《三维动画制作》教学大纲

《三维动画制作》教学大纲一、课程简介三维动画制作是现代动画制作的重要组成部分,本课程将全面介绍三维动画制作的基本原理、技术和流程。
学习本课程的学生将通过理论学习和实践操作,掌握三维动画制作的核心技能和实际应用。
二、课程目标1.理解三维动画制作的基本原理和技术;2.掌握三维建模和造型技巧;3.学习三维动画的基本动画原理与技巧;4.熟悉三维特效和渲染技术;5.实践操作完成一个完整的三维动画项目。
三、教学内容1.三维动画基础知识1.1三维动画制作概述1.2三维动画制作流程简介1.3三维动画软件介绍和应用1.4三维动画制作所需硬件设备1.5三维动画制作的职业和市场前景2.三维建模和造型2.1基本建模技术和工具2.2整体建模和细节雕塑2.3材质和贴图的应用2.4刚体和软体建模2.5基本布料和流体仿真3.三维动画的基本原理与技巧3.1动画流程和时间轴控制3.2关键帧动画和插值技术3.3物体和摄像机的动画控制3.4动画路径和曲线调整3.5人物动画和表情控制4.三维特效和渲染技术4.1粒子系统和特效制作4.2光影和阴影效果4.3纹理和材质的渲染4.4色彩和光线的调整4.5渲染器的选用和调试技巧5.项目实践5.1三维动画项目的构思和计划5.2建模和造型的实践操作5.3动画和特效的实践操作5.4渲染和后期制作的实践操作5.5项目的总结和展示四、教学方法1.理论授课:通过讲解课件、案例分析等方式,向学生介绍三维动画制作的基本原理和技术;2.实践操作:通过实验课、作品展示等方式,让学生亲自进行三维动画制作的实践操作,提升实际动手能力;3.课堂讨论:在课堂上设立问题和讨论环节,让学生进行思维碰撞和交流,提高学习效果;4.课后作业:布置相关的课后作业和项目任务,帮助学生巩固所学知识和技能。
五、考核方式1.平时成绩:包括参与度、作业完成情况、课堂表现等;2.实践操作成绩:根据学生的作品质量和创意进行评估;3.期末考试:对学生的理论知识进行综合考核;4.课程项目成绩:评估学生完成的三维动画项目的水平。
移动互联网应用开发职业技能等级标准

移动互联网应用开发职业技能等级标准一、范围本标准规定了移动互联网应用开发职业技能等级对应的工作领域、工作任务及职业技能要求。
本标准适用于移动互联网应用开发职业技能培训、考核与评价,相关用人单位的人员聘用、培训与考核可参照使用。
二、规范性引用文件下列文件对于本标准的应用是必不可少的。
凡是标注日期的引用文件,仅标注日期的版本适用于本标准。
凡是不标注日期的引用文件,其最新版本适用于本标准。
GB/T22080-20I6信息技术安全技术信息安全管理体系GB/T37729-20I9信息技术智能移动终端应用软件(APP)技术要求GB/T38674-2020信息安全技术应用软件安全编程指南GB/T30284-2020信息安全技术移动通信智能终端操作系统安全技术要求GB/T38646-2020信息安全技术移动签名服务技术要求SJ/T11623-2016信息技术服务从业人员能力规范GB/T33850-2017信息技术服务质量评价指标体系SJ/T11691-2017信息技术服务服务级别协议指南ITILV4术语表(国际通用-信息技术基础架构库)三、术语和定义3.1原生应用NativeApp原生应用是一种移动应用程序,它使用相应平台支持的开发工具和语言所编写。
3.2混合应用HybridApp混合应用是原生应用与网站应用的结合,它的部分功能页面采用网页的形式呈现。
3.3进程Process进程是计算机中的程序关于某数据集合上的一次运行活动,它是系统进行资源分配和调度的基本单位,是操作系统结构的基础。
3.4线程ThrEAd线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位,它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位。
3.5同步Synchronized同步指的是在两个或多个数据库、文件、模块、线程之间用来保持数据内容一致性的机制。
3.6异步Asynchronous异步与同步相对,它不使用阻塞当前线程来等待处理完成,而是允许后续操作,直至其它线程将处理完成,并回调通知此线程。
计算机科学与技术专业实习手册2012-修订

计算机科学与技术专业实习手册2012-修订专业代码:080901广东工业大学华立学院学部:机电与信息工程学部专业:计算机科学与技术二0一三年五月四日目录1校外分散教学实习要求 (1)1.1意义和目的 (1)1.2时间安排与形式 (1)1.3实习期间对学生的要求 (2)2校外分散教学实习主要内容 (2)2.1管理信息系统(MIS)的开发 (2)2.2动态网站设计 (3)2.3计算机控制系统设计 (3)2.4CorelDraw平面应用设计 (4)2.5数据库的应用 (4)2.6局域网的系统设计与建设 (5)2.7计算机动画制作 (6)2.8多媒体演示制品制作 (6)2.9网页制作(Dreamweaver工具) (7)2.10Photoshop平面设计 (7)生产实习鉴定材料说明 (10)附表A校外分散教学学生实习内容选题审批表 (11)附表B校外分散教学学生月生产实习小结 (12)附表C广东工业大学华立学院校外分散教学生产实习报告书 (13) 附表D校外分散教学生产实习成绩鉴定表 (16)附表E校外分散教学-学生变更实习单位审批表 (18)毕业实习鉴定材料说明 (20)附表F广东工业大学华立学院校外分散教学毕业实习报告书 (21)附表G校外分散教学毕业实习成绩鉴定表 (25)1校外分散教学实习要求1.1意义和目的根据教育部16号文所提出“突出能力培养课程标准”、融“教、学、做”为一体等教改原则和华立“工学结合”的开放式教学的框架思路,特制定本手册。
分散教学实习是人才培养过程中重要的实践性教学环节,是让学生了解社会、接触生产实际,获得本专业生产技术和管理方面初步的实际知识,培养学生的实际操作能力和独立工作能力。
分散教学实习的目的与意义具体有以下几点:(1)使学生初步了解所学专业的地位、作用及发展趋势,激发学生热爱本专业、奋发学习、立志成才的热情。
突出本科应用型人才培养的开放性、实践性,使教学更好地面向社会、面向实践、面向企业。
动漫设计专业(说专业) ppt课件

融入企业团队, 验实训室,现有1个
职业技能模块
展开真实企业
画室、1个动漫实训 室、1个动漫手绘教
营造职业环境, 项目
室。基本满足了专
引进企业项目,
业教学计划中课程
开展与企业 “零距离”对
实训的需要。在硬 件设置上,本专业 投资大量资金,建
接实训
立动漫实训基站,
购买专业手绘板和
专业数位屏。
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素质目标
良好的自我学习、沟通交流、团队合作、 解决问题和创新等职业核心能力。
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7.3 组织与实施
教学重点
教学难点
1、卡通人物草图的 绘制。 2、卡通人物空身线 稿的绘制。
1、卡通人物服装的 设计与绘画。 2、卡通人物上色基 础。 3、色彩搭配和光影 表现。
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7.4 教学过程
• 教学单元:《CG原画》 • 项目一:卡通人物造型绘画 • 年级:一年级第二学期
• 教材:《CG插画创作》 主编:陈惟 • 课程性质:动漫设计专业核心课程 • 本项目课时:8课时
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7.2 教学内容
能力目标
1、能够通过学习得到自我技术提升。 2、能够根据课题设计出卡通形象
知识目标
1、掌握基础知识,了解卡通人物制作流程。 2、熟悉并掌握软件,能很好的掌握卡通人物形象。
原画师 3D模型师 动画师 骨骼绑定师 上色员 描线员 Flash动画师
影视后期
影视场景造型师 影视剪辑师 栏目包装设计师 音频音效师
动漫 行业
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游戏
人物设定师 人物模型师 游戏特效师
场景概念师 场景模型师
UI设计
江苏自学考试多媒体技术教材大纲

江苏自学考试多媒体技术教材大纲2006-11-17 10:41《多媒体技术》是高等教育自学考试“机关管理与办公自动化”专业(独立本科段)的课程,该课程涉及多媒体技术的基础知识、多媒体应用设计技术和技能两部分内容,为培养自学应考者掌握多媒体基础知识、应用设计原理、方法和技术而开设。
本课程的目的是:使自学应考者掌握多媒体基础知识、多媒体应用所涉及的硬件和软件环境、多媒体素材制作、多媒体应用设计原理、多媒体/超媒体创作工具、VB 多媒体应用程序设计方法以及网络多媒体应用技术。
第一章多媒体技术导论一、学习目的和要求通过本章的学习,掌握多媒体与多媒体技术的相关基础知识,理解多媒体计算机系统层次结构及其组成,掌握媒体数据处理的有关知识,多媒体关键技术和多媒体应用发展情况。
二、课程内容?1.1 多媒体与多媒体技术1.1.1 多媒体与多媒体技术的涵义媒体、多媒体、多媒体技术的涵义及其特点。
1.1.2 媒体类型和媒体元素媒体类型与性质,媒体元素(文本、图形和静态图像、音频、动画、视频),图形和静态图像特性,音频分类,动画与视频特性,数字化视频及特点,视觉滞留效应。
?1.2 多媒体计算机系统组成1.2.1 多媒体计算机系统层次结构多媒体计算机的硬件层、软件层及其等效性。
1.2.2 多媒体计算机系统的基本组成MPC,多媒体计算机的硬件系统组成,多媒体辅助设备类型,多媒体计算机软件系统。
?1.3 媒体数据处理基础知识1.3.1 文本数据处理视觉媒体及其性质。
1.3.2 文本数据处理文本的多样化。
1.3.3 音频信号处理声音的物理量描述,声音的三要素,声音数字化及其过程,采样质量、采样定理、采样频率、采样数据存储容量及其压缩编码、PCM、ADPCM、ADC、DAC,MIDI音频的涵义及其特性,多媒体计算机中MIDI声音的处理过程,MIDI合成器类型,音频文件格式,音频数据处理技术的涵义,数字音频处理软件的功能。
1.3.4 图像处理图形、图像处理的关键技术,图像处理相关指标。
计算机图形学教学大纲

《计算机图形学》(Computer Graphics)教学大纲一、课程代码:03080251二、课程类型:必修课三、课程性质:专业基础课四、学分:3 课时:48(36理论+12实验)五、考核方式:考试六、先修课程:C程序设计,数据结构,高等数学,线性代数,计算机组成原理七、适用专业:计算机科学与技术专业八、课程教学目标:通过学习达到下列基本要求:1.掌握计算机图形学及图形系统的基本概念,了解图形外围设备的工作原理和特性,了解计算机图形标准的基本知识;2.掌握基本图元及常用曲线的生成算法;3.熟练掌握投影变换、图形变换、裁剪、填充等图形处理的常用算法;4.熟练掌握三维形体及常用曲面的表示方法,能够处理三维图形的消隐问题;5.熟练掌握一种语言的图形函数和图形程序的设计技能,具有开发以图形为主的软件设计基本能力。
九、说明:计算机图形学是一门复杂的综合性新兴学科,是建立在传统的图学理论,现代数学和计算机科学基础上的一门边缘性学科,是面向二十一世纪计算机学科的主科目。
通过本课程的学习使学生系统掌握计算机图形学的基本理论,基本算法;能正确评价、完善、编程实现所学的算法,具备创造更高效算法的意识;具有编写计算机图形应用软件的能力。
具备将图形学的研究思想运用到其它领域以解决相关问题的能力;初步具备在图形学领域进行研究的能力。
1、使用教材及参考资料教材选用:《计算机图形学基础教程》孙家广编著,清华大学出版社参考教材:《计算机图兴学》,孙家广编著,清华大学出社, 2002《计算机图形学》,张全伙张剑达编著,机械工业出版社《计算机图形学教程》,唐荣锡、汪嘉业等编著,科学出版社2005十、基本教学内容及课时分配:(一)教学内容:第一章:绪论【教学目的与要求】理解计算机图形学的基本思想。
掌握下列概念:图像、图形、计算机辅助设计与制造、可视化、图形显示和图形绘制。
了解计算机图形学的研究内容及发展简史、计算机图形学的应用和图形设备的基本原理。
苏科版初中信息技术教案

苏科版初中信息技术教案(全套)第一章:信息技术概述1.1 信息技术的定义与分类讲解信息技术的概念,包括信息技术的基本定义和特点。
介绍信息技术的分类,如通信技术、计算机技术、网络技术等。
1.2 信息技术的应用领域分析信息技术在各行各业的应用,如教育、医疗、金融等。
引导学生了解信息技术对生活的影响和改变。
1.3 信息技术的发展历程概述信息技术的发展历程,从古代到现代的信息传递方式。
讲解计算机、互联网等关键技术的发明和普及对信息技术的影响。
1.4 信息技术的未来发展探讨信息技术的未来发展趋势,如5G、、物联网等。
引导学生思考如何跟上信息技术的发展步伐,提升自身素质。
第二章:计算机基础2.1 计算机概述讲解计算机的定义、功能和分类,如台式机、笔记本电脑等。
介绍计算机硬件和软件的基本组成。
2.2 计算机操作系统讲解操作系统的基本概念和功能,如Windows、macOS、Linux等。
引导学生学习操作系统的基本操作和应用。
2.3 计算机常用软件介绍文字处理软件、表格处理软件、演示软件等。
讲解如何获取、安装和使用这些软件。
2.4 计算机网络基础讲解计算机网络的定义、功能和分类,如局域网、广域网等。
介绍互联网的基本概念和应用。
第三章:计算机操作基础3.1 键盘和鼠标操作讲解键盘和鼠标的正确使用方法,包括指法练习。
引导学生熟悉键盘快捷键的使用。
3.2 文件和文件夹管理讲解文件和文件夹的基本操作,如创建、删除、移动等。
引导学生掌握文件管理的技巧。
3.3 系统设置与优化讲解计算机系统的基本设置,如显示、声音、网络等。
引导学生了解如何优化计算机性能。
3.4 常用硬件设备的使用介绍打印机、扫描仪、摄像头等硬件设备的使用方法。
引导学生学会连接和配置这些设备。
第四章:文字处理与表格制作4.1 文字处理软件的使用讲解文字处理软件的基本功能,如字体设置、段落排版等。
引导学生学会编辑和打印文档。
4.2 表格制作软件的使用讲解表格制作软件的基本功能,如单元格设置、公式计算等。
动画设计教学大纲

《动画设计》教学大纲一、课程基本信息二、课程性质和任务课程的性质:本课程是计算机应用技术专业的专业方向课,本课程侧重于二维静态动画的设计与制作。
是一门实践性和实用性都很强的课程,同时也是学习计算机网页设计等其它课程的基础。
课程的任务:本课程主要介绍动画设计的基本概念、基础知识,及元件和实例在设计动画时的应用。
主要任务是使计算机应用技术专业的学生能够掌握二维动画计算机的基础和技能,能够通过一学期的学习不断提高自己的自学能力拓展自己的知识视野为将来的生活以及工作服务。
三、学时分配表四、教学内容及基本要求第1章 Flash操作基础 8学时(理论4,上机4) 【教学目的】1.熟悉Flash操作基础2.掌握Flash工作界面的调整方法3.理解网格、标尺和辅助线的使用方法;4.了解创建简单动画的方法和过程【教学重点和难点】重点:1. Flash工作界面;2.网格、标尺和辅助线的使用方法;难点:动画的方法和过程;【主要教学内容】第1章Flash操作基础1.1 熟悉Flash界面1.1.1 Flash界面简介(了解)1.1.2 文档选项卡(掌握)1.1.3 时间轴(了解)1.1.4 工具面板(掌握)1.1.5 舞台(掌握)1.1.6 常用面板(掌握)1.1.7 设计类面板(掌握)1.1.8 开发类面板(了解)1.1.9 其他面板(了解)1.1.10 网格、辅助线与标尺的使用(掌握)1.2 实例——制作雄鹰俯冲而下的动画1.2.1 新建一个动画文档(理解)1.2.2 创建图形元件(了解)1.2.3 创建动画运动的效果(理解)1.3 习题与上机操作第2章 Flash绘图基础8学时(理论4,上机4) 【教学目的】1.理解矢量图的特点2.掌握Flash绘图工具的使用方法3.掌握各种绘图工作的相关属性设置4.掌握合并对象的应用5.理解复杂图形的绘制技巧【教学重点和难点】重点:1. Flash绘图工具的使用方法;2.各种绘图工作的相关属性设置;3.合并对象的应用;难点:1.各种绘图工作的相关属性设置;2.复杂图形的绘制技巧;【主要教学内容】2.1 位图与矢量图2.1.1 位图图像(理解)2.1.2 矢量图像(理解)2.2 基本绘图工具的使用2.2.1 线条的绘制与修改(掌握)2.2.2 任意变形工具(掌握)2.2.3 铅笔工具(掌握)2.2.4 刷子工具(掌握)2.2.5 钢笔工具和矩形工具(掌握)2.2.6 椭圆工具和矩形工具(掌握)2.2.7 实例——绘制心爱的小屋(理解)2.3 其它绘图工具的使用2.3.1 填充变形工具(熟练掌握)2.3.2 套索工具(熟练掌握)2.3.3 橡皮擦工具(掌握)2.3.4 实例——五角红星的制作(理解)2.4 对象的合并2.4.1 合并对象的应用(掌握)2.4.2 实例——利用合并对象制作Logo(理解)2.5 实例——绘制盆景2.5.1 绘制仿古的木质花盆(理解)2.5.2 绘制花(理解)2.5.3 绘制泥土(理解)2.6 习题与上机操作第3章动画制作基础 12学时(理论6,上机6) 【教学目的】1.了解动画的基础知识;2.掌握基于帧的动画制作方法;3.掌握形状补间动画与动作补间动画的制作;4.掌握遮罩动画的制作;5.掌握动画引导路径的制作;【教学重点和难点】重点:1. 基于帧的动画制作方法;2. 形状补间动画与动作补间动画的制作;3. 遮罩动画的制作;4. 动画引导路径的制作;难点:1. 形状补间动画;2. 遮罩动画的制作;3. 引导路径的制作;【主要教学内容】3.1 Flash动画基础3.1.1 与Flash文档相关的文件类型(了解)3.1.2 时间轴(理解)3.1.3 场景(理解)3.1.4 动画元素(理解)3.1.5 元件与实例(了解)3.2 逐帧动画3.2.1 创建逐帧动画的方法(理解)3.2.2 绘图纸(理解)3.2.3 实例——飞翔的老鹰(理解)3.2.4 实例——制作会旋转的动画(理解)3.3 形状补间动画3.3.1 形状补间动画基础(了解)3.3.2 形状补间动画的【属性】面板(理解)3.3.3 使用形状提示(理解)3.3.4 实例——添加形状提示(理解)3.3.5 实例——珍惜水源(理解)3.4 动作补间动画3.4.1 动作补间动画的概念(理解)3.4.2 动作补间动画的属性设置(掌握)3.4.3 实例——网站横幅广告的制作(理解)3.5 遮罩动画3.5.1 遮罩动画的概念(理解)3.5.2 创建遮罩的方法(掌握)3.5.3 应用遮罩时的技巧(理解)3.5.4 实例——辉光文字(理解)3.5.4 实例——制作星光闪闪的动画(理解)3.6 引导路径动画3.6.1 创建引导路径动画的方法(掌握)3.6.2 应用引导路径动画的技巧(理解)3.6.3 实例——制作光芒四射的文字(理解)3.6.4 实例——神奇的海底世界(理解)3.7 习题与上机操作第4章元件和实例8学时(理论4,上机4) 【教学目的】1.了解元件、实例的概念;2.掌握元件的制作方法;3.熟悉Flash元件库;4.掌握交互式动画的创建方法;5.掌握按钮的应用;【教学重点和难点】重点:1. 元件的制作方法;2. 交互式动画的创建方法;难点:1. 按钮的应用;【主要教学内容】4.1 元件和实例概述4.1.1 元件(理解)4.1.2 实例(了解)4.1.3 几种特殊的元件和实例(熟练掌握)4.1.4 元件的类型和创建元件的方法(掌握)4.2 元件库的管理和使用4.2.1 概述元件库(了解)4.2.2 元件的一些最基本管理方法(掌握)4.2.3 灵活使用元件库(理解)4.2.4 共享元件库的使用(理解)4.3 深入学习元件和实例4.3.1 两种不同的编辑界面(了解)4.3.2 元件和实例的内在关系(理解)4.3.3 元件和实例的属性详解(理解)4.3.4 什么是分离与组合(了解)4.3.5 元件类型的转换与实例对象的交换(理解)4.4 按钮的应用4.4.1 新建按钮元件(掌握)4.4.2 创建按钮(掌握)4.5 精彩实例4.5.1 制作三维空间效果(理解)4.5.2 隐藏按钮元件——制作交互界面4.5.2 鼠标看画(理解)4.6 习题与上机操作第5章在Flash中添加声音和视频4学时(理论2,上机2) 【教学目的】1.理解在Flash动画中如何导入声音;2.掌握声音的编辑与压缩方法;3.掌握视频的导入方法;4.理解对视频的控制使用;【教学重点和难点】重点:1. 声音的编辑与压缩方法;2. 视频的导入方法;难点:1. 视频的控制使用;【主要教学内容】5.1 声音的处理与应用5.1.1 实例——会发声的按钮5.1.2 设置和编辑声音的属性(掌握)5.1.3 声音的压缩(了解)5.1.2 声音回放的控制方法(理解)5.2 导入和控制视频5.2.1 Flash所支持的视频类型(了解)5.2.2 导入视频(掌握)5.2.3 利用行为控制视频(理解)5.2.4 任务3:学生成绩分析图表(理解)5.3 习题与上机操作第6章动作脚本入门4学时(理论2,上机2)【教学目的】1. 了解动作脚本的功能;2. 熟悉动作脚本的多种输入方法;3. 掌握动作脚本的基本语法;4. 熟悉动作脚本的常用命令和编写方法;【教学重点和难点】重点:1. 动作脚本的多种输入方法;2. 动作脚本的基本语法;难点:1. 动作脚本的基本语法;2. 作脚本的常用命令和编写方法;【主要教学内容】6.1 使用动作面板6.1.1 动作面板介绍(了解)6.1.2 管理影片中的动作脚本(掌握)6.2 ActionScript编程基础6.2.1 ActionScript程序中的变量(理解)6.2.2 ActionScript程序中的常量(理解)6.2.3 关于函数(了解)6.2.4 语法规范(理解)6.3 事件和事件处理函数6.3.1 事件的分类和方法(理解)6.3.2 事件处理函数on( ) (理解)6.3.3 事件处理函数方法(了解)6.3.4 事件侦听器(了解)6.3.5 按钮事件和影片剪辑事件(理解)6.4 基本命令和程序结构控制6.4.1 时间轴控制命令(掌握)6.4.2 浏览器和网络控制命令(理解)6.4.3 程序流程结构控制(理解)6.4.4 Flash中的常用对象(了解)6.5 习题与上机操作第7章深入学习动作脚本 4学时(理论2,上机2)第7章深入学习动作脚本 1827.1 影片剪辑控制 1827.1.1 影片剪辑属性控制 1827.1.2 复制电影剪辑命令 1887.1.3 影片剪辑的路径 1897.1.4 startDrag()和stopDrag() 1917.2 用键盘控制动画 1927.2.1 详解键盘对象的方法 192 7.2.2 键盘控制实例1 1947.2.3 键盘控制实例2 1967.3 声音控制和智能动画片段 198 7.3.1 滑杆控制声音音量 1987.3.2 智能动画片段 2037.4 精彩实例 2077.4.1 星星跟我走 2077.4.2 色彩变幻 2117.5 习题与上机操作 216第8章文本字段与组件 2188.1 动态文本和输入文本 2188.1.1 动态文本 2198.1.2 输入文本 2238.2 组件 2238.2.1 添加和设置组件的方法 224 8.2.2 用动作脚本控制组件 225 8.2.3 UI组件详解 2278.3 习题与上机操作 241第9章时间轴特效和行为 243 9.1 时间轴特效 2439.1.1 认识时间轴特效 2449.1.2 实例——制作爆炸效果 245 9.1.3 时间轴特效设置 2479.1.4 时间轴特效的扩展 2489.2 滤镜的应用 2489.2.1 滤镜的添加和删除 2499.2.2 滤镜的种类和参数 2519.2.3 实例——快乐青草地 253 9.3 行为和行为面板 2559.3.1 行为面板介绍 2569.3.2 使用行为控制影片剪辑 2569.3.3 使用行为控制视频播放 2579.3.4 使用行为控制声音播放 2589.3.5 实例——随意拖动加载的图像 2589.4 习题与上机操作 263第10章模板的应用及动画发布 26510.1 使用模板 26510.1.1 模板类型 26510.1.2 创建模板 26610.1.3 保存模板 26610.1.4 模板应用实例 26710.2 发布动画 26910.2.1 动画发布前的测试 26910.2.2 动画发布 27010.2.3 Flash参数说明 27010.2.4 HTML参数说明 27210.2.5Flash版本检测 27510.3 习题与上机操作 275第11章综合实训——动感十足的MTV制作 277 11.1 准备动画素材 27711.1.1 Flash MTV实例中的一组动感画面 277 11.1.2 音乐素材的准备和前期处理 27811.2 歌词与音乐的同步 28111.2.1 音乐的导入和编辑 28111.2.2 流类型的音乐设置 28311.2.3 歌词与音乐同步的方法 28411.2.4 制作动感画面 28711.3 动画预载的制作方法 28811.3.1 制作动画预载画面 28811.3.2 制作MTV动画预载画面 29211.4 习题与上机操作 295【教学目的】1.掌握在Excel中嵌入Word表格2.掌握在Word中插入Excel表格;3.掌握在PowerPoint中插入Excel图表;【教学重点和难点】重点:掌握在PowerPoint中插入Excel图表;难点:运用实例掌握Office组件的综合应用;【主要教学内容】7.1 Word、Excel和PowerPoint的相互调用7.1.1 在Excel中嵌入Word表格(了解)7.1.2 在Word中嵌入Excel表格(了解)7.1.3 在PowerPoint中插入Excel图表(了解)7.1.4 在Word和PowerPoint之间的转换(了解)7.2 综合实例1:毕业论文7.2.1 案例分析(了解)7.2.2 操作步骤(了解)7.2.3 操作技巧(了解)7.3 综合实例2:暑期社会实践报告的演示文稿7.3.1 案例分析(了解)7.3.2 操作步骤(了解)7.3.3 操作技巧(了解)7.4 本章小结7.5 课后习题第8章常用工具软件 4学时(理论2,上机2) 【教学目的】1.了解系统工具软件的使用方法;2.了解网络工具软件的使用方法;3.了解多媒体工具软件和其他工具软件;4.了超级兔子的安装和使用;5.了Windows优化大师的安装和使用;6.掌握WinRAR的安装和使用;【教学重点和难点】重点:虚拟光驱Daemon的安装和使用;难点:1.利用Ghost安装系统;2.利用Ghost还原系统;【主要教学内容】8.1 系统工具软件8.1.1 超级兔子(了解)8.1.2 Windows优化大师(了解)8.1.3 克隆硬盘Ghost(熟练掌握)8.2 其他工具软件8.2.1 文件压缩软件WinRAR(掌握)8.2.2 光盘刻录Ahead nero(掌握)8.2.3 虚拟光驱Daemon(理解)8.3 课后习题五、本大纲尚需说明的问题1、本课程理论和实习比例为1:1;2、利用现代化教学手段;课程全部内容均在多媒体教室中完成,将传统的黑板教学与多媒体教学相结合。
最新2023年秋★部编人教版信息技术四年级上册课本目录

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1. 第一单元:认识计算机
- 1.1 认识计算机
- 1.2 认识计算机的分类
- 1.3 认识计算机的硬件
- 1.4 认识计算机的软件
2. 第二单元:网络和通信
- 2.1 认识网络
- 2.2 认识互联网
- 2.3 网络的常识
- 2.4 学会使用电子邮件
3. 第三单元:信息的利用
- 3.1 获取信息的方式
- 3.2 了解搜索引擎
- 3.3 学会使用搜索引擎
- 3.4 学会使用专业软件
4. 第四单元:多媒体技术
- 4.1 认识多媒体技术
- 4.2 研究音频和视频
- 4.3 学会制作简单的动画
- 4.4 自然科学与信息技术的联系
5. 第五单元:科技与生活
- 5.1 认识科学技术带来的变化- 5.2 学会用计算机图形处理软件- 5.3 学会用计算机音乐软件
- 5.4 综合运用信息技术知识
6. 第六单元:信息安全
- 6.1 了解信息安全的重要性
- 6.2 学会保护个人信息安全
- 6.3 学会避免信息泄露
- 6.4 学会正确使用网络平台
7. 第七单元:信息技术与环境
- 7.1 了解电子废弃物的危害
- 7.2 学会进行电子废弃物分类
- 7.3 学会正确处理电子废弃物
- 7.4 信息技术与环保的关系
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2025-2031年中国动漫产业园市场研究与市场供需预测报告

2025-2031年中国动漫产业园市场研究与市场供需预测报告动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
伴随中国动漫产业的快速发展,以动漫产业为主导的动漫产业园也快速发展。
目前全国已建成数百家动漫产业园,其中较知名的有青岛动漫产业园、天津动漫产业园、广州从化动漫产业园、郑州动漫产业园以及番禺“百亿工程”之一的华创动漫产业园等。
近年来,我国动漫产业发展势头迅猛,《十万个冷笑话》、《西游记之大圣归来》、《熊出没之雪岭熊风》等优秀动画电影不断涌现,快看漫画、腾讯动漫、有妖气等新媒体动漫平台也逐渐兴起,领先企业利用原创动漫IP打造衍生产品。
2024年,我国动漫产业产值已经突破2024亿元。
整体看,我国经济和市场已经具备支持国内动漫产业高速发展的基础,我国动漫产业市场发展潜力巨大。
产业研究报告网发布的《2025-2031年中国动漫产业园市场研究与市场供需预测报告》共十章。
首先介绍了动漫产业的定义、产业链构成及国内动漫产业的现状,接着分析了中国动漫产业园区的发展概况,然后详细介绍了北京、上海、广东、江苏、浙江、山东、辽宁及其他省市动漫产业园区的规划建设情况。
本研究报告数据主要来自于国家统计局、商务部、财政部、文旅部、国家广播电影电视总局、产业研究报告网、产业研究报告网市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。
您或贵单位若想对动漫产业园有个系统深入的了解、或者想投资动漫产业园建设,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。
报告目录:第一章2020-2024年中国动漫产业发展分析1.1动漫产业的基本概述1.1.1动漫的定义1.1.2动漫产业的内涵1.1.3动漫作品的特点1.1.4动漫作品的类别1.2中国动漫产业发展综况1.2.1中国动漫产业发展的历程1.2.2动漫产业政策环境状况1.2.3中国动漫产值增速状况1.2.4动漫产业人才规模概况1.2.5动漫产业盈利模式分析1.2.6动漫产业品牌发展趋势1.2.7动漫产业市场发展前景1.3中国动画电影产业发展解析1.3.1全球动画电影市场特点1.3.2国产动漫电影逐步崛起1.3.3动画电影市场规模状况1.3.4动画电影票房排名状况1.3.5国产动画电影爆款作品1.4互联网逐步向动漫产业链渗透1.4.1动漫产业链的层次1.4.2网络动漫用户规模1.4.3动漫创作市场1.4.4动漫宣传与发行1.4.5动漫衍生品市场1.4.6产业发展问题1.4.7模式创新路径1.5中国动漫产业存在的问题及对策1.5.1我国动漫产业发展差距1.5.2动漫产业化发展不健全1.5.3缺乏优质的动漫作品1.5.4动漫产业市场发展关键1.5.5动漫市场化发展的对策1.5.6动漫产业海外发展路径1.6“十四五”时期我国动漫产业发展规划1.6.1相关内容1.6.2发展方向1.6.3保障措施1.6.4发展预测第二章中国动漫产业园区(基地)发展分析2.1中国动漫产业集群发展综述2.1.1动漫产业集群的基本内涵2.1.2动漫产业集群的主要分类2.1.3我国动漫产业集群的分布2.1.4基于产业价值链形成的集群2.1.5动漫产业集群的发展对策2.2动漫产业基地多维价值分析2.2.1旅游价值2.2.2经济价值2.2.3文化价值2.3中国动漫产业基地发展综况2.3.1动漫产业基地规模概述2.3.2动漫产业基地建设情况2.3.3动漫产业基地运营模式2.4动漫产业基地发展存在的问题2.4.1中国动漫产业基地存在的问题2.4.2中国动漫产业基地发展的瓶颈2.5动漫产业基地发展的对策分析2.5.1推动动漫产业的聚集2.5.2建设多样化平台是关键2.5.3人才与项目的是发展关键2.5.4明确动漫产业基地发展定位第三章2020-2024年北京动漫产业园区分析3.1北京动漫产业发展概况3.1.1动漫游戏产业状况3.1.2动漫游戏产业特点3.1.3动漫企业规模概况3.1.4动画产业发展状况3.1.5动画制作情况简析3.1.6动画产业盈利模式3.1.7动画产业发展短板3.1.8动画产业发展趋势3.2北京动漫产业基地发展动态3.2.1北京动漫产业基地发展态势3.2.2北京动漫游戏孵化基地3.2.3北京三间房动漫产业园3.2.4中关村科技园区雍和园3.2.5中国动漫产业衍生品发展园3.2.6北京动漫产业基地发展建议3.3漫园国际动漫游艺产业基地3.3.1园区基本概况3.3.2园区发展模式3.3.3园区发展优势3.3.4园区核心项目3.3.5园区服务范围3.4中关村科技区石景山园区3.4.1园区发展概况3.4.2园区发展优势3.4.3园区注册企业3.4.4园区发展展望第四章2020-2024年上海动漫产业园区分析4.1上海动漫产业发展概况4.1.1动漫产业发展状况4.1.2动漫产业利好政策4.1.3动画制作情况简析4.1.4动漫企业规模概况4.1.5动漫产业合作动态4.1.6动漫产业发展方向4.1.7动漫产业发展规划4.2上海动漫产业区域集群建设动态4.2.1上海环球ACG产业基地4.2.2上海张江文化产业园区4.2.3长宁区时尚创意产业集群4.3上海迪士尼动漫主题园区4.3.1园区基本介绍4.3.2园区运营现状4.3.3园区网络化运营4.3.4园区发展动态4.3.5发展战略思考4.4上海动漫衍生产业园4.4.1园区基本介绍4.4.2园区发展状况4.4.3园区主要功能4.4.4园区经营理念4.4.5园区发展特色第五章2020-2024年广东省动漫产业园区的发展5.1广东省动漫产业发展概况5.1.1动漫产业基本格局5.1.2动漫产业发展地位5.1.3动漫产业发展优势5.1.4动漫产业发展历程5.1.5动画制作情况简析5.1.6动漫企业规模概况5.1.7深圳动漫产业状况5.1.8广州动漫产业状况5.1.9动漫产业发展短板5.1.10动漫产业政策建议5.2广东省动漫产业基地建设动态5.2.1东莞影视动漫产业孵化中心5.2.2佛山环球数码动漫产业基地5.2.3文化创意产业促进会成立5.2.4广东省新媒体产业园动态5.3深圳国家动漫产业基地5.3.1园区基本介绍5.3.2园区建设回顾5.3.3园区发展状况5.3.4园区服务体系5.3.5园区重点企业5.3.6园区发展展望5.4广州市华创动漫产业园5.4.1产业投资情况5.4.2政府扶持力度5.4.3区位发展优势5.4.4园区服务情况5.5广州从化动漫产业园5.5.1园区基本简介5.5.2园区发展优势5.5.3园区发展背景5.5.4政府资金支持5.5.5园区定位规划第六章2020-2024年江苏省动漫产业园区分析6.1江苏省动漫产业发展状况6.1.1动画制作简析6.1.2企业数量概况6.1.3动漫产业与区域文化6.2江苏动漫产业园区发展综述6.2.1产业园区发展概述6.2.2产业园区发展态势6.2.3产业园区建设问题6.2.4产业园区建设策略6.3苏州国家动画产业基地6.3.1园区概况6.3.2载体建设情况6.3.3基地运营状况6.3.4公共服务体系6.4江苏省其他动漫产业园区分析6.4.1无锡国家动画产业基地6.4.2常州国家动画产业基地6.4.3南京国家动画产业基地第七章2020-2024年浙江省动漫产业园区分析7.1浙江省动漫产业及园区发展分析7.1.1产业发展概述7.1.2产业发展特点7.1.3动画制造简析7.1.4企业数量概况7.1.5园区建设动态7.1.6杭州发展状况7.1.7产业发展经验7.1.8发展现存问题7.2杭州高新区国家动画产业基地7.2.1园区基本介绍7.2.2园区运营模式7.2.3园区扶持政策7.2.4园区发展特色7.2.5园区发展方向7.3宁波国家动漫游戏原创产业基地7.3.1基地基本简介7.3.2主要作品介绍7.3.3基地发展特色7.3.4业基地发展展望第八章2020-2024年山东省动漫产业园区分析8.1山东省动漫产业及园区发展状况8.1.1产业发展态势8.1.2动画制造简析8.1.3企业数量概况8.1.4园区发展状况8.1.5产业存在的问题8.1.6产业发展的对策8.2青岛国际动漫游戏产业园8.2.1园区基本简介8.2.2园区扶持政策8.2.3规范车辆管理8.2.4配套娱乐设施8.2.5吸引企业入驻8.3山东省其他动漫产业园区概述8.3.1齐鲁动漫基地8.3.2烟台动漫基地8.3.3山东动漫游戏产业基地第九章2020-2024年辽宁省动漫产业园区分析9.1辽宁省动漫产业发展状况9.1.1动画制造简析9.1.2企业数量概况9.1.3产业发展概述9.1.4发展现存问题9.1.5产业发展对策9.2辽宁省产业园区发展综述9.2.1园区发展概述9.2.2发展现存问题9.2.3发展对策分析9.3沈阳(国家)动漫产业发展基地9.3.1基地基本介绍9.3.2基地企业分析9.3.3基地发展环境9.3.4基地发展状况9.3.5基地成功经验9.4大连高新区动漫走廊9.4.1园区发展概况9.4.2园区发展优势9.4.3园区发展成果9.4.4园区运营概况9.5丹东动漫游戏服务外包基地9.5.1基地建设背景9.5.2基地建设优势9.5.3基地建设情况9.6阜新动漫产业基地第十章2020-2024年其他地区动漫产业园区分析10.1湖北省10.1.1产业发展环境10.1.2产业发展概况10.1.3动画制造简析10.1.4企业数量概况10.1.5产业发展优势10.1.6发展制约因素10.1.7产业发展对策10.1.8武汉市动漫产业发展10.1.9中国光谷创意产业基地10.1.10江城壹号文化创意产业园10.2天津市10.2.1动漫企业数量概况10.2.2文化创意产业现状10.2.3产业园区发展状况10.2.4产业基地发展分析10.2.5天津国家动漫产业园10.3福建省10.3.1动画制造简析10.3.2企业数量概况10.3.3动漫产业及园区发展10.3.4厦门动漫产业发展分析10.3.5厦门软件园动漫园区10.3.6福州动漫游戏产业基地10.4四川省10.4.1企业数量概况10.4.2园区发展状况10.4.3国家动漫游戏产业(四川)振兴基地10.5黑龙江省10.5.1企业数量概况10.5.2黑龙江动漫产业(平房)发展基地图表目录图表传统动画的制作流程图表计算机动画的制作流程图表完整的动画产业链图表动漫产业发展历程图表中国动漫产业政策图表2020-2024年中国动漫产业产值图表中国动漫产业盈利模式图表2020-2024年动画电影主要市场指标比较图表2020-2024年国产动画新片票房分布图图表2024年中国大陆动画电影票房排行榜图表国内动画电影票房超过5亿的影片图表动漫产业层次结构图表动漫产业各层次盈利模式图表迪士尼度假区APP核心逻辑图表迪士尼度假区APP产品功能结构图表广东动漫城地理位置图表山东省在国家新闻出版广电总局备案的国产电视动画片相关情况图表2024年山东省在国家新闻出版广电总局备案的国产电视动画片相关情况图表2024年全国在国家新闻出版广电总局备案的国产电视动画片相关情况图表国家新闻出版广电总局推荐播出优秀国产动画片数量图表2024年国家新闻出版广电总局推荐播出优秀国产动画片数量情况图表湖北省动漫产业先关政策文件图表《知音漫客》月发行量图表天津市国家级经济技术开发区图表天津市市级示范工业园区图表天津市级文化产业示范园区。
动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.2 早期美国动画与商业动画探索

1905麦凯开始连载的《小尼莫游梦土》(Little Nemo in Slunberland)系列则是充满了奇幻、纯真与童趣,更像 是带有超现实色彩的儿童梦境。这部漫画讲述的是一个叫尼莫的小男孩、与之前《丛林淘气鬼的故事》中的一个小土著、 以及一个小丑之间的故事,这个系列的作品也是被认为是麦凯最著名的代表作,其中一些故事甚至还被改编成了音乐剧。
1897年次年布莱克顿与史密斯便创建了美国维塔格拉夫 电影公司(American Vitagraph Company),这便是后来 著名的华纳兄弟电影公司(Warner bros)的前生。此时的布 莱克顿不仅要负责公司的管理运营,同时还身兼制片人、导演、 演员等多重工作。
图1.3.2-1:詹姆斯•斯图亚特•布莱克顿
但这种方法同时也存在着弊端:在绘制过程中,角色留 白区域与背景部分复杂的线条区域容易冲突,动画师须小心翼 翼地对其进行处理,这样的操作并没有完全解放动画师的生产 力;同时当镜头随着角色运动的时候,背景无法实现由于透视 纵深关系而产生的移动速度的差异。
这部动画前所未有地通过肢体语言细致地描绘出了恐龙葛蒂温顺、胆小、调皮等多重性格特。这是一次跨时代的突 破,标志着动画的从技术探索的阶段,发展到了故事表达与角色刻画的时代,标志着动画在艺术性方面具备着更加宽广 的挖掘空间。
影片1.3.2-3:《恐龙葛蒂》
1918年,麦凯还完成了动画史上第一部纪录片《路西坦尼亚号的沉没》(The Sinking of The Lusitania)。他用 动画的方式,以近25000张画稿,再现了这场发生在1915年的英国邮轮路西坦尼亚号被德国潜艇继击沉的历史事件。这 是麦凯第一部采用了胶片分层技术的动画作品,通过生动的动画语言描绘了数千平民坠海、海面挣扎求生的过程,甚至 还详细刻画了一些孩子惊恐的表情。这部动画使观众们无不沉浸在震撼、震惊与悲伤之中,这种处理手法也充分展示了 动画的艺术性与感染力,事实上动画的核心竞争力便在于此。同时麦凯打破了漫画与动画的边界,尝试将同一题材以不 同的承载平台进行表达,后世巨大的动漫综合产业,可以说是自此开始的。
《计算机应用基础》完整教案

《计算机应用基础》完整教案第一章:计算机基础知识1.1 计算机的发展史1.2 计算机的分类与性能指标1.3 计算机系统的组成1.4 计算机的工作原理1.5 计算机的硬件与软件第二章:Windows操作系统2.1 Windows操作系统的概述2.2 桌面环境与基本操作2.3 文件与文件夹的管理2.4 控制面板与系统设置2.5 常用软件的安装与使用第三章:文字处理软件Word 2010 3.1 Word 2010的概述与界面布局3.2 文档的基本操作3.3 字体、段落格式设置3.4 插入与编辑图片、表格3.5 样式与模板的应用第四章:电子表格软件Excel 2010 4.1 Excel 2010的概述与界面布局4.2 工作簿与工作表的操作4.3 数据输入与编辑4.4 单元格格式设置4.5 数据排序、筛选与汇总第五章:演示文稿软件PowerPoint 2010 5.1 PowerPoint 2010的概述与界面布局5.2 演示文稿的制作与编辑5.3 幻灯片的设计与布局5.4 动画、切换效果与多媒体的应用5.5 演示文稿的放映与打包第六章:计算机网络基础6.1 计算机网络的概述6.2 网络拓扑结构与网络协议6.3 局域网与广域网6.4 互联网的接入与使用6.5 网络安全与防护措施第七章:Intemet应用7.1 浏览器的使用与网页搜索7.2 电子邮件的发送与接收7.3 文件与7.4 社交媒体与网络购物7.5 网络素养与个人信息保护第八章:常用工具软件8.1 压缩软件WinRAR的使用8.2 杀毒软件360的安全防护8.3 录音软件Audacity的使用8.4 翻译软件有道词典的应用8.5 屏幕录制软件OBS的使用第九章:数据库基础9.1 数据库的概述与基本概念9.2 数据库管理系统Access的安装与使用9.3 创建与维护数据库表9.4 查询数据的操作与实现9.5 报表的创建与打印第十章:计算机维护与故障排除10.1 计算机硬件的维护与升级10.2 软件的安装、卸载与维护10.3 计算机常见故障的诊断与排除10.4 数据备份与恢复10.5 计算机的安全使用与维护第十一章:程序设计与算法11.1 程序设计基础11.2 算法与流程图11.3 常用编程语言简介11.4 简单算法实现11.5 程序设计与算法的实际应用第十二章:多媒体技术基础12.1 多媒体技术概述12.2 图像、音频和视频处理12.3 多媒体软件工具的使用12.4 多媒体演示与制作12.5 多媒体技术在教育与娱乐中的应用第十三章:信息素养与学术道德13.1 信息素养的内涵与培养13.2 网络信息的检索与评估13.3 学术道德与学术规范13.4 学术抄袭与知识产权保护13.5 信息时代下的终身学习第十四章:计算机在专业领域的应用14.1 计算机在工程设计中的应用14.2 计算机在数据分析中的应用14.3 计算机在生物医学领域的应用14.4 计算机在教育与办公自动化中的应用14.5 计算机在其他行业中的应用案例分析第十五章:计算机前沿技术展望15.1 与机器学习15.2 云计算与大数据15.3 物联网(IoT)技术15.4 区块链技术简介15.5 未来计算机技术的发展趋势至此,整个《计算机应用基础》的教案内容已经完整呈现。
影视多媒体技术专业就业前景怎么样

引言概述:影视多媒体技术专业是一个涵盖了影视制作、后期编辑、视觉特效等多个领域的专业。
随着电影、电视剧等娱乐产业的蓬勃发展,以及数字技术的不断革新,影视多媒体技术专业的发展前景备受关注。
本文将通过分析该专业在就业市场中的需求与机会,探讨其就业前景。
正文内容:1. 影视多媒体技术专业需求与机会1.1 娱乐产业的快速发展- 影视产业在国内外均呈现出强劲增长的趋势,市场潜力巨大。
1.2 数字技术的革新与应用- 数字技术的不断发展为影视多媒体技术专业提供了更多的创作和制作方式。
1.3 大众对优质影视内容的需求- 观众对优质影视内容的需求不断增加,推动了影视业务的发展。
2. 就业前景与发展方向2.1 影视制作与后期编辑人才需求- 制作公司、电视台等对能熟练运用剪辑软件、特效技术的人才有很高的需求。
2.2 视觉特效与动画制作- 视觉特效是影视作品中不可或缺的元素,专业技术人才在该领域具备较高的竞争力。
2.3 互联网影视平台的崛起- 互联网影视平台的崛起为影视多媒体技术专业提供了更多的就业机会和发展空间。
2.4 游戏行业对多媒体技术人才的需求- 游戏行业对视觉特效、动画制作等技术人才的需求与影视行业具有一定的重叠。
3. 影视多媒体技术专业就业市场现状3.1 周边产业对专业人才的需求- 广告、媒体、影视相关企业对专业技术人才有持续需求。
3.2 地区性影视产业集群的形成- 各地区都在积极发展影视产业,形成了较为完善的产业生态链。
3.3 音乐、舞台剧等领域的融合- 影视多媒体技术专业人才在舞台剧、音乐产业方面也有一定的就业机会。
4. 影视多媒体技术专业就业的竞争与提升4.1 培养全面的创作与制作能力- 提升自身能力,拓宽创作和制作技能,提高在就业市场中的竞争力。
4.2 多学科知识的学习与运用- 了解影视文化、音乐、美术等相关学科知识,能够在跨领域合作中提供更多的价值。
4.3 参与实践项目的机会- 积极参与实践项目,积累经验,拓宽人脉圈,提升自己的职业竞争力。
动画专业本科课程设置

动画专业本科课程设置本文旨在介绍动画专业本科课程设置的内容,并提供了一个大致的课程安排。
下面是针对动画专业本科课程设置的一些建议。
1. 课程概述本专业的核心目标是培养具有创新能力、技术实力和团队协作精神的优秀动画专业人才。
通过专业课程的学习,学生将获得基础理论知识、创作技巧和实践经验,以面对动画行业的各种挑战。
2. 基础课程2.1 美学基础本课程旨在培养学生对美学的基本认知,包括艺术原理、色彩理论和构图等方面的知识。
2.2 形体与结构本课程主要涵盖人物、动物和物体等形体与结构的基本原理和绘画技巧。
2.3 动画原理本课程深入研究动画的基本原理,包括运动学原理、重心、弹性和缓动等方面的知识。
2.4 媒体与技术本课程介绍动画制作所使用的各种媒体和技术,包括传统动画、计算机动画和特效等方面的内容。
3. 专业课程3.1 动画制作本课程通过实践项目,帮助学生掌握动画制作的流程和技术,包括角色设计、故事板、动画剪辑和后期制作等方面的知识。
3.2 剧本创作本课程旨在培养学生的创作能力和故事性思维,包括剧本构思、故事发展和角色刻画等方面的内容。
3.3 3D建模与动画本课程教授使用3D软件进行建模和动画制作的技术,包括建模技巧、材质和灯光处理等方面的知识。
3.4 角色设计与动态本课程重点培养学生对角色设计和动态表达的能力,包括人物设计、面部表情和身体动作等方面的知识。
4. 实践课程4.1 动画创作实践本课程通过创作动画项目,让学生应用所学技能进行实际制作,并进行团队协作和创意实践。
4.2 动画艺术展示本课程旨在培养学生的展示能力和专业素养,通过组织和参与展览和比赛等活动,提高学生的作品展示能力。
4.3 行业实习本课程提供动画行业实习机会,让学生接触行业内的实际工作环境,并提升实际制作技能。
5. 综合实验课程5.1 动画创新实验本课程旨在培养学生的创新精神和实验能力,通过实验项目,探索动画领域的新技术和应用。
5.2 动画项目管理本课程介绍动画项目的管理流程和方法,包括项目规划、进度控制和团队管理等方面的知识。
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计算机动漫制作专业建设规划专业建设是学校发展的一项长期战略任务,是学校建设的核心,是提高教学质量和科研水平的关键,关系到学校的办学层次、整体竞争能力。
专业建设包括人才培养、队伍建设、专业办学条件建设、课程改革等内容,它既是学校发展的一个突破口,更是全面推进高级技工教育工作的一项整体性、战略性和根本性的工作。
本专业培养德、智、体、美全面发展,具有良好的文化、宽厚的知识面、较高的艺术素养、竞争意识和团队合作精神,具备相应的专业技能和艺术鉴赏能力,能独立从事平面动画、三维动画、网页动画、卡通出版物等创作、制作、策划及教学工作的专业人才,以培养中高级应用型人才,以满足各行各业对该专业的需求。
为了动漫制作技术专业建设工作朝着科学、合理、规范、有序的方向健康发展,为国家建设和广东省及珠三角等地区的经济建设和社会稳定发挥更大的服务作用,特制定计算机动漫制作专业建设规划。
一、主要依据1.《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》和《广东省中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》以及《广州市市教育事业发展“十一五”规划》;2.《国务院关于大力发展职业教育的决定》;二、指导思想以科学发展观为指导,认真贯彻落实教育部《国务院关于加快发展现代职业教育的决定》、《人力资源社会保障部关于推进技工院校改革创新的若干意见》等相关文件精神,及时跟踪市场需求的变化,主动适应区域经济和社会发展的需要,根据我院自身的办学条件,有针对性地调整和设置专业,力争专业人才培养与市场对接,建设符合本地区经济发展人才需求实际的专业。
二、专业建设的原则1、主动适应广州和珠三角地区经济、社会发展和人才需求的变化,主动适应21世纪我国高级技工职业教育改革发展的要求。
2、充分挖掘现有教学资源,充分利用企业教学资源,积极探索校企合作新模式、新方法,努力推进工学结合的人才培养模式的创新。
3、坚持“德智体美”全面发展。
正确处理好思想与业务、理论与实际、学习与健康的关系,处理好人文教育与技能教育的关系,努力提高学生的实践能力、创造能力、就业能力和创业能力。
4、注重整体优化。
以职业能力为主线,以岗位技能为着力点,以培养本专业合格毕业生为导向,立足教学过程全局,对教学模块的选择配置、有效组合、合理排序,实现专业教学的整体优化。
5、坚持内涵与外延并重的专业建设,全面提高教学水平。
三、专业现状随着人类社会逐步由工业社会进入信息社会。
社会对计算机技术人才需求越来越迫切。
近年来,劳动和社会保障部发布了“企业岗位、专业人才需要排行榜”,榜单显示,目前企业急需的前10类专业人才,动漫专业人才市场需求名列第三位。
教育部对技术、技能型人才的实际需要进行专题调研后,将“计算机动漫制作”列为技能型紧缺人才专业之一。
学校计算机动漫制作专业自开设以来,专业持续稳定发展,生源较为充足,各方面都取得了一定的成果,但仍有诸多不足。
一是教师队伍数量和质量不能满足教学的需要。
专业教师数量少,远远不能满足专业发展的需要,急需招聘专业教师。
专业教师的知识与能力结构不合理,教师年龄结构普遍年轻。
二是专业建设积淀不足。
由于起步晚,在教学管理、课程设臵、实训室建设、人才评价、技能鉴定等方面可供参考的经验贫乏,致使动漫专业在发展中存在很多困难和问题。
专业人才的培养模式与企业第一线对人才的需求不相适应,导致现在大多数毕业生虽有一定的理论知识,但职业技术能力却比较差,企业不得不对其重新进行上岗收费培训。
三是教学难度高。
动漫专业所涉及的知识面很广,既要有扎实的艺术基本功和一定的文学素养,又要掌握现代计算机软件,更要有敏锐的艺术感知力和对于人性、社会的洞察力。
四、专业建设目标1、专业发展目标面向社会、依托行业、紧贴市场,设计以成才为目标、培养高素质技能型人才为主线的人才培养方案。
继续探索“工学结合”、“工学交替”的办学模式,加强与企业、行业的合作,推进校企合作特色班建设,尝试推动旨在提高学生职业技能和职业素质水平、与企业合作、与职业岗位对接的专业课程体系。
推行学分制管理,将动漫制作技术专业打造成特色专业或示范专业。
2、专业人才培养目标认真探索技工教育学生培养的质量标准,研究社会对本专业各专业人才需求的现状和趋势。
以服务为宗旨,以就业为导向,大力推行工学结合,积极探索多样化的人才培养模式,突出对学生实践能力的培养。
以学生的可持续性发展为基本要求,以学习能力、实践能力和创新能力为重点,培养学生的全面综合素质。
明确培养目标和和培养规格,构建与社会发展相适应的人才培养模式,制定切实可行的教学实施计划和管理模式,做好本专业剖析工作。
人才培养模式改革的重点是教学过程的实践性、开放性和职业性,即实验、实训、实习三个关键环节。
重视学生校内学习与实际工作的一致性,校内成绩考核与企业实践考核相一致,探索课堂与实习地点的一体化;积极推行订单培养,探索工学交替、任务驱动、项目导向、顶岗实习等有利于增强学习能力的教学模式。
3、师资队伍建设目标加强师资队伍建设打造一支结构合理、爱岗敬业、业务优良、工作高效的教师队伍,是办好专业的关键。
教室队伍建设,可以采取“引进与培养相结合,长期聘任与短期聘用相结合,学历进修与到企业实习相结合”等灵活多样的措施,以适应专业建设和发展的需要。
专业教学团队既是专业建设的重要内容,又是专业人才培养方案的具体实施者。
专业教学团队建设不仅要考虑团队内职称、年龄、学历等结构,更重要的是关注专业教学团队的教学能力、专业实践能力。
力争到3-5年,本专业拥有专业带头人1名,教学骨干1名;聘用一定数量的企业技术人员担任实训指导老师,80%的专业教师获得“双师”素质证书。
4、实训基地建设目标优异的实习实训条件是培养高素质人才的重要保证。
在“生产性”原则的基础上,加大校内实训基地的建设,尽可能和生产实际相一致。
3-5年,逐步建成、完善与我院发展规模、办学层次、本系专业建设相匹配,产学研相结合,能满足生产、教学、科研的实际需要,布局相对合理,功能与层次比较齐全的各专业教学实训基地。
积极探索校企合作方式,推动校外实习基地建设,规范校外实习管理工作。
使本招生专业都要有比较稳定的实习场地,为学生校外实习工作创造必要的环境。
5、专业课程体系的建设和改革目标(1)积极与行业企业合作开发课程,根据技术领域和职业岗位(群)的任职要求,参照相关的职业资格标准,改革课程体系和教学内容。
改革教学方法和手段,融“教、学、做”为一体,强化学生能力的培养。
(2)构建综合化课程,采用项目教学法、理实一体化等以实践为主的教学方法,实现课程的模块化、教学项目化。
围绕新的教学模式,开展了一系列教学改革活动。
(3)加快专业精品课程建设;创新课程开发体系,积极与行业企业合作开发工学结合的课程和教材;建立突出职业能力培养的课程标准,规范课程教学的基本要求;要根据技术领域和职业岗位(群)的任职要求,参照相关的职业资格标准,深化教学内容和课程体系改革;要重视优质教学资源和网络信息资源的开发利用,把现代信息技术作为提高教学质量的重要手段,不断推进教学资源的共建共享,提高优质教学资源的使用效率,扩大受益面。
(4)加快教材建设,构建立体化教材体系。
教材建设是学校教学基本建设任务之一,高质量的教材是培养高质量优秀人才的基本保证。
学校制定教材建设规划,根据培养模式、培养规格和教学内容的不同,开发风格各异、形式多样的教材,鼓励各教师协作编写;要按照新的课程体系和课程标准开展新一轮教材的建设,与行业企业共同开发紧密结合生产实际、理念先进、结构合理、形态新颖、适合于学生自主学习的新型教材;要在课程改革实践和现代教育技术发展的基础上,将各种相互作用、相互联系的媒体和资源有机地整合在一起,开发包括纸质教材、音像媒体、网络课件、CAI课件、教学素材库、电子教案、试题库及考试系统和多媒体教学软件立体化教材。
(5)加强科研力度,提升科研档次。
鼓励师生以校外实训基地为载体,参与企业的产品开发、技术创新,积极开展应用层面、推广层面的技术、方法和产品的研究,加强教师和学生实践能力和创新能力的培养。
围绕课程改革,搞科研,面向地方经济搞科研,力求科研实用化,不断提科研档次。
6、动漫专业学生就业目标加强职业教育和就业指导,定期开设专业入门与行业发展系列讲座,社团活动丰富。
大力开展就业、创业教育,在学生中营造创新、创业氛围。
为高质量就业打下坚实基础,力争学生在校学习2年后实习,就业率达到90%以上。
五、专业建设实施成立教学质量专业建设指导委员会,加强专业建设组织建设;加大专业建设的经费投入经费的投入是专业建设的物质基础。
按照原定目标设法筹集资金,加大教学投入,从而保证专业建设经费能够满足专业建设的需要;根据教学工作的需要,设立专业建设专项资金,用以资助搞好教学改革、师资培训、人才引进、课程建设、实践教学、教材建设等费用,促进专业建设稳步发展。
1、组织保障为加强专业教学改革建设的领导,学院成立了由学院领导、企事业单位专家、有关部门教育专家及动画技术人员组成的教学质量专业建设指导委员会。
全面负责专业教学改革建设工作,并协调解决工作中出现的困难和问题。
专业建设指导委员会下设动漫制作技术专业建设项目小组,由教研室主任牵头,选调一批有丰富理论教学和实践教学经验的专业带头人、教学骨干和行业的专家等参与专业教学改建设方案的研究。
2、制度保障学校正逐步制定完善的教育教学管理制度与规划文件,例如,《专业建设发展规划》、《课程建设规划》、《课程建设与评估办法》、《教学督导工作管理办法》、《教学事故认定及处理办法》、《顶岗实习管理办法》、《外聘教师管理办法》等等。
专业建设应按照管理制度执行,教学管理落实到位。
3、资金保障未来3-5年,多方多渠道筹集资金,靠办学实绩争取项目支持,合理分配资金,确保项目建设协调发展,保证动漫制作专业的顺利开办。
结合学校实际,项目资金使用采取三期配置方案,一期投入用于实习实训基地设备的完善配置、师资培训和课程建设;二期投入用于进一步充实完善实训设备,逐步配齐各实训设施,确保学生获得足够多的实训时间并发挥对外辐射的功能;三期投入,针对专业建设的推进,补充一些专业设备,完善教学、实训、研发、社会培训环境和机制。