VRay 渲染器详解

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VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板详解
默认灯光:指的是 max 的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。 阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
1、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本,-1 意味 着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。
2、最大比率:决定每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本, 1 意味着每个像素使用 4 个样本, 2 则意味着每个像素使用 8 个样本,采样值越大效果越好。 通常情况下最小比率为-1 最大细分为 2 时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为 0 最大细分为 3,或最小比率为 0 最大细分为 2,但渲染时间会很长。
(2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 GI 首次传递的 分辨率。0 意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意 味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这 个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6 或-5,最终出 图时可以给到-5 或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

VRay 渲染器参数讲解

VRay 渲染器参数讲解
VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。
Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。
Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。
VRay渲染窗口中的按扭作用:
Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。
Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。
VRay 渲染器参数

《VRay渲染器》课件

《VRay渲染器》课件
《VRay渲染器》PPT课件
这是一份关于VRay渲染器的PPT课件,旨在向大家介绍VRay渲染器的基础知识、 安装方法、高级技巧和优化技巧等内容。通过本课件,您将能够掌握VRay渲 染器的应用技能和未来发展趋势。
介绍VRay渲染器
定义
VRay渲染器是一款高质量的渲染插件,广泛 用于三维建模和设计软件中。
提供一些建议和资源,帮助用户更好地学 习和掌握VRay渲染器的技巧和应用。
优点
VRay渲染器拥有出色的渲染效果、强大的灯 光与材质设置,以及完善的全局照明算法。
VRay渲染器的安装
1 在3ds Max中安装VRay
详细介绍在3ds Max软件中安装VRay渲染 器的步骤和注意事项。
2 VRay常见错误及解决方法
指导用户如何解决在安装过程中可能遇到 的常见错误和问题。
VRay渲染器的基础概念
VRay渲染器的未来发展趋势
新技术的应用
展望VRay渲染器未来可能采用的新技术和功 能,如光线追踪、实时渲染和深度学习等。
新材质的应用
介绍VRay渲染器可能引入的新材质类型和材 质编辑器的改进方法。
总结
1 VRay渲染器的应用前景
2 如何学习VRay渲染器
总结VRay渲染器在建模和设计领域的广泛 应用,并展望其未来的发展前景。
VRay渲染器的高级技巧
超采样技术
讲解如何使用超采样技术提 高渲染质量,减少噪点以及 增强细节。
照明技巧
分享一些照明技巧,如使用 HDR贴图、GI设置和阴影调整 等,以提升渲染效果。
材质调整技巧
探讨如何调整材质参数以获 得想要的效果,包括光泽、 反射和折射等属性的优化。
VRay渲染器的优化技巧
1

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

第五章VRay渲染器

第五章VRay渲染器

5.3.1 VRay标准材质的基础参数
6、“菲涅尔折射率”用来表现由于观察 角度不同所看到的镜面反射效果,例如玻 璃或其他一些物质的这种自然特性反射。 7、“最大深度”:贴图的最大光线发射 深度,数值代表可进行反射的次数。 8、“退出颜色”:表示物体在表面颜色 反射下反射所溢出的颜色以该色为主,该 颜色随着反射强度而增加。
第五章 VRay渲染器
本章主要介绍VRay渲染器关键参 数和主要功能。
5.1 关于VRay渲染器
VRay渲染器是著名的Chaos Group公司新 开发的产品。 主要用于室内设计、建筑设计、工业产品 设计等渲染。 并且它能产生一些特殊的效果,如次表面 散射、光线追踪、焦散、全局照明等。
5.1 关于VRay渲染器
7、“不衰减”:当该选项被选中时, Vray所产生的光将不会随距离而衰减。 8、“天光入口”:可利用VR灯光作为天 光光源,即类似窗口效果。
5.4.1 VRayLight的基本参数
9、“存储发光贴图”:当该选项选中并 且全局照明设定为发光贴图时,Vray将再 次计算VR灯光的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算变得更 慢,但是渲染时间会减少。还可以将光照 贴图保存下来稍后再次使用。
5.4.2 VRayHDRI照明
新建“VRayMtl”材质,赋予“VRayMtl”贴 图到“漫射贴图通道”
5.4.2 VRayHDRI照明
“倍增器”:用来调节光线强度 “水平旋转”、“水平镜像”、“垂直旋 转”、“垂直镜像”用来调整贴图的状态。 “成角贴图”、“立方环境贴图”、“球 状环境贴图”、“球体反射”、“外部贴 图通道”用来调整贴图坐标。
5.5.2.1 打开“全局开关”卷展 栏
5.5.2.1 打开“全局开关”卷展 栏

VRay 渲染器讲解 精华版 共16个选项

VRay 渲染器讲解  精华版 共16个选项

VRay 渲染器讲解共16个选项VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:QMC Sampler(准蒙特卡洛采样)计算采样设定的一种标准。

VRay::Color mapping(色彩贴图)曝光方式,渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)置换物体的参数设置。

VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay渲染窗口中的按扭作用:Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。

View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel (观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。

Vray渲染器详解

Vray渲染器详解

Vray渲染器详解第十六部分V-ray 渲染器详解一、启用V-ray 渲染器打开3DsMAX ------ 【F10】---- Com mon (公用)--- Assig n Ren derer (指定渲染器) --- Production (产品级) --- V-Ray adv ----- Material Editor (材质编辑器) ---- V-Rayad ------- Save as Defaults (保存为默认设置)二、启用V-ray 帧缓存渲染窗口打开3ds Max——F10 ——V-Ray 卷展栏(VR_基项)——V-Ray: : Frame buffer (V-Ray:: 帧缓存)Output resolution (输出分辨率)取消勾选Get resolution from MAX (从MAX获取分辨率)——关闭窗口——F9打开V-ray帧缓存渲染窗口V-Ray frame buffer渲染窗口(V-Ray帧缓存渲染窗口)【上侧按钮】I. - (选择显示通道)2.Switch to RGB channel (切换到RGB通道)说明:选择将当前图像切换为RGB通道图像3. View red channel (查看红色通道)说明:观察红色通道4. View green channel (查看绿色通道)说明:观察绿色通道5. View blue channel (查看蓝色通道)说明:观察蓝色通道6.Switch to alpha channel (切换到alpha 通道)说明:选择将当前图像切换为alpha 通道图像7.Monochromatic mode (灰度模式)说明:选择将当前图像切换为黑白灰度模式8.Save image (保存图像)说明:保存当前图像1O.CIear image (清除图像)说明:从内存中清除当前图像II. Duplicate to MAX frame buffer (复制到3dsmax 的帧缓存)说明:复制一个当前的渲染窗口,以作对比12. Track mouse while rendering (渲染时跟踪鼠标)说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间13. Region render (区域渲染)说明:选择图像的一个区域进行局部渲染(其他按钮用不上,略过)三、V-ray渲染器详解V-Ray选项卡(VR_基项)【V-Ray::Authorization 面板】(V-ray::授权)说明:没什么用~略【V-Ray::About V-Ray 面板】(V-ray::关于VR)说明:没什么用~略【V-Ray::Frame buffer 面板】(V-ray::帧缓存)1. Enable built-in Frame Buffer (启用内置帧缓存)说明:一般勾选此项,开启V-ray 自己的帧缓存渲染窗口,不使用3ds Max 自带的。

Vray渲染器超详细使用教程解析

Vray渲染器超详细使用教程解析

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

第1讲初识VRay渲染器

第1讲初识VRay渲染器

3.VR的工作流程
1.创建或者打开一个场景 2.指定VRay渲染器
3.把渲染器设置成测试阶段的参数(调低参数)
4.设置材质(使用白模材质代替,提高渲染速度) 5.根据场景布置相应的灯光(注意调整场景的明暗关系) 6.根据测试效果可多次调整场景的灯光 7.设置材质,根据效果可多次调整场景的灯光和材质
8.渲染并保存光子文件(光子文件后面再讲)
8. 正式渲染(调高参数)
测试渲染参数设置
1.调小渲染输出图像大小。 2.将图像采样器改为“固定”模式,关闭“抗锯齿过滤器” ,关闭默认灯光。 3.勾选GI(间接照明),将“首次反射”调整为发光贴图模 式,调整内建预置为“低” ,“二次反射”调整为灯光缓存 ,降低细分值。 4.关闭显示信息窗口。
5.1
小结
本节主要介绍VR渲染器相关知识,通过实例了解VR渲染
器的功能界面及工作流程,为后面进一步学习垫定基础。 学习VR,学习各项参数设置非常重要,首先学习各参数 的功能,其次要多实践多体验,找出适合的参数搭配值。
密切相关,相互影响,注意它们之间的配合。 渲染参数
灯光
材质
5.2
课外作业(每周一题,星期四交)
2.4.2 VR_基项种 P37
VRay帧缓存
--VR拥有自己的渲染窗口,可 以不使用3ds max系统默认的渲 染窗口。
实例1:使用内置帧缓存渲染作品P46
启用VR内置帧缓存
勾选时,可使用VR自身的渲染 窗口,同时应关闭3ds max系 统默认的渲染窗口,可节约一 些内存资源。
VRay帧缓存
安装VR渲染器后增加的工具选项:
2.4
初识VR的工作界面 P29
2.4.1 公用面板:用来设置所 有渲染器的公用参数。

3D_vary渲染参数详解

3D_vary渲染参数详解
过滤器会出现该过滤器的相关参数。
3.4 渲染图像的抗锯齿控制
区域过滤器 清晰四方形过滤器 四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器
柔化过滤器 Cook变量过滤器
混合过滤器
3.4 渲染图像的抗锯齿控制
Blackman过滤器 Mitchell-Netravali过滤器
Catmull-Rom过滤器 VRayLanczos过滤器
)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。
4.3 Bounces(反弹)
光线的初次反弹
光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初 次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还
未完成反弹这段时间内的光线控制。
4.3 Bounces(反弹)
光线的二次反弹
VRay 教 程
第1章认识VRay 和 全局照明
1.1 了解VRay渲染器
什么是VRay渲染器
VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination(全局照明),全 局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表 现也是VRay渲染器的强项,此外,VRay渲染器还提供了景深、运动模 糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,VRay 渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等领域。
当的调节。
4.2 Post-processing(后期处理)
饱和度的控制
Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱 和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图
像看起来更加鲜艳。
4.2 Post-processing(后期处理)
对比度的控制
Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可 以使图像产生强烈的颜色对比。

VRayMtl渲染器部分详解

VRayMtl渲染器部分详解

VRayMtl渲染器部分详解2好了,我们接着上周的分析,继续接下来的一部分讲解。

示例:各向异性此示例演示了各向异性和旋转参数的效果,这些参数决定了突出显示的形状。

对于以下示例,类型设置为反射。

各向异性= 0.0各向异性= 0.7 【选项】跟踪反射- 禁用时,即使反射颜色大于黑色,也不会跟踪反射。

可以禁用此选项以仅生成高光。

请注意,禁用此参数时,漫反射颜色不会被正常情况下的反射颜色调暗。

跟踪折射- 禁用时,即使折射颜色大于黑色,也不会跟踪折射。

中止- 指定一个阈值,低于该阈值将无法跟踪反射/折射。

V-Ray试图估计反射/折射对图像的贡献,如果它低于该阈值,则不计算这些效应。

不要将其设置为0.0,因为在某些情况下可能会导致渲染时间过长。

渲染器设置为GPU时,此参数不可用。

双面- 启用后,V-Ray将使用此材料翻转背面曲面的法线。

否则,将始终计算材料外侧的照明。

这可用于为纸张等薄物体实现假半透明效果。

使用发光图- 启用后,辐照度图将用于近似材料的漫反射间接照明。

禁用时,将使用强力GI,在这种情况下,强力GI的质量由辐照度图的Subdivs参数确定。

这可以用于场景中具有小细节并且辐照度图不能很好地近似的对象。

渲染器设置为GPU时,此参数不可用。

雾系统单位比例- 启用时,雾色衰减取决于当前系统单位。

效果ID - 启用时,指定覆盖材质效果的材质ID的输入值。

光泽的菲涅耳- 启用后,使用光泽菲涅耳来插入光泽反射和折射。

它将菲涅耳方程考虑在光泽反射的每个“微平面”中,而不仅仅是观察光线和表面法线之间的角度。

最明显的效果是随着光泽度降低,放牧边缘变亮。

对于常规菲涅耳,低光泽度的物体可能看起来不自然地明亮并且在边缘处“发光”。

光滑的菲涅耳计算使这种效果更自然。

保留能量- 确定漫反射,反射和折射颜色如何相互影响。

V-Ray试图保持从表面反射的光的总量小于或等于落在表面上的光(这在现实生活中发生)。

为此,应用以下规则:反射级别使漫反射和折射级别变暗(纯白色反射将消除任何漫反射和折射效果),并且折射级别使漫反射级别变暗(纯白色折射颜色将删除任何弥散效应)。

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板一、帧缓冲区1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用V R 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用m ax 自身的帧帧缓冲器。

2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的V FB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的V FB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建V R 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从 MAX 获得分辨率:勾选时V R 将使用设置的3ds max 的分辨率。

5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到V R 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用V R 置换贴图。

此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启V R 场景中的直接灯光,不包含m ax 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是m ax 的默认灯光。

隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置V R 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

第2讲 VRay渲染器设置

第2讲 VRay渲染器设置

• 影响背景:控制是否让曝光模式影响背景。
• 不影响颜色(仅自适应):在使用HDRI(高动态范围贴图)和 [Vray发光材质]时,若关闭此项,[颜色映射]下的参数将这些具有 发光功能的材质或贴图产生影响。 • 线性工作流:通过调整图像的灰度值 ,来使得图像得到线性化显 示的技术流程。
2.VR_间接照明 P49
类 型
• • •





暗倍增:大于1 ,使暗部变亮 ,小于1,使暗 部变暗。 亮倍增:调节 亮部颜色的强 度。 伽玛值:灰度 值增值,整体 提升(一般不 设置)。
4种常用类型的对比
课堂实例1:不同颜色映射类型的变化P47
• 子像素映射:在实际渲染时,物体的高光区与非高光区的界限处会 有明显的黑边,选中此项,可缓解这种现象。 • 钳制输出:选中此项,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过 限制来自动纠正。但是当使用HDRI(高动态范围贴图),如果限制 了色彩的输出会出现一些问题。
1渲染小图并保存孤光子图的摄影机视角一定要和最终渲染大图的视角完全吻合即摄影机位置一定不要更改挪动否则渲染出的图像将会出现一定的问题因为光子信息不吻合
1
VR_基项
教 学 内 容
2 3 4 5
VR_间接照明
VR_设置
Content
Render Elements(渲染元素)
作业及小结
学习要点
1. 了解Vray渲染器参数面板
2. 掌握常用参数的设置
3. 进一步掌握Vray的工作流程
学习重、难点
1. Vray 各项参数功能及用法
1.VR_基项P37
基本参数与属性控制面板。包含9大要素,几乎囊括了VR基 本、核心的属性与参数指令。

Vray渲染器参数介绍

Vray渲染器参数介绍

Vray渲染器参数介绍一全局开关Globle switches-灯光默认灯光Default:场景中创建物体不创建灯光,场景产生照明,因为默认灯光开启(一般在粗调材质阶段将默认灯光开启,之后变关闭,节约内存)隐藏灯光Hidden:自动将场景中的隐藏灯光关闭阴影Shadow:整个场景阴影的总开关,取消勾选时场景的灯光不产生任何阴影*一般情况下以上四项都保持勾选,默认灯光在粗调材质后取消勾选只显示全局光Show GI only:一般场景中有类似于模拟平行光这些直接光照的灯光,只能看到间接照明所产生的照度,默认情况下取消勾选-材质新增的覆盖材质Override:勾选后,后面的贴图通道中选取新的材质,再将此材质以实例复制方式复制到材质编辑器中编辑,此材质将覆盖场景中所有材质。

(主要应用于测试灯光阶段和检查模型阶段)在新版本的通道下面还有材质覆盖排除以排除场景中的玻璃材质等。

光滑效果Glossy:默认情况下为勾选,在调节材质时折射中的光泽度时,如果取消光滑效果的勾选则模糊不产生效果*主要应用于测试阶段,当调节场景中的模糊效果后,为加快测试速度,取消此勾选则快,在出图阶段要勾选,否则不产生模糊效果。

二图样采样器自适应细分:为默认,边缘光滑,处理时间长,对于模糊材质处理更慢,还会丢失掉一定细节,一般不适用于室内(用平铺材质示例,将缝隙设置得更细,色彩对比更大)自适应蒙特卡罗:更适合渲染室内,可以得到更多得细节,在渲染室内的模糊材质效率高在下面的自适应蒙特卡罗图像采样器中可调节参数,当颜色域值大于0.01时采用最大细分,当小于0.01时采用最小细分,一般默认的值已经够用,出图时可将最小细分2最大细分5(速度会受到一定影响)固定Fixed:细分值为1用于测试阶段,边缘会有锯齿,速度快;当细分值为5时,效果好,但是出图速度很慢,一般使用准蒙特卡罗就可以。

—间接照明-灯光缓存:配合首次反弹应用,更适合应用于二次反弹计算参数1.细分:默认状态为1000,测试状态一般为200,出图为1000,细分值越多场景越细腻。

Vray渲染面板详解

Vray渲染面板详解

Vray渲染面板详解Vray1.5 中文速查风暴1.Vray1.5 简介2.Vray1.5 特征3.Vray1.5 安装4.Vray1.5 渲染参数5.Vray1.5 灯光参数6.Vray1.5 材质参数7.Vray1.5 特殊参数第一章 Vray1.5 简介VRay(简称VR)渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。

VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。

但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器(个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。

学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)VR——最新版 1.50 建议做产品渲染的,用1.48比较好,速度快,稳定。

第二章 Vray1.5 特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

Vray渲染器超详细使用教程

Vray渲染器超详细使用教程

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

Vary渲染器详解(二)

Vary渲染器详解(二)

Vary渲染器详解(二)Camera type[摄像机类型]一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。

Standard:标准。

这个类型是一种标准的。

Spherical:球状。

这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。

Cylindrical(point):点状圆柱。

选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。

垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。

Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。

Box: 方体。

这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。

对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。

用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。

Fish eye: 鱼眼。

这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。

0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。

warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。

FOV:视角。

勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。

Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。

是用于设定摄像机的高度。

Auto-fit: 自动适配。

这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸。

Dist: 距离。

是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。

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VRay 渲染器详解VRay 渲染真实茶具效果实例详解新做的茶具,也来秀一下,各位来批批吧!谢各位的支持,我下面说说制作过程吧。

模型很简单,贴图全部在Photoshop里面完成,最重要的是VRay的渲染过程。

先看看我的场景文件吧:材质全部采用VRay的材质球,因为这样在渲染的时候会大大提高渲染速度灯光布局如下:HDR贴图材质贴图全部在Photoshop里面绘制调整参数,渲染张小样,看看,质感还可以,不过画面太灰,没有色彩倾向,这个问题交给后期解决。

在Photoshop里面调整整体颜色,这张所以朝暖光走,最后,嘿嘿,加上“签名”,成为成品利用VRay渲染器渲出逼真的效果这幅图的一些参数设置:(这幅图是分室内和室外两个相机视角渲的,现在我先就室内视角来说一下)此模是一个国外网站的共享模型,而后经过修改后得来的。

在这先向作者表示感谢!我在这里也把模型打好了包,以供大家模是用7.0做的VRay版本我是用的是VRay Adv 1.46.10 (和别的版本的参数设置方面大同小异,只是该版本是支持3DMAX6.0和开模的时候会遇到如下图所示的对话框:这说明此模缺少这两张贴图的路径,没关系这两幅贴图在该场景中好象没有用,点Con由于该模一共压了26个分卷压缩文件所以在整个教程结束后再上传上来!我们先来回顾一下该模的最终效果图。

开始切入正题,先打开模型文件如下图:该模我们将结合使用VRay渲染器与3DMAX7.0的Sunlight(阳光)系统,在制作专用灯光来讨论VRay渲染器在全局光照模拟过程中的一些技巧。

通过抗拒齿、曝光控制等技术制作逼真的画面效果。

Sunlight 灯光创建面板中,这说明它是一个独立的光照系统——它与Daylight(天光)系统并列成为最常用的制作真实阳光的照明工具,而照明渲染器。

其最大特点是可以指定全球各大区域的照明方位。

光的颜色偏暖一些,如图所示为参考数值。

下面就设置VRay渲染器的一些参数:按F10打开渲染器指定VRay渲染器,选择Common(公用)选项卡并设置渲染尺寸为32各位在浏览该教程时的速度,本人特意用了最小像素,各位可以在实践操作中改为较大的像素)在Renderer选项卡中首先打开VRay::Glbbal switches展卷栏将其下的lighting区域内的Default lights(默认灯光)前面的勾要默认灯。

再打开VRay:: Image sampler[Antialiasing]展卷栏,点选Fixed rate并设置Subdivs为1。

这是一种最简单的采样器。

抗在早期阶段,我们需要快速查看渲染结果,所以才设置较低的分辨率和不设置抗锯齿。

在VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中勾选On复选框,打开全局照明在First diffuse bounce(一次漫反射) VRay设置参数的名称和布局会与其它版本的有些变化,但其意思是不变的)区域确认Multiplier参数为默认的1.0,设置Seco 次反射)区域设置Multiplier参数为0.5。

这样就减小了光线漫反射的强度(因为还要设置天光,所以不希望场景过亮)。

在Irr Current presets下拉列表中选择Low,这是一种较低的采样设置,目的是在测试渲染时提高速度。

再勾选Show calc.phase一项时可以提前观察到光照帖图的计算效果。

并确认Mode区域下的Single frame被选中。

这是一种单帧模式。

在这种情况下,VRay 单独帧的光照帖图,所有预先计算的光照帖图都被会删除。

设置好后草渲如下,可以看出整个场景不够亮。

那下一步我们就需要设置天光了。

打开VRay::Environment展卷栏,在GI Environment[skylight]区域勾选Overide MAX's复选框。

当该选项被选中时,颜色和纹理帖图进行全局照明和反射、折射计算。

选择天光的颜色值为蓝色(R=173,G=208,B=255)将倍增器的值Multiplier设示。

渲染一下:从渲染效果上看,间接照明的光线(暗部)显得太暗,有两种方法可改进:1增加一次漫反射和二次漫反射倍增器Multiplier VRay::G-Buffer/Color mapping展卷栏中的Color mapping选项组中的选项来调节亮度。

该功能允许用户对明亮区域和黑暗区域的调节控制。

因为室外的Sunlight的倍增器参数为3,已经具有足够的光照了,所以这里只需要增加对室内的照明即可,mulitiplier(暗部倍增值)为2.0。

注:Color mapping选项组的参数对于场景颜色的纠正非常有用,它能获得非常好的图象而无光。

渲一下,可以看到画面暗部已经增亮了。

(由于目前的画面采用了低质量的采样值,所以其中的阳光投射区域会显得有些粗糙样后这些问题将会得到缓解)现在场景中存在一些问题:(1)阴影过于简单,细节处看不到细节阴影。

(2)整体画面色调不够精彩。

(3)漫反射不够。

(4)画面手色偏重。

下面我们将着重解决场景中存在的这些问题。

改进之前,先做一些系统的调整:在VRay:: Image Sampler[Antialiasing]展卷subdivison(高级采样)选项。

并确认Min.rate为-1,Max.rate为2,如图所示。

在VRay:: Depth of field/Antialiasing fi Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)的模式为Catmull-Rom,这种模式可以让画面更加锐利,如图所示。

这时我们还可以设置一下渲染观察尺寸,也就是VRay::System展卷栏下的Render region division,单位是像素,当然还可sequence(渲染顺序),这样可以改变一下渲染时块状渲染的大下。

一般渲小图时采用128x128,渲大图时还可以改成300x300(渲渲,看着就舒服)。

好了,系统调整的差不多了,下面接着解决阴影细节等诸多问题。

这里需要注意的是来自太阳的天光和环境照明不会在如栏杆和扶手。

如果增加VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中的Min.rate和Max.rate的值固然可以解决这个问题,但间,得不偿失。

这就涉及到本文一开始提到的VRay渲染器的专用灯光VRaylight来模拟来自窗外的光线。

在场景中的玻璃墙外建立一盏VRaylight灯光,确认其法线指向室内,如图所示。

VRaylight可以让场景中产生非常漂亮的光照阴影效果。

在Modify(修改)面板中设置Mult(倍增值)为1,灯光颜色为R=255设置Sampling(采样)区域的Subdivs值为50(这个值不宜太高,否则会严重影响渲染速度)。

如果喜欢比较柔和的阴影效果,就激shadows(柔和表面阴影)复选框即可。

如图所示:为了得到真实的细节,此时还再需调节间接照明参数。

在VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中,设置Seconda 射)区域倍增值Multiplier参数为1。

这样就加大了光线漫反射的强度,可以使画面的光照效果更强、更通透(直接影响在光照贴的光能分配),刚才设置的Colormapping参数仅仅是一种类似Photoshop后期处理的增亮方法。

为了提高渲染质量,在Irradianc presets下拉列表中选择Medium,这是一种较高的采样设置,目的是在渲染时获得好的光能采样。

增加了二次间接光照反射后,室内光照肯定会增亮,为了获得相应的平衡,还需要在VRay:: G-Buffer/Color mapping展卷multiplier为1.5(这只是一种主观上的调节,具体参数还需拭渲染一幅图像来观察)。

渲染一下看看,结果基本接近于理想效果。

当然因为室外还是有点曝光,最后还需Photoshop处理一下色调。

此时的渲染结果将其是阴影处比原来更具细节了。

此时是该渲染大图以便后期出图的时候了。

不过还需保存光照贴图,因为如果在出大图的时候还让其重复计算已经设置好的时间。

下面我就来说一下保存光照贴图的方法:在所有这些渲染参数设置完成后,进入Advance irradiance map parameters展卷current map(加入光照贴图)并点其后的Save to file(保存文件)按扭,起个名字后点保存。

再点选上面的From file(来自于文件)并点击其后的Browse选择我们刚刚保存的文件。

这时即可渲大图了,当然你还可以让系统在渲染完毕后自动保存你的成图,这样你就可以“坐享其成”了!具体步骤如下:好了,室内部分的教程就写到这吧!此教程非常适用于初学者。

下面就从布光讲起:如图单击Create(创建)面板中的Systems按扭,打开系统面板。

单击Sunlight按扭,在Top视图中建位置大致如图所示:进入Modify(修改)面板,在Shadows区域勾选On复选框使其产生阴影,并设置阴影类型为VRay渲染器的专用阴影VRaySh Multiplier(倍增值)为3(在制作室内透光效果时可将阳光倍增值设大一点)。

资料Lightscape 烘焙实例教程一、场景在Lightscape跑光首先打开本教程所提供的max文件kt.max,模型、材质、灯光、相机等都已经设置好。

将场景kt.max导入到Lightscape中,场中跑完光后,调整材质(有反射物体不要加反射,金属、玻璃材质可以不调,这些都可以到VRP中去制做)。

最终光影跟踪后结果图1.1 Lightscape光影跟踪后效果注:这里不对Lightscape做介绍,具体操作详见相关教程。

二、将场景kt.ls导入到max7.0中将最终场景kt.ls导入到Max中。

在Max中选择【文件】∣【导入】,选择扩展名为LS的场景,如图1.2所示:图1.2 在max中导入kt.ls场景点击打开按钮,出现导入lightscape控制面板。

如图1.3所示:图1.3 设置导入lightscape面板参数注1:一般Lightscape文件导入到max中,场景都比较暗,需要提高亮度、对比度,具体大小视场景而定。

注2:将Lightscape导入到MAX后,灯光参数不要调整。

物体的UVWmap不要调整,如要更改物体纹理,可用吸管将物体的材质吸变物体的纹理。

选择import按钮将场景kt.ls导入max,渲染效果图如图1.4所示:图1.4场景kt.ls在 max渲染效果注:场景中所有物体反射效果在max中都可不调整,可以到VRP中去制作(如:地面)。

注:Completemap和Lightingmap各有优缺点,具体使用哪一种烘焙方式视物体大小与是否有贴图而定。

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