实验1、2使用绘图工具绘制对象及元件(精)
实验1 使用绘图工具绘制对象及元件(1)
一、实验目的
1、熟悉Flash环境,了解Flash 动画的创作流程。
2、理解Flash工具箱创建对象的基础知识,掌握Flash 的各种图形绘制、选择、编辑工具,能根据动画需要创作出适宜矢量图形;
3、掌握Flash 中图形的修饰方法;掌握Flash对象颜色的修改方法,理解颜色中alpha的概念,掌握颜色渐变的选取以及修改操
作。
二、实验任务
1、绿树的绘制要点:掌握铅笔和笔刷工具的应用
2、蝴蝶绘制要点:掌握FLASH颜色的搭配技巧和绘制特点
3、绘制蓝天太阳要点:用Flash绘制蓝天和太阳实例。在该教程中将学会笔触,绘制多角星形,影片剪辑(MC以及图层的相关知识。
4、绘制花和草要点:花的几种绘制方法。通过实例掌握矩形工具、选择工具、变形工具等的配合使用
5、小鸡的绘制要点:本节学习小鸡的绘制,通过实例绘制学习影片剪辑、选择工具、椭圆工具、绽放工具、填充工具等。
三、实验内容
1、绿树的绘制
(1)创建Flash文件,保存并命名为“春天.fla”,修改文档属
性为合适大小。
(2)利用铅笔工具绘制树叶:
● 首先,选择选择分别代表叶脉和叶子的两种合适的颜色。
● 用铅笔工具绘制叶子的边缘以及叶脉的形状。初步图形(下图a)绘制完成后,用工具对曲线进行平滑处理,得到如下图b所示图形。
● 用油漆桶工具给叶子填充颜色(可以用纯色或者渐变颜色),如下图c或者d。
● 用工具框选(即利用按左键拖拉的方式选中整个叶子)绘制好的叶子,按Ctrl+G,将叶子转变成为一个整体(防止无意中修改)。
(3)绘制树枝
● 选择一种深绿颜色作为填充颜色作为填充色,设置平滑属
性为100,设置笔刷笔触大小以及形状,用笔刷工具绘制树枝。
● 用工具框选(即利用按左键拖拉的方式)绘制好的树枝,按Ctrl+G,将树枝转变成为一个整体(防止无意中修改)
(4)复制很多叶片,使得树枝与叶子搭配起来。最终效果如下图所示:
2.绘制蓝天及太阳
(1)新建图层并锁定其他图层,绘制渐变色的蓝天。
(2)利用矩形工具绘制一个与文档相同大小的矩形,利用填充工具以及填充变形工具,建立如图2-4的蓝天图景。颜色填充完成后,
删除矩形的边缘线段。
图2- 4 蓝天
(3)新建图层并锁定其他图层,并在新图层上绘制太阳,绘制圆形形状,并填充由洋红到黄色的放射性渐变色。见图2-5。
图2- 5 太阳
3.绘制花和草
(4)新建图层并锁定其他图层,绘制小草。
(5)首先用直线工具,绘制如图2-6(a所示的三角形状。用选择工具修改三角形状的边缘形状,用填充工具及填充变形工具填充由深绿到浅绿色的线性渐变色,如图2-6(b。选中图2-6(b所示形状,按Ctrl+G将其组合。复制草叶5次,利用任意变形工具将其分别变形为图示形状,选中图2-6(c所示形状,按Ctrl+G将其组合。复制几个草层组合,并组合得到图2-6(c的草层形状。
图2- 6 小草的绘制过程
(6)选择整个草层,选择“修改>转换为元件”,将蝴蝶转换为名
为“小草”的图形元件,备用。
(7)“插入>新建元件”,命名为“花瓣”。
在“花瓣”图形元件的编辑场景中,选择【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为红色,【填充颜色】为无,如图2-7所示。在场景中绘制出一个圆形,用【选择工具】将圆形调整成花瓣形状,如图2-7所
示。
图2- 7 花瓣造型
说明:注意要让图形下端靠近场景中心的十字符号。因为我们下一步要做的旋转将
以十字符号为中心。
(8)给花瓣填充颜色,打开【窗口】|【颜色】面板,选择填充类型为【放射状】,设定颜色为由大红到浅红渐变,如图2-8所示。设定填充颜色时凭感觉就
好,不用太拘泥于具体的数值。
图2- 8 填充色设置
(9)在工具箱中选择【颜料桶工具】,给场景中的花瓣图像填充颜色,然后删除外框线条,如图2-9所示。
图2- 9 填充颜色
(10)“插入>新建元件”,命名为“花朵”类型为“图形”。在这个元件的编辑场景中,将刚刚绘制好的“花瓣”元件从【库】面板中拖放到舞台中,然后用【任意变形工具】将这个图形实例的中心点移动到花瓣图形的下端,如图2-10所示。
图2- 10 “花瓣”图形元件实例
(11)保持场景中的“花瓣”实例处于被选中状态,打开【窗口】|【变形】面板,如图2-11所示。在【变形】面板中,设置【旋转】为72度,单击【复制并应用变形】按钮,原来的花瓣旁边出现了一个同样的花瓣图形,接着再单击【重置选区和变形】按钮5次后,一朵花就画好了,如图2-11所示。
图2- 11 变形面板
如果你觉得花瓣形状不太满意,可以随时打开“花瓣”元件进行调整,花朵形状会随之而发生变化。
4.小鸡的绘制
(1)新建图形元件,取名为“小鸡”。在这个元件编辑场景中,使用【椭圆工具】绘制出一个椭圆图形,作为小鸡的身体,如图2-12所示。
首先绘制圆形图形如图2-12(a所示,利用选取工具将其修改为如图2-12(b所示图形。
图2- 12 小鸡身体绘制过程
利用铅笔工具绘制鸡冠形状,并多次应用“修改>形状>平滑”命令,使得鸡冠形状比较平滑。删除多余的线段,并填充颜色。
(2)新建两个图层,利用铅笔工具分别绘制图2-13所示的鸡脚,将其中一个图层拖动到身体图层的下方。
图2- 13 绘制鸡脚
(3)利用其他绘图工具分别在不同的图层上绘制鸡的眼睛、耳朵、嘴巴、鸡翅膀等,最终图层排列以及效果图见图2-14。
图2- 14 图层排列及鸡效果图
(4)保存小鸡元件。返回主场景(场景1):
(5)在主场景总,综合利用以上绘制所有图形以及元件(保存中“库”面板中),得到最终效果图:
5.蝴蝶绘制
(1)“插入>新建元件”,命名为“蝴蝶”。
(2)首先绘制蝴蝶的一个翅膀,利用钢笔工具画出翅膀的基本形状,见图2-
1(a。
(3)利用“选择工具”修饰翅膀的轮廓的形状,使轮廓变得平滑,注意利用“修改>形状>平滑”以及“修改>形状>优化”的线段优化功能命令。同时将翅膀的
边缘部分填充为黑色。见图2-1(b。
(4)利用铅笔工具以及直线工具给蝴蝶翅膀画出内部花纹线。见图2-1(c。
(5)利用“混色器”面板制作一种由红色到黄色的渐变色,并给翅膀的上半部分填充颜色。给翅膀的下半部分填充单色。见图2-1(d。
(6)给翅膀的边缘随机添加一些白色的色斑。见图2-1(e。
(7)选择绘制的整个翅膀,选择“修改>转换为元件”,将蝴蝶翅膀转换为名
为“翅膀”的元件,见图2-2。
图2- 1 绘制蝴蝶翅膀的基本轮廓
图2- 2 将翅膀转换为元件
(8)复制翅膀并粘贴,利用“旋转变形工具”将其中一个翅膀进行缩放倾斜
及变形,得到如图2-3(a所示的图形。
(9)将一对翅膀进行旋转,并利用铅笔工具绘制蝴蝶身体,并填充颜色,利用铅笔工具绘制触须。
图2- 3 蝴蝶
(10)蝴蝶元件绘制完成,备用。返回主场景。
四、思考题
1)Flash中选中矩形工具,怎样画出正方形?
2)怎样画出平滑的曲线?
3)用钢笔工具和用铅笔工具画出来的曲线有何不同?
实验2使用绘图工具绘制对象及元件(2)
一、实验目的
1、掌握元件和实例的基本概念及关系,元件的类型;
2、掌握实例的创建,熟悉实例的各种属性含义以及修改;
3、熟悉“库”面板的使用,使用库管理元件资源;
二、实验任务
1、绘制西瓜、各色飘动的气球。
2、分别制作“图形”类型的遮阳伞以及“影片剪辑”类型的遮阳伞,应
用之并观察区别
三、实验内容
1.绘制西瓜
2.绘制各色飘动的气球
(1)新建Flash文件,执行【插入】|【新建元件】命令,弹出【创建新元件】对话框,输入元件【名称】为“气球”,选择【行为】为【影片剪辑】,单击【确定】按纽。
(2)利用椭圆工具绘制气球基本形状;利用铅笔工具绘制气球的充气口部分。给气球填充一种渐变颜色。如图3-5(a及(b所示。
图3- 5 气球绘制
(3)删除气球的边缘线段,利用椭圆工具在气球上绘制高光部分。如图3-5(c所示。
(4)绘制栓气球的绳子,最终得到如图3-6所示的气球元件。
图3- 6 气球元件
(5)从“库”面板中拖放三次“气球”至动画舞台,得到三个气球的实例,利用“任意变形工具”,修改气球的大小以及旋转角度,得到图3-7左侧的图形。
(6)选中一个气球实例,对其颜色进行高级设置,如图3-8所示。最终得到图3-7右侧的各色气球图形。
图3- 7 气球实例属性的修改
图3- 8 气球实例高级颜色属性修改
3.分别制作“图形”类型的遮阳伞以及“影片剪辑”类型的遮阳伞,应用之并观察区别
(1)新建Flash文件,执行【插入】|【新建元件】命令,弹出【创建新元件】对话框,输入元件【名称】为“遮阳伞”,选择【行为】为【影片剪辑】,单击【确定】按纽。
(2)在元件编辑窗口中,利用直线、椭圆工具以及选择工具绘制如图3-9所示的遮阳伞轮廓。
图3- 9 遮阳伞轮廓线
(3)给遮阳伞填充颜色并绘制渐变色的遮阳伞栟。效果图如图3-10所示。
图3- 10 遮阳伞
(4)新建名称为“剪辑动画”的【影片剪辑】元件,从Flash的库中将“遮阳伞”元件拖入“剪辑动画”元件第一帧,分别向时间轴第五帧和第十帧插入关键帧(快捷键F6),将第五帧处的“遮阳伞”实例以伞的根部为轴心进行轻微旋转。
(5)新建一个名为“图形动画”的【图形】元件,其余的操作与步骤(4)相同,即“图形动画”元件的内容与“剪辑动画”元件的内容完全一致,只是类型不同。
(6)回到动画主舞台,绘制一个海滩背景,并分别拖放一个“剪辑动画”和“图形动画”的实例。最终效果图见图3-11。按Ctrl+Enter测试动画,观察【影片剪辑】元件实例和【图形】元件实例的区别。
图3- 11 动画效果图
四、思考题
1)如何创建按钮?按钮时间轴中四帧的含义是什么?
2)如何对元件进行编辑?
3)简单说明图形元件和剪辑元件的区别?
4)简单说明元件在降低Flash动画文件大小中所起的作用。
实验5 类和对象1答案
实验5:Java类与对象 一、实验目的 (1)使用类来封装对象的属性和功能; (2)掌握Java类的定义。 (3)java对象的使用 二、实验任务 (1)按要求编写一个Java程序。 (2)按要求完善一个Java程序,编译、运行这个程序,并写出运行结果。 三、实验内容 1.编写一个Java程序片断,以定义一个表示学生的类Student。这个类的属性有“学号”、“班号”、“姓名”、“性别”、“年龄”,方法有“获得学号”、“获得班号”、“获得性别”、“获得姓名”、“获得年龄”、“获得年龄”。 2.为类Student增加一个方法public String toString( ),该方法把Student类的对象的所有属性信息组合成一个字符串以便输出显示。编写一个Java Application程序,创建Student类的对象,并验证新增加的功能。 class Student{ long studentID; int classID; String name; String sex; int age; public Student(long studentID,int classID,String name,String sex,int age){ this.studentID=studentID; this.classID=classID; https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,=name; this.sex=sex; this.age=age; } public long getStudentID(){ return studentID; } public int getClassID(){
实验:类和对象1
实验一:类和对象 【实验目的】 1.理解对象和类,掌握类的定义及如何创建一个对象; 2.掌握构造方法的运用; 3.掌握方法的定义和参数传递; 4. 掌握类的继承机制。 【实验准备】 一、复习配套教材相关章节的内容; 二、预习本次实验; 【实验内容】 1.编写一个程序,显示水果的定购行情。定义一个带有参数的构造方法,这些参数用于存放产品名,数量和价格。在主程序中输出三种不同的水果。package avage; public class text { String name; int agr; double page; public text(){ } public text(String name,int agr,double page){ https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,=name; this.agr=agr; this.page=page; } public void evagre(){ System.out.println("水果名为:"+https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,); System.out.println("水果数量:"+this.agr); System.out.println("水果单价:"+this.page); } } public class text1 { /** * @param args
*/ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub text s=new text(); https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,="苹果"; s.agr =10; s.page=1.0; s.evagre(); text c=new text(); https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,="香蕉"; s.agr =10; s.page=1.0; s.evagre(); text d=new text(); https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,="橘子"; s.agr =10; s.page=1.0; s.evagre(); 2. 编写一个学生类,封装学生的学号、姓名、成绩等信息。再编写一个主类,
实验3 类和对象
实验3 类和对象的创建与使用 一、实验目的 1、掌握类的定义和对象的创建; 2、掌握构造方法的作用、格式及重载; 3、掌握修饰词对成员存取权限的限制。 4、掌握实例成员、类成员的定义和使用方法。 二、实验内容 1、定义储蓄账户类,并创建对象模拟银行基本操作。 2、两游戏角色决斗。给定二个不同的角色,判定交手的胜负关系。(选做) 3、设计学生类、学校类、录取类,根据学生成绩和学校分数线,判断是否录取。 三、实验步骤 说明:请将第1,3题代码写入实验报告实验步骤处。 1、模拟银行账户功能。 编写程序,模拟银行账户功能。要求如下: 属性:账号、姓名、地址、存款余额、最小余额。 方法:存款、取款、查询。 根据用户操作显示储户相关信息。 如存款操作后,显示储户原有余额、今日存款数额及最终存款余额。 取款时,若取款成功,显示信息提示;若最后余额小于最小余额,拒绝取款,并显示信息提示。具体显示信息可据方便性原则自拟。 public class AccountOperation { public static void main(String [] args) { Account account1=new Account("650101","柳眉","天河学院",800.00); Account account2=new Account("650102","郑杰","天河学院",200.00); account1.transfer(account1,account2,300.0); account1.deposit(300.5); account1.withdraw(200); account1.withdraw(300); account1.query(); System.out.println(account1.toString()); //System.out.println(https://www.360docs.net/doc/8a8621581.html,); error!! } } class Account { private String account; private String name; private String address; private double balance;
实验报告_实验3 类与对象
实验报告_实验3 类与对象(学生学号_姓 名) 一、实验目的 1.熟悉类的组成,掌握类的声明方法; 2.理解构造方法的作用,并掌握构造方法的定义; 3.熟练使用访问器和设置器实现信息隐藏和封装; 4.熟悉一般方法、构造方法的重载; 5.能够正确地区分静态变量与实例变量、静态方法与实例方法的不同,掌握静态变量和静态方法的使用;6.掌握对象的创建、引用和使用及向方法传递参数的方式; 7.掌握this关键字的使用以及对象数组的创建和访问; 8.掌握Java包的创建、包成员的各种访问方式; 9.掌握一维数组:声明,创建,初始化,数组元素的访问; 10.掌握多维数组的概念:二维数组的声明,初始化,元素的访问。 二、实验内容与步骤 1.请回答下列问题: (1)Cirecle类定义了几个属性?它们的类型、访问权限各为什么? 答:两个PI,floatl类型,静态私有权限 Radius,float;类型,私有权限 (2)类中的“PI”的值可以在程序的方法中更改吗? 答:不可以,因为PI为静态变量 (3)Cirecle类定义了几个方法?它们的访问权限怎样?
答:四个,getRadius(),setRadius(float radius),getPerimeter(),getArea()都是公有权限 2.写出Rectangle类的程序代码: class Rectangle { private float width; private float length; public float getWidth( ) //获取矩形宽度 {return width;} public float getLength( ) //获取矩形长度 {return length;} public float getPerimeter( ) //获取矩形周长 {return 2*(width+length);} public float getArea( ) //获取矩形面积 {return (width*length);} public void setWidth(float w) //设置矩形宽度 {width=w;} public void setLength(float l) //设置矩形长度 {length=l;} } 3.回答下列问题: (1)该程序中有几个类?主类是什么?如果将这两个类放在一个文件中,源程序文件名应是什么?答:两个类:Circle、CircleTest;主类是CircleTest;源程序文件名是CircleTest。
常用绘图工具及其使用方法
第二节 常用绘图工具及其使用方法 [Common drawing tools and their usage] 正确使用手工绘图工具和仪器是保证手工绘图质量和加快绘图速度的一个重要方面。常用的手工绘图工具和仪器有:图板、丁字尺、三角板、圆规、分规、比例尺、曲线板、铅笔等。现将常用的手工绘图工具和仪器的使用方法简介如下。 一、图板、丁字尺和三角板[Drawing board, T-square and triangles] 图板是画图时铺放图纸的垫板。图板的左边是导向边。 丁字尺是画水平线的长尺。画图时,应使尺头紧靠图板左侧的导向边。水平线必须自左向右画,如图1-11a所示。 三角板除直接用来画直线外,也可配合丁字尺画铅垂线,三角板的直角边紧靠着丁字尺,自下而上画线,如图1-11b所示。三角板还可配合丁字尺画与水平线成15°倍角的斜线。如图1-11c所示。 (a) 自左向右画水平线 (b) 自下而上画铅垂线 (c) 画15°倍角的倾斜线 图1-11 用图板、丁字尺和三角板画线 二、圆规和分规[Commpass and divider] 圆规是画圆及圆弧的工具,也可当作分规来量取长度和等分线段。使用前应先调整针脚,使针脚带阶梯的一端向下,并使针尖略长于铅芯,如图1-12a所示。画大圆时要接上加长杆,使圆规的两脚均垂直于纸面,如图1-12b所示。 分规是用来正确量取线段和分割线段的工具。为了度量尺寸准确,分规的两个针尖应调 (a) 铅芯脚和针脚高低的调整 (b) 针脚和铅芯脚都应垂直纸面 图1-12 圆规的用法
整得一样长,并使两针尖合拢时能成为一点。用分规分割线段时,将分规的两针尖调整到所需距离,然后,使分规两针尖沿线段交替做圆心顺序摆动行进,如图1-13所示。 三、比例尺[Scale ruler] 比例尺仅用于量取不同比例的尺寸。绘图时,不必计算,按所需要的比例,在比例尺上直接量取长度来画图。其使用方法如图1-14所示。 图1-13用分规等分线段 图1-14比例尺及其用法 四、曲线板[Irregular curve ruler] 曲线板用来描绘各种非圆曲线。用曲线板描绘曲线时,首先要把求出的各点徒手轻轻地勾描出来,然后根据曲线的曲率变化,选择曲线板上合适部分,至少吻合3~4点,如图1-15所示,前一段重复前次所描,中间一段是本次描,后一段留待下次描。依次类推。 五、铅笔[Pencil] 铅笔用于绘图线及写字。铅笔铅芯有软硬之分,“B”表示软铅,“H”表示硬铅,“HB”表示中软铅。画细线用H或2H铅笔,画粗:线用HB或B铅笔;圆规所用铅芯一般要比画相应图线的铅笔软一些;写字用HB或H的铅笔。画粗线的铅笔芯一般磨成铲形,其余磨成锥形,如图1-16所示。圆规所用铅芯一般磨成锥形。 图1-16 铅笔的削法 图1-15 用曲线板描绘曲线
用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧
用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧 1引言 对于绝大多数微机用户来讲,用电脑画图始终是个令人感到头疼的问题。尽管许多常用的文字处理软件(如:Word)都带有绘图功能,但是使用这些软件画图却费时费力,效果不佳。一个图形往往会被操作者画得七零八落。有些用户虽然安装了如AutoCAD等专业绘图软件,但由于这些软件专业性太强,甚至对操作者的英文水平有相当的要求,因此能够熟练驾驭此类绘图软件的操作者很少。甚至多数普通操作者的微机中根本就未安装这些软件。 其实,要想快速画出漂亮、实用的图形并不难。通过摸索,发现并总结了一套使用电脑画图的方法,只要您的电脑中安装的是最常用的Windows操作系统,就可以利用其自带的“画图”功能软件,简洁快速地画出规整漂亮的图形来。 2在Windows操作系统中找到“画图”工具软件 用鼠标沿着电脑屏幕左下方开始的以下级联菜单一路单击,即可找到“画图”工具软件:开始→所有程序→附件→画图。打开画图程序界面后,操作者就可以施展本领,进行画图操作了。 3“画图”工具软件的基本功能介绍 在画图软件界面的左侧列有十六个功能按钮,将鼠标箭头指向任何一个功能按钮都会自动显示提示文字,告知每个按钮的基本功能。这些功能主要有“直线”、“矩形”、“椭圆”、“橡皮擦”、“文字”等。以画矩形为例来说明功能按钮的基本使用方法:用鼠标单击矩形功能按钮→将鼠标箭头移至右侧空白的画图区域→按下鼠标左键不要松开→斜向拖动鼠标→松开鼠标。这样,一个矩形的绘制就完成了。鼠标拖动的方向就是矩形对角线的方向。读者可以仿照此例,练习一下直线、椭圆等图形的画法。 若画图软件界面没有出现这十六个功能按钮,可以用鼠标单击“查看”下拉菜单,选中“工具栏”一项,则屏幕界面上就会显示这些功能按钮。 4功能性技巧介绍
C++语言程序设计实验答案_类与对象
实验04 类与对象(6学时) (第4章类与对象) 一、实验目的 二、实验任务 4_1 声明一个CPU类。 包含等级(rank)、频率(frequency)、电压(voltage)等属性,有两个公有成员函数run、stop。其中,rank为枚举类型CPU_Rank,声明为enum CPU_Rank{ P1=1, P2, P3, P4, P5, P6, P7 }; frequency为单位是MHz的整型数,voltage为浮点型的电压值。观察构造函数和析构函数的调用顺序。 4_2 声明一个简单的Computer类。 有数据成员芯片(cpu)、内存(ram)、光驱(cdrom)等,有两个公有成员函数run和stop。cpu为CPU类的一个对象,ram为RAM类的一个对象,cdrom为CDROM类的一个对象,声明并实现这个类。 4_3 声明一个表示时间的结构体。 可以精确表示年、月、日、小时、分、秒;提示用户输入年、月、日、小时、分、秒的值,然后完整地显示出来。
4_4(习题4-10)设计一个用于人事管理的People(人员)类。 考虑到通用性,这里只抽象出所有类型人员都具有的属性:number(编号),sex(性别)、birthday(出生日期)、id(身份证号)等。其中“出生日期”声明为一个“日期”类内嵌子对象。用成员函数实现人员信息的录入和显示。要求包括:构造函数和析构函数、内联成员函数、组合。 三、实验步骤 1.(验证)声明一个CPU类,观察构造函数和析构函数的调用顺序。 首先声明枚举类型CPU_Rank,例如enum CPU_Rank{ P1=1, P2, P3, P4, P5, P6, P7 },再声明CPU类,包含等级(rank)、频率(frequency)、电压(voltage)等私有数据成员,声明成员函数run和stop,用来输出提示信息,在构造函数和析构函数中也可以输出提示顺序。在主程序中声明一个CPU的对象,调用其成员函数,观察类对象的构造与析构顺序,以及成员函数的调用。程序名:。(程序见步骤2) ★程序的运行结果: 2.(示例)调试程序文件。 使用调试功能观察程序的运行流程,跟踪观察类的构造函数、析构函数、成员函数的执行顺序。参考程序如下: 操作)调试操作步骤如下: (1)单击“调试 | 逐语句”命令,系统进行单步执行状态,程序开始运行,一个DOS 窗口出现,此时Visual Studio中光标停在main()函数的入口处。
常用机械制图手工绘图工具及使用技巧
常用机械制图手工绘图工具及使用 技巧 熟练掌握常用的绘图工具使用技巧,对于提高手工绘图的质量和速率有重要意义。 —、常用绘图工具 (1)(图板)画图时,需将图纸平铺在图纸上,所以,图板的表面必须平整、光洁、且富有弹性。图板 的左侧边称为导边,必须平直。常用的图板规格有0号、1号和二号三种。 (2)丁字尺丁字尺主要用于画水平线,它由尺头和尺身组成。尺头和尺身的连接处必须牢固,尺头的 内侧边与尺身的上边(称为工作边)必须垂直。使用时,用左手扶住尺头,将尺头的内侧边紧贴图板的 导边,上下移动丁字尺,自左向右可画出一系列不同位置的水平线,如图1–18a所示。 (3)三角板三角板有45°-90°角和30°-60°-90°角的各一块。将一块三角板与丁字尺配合使用,自下而上 可画出一系列不同位置的直线,如图1-18b所示;还可画与水平线成特殊角度如30°、45°、60°的倾斜线,如图1-18c所示将两快三角板与丁字尺配合使用,可画出与水平线成15°、75°的倾斜线,如图2所示。两块三角板互相配合使用,可任画已知直线的水平线或垂直线,如图3所示。 图1用丁字尺和三角板画线 图2画15度75度斜线 图3画已知直线平行线和垂直线 二、分规、比例尺 (1)分规分规是用来量取尺寸、截取线段、等分线段的工具。分规的两腿端部有钢针,当两腿合龙时, 两针尖应重合于一点,如图4所示。图5所示为用分规在比例尺上量取尺寸(图5a),然后在线上连续截取等长线段(图5b)的方法若欲将图5c所示的AB线段四等分,可先任凭自测估计,将分规的两针 尖开到约为AB/4进行试分,如有剩余(或不足)时,再将针尖间的距离张大(或缩小)e/4,e为剩余或不足量,再进行试分,直到满意为止。用试分法也可等分圆或圆弧。 (2)比例尺比例尺的三个棱面上有六种不同比例的刻度,如1:100、1:200等,可用于量取不同比例的 尺寸。 图5分规画法 三、圆规圆规是用来画圆或圆弧的工具。圆规固定腿上的钢针具有两种不同形状的尖端:带台阶的尖端是画圆货圆弧时定心用的;带锥形的尖端可作分规使用。活动腿上有肘形关节,可随时装换铅芯插脚、 鸭嘴脚及作分规用的锥形钢针插脚,如图6所示。 图6圆规及附件 画圆或圆弧时,要注意调整钢针在固定腿上的位置,使两腿在合龙时针尖比铅芯稍长些,以便将针尖全部扎入内,如图7a所示;按顺时针方向转动圆规,并稍向前倾斜,此时,要保证针尖和笔尖均垂直纸 面,如图7b所示;画大圆时,可接上延长杆后使用,如图7c所示。 图7圆规用法 四、曲线板曲线板是绘制非圆曲线的常用工具。画线时,先徒手将各点轻轻地连成曲线,如图8a所示;然后在曲线板上选取曲率相当的部分,分几段逐次将各点连成曲线,但每段都不要全部描完,至少留出后两点间的一小段,使之与下段吻合,以保证曲线的光滑连接,如图8b所示。 图8非圆曲线的描绘 五、铅笔(1)铅笔的型号及应用绘图铅笔分软与硬两种型号,字母“B”表示软铅笔,字母“H”表示硬铅芯。“B” 之前的数值越大,表示铅芯越硬。 之前的数值越大,表示铅芯越软;“H” 字母“HB”表示软硬适中的铅芯。 图9修磨铅笔的方法
实验5 类和对象
类和对象 一、实验目的 1、掌握类的定义和对象的创建; 2、掌握构造方法的作用、格式及重载; 3、掌握修饰词对成员存取权限的限制。 4、掌握实例成员、类成员的定义和使用方法。 二、实验内容 1、定义储蓄账户类,并创建对象模拟银行基本操作。 2、两游戏角色决斗。给定二个不同的角色,判定交手的胜负关系。(选做) 3、设计学生类、学校类、录取类,根据学生成绩和学校分数线,判断是否录取。 三、实验步骤 说明:请将第3题代码写入实验报告实验步骤处。 1、模拟银行账户功能。 编写程序,模拟银行账户功能。要求如下: 属性:账号、姓名、地址、存款余额、最小余额。 方法:存款、取款、查询。 根据用户操作显示储户相关信息。 如存款操作后,显示储户原有余额、今日存款数额及最终存款余额。 取款时,若取款成功,显示信息提示;若最后余额小于最小余额,拒绝取款,并显示信息提示。具体显示信息可据方便性原则自拟。 2、两游戏角色决斗。(选做) 角色1交手次数+1,生命值-1,经验值+2;角色2交手次数+1,生命值-2,经验值+3。经验值每增加50时,生命值+1;生命值<0判为负。生命值初始为1000,经验值初始为0。给定二个不同的角色,判定交手的胜负关系。 提示: step1:建立角色类,给出相应的成员,并能以生命值、经验值初始化角色对象。 step2:建立fight方法,接收二个角色类型的参数,返回胜者。 step3:初始化二角色,调用fight方法。 3、根据分数录取学生。 设计一个学校类,其中包含成员变量line(录取分数线)和对该变量值进行设置和获取的方法。 编写一个学生类,它的成员变量有考生的name(姓名)、id(考号)、total(综合成绩)、sports(体育成绩)。它还有获取学生的综合成绩和体育成绩的方法。 编写一个录取类,它的一个方法用于判断学生是否符合录取条件。其中录取条件为:综合成绩在录取分数线之上,或体育成绩在96以上并且综合成绩大于300。在该类的main()方法中,建立若干个学生对象,对符合录取条件的学生,输出其信息及“被录取”。 四、实验记录与分析(可自拟或选择) 1、重载的构造方法具有不同个数或不同类型的参数,编译器就可以根据这一点判断出用new 关键字产生对象时,该调用哪个构造方法了。 2、每个对象拥有各自的实例成员变量,而所有对象共享一个类成员变量。 3、实例成员变量通过对象引用,类成员变量通过类或对象名访问。