Actionscript 教程3.0完全自学
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• 在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、 小括号(())、中括号([])和大括号({})。这些标点符号在Flash中都有各自不 同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。 1.分号(;):ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。 2.逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。 3.冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类 型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。 4.小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。 首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优 先运算。 其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表 达式的结果并返回最后一个表达式的结果。 5.中括号([]):中括号主要用于数组的定义和访问, . 6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。 . 在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else 或for),即使该控制结 构只包含一个语句。
2.1.1 点语法
• Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和 方法,点运算符主要用于下面的几个方面。 • 1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方 法)名称来引用对象的属性(方法)。 • 2.可以采用点运算符表示包路径。 • 3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。
2.1.2 标点符号使用
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。
1.5 面向对象编程概述
• ActionScript 3.0是为面向对象编程而准备的一种脚本语 言。本节将简单介绍一下面向对象编程的基本概念。 • 面向对象编程,英文为:Object Oriented Programming, 简写为OOP,意思为面向对象程序设计,它是一种计算机编 程架构。 • 程序(program)是为实现特定目标或者解决特定问题而用 计算机语言编写的命令序列的集合。它可以是一些高级程 序语言开发出来的可以运行的可执行文件,也可以是一些 应用软件制作出的可执行文件,比如Flash编译之后的SWF 文件。 • 编程是指为了实现某种目的或需求,使用各种不同的程序 语言进行设计,编写能够实现这些需求的可执行文件。
1.2.1 核心语言的新特色
• ActionScript3.0核心语言与ECMAScript标准兼容,并和新 改进的一些功能区域进行结合。下面是对一些其开发者方 便的地方和用法总结的一些新特点: • 1.运行时的异常处理机制 . • 2.运行时类型 . • 3.密封类 . • 4.闭包方法 . • 5.E4X . • 6.正则表达式 . • 7.命名空间 . • 8.新基元类型 .
1.2.1 Flash Player API 新功能
• Flash Player API为增强Flash Player容纳 ActionScript语言的能力而引入的一组类和功能。 这种功能把ActionScript核心语言和Flash平台之 间建立了一座桥梁,大大提高了Flash应用程序的 能力,并对核心语言起到了重要的补充作用。下 面列出一些Flash Player API功能的新特点: • 1.DOM3事件模型 . • 2.显示列表API .
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1.2 ActionScript 3.0的新特色
• ActionScript 3.0包括二部分:核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本 结构, 比如声明变量,创建表达式控制程序结构 和数据类型等。Flash Player API是由一系列用 于实现特定功能的flash player类组成。
1.6 Flash CS3的第一个“Welcome You”
• Flash CS3中有两种写入ActionScript 3.0代码的方法: • 一种是在时间轴的关键帧加入ActionScript代码。 • 另一种是在外部写出呢个单独的ActionScript类文件,然 后在绑定或者导入到fla文件中来。 • ActionScript中的类有三种用法:一是和Flash中的库元件 进行绑定;二是和fla文件绑定;三是使用import关键字导 入类。 • ActionScript3.0开发的程序,推荐文档与代码分离,不推 荐把代码写在关键帧上。下面用两种方法来开始第一个 “Welcome You”程序。 • 1.在关键帧上加入代码 • 2.利用文档类制造第一个“Welcome You”程序
• • • • • • • • 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。
1.1.2 ActionScript 3.0能做什么
• 最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放控 制。而ActionScript发展到今天,其已经广泛的应用到了多个领域,能够 实现丰富的应用功能。 ActionScript 3.0最基本的应用与创作工具Adobe Flash CS3结合,创建 各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使Flash创建的动画更 加人性话,更具有弹性效果。这些基础应用当中,应用最为广泛的就是使 用ActionScript脚本控制的弹性菜单。下面是一个弹性的效果,
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
• 在动作面板和脚本窗口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以 很方面的进行ActionScript代码的输入和编写,下面对这些按钮进行具体 的说明。 :将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素 同时也会显示在“动作”工具箱中。可以利用它来选择要添加到脚本中的 项目或者元素名称。 :查找按钮,主要用于查找并替换脚本中的文本。 :插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设 置绝对或相对目标路径。 :语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。 :自动套用格式按钮,用来调整脚本的格式以实现正确的编码语法和更好 的可读性。 :显示代码提示按钮:用于在关闭了自动代码提示时,可使用此按钮来显 示正在吃力的代码行的代码提示。 :调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时 可以逐行执行脚本中的每一行。
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2.1.3 注释
• 注释是使用一些简单易懂的语言对ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ码进行简单 的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进 行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或 者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编 程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有 些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注 释。 • ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释 和多行注释。 • 单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行 内容均为注释。比如下面的代码: • trace("1234")//输出:1234
1.1 关于ActionScript 3.0
• ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对 ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具 体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应 用领域。
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1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 • :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 • :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 • :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 • :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 • :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。 • :显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 • :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。 • :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 • :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。
1.1.1 ActionScript 3.0介绍
• ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的 不同。它是一门功能强大、符合业界标准的一门面向对象 的编程语言。它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是 用来开发富应用程序(RIA)的重要语言。 • ActionScript 3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言 ECMAScript的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可 为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)的可靠 的编程模型。开发人员可以获得卓越的性能并简化开发过 程,便于利用非常复杂的应用程序、大的数据集和面向对 象的、可重复使用的基本代码。ActionScript 3.0在Flash Player 9中新的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可 为下一代RIA带来性能突破。
1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置
• • • • 无论是在动作面板还是脚本窗口中编辑ActionScript代码,都可以通过设 置首先参数来配置输入的ActionScript代码的格式。 要设置ActionScript 3.0的首选参数,需要先打开首选参数窗口。请执行 下面的操作:选择【编辑】|【首选参数】,打开首选参数对话框, 1. 工具提示样式的代码提示 2.使用菜单样式的代码提示
1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
• 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序 注释的使用方法。
2.1.1 点语法
• Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和 方法,点运算符主要用于下面的几个方面。 • 1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方 法)名称来引用对象的属性(方法)。 • 2.可以采用点运算符表示包路径。 • 3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。
2.1.2 标点符号使用
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。
1.5 面向对象编程概述
• ActionScript 3.0是为面向对象编程而准备的一种脚本语 言。本节将简单介绍一下面向对象编程的基本概念。 • 面向对象编程,英文为:Object Oriented Programming, 简写为OOP,意思为面向对象程序设计,它是一种计算机编 程架构。 • 程序(program)是为实现特定目标或者解决特定问题而用 计算机语言编写的命令序列的集合。它可以是一些高级程 序语言开发出来的可以运行的可执行文件,也可以是一些 应用软件制作出的可执行文件,比如Flash编译之后的SWF 文件。 • 编程是指为了实现某种目的或需求,使用各种不同的程序 语言进行设计,编写能够实现这些需求的可执行文件。
1.2.1 核心语言的新特色
• ActionScript3.0核心语言与ECMAScript标准兼容,并和新 改进的一些功能区域进行结合。下面是对一些其开发者方 便的地方和用法总结的一些新特点: • 1.运行时的异常处理机制 . • 2.运行时类型 . • 3.密封类 . • 4.闭包方法 . • 5.E4X . • 6.正则表达式 . • 7.命名空间 . • 8.新基元类型 .
1.2.1 Flash Player API 新功能
• Flash Player API为增强Flash Player容纳 ActionScript语言的能力而引入的一组类和功能。 这种功能把ActionScript核心语言和Flash平台之 间建立了一座桥梁,大大提高了Flash应用程序的 能力,并对核心语言起到了重要的补充作用。下 面列出一些Flash Player API功能的新特点: • 1.DOM3事件模型 . • 2.显示列表API .
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1.2 ActionScript 3.0的新特色
• ActionScript 3.0包括二部分:核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本 结构, 比如声明变量,创建表达式控制程序结构 和数据类型等。Flash Player API是由一系列用 于实现特定功能的flash player类组成。
1.6 Flash CS3的第一个“Welcome You”
• Flash CS3中有两种写入ActionScript 3.0代码的方法: • 一种是在时间轴的关键帧加入ActionScript代码。 • 另一种是在外部写出呢个单独的ActionScript类文件,然 后在绑定或者导入到fla文件中来。 • ActionScript中的类有三种用法:一是和Flash中的库元件 进行绑定;二是和fla文件绑定;三是使用import关键字导 入类。 • ActionScript3.0开发的程序,推荐文档与代码分离,不推 荐把代码写在关键帧上。下面用两种方法来开始第一个 “Welcome You”程序。 • 1.在关键帧上加入代码 • 2.利用文档类制造第一个“Welcome You”程序
• • • • • • • • 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。
1.1.2 ActionScript 3.0能做什么
• 最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放控 制。而ActionScript发展到今天,其已经广泛的应用到了多个领域,能够 实现丰富的应用功能。 ActionScript 3.0最基本的应用与创作工具Adobe Flash CS3结合,创建 各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使Flash创建的动画更 加人性话,更具有弹性效果。这些基础应用当中,应用最为广泛的就是使 用ActionScript脚本控制的弹性菜单。下面是一个弹性的效果,
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
• 在动作面板和脚本窗口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以 很方面的进行ActionScript代码的输入和编写,下面对这些按钮进行具体 的说明。 :将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素 同时也会显示在“动作”工具箱中。可以利用它来选择要添加到脚本中的 项目或者元素名称。 :查找按钮,主要用于查找并替换脚本中的文本。 :插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设 置绝对或相对目标路径。 :语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。 :自动套用格式按钮,用来调整脚本的格式以实现正确的编码语法和更好 的可读性。 :显示代码提示按钮:用于在关闭了自动代码提示时,可使用此按钮来显 示正在吃力的代码行的代码提示。 :调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时 可以逐行执行脚本中的每一行。
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2.1.3 注释
• 注释是使用一些简单易懂的语言对ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ码进行简单 的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进 行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或 者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编 程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有 些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注 释。 • ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释 和多行注释。 • 单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行 内容均为注释。比如下面的代码: • trace("1234")//输出:1234
1.1 关于ActionScript 3.0
• ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对 ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具 体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应 用领域。
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1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 • :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 • :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 • :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 • :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 • :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。 • :显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 • :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。 • :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 • :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。
1.1.1 ActionScript 3.0介绍
• ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的 不同。它是一门功能强大、符合业界标准的一门面向对象 的编程语言。它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是 用来开发富应用程序(RIA)的重要语言。 • ActionScript 3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言 ECMAScript的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可 为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)的可靠 的编程模型。开发人员可以获得卓越的性能并简化开发过 程,便于利用非常复杂的应用程序、大的数据集和面向对 象的、可重复使用的基本代码。ActionScript 3.0在Flash Player 9中新的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可 为下一代RIA带来性能突破。
1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置
• • • • 无论是在动作面板还是脚本窗口中编辑ActionScript代码,都可以通过设 置首先参数来配置输入的ActionScript代码的格式。 要设置ActionScript 3.0的首选参数,需要先打开首选参数窗口。请执行 下面的操作:选择【编辑】|【首选参数】,打开首选参数对话框, 1. 工具提示样式的代码提示 2.使用菜单样式的代码提示
1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
• 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序 注释的使用方法。