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电视游戏在中国的发展简述

电视游戏是我一直的挚爱。电视游戏(TV GAME)包含了电视游戏以及衍生出来的掌上游戏机游戏,是伴随着我成长起来的很重要的娱乐方式。我爱电视游戏胜过网络游戏或者现在的手机游戏。电视游戏是真正的面对核心玩家这个专业群体的游戏。

电视游戏在中国的发展是极具中国特色的,与国际上的主流完全大相径庭。造成这一局面的主要原因有两点:一是政府的打压,二是盗版的泛滥。一方面,由于传统观念的影响,中国政府在主流上仍然对电子游戏抱有成见,并不认为它是一种健康的娱乐方式,而把它归为一种“消磨人民意志,浪费群众精力和时间”的物品。因此,国家对电子游戏业不但不扶持反而大力打丄压,而完全以娱乐为目的的电视游戏更是首当其冲。另一方面,中国的具体国情决定了盗版游戏猖獗,无论是盗版的游戏主机还是游戏软件都能快速地大量充斥市场,它们对正版游戏市场构成了强有力的冲击。正是由于这两大因素,造成了电视游戏在中国命运坎坷,发展举步维艰。从这一角度分析,电脑游戏特别是网络游戏之所以能够在中国普及,很大程度上是因为个人电脑能够以办公学习用品的身份而不是以娱乐用品的身份进入家庭,而网络游戏又完全不受盗版影响的缘故。

但虽然受到了这些不公正的待遇,电视游戏仍然以其强大的生命力,在中国顽强地发展了下来。

一、80年代中期零星的街机厅出现在了中国的大街小巷。圆桌武士、名将、三国志2、空落快打、魂斗罗等耳熟能详的游戏出现在我们面前。这是电视游戏在中国最早的形态了。不过从一开始就奠定了之后的发展道路——“盗版”。不过正式这种低成本、高娱乐性的消费方式,才使得电视游戏能在逆境中重生,一直发展至今。

接着便是真正的家用机——任天堂FC的到来,引领了整个游戏市场。不过我们能见到的并不是FC本体,我们最熟悉的应该是“小霸王”这样的兼容机。小霸王打着学习机的旗号,堂而皇之的进入了人们的家中。使得一大批名作得以让我们享用到。超级马里奥系列、塞尔达系列、坦克大战、打气球等游戏伴随了多少人的童年。

80年代日本掌机的先驱G%W诞生。但是真正有影响力的一代神机便是Game Boy(简称GB)。这一主机的诞生在手掌机的发展史上具有里程碑性的意义,从此手掌机也同家用机一样实现了可更换游戏卡,摆脱了游戏节目单一、固定的诟病。而此前不久诞生的俄罗斯方块,就如同是给手掌机量身定做的一般,其游戏的趣味性远远超过了G&W系列。很快GB 主机搭配一张俄罗斯方块游戏卡的销售组合风靡全球,日本如此欧美也是如此,但唯独有个国家例外,那就是中国。当时在中国牢牢占据手掌机市场的不是GB,而是一种比GB简单、廉价得多的手掌机——方块机。方

块机最早也是出现在日本,但在日本的影响并不大。它同G&W一样,游戏内容同主机是固定的,只能玩俄罗斯方块一种游戏。GB出现之后,方块机由于画面粗糙、游戏节目单一,在日本很快被GB所取代。台湾的小天才公司借鉴了日本方块机的设计,开发出了自己的方块机。这种方块机可以玩game A和game B两种游戏,game A就是普通的俄罗斯方块,而game B则在此基础上又增加了其它几种方块。90年代初期,小天才将这种方块机同FC兼容机一起销往大陆市场。由于任天堂并没有面向中国大陆发行GB主机,而GB的盗版机又迟迟不出,因此当时中国很少有人知道GB的存在,这一情况促成了方块机在中国的辉煌。和FC一样,方块机一进入中国,就以其非凡的趣味性吸引了大批的购买者。很快又有大量的国内厂商争相盗版复制小天才的方块机,一时间这种简单好玩、价格低廉的游戏机充斥国内的手掌机市场。90年代初期的时候,方块机在国内的普及率丝毫不逊色于FC。在大街小巷上,方块机随处可见,无论男女老幼,茶余饭后都要拿出这种号称“电子魔方”的手掌机玩个尽兴。但和FC一样,方块机也遭到了家长和老师们的厌恶,由于方块机可以被学生带到课堂上玩,很多学校都开展了封杀方块机的行动。鉴于这种情况,盗版商又开发出了随身听和方块机的“二合一”机器。这样一来,小孩们就可以打着“听广播”、“听英语磁带”的幌子去玩方块机了。

二、94年至2000年,SONY公司的play station又掀起了一场革命。这在家用机发展史上具有划时代的意义。在硬件上,游戏主机从16位升级到了32位,其运算能力大大增强,同时游戏的存储介质也由卡带改为了光盘,可存储游戏的容量大幅度提升。这一切使得游戏软件也发生了翻天覆地的变化,3D游戏开始成为市场上的主流,逐步取代了传统的2D游戏。就是从这一代家用主机开始,盗商已经没有能力仿制出完美的兼容机了,因此把盗版的重点转移到了游戏光盘上来。考虑到盗版的影响,索尼和其竞争对手世嘉公司均未在中国正式发行这一代的游戏主机,仅有少部分的水货出现在市面上,因此索尼PS和世嘉SS在中国的普及率都不高。也就是在这个时期,个人电脑逐渐在中国家庭普及,人们开始接触到了电脑游戏。中国的电视游戏玩家群体从此开始出现了分流,大批的人转为了电脑游戏玩家,剩下的铁杆电视游戏玩家则通过购买水货或到电视游戏机房的途径来玩新一代的家用游戏机。过时的FC和MD仍然占有大部分家用机市场,但人们明显已经开始对它们失去兴趣了。盗商又玩出了新的花样,比如将它们的外壳制做成新一代主机的造型,或者将FC或MD安装到VCD机上,并称之为游戏VCD。另外还有一些台湾和内地的盗商在FC和MD平台上移植了一些街机经典,甚至还自己开发了一些游戏。但这些游戏总体上都制作得异常粗糙,游戏性奇差,没有多少人买他们的账。值得一提的是,95年的时候,台湾的联华电子开发出了中国第一台自主研发的家用机A’CAN。这是一款16位游戏机,主机的性能不错,但可惜

生不逢时,当时32位主机和3D游戏已经成为主流,2D游戏明显过时了,再加上没有软件商支持,A’CAN犹如昙花一现,很快就以失败告终。

三、2000年以后,进入次时代。家用机的性能大幅度提升,全面超越了掌机。索尼的PS2、PS3,任天堂的N64、NGC、Wii,还有后加入得微软XBox、Xbox360。这些革命性的机器性能提升,带来了革命性的游戏娱乐体验的提升。这些游戏主机不但没有被电脑游戏、网络游戏取代,而且吸引了一批核心玩家。中国家用机市场的格局基本上维持原状,由少量的水货游戏主机、大量的盗版游戏光盘和一些电视游戏机房构成。在这个阶段,随着电脑网络和网吧在全国的普及,网络游戏发展迅猛,在国内异常火爆。与此同时,模拟器游戏也兴盛了起来,各种电视游戏主机的模拟器大量出现。这一切都造成了国内电视游戏玩家的进一步分流,又有大批的玩家舍弃了电视游戏而转向了电脑。市场上还有盗版FC和MD出售,但已经很少有人问津了。盗商又发明了一些新的创意,比如推出了FC和MD的一体机,还有的厂商在FC的平台上设计出了仿任天堂Wii的动感游戏硬件和软件,但其游戏性跟Wii根本不可同日而语。这时候还有一件大事不能不提,那就是日本任天堂公司终于抵制不住中国巨大潜在市场的诱惑,决定在中国大陆正式发行电视游戏主机。任天堂和中国的神游公司合作,由神游公司代理,面向中国大陆发行一种被称作“神游机”的家用主机。这种神游机实际上是任天堂N64主机的变种机,是任天堂专门为中国大陆市场量身定做的。为了防止软件盗版,这种主机既不使用卡带也不使用光盘,而是要求玩家到专门的服务站花钱购买新游戏,再由服务人员将游戏考录到主机上。由于N64属于上一代的游戏主机,本身已经是过时的技术,再加上神游机使用起来比较麻烦,最终神游机在中国的发行并不成功,影响力非常小。但这毕竟是首次由国外游戏公司面向中国市场正式发行游戏主机,并且为将来GBA、NDS和PSP的引进奠定了基础,应该算是一次很有价值的尝试。

至于手掌机方面,在国际市场上先是任天堂的GBA和其升级版GBM、SP等独霸市场,后来索尼PSP和任天堂NDS几乎同时问世,两者不断推出各自的改进版本,形成了激烈的市场竞争,而总的来看NDS占据了上风。这一次,中国的手掌机市场终于同国际相接轨,鉴于手掌机的游戏存储介质不像游戏光盘那样容易被盗商所复制,GBA、NDS、PSP都被正式引进了。因此,这三种手掌机在中国的普及率相对于家用机和前几代手掌机要高一些。任天堂还是由神游公司帮其代理发行了GBA和NDS,而索尼PSP的引进却是另一种情况。由于PSP本身兼有MP4的功能,国内将它作为MP4而非游戏机引进。因此有很多非游戏玩家也都购买了PSP,这些人只用它来看电影、听音乐,这也就是造成国内PSP销量远远高于NDS的主要原因。近两年市场上还出现了SP的盗版机,但由于PSP和NDS已经成为了市场上的主流,GBA在技术上已经过时,再加上

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