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数字媒体艺术概论要点

数字媒体艺术概论要点

数字媒体艺术概论要点《网络艺术》复习资料参考教材:《数字媒体艺术概论》2021年1月份考试专用第一章数字媒体艺术设计概论1.P6数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。

2.P6数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。

3.P7数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交义的学科,这是它的的本质和内涵。

数字媒体艺术的核心是艺术设讣和计算机科技的交义。

数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。

数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设讣产品。

3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材4.P20数字艺术的本质是“多媒体”和“超媒体”的艺术。

5.P31数字媒体艺术最典型的表现形式就是“网络交互多媒体艺术”。

6数字媒体艺术设计的分类广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。

狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。

静态:电脑绘画,图像处理。

7.新媒体艺术的双重属性广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。

狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性。

8.“网络多媒体艺术”的作品一般具有以下特点:P31-P34 (1)网络数字媒体作品可借网络迅速传播;(2)网络数字媒体艺术具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性” (3)大众化特征人人都可以参与,打破时空界限。

9.P42数字媒体艺术具有两个基本特点:(1)它是一个艺术活动;(2)这个活动是使用以计算机为手段实现的。

10.数字媒体艺术创作方法(1)算法式。

(2)交互式。

(3)人工智能的数字媒体艺术。

11.交互式数字媒体艺术:是H前数字媒体艺术创作和商业设计的主要方式,该方法效果丰满,操作方便。

(完整版)1-数字媒体艺术概论-第一章-概述

(完整版)1-数字媒体艺术概论-第一章-概述

走向银幕的活动幻象:1892年……
The first public performance to a large audience of moving animated projected images at Reynaud's 'Theatre Optique' in Paris 1892.
梅里爱与科幻电影:1902年……
古典主义艺术阶段 亚里斯多德:艺术源于模仿
技艺高超的画家 蒙娜丽莎(本人)
模仿 达·芬奇(艺术家)
蒙娜丽莎的微笑(绘画) 宫廷收藏 贵族欣赏 历史、传说、典故
理想主义 普世价值 宗教观念… 神秘化-神圣化
现代主义艺术阶段 本雅明:技术改变艺术
人人都是艺术家 摄影对象
机械复制 摄影者(普通人)
摄影作品 普通收藏 大众文化 无损耗复制
课程内容的线索与框架
01 定义 definition
04 历史 history
•交叉学科Interdisciplinary •复合结构 composite structure •实践性 Practical
02 特征 features
•连结性 Convertibility •交互性 Interactivity •技术性 Technology •多媒体性 Multimedia
第1讲:数字媒体的概念与特征
前言:观察与发现:生活中的新媒体
1.有多少同学有手机? 2.有多少同学在使用微信、微博或Pair? 3.有多少同学在使用QQ聊天? 4.有多少同学有“爱疯”?干什么用?
信息产品:手机、电脑、笔记本、IC卡、软件…… 日用品与设施:数字高清电视、智能玩具…… 环境:数字娱乐、团购、淘宝、实名网络订票……

数字媒体艺术概论要点

数字媒体艺术概论要点

《网络艺术》复习资料参考教材:《数字媒体艺术概论》2011年1月份考试专用第一章数字媒体艺术设计概论1.P6数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。

2.P6数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。

3.P7数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。

数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。

数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。

数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。

3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材4.P20数字艺术的本质是“多媒体”和“超媒体”的艺术。

5.P31数字媒体艺术最典型的表现形式就是“网络交互多媒体艺术”。

6 数字媒体艺术设计的分类广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。

狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。

静态:电脑绘画,图像处理。

7. 新媒体艺术的双重属性广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。

狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性。

8.“网络多媒体艺术”的作品一般具有以下特点:P31-P34(1)网络数字媒体作品可借网络迅速传播;(2)网络数字媒体艺术具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”(3)大众化特征人人都可以参与,打破时空界限。

9.P42数字媒体艺术具有两个基本特点:(1)它是一个艺术活动;(2)这个活动是使用以计算机为手段实现的。

10. 数字媒体艺术创作方法(1)算法式。

(2)交互式。

(3)人工智能的数字媒体艺术。

11.交互式数字媒体艺术:是目前数字媒体艺术创作和商业设计的主要方式,该方法效果丰满,操作方便。

数字媒体艺术概论参考笔记

数字媒体艺术概论参考笔记

数字媒体艺术概论参考笔记第⼀章数字媒体艺术设计概论5突出表现:“数字绘画艺术”或“电脑美术”。

应⽤表现形式:借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品。

6本质和内涵:是基于数字媒体的⼀门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。

核⼼:艺术设计和计算机科学与技术的交叉表现形式:电⼦媒体或数字媒体表达内容:多是数字媒体形式的美术作品或设计作品媒体传播形式:借助于新媒体形式或数字载体研究重点:如何应⽤数字艺术创作⼯具(即图形图像软件),根据⼈的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品,并基于数字媒体时空来延伸和发展⼈类的艺术创造⼒和想象⼒。

7.计算机图形学、视觉艺术和数字媒体技术三者的结合部分划为数字媒体艺术设计8.数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述⽣物有机体的特征或模拟⾃然界的⼭川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)⼈惊奇的异常神秘,迷⼀般的形象为特征——幻觉效应。

对这个复杂世界、社会以及⾃我⼼灵的全⽅位的解构,⽽且充满那可爱的“游戏”的感觉。

2.技巧难度即他称之为“炼⾦术”般神秘的暗房技术8.“⼈⽂画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神⽓质的形象特征。

“集锦派”摄影艺术⼤师朗静⼭摄影是形象逼真、传递迅速的⼀种艺术⼿段《红树青⼭》极像⼀幅国画⽴轴,远⼭近树都⼗分清晰,层次丰富⽽不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照⽚,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。

9.数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)10.数字媒体艺术表现多样性①时空反转埃舍尔的时空幻觉艺术达利的多重合理空间组合的不合理性②意识和潜意识更重视潜意识的范畴,是⼀种超理性、超意识的艺术③⽓氛铺陈彩度明度制造特殊的⽓氛效果或怪异的空间环境④拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循⾮理性拼贴与⽭盾并置的结构原则⑤制造⽭盾和荒诞利⽤物体的⽐例、质感产⽣⽭盾感⑥幻觉与真实视觉上产⽣真实的物体造型,实际是科技产⽣的幻觉影像(≈尤斯曼后期制作)⑦抽象的意象将有机和⽆机物重新组合形成超现实抽象意境11.互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以求对观者有所吸引,给于⾃主权的控制,以观者为优先的控制模式,建⽴彼此的互动性。

数字媒体艺术概论第2章

数字媒体艺术概论第2章

✓ 施拉姆模式:被称为“现代大众传播学之父”的威
尔伯·施拉姆( Wilbur Schramm) 提出了很多经典的 传播模式和理论。其中能用于表征数字媒体传播基本 模式的传播模式有SMCR模式和奥斯古德—施拉姆循 环模式。1.SMCR模式源
信息
编码
信道
解码 接收者
噪声 反馈
SMCR模式内涵:
✓ 把传播过程拆分为八个部分,即源、信息、编码、信 道、解码、接收者、介于源和接收者之间的反馈机制、 噪声。
✓ 从传播活动的角度:从传播活动来看,口语传播、
文字传播、印刷传播、电子传播的发展历程是一个依 次叠加的进程,在媒体数字化之后,这些传播活动方 式可能在一个平台上汇集,即互联网传播。
2.媒体传播的整合形态
✓ 人内传播:也称内向传播、内在传播或自我传播,
是个人接受信息并在人体内部进行信息处理的活动。
第二章 数字媒体的传播分析
2.1 数字媒体的传播模式 2.2 数字媒体的传播属性与优势 2.3 数字媒体的受众分析
2.1 数字媒体的传播模式
(一)传播的基本模式
1.施拉姆模式
✓ 施拉姆简介:威尔伯·施拉姆(Wilbur Schramm)
是传播学科的集大成者和创始人。人们称他为“传播 学鼻祖”、“传播学之父”。他建立了第一个大学的 传播学研究机构,编撰了第一本传播学教科书,授予 了第一个传播学博士学位,也是世界上第一个具有传 播学教授头衔的人。
4.实时性
✓传播的实时性是指传播过程中传播者和受传者在时间的流程中 同时共存、即时响应。
✓传统大众媒体传播时与受众可以同时共存,却很难做到即时呼 应。传统的大众传播媒体,是一对多的传播过程,由一个媒体出 发达到大量的受众,在传播的时间特征上表现为继时性传播。

完整版数字媒体艺术概论要点

完整版数字媒体艺术概论要点

完整版数字媒体艺术概论要点第一章数字媒体艺术设计概论1.数字媒体艺术:属于广义的媒体艺术的一个艺术分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术何伟媒体相互交叉领域和实践应用科学。

是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。

不仅有艺术本身的魅力,而且其应用技术和表现手段,也是目前艺术设计领域中最有生命力和发展潜力的。

2.数字媒体艺术的表现特征(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材3. 新媒体艺术的双重属性(1)基于新媒体的先锋艺术前卫交互性沉浸体验虚拟现实(2)基于设计的大众艺术应用媒体大众娱乐性4. 数字媒体艺术创作方法(1)算法式。

(2)交互式。

(3)人工智能的数字媒体艺术。

5 算法式:目前最具有代表性的算法式艺术当属于分形艺术和非真实渲染。

6 数字媒体艺术的理论研究内容:( 1 ) 数字媒体艺术本体研究(2)数字媒体艺术发展史的研究(3)数字媒体艺术创意方法学得研究,即对数字媒体艺术创意规律的研究。

包括广告、影视、媒体公司的案列研究、创意思维、作品分析、调研与统计,受众行为和心理研究、设计步骤与流程研究等内容。

7 数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系时基媒体设计领域交互产品设计领域互动娱乐设计领域传统媒体延伸领域8 数字媒体艺术是“数字技术+艺术观念+媒体变革”的历史产物。

电脑科技和网络技术、视觉传达和艺术设计、信息和社会服务、媒体文化和大众传媒四者构成了数字媒体艺术的“金字塔”四个侧面。

9 列夫·曼洛维奇《新媒体语言》媒体有五个原则:数字化、模块化、自动化、可变性、编码译码。

数字化不仅是新媒体艺术的技术基础,而且也代表了其美学特征。

10 尼葛洛庞帝认为数字媒介或者新媒体具备了超出媒介本身的更多的属性和功能。

(完整版)数字媒体艺术概论期末范围整理

(完整版)数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理第一章1、媒体的定义媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。

2、国际电信联盟定义的五种媒体3、传统媒体和新媒体的分类(五类传媒)4、媒介发展的6个阶段①以口头语言为代表的声音传递阶段②以书面文字为代表的图文表达阶段③以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段④以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段⑥以因特网、宽带、Web2.0、智能手机为代表的信息分享与共享阶段5、数字媒体艺术的定义数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。

6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较7、交互式数字媒体艺术的五种类型①数字会话和插图系统②动画设计软件系统③数字视频处理软件系统④虚拟环境和交互界面设计系统⑤网页和多媒体交互创作系统8、iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为?对未来的艺术教育有哪些影响?以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。

学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。

对未来教育的影响:1、使视觉信息更加丰富。

艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。

2、艺术设计创作效率大幅度提高。

各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。

二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。

知晓新媒体的相关理论知识。

课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。

了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。

(完整版)数字媒体艺术知识点

(完整版)数字媒体艺术知识点

(完整版)数字媒体艺术知识点知识点:1、虚拟现实造型语言VRML2、数字绘画最常用的软件是PhotoShop 和Painter 。

3、、中国动漫领域第一家上市公司是奥飞动漫4、2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办,5、动漫产业的AGC价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic6、美国物理学家物理学家惠勒(John Archibald)提出万物源于比特,以图建立物理学的信息基础。

7.英国物理学家和著作家斯诺Charles Percy Snow(1905—1980)提出——两种文化(19598、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nichcholas Negroponte)在他的《数字化生存》(Being Digital)一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。

9、世界上第一件计算机动画《Oscillon 40》是1952年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本·拉波斯基(Ben F·Laposky)使用CRT输出设备创作的10、虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪80年代末90年代初崛起的一种实用技术。

它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境——虚拟环境11、尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(Interactive Multimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。

12、数字媒体艺术的学科意义:(1.)时代发展的需要(2.)学科发展的需要(3).文化产业发展的需要(4.)学术发展的需要13.、乐器数字接口的英文缩写是MIDI 。

14、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类。

15、专业摄影师常用的图片拍摄格式是RAW 。

16、SPG是体育类游戏的简称,RPG是角色扮演类游戏的简称,AVG是冒险类游戏的简称。

17.艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容.18.带有后现代气质的数字媒体艺术则是人类信息社会的产物。

大一数字媒体艺术概论知识点

大一数字媒体艺术概论知识点

大一数字媒体艺术概论知识点数字媒体艺术作为一门交叉学科,涉及了诸多领域,包括美学、计算机科学、视觉传达、摄影、影视制作等等。

大一数字媒体艺术概论作为学习数字媒体艺术的基础课程,主要介绍了该领域的一些基本知识点。

以下是大一数字媒体艺术概论的常见知识点:1. 数字媒体概述- 数字媒体的定义与特点- 数字媒体的发展历程- 数字媒体的应用领域2. 数字图像- 数字图像的基本概念- 数字图像的采集与处理技术- 数字图像的文件格式与存储3. 数字音频- 数字音频的基本概念- 数字音频的采集与处理技术 - 数字音频的文件格式与存储4. 数字视频- 数字视频的基本概念- 数字视频的采集与处理技术 - 数字视频的文件格式与存储5. 数字动画- 数字动画的基本原理- 数字动画的制作流程- 数字动画的运用与展示6. 交互设计- 交互设计的基本概念- 用户体验设计- 互动界面设计7. 虚拟现实与增强现实- 虚拟现实的概念与原理- 增强现实的概念与应用- 虚拟现实与增强现实的未来发展趋势8. 数字媒体艺术的创作与表达- 数字媒体艺术的创作思路与方法- 数字媒体艺术的表达手段与形式- 数字媒体艺术的文化意义与社会影响9. 数字媒体产业与就业前景- 数字媒体产业的现状与发展趋势- 数字媒体相关职业与就业前景- 数字媒体人才需求与培养10. 数字媒体艺术的伦理与版权问题- 数字媒体的伦理问题与挑战- 数字媒体作品的版权保护与维权- 数字媒体的创新与道德约束以上是大一数字媒体艺术概论的一部分常见知识点,通过学习这些知识,我们可以更好地了解数字媒体艺术的基本概念、原理和应用,为今后的学习与创作打下坚实的基础。

希望大家能够认真学习,发现数字媒体艺术的魅力与无限可能。

[VIP专享]数字媒体艺术概论重点

[VIP专享]数字媒体艺术概论重点
世界上第一部动画影片《滑稽脸的幽默相》(粉笔脱口秀) 沃特 迪斯尼的名字以及他所创造的卡通角色,特别是领衔排名的米老鼠 1928 年推出以米老鼠为主角的卡通动画《汽船威利》也是第一步音画同步的有声卡通,获得成功后 1932 年又推出第一部彩色卡通音乐片《花与树》
1) B2Ak+22+1=2+15+c51mc+=m5=21c11+m++12+2+1++=212=2+1+2+1+2+2+22+32k+1+2
2 意识与潜意识 3 气氛铺陈 4 拼贴重组 5 制造矛盾和荒诞 6 幻觉与真实 7 抽象的意象
1895 年,卢米埃尔兄弟首先公开放映电影,使得一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影像。卢米埃 尔兄弟发明的“电影机”放映了著名的《火车进站》《海水浴》 第一步电影“工厂的大门”
2“机械时代复制时代的艺术”的典型特征:他们均可以被复制、修改、扭曲、变形,也都可以存储、 删除和重现(重新洗印或数据恢复)
3 属于大众文化并具有更普遍的娱乐文化的特征
摄影术的诞生于照片“集锦”艺术的出现 183 1871 年发明了“明胶干板”感光材料 1851 年发明“光棉胶湿板”后的一次革命性突破 1889 年明胶胶卷问世
第2章 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源
88.8918÷1.2990÷.1=4214÷3922=.0034=1÷15251371=8535.78.208÷023.2173c00÷1*m=29030.3922c=.1÷20m3=2÷120252.=3535=42314c)*523m240341*31.252=31*.1.535.*031342.*9205221.04.455=+213*05*2022.02.854850.3150.*+58c12*5m1*202+.050+0.014*85.20*051000+0+03/8T.+0÷+=55+1*011+010+91÷01454050*0010200+5+0+080+400*+4**1*1510.3910%*C%-*6+÷M(=*M=5÷50)*30*31(÷3110*5+**÷4*1m243.%71e=78%n0)8=8s.5=77.93c.6c0mmc.4*m1*31,0w199o.k2.m4c-cem.5mn2csp26m659*.0.34-50.60c5*pm.3c85m9,c05g.m.05i0rp-l.s.85p6/c50bcm0.om7py.c.6spm5c+mc;0m..7.cmk ; 1+1k+12+1+k2234=1c+m1++4+4+2

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲

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《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。

二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。

知晓新媒体的相关理论知识。

课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。

了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。

最新数字媒体艺术概论

最新数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
五、新媒体艺术的理论探索
数字媒体艺术概论
新媒体艺术的模型?
• 新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技 术为基础,将人的理性思维和艺术的感性 思维融为一体的新艺术形式。它属于广义 的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语 言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科 学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应 用学科。
数字媒体艺术概论
2 .多媒体、多感官的表现形式
• 数字媒体艺术的本质就是“多媒体”和 “超媒体” 的艺术,数字化处理又可以把 声音、图像、文字、动画、电影、电视等 不同的媒体信息“翻译成为统一的“世界 语”,即数字语言,不仅有传统的视觉语 言,还可以借助三维动画技术和合成技术, 表现出更多奇幻世界。即又能成为各具特 色的“地方语言”。
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
数字媒体艺术概论
• 观察与发现:生活中的新媒体: • 1.有多少同学有手机? • 2.有多少同学在使用微信、微博或Pad? • 3.有多少同学在使用QQ聊天? • 4.有多少同学有“爱疯”?干什么用?
数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
一、媒体的概念和特征
数字媒体艺术概论
1、传统媒体和新媒体
数字媒体艺术概论
2.媒介影响传播方式与思维方式
数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
3.媒介改变艺术→艺术影响媒介
• 技术 → 媒介 → 艺术 • 手势操作 • 眼睛跟踪界面 • 语音控制
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
二、媒体艺术与新媒体艺术
数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
加拿大著名媒介大师 麦克卢汉 在其著名的 《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息” 和“媒介是人的延伸”。

数字媒体艺术概论

数字媒体艺术概论

《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.2媒体与媒介的异同
1.2.1媒体的由来与特征
1.何谓媒体 2.传播学范畴的“媒介” 媒体(media)一词来源于拉丁语“Medius”,又被译为 “媒介”、“传媒”或“传播媒介”,意为“两者之间” 的意思,借指所有信息传播中的一切中介。
《数字媒体艺术概论》
艺术及艺术审美在现实生活中无时无刻都存在,艺术反映现实美,现实美又反衬艺术美。
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.1艺术的由来与特征
1.1艺术的由来与特征
1.1.3艺术审美的特征
1.1.4艺术的主要门类 1.以艺术形态的存在方式为标准,涵盖空间艺术、时间艺术、时空艺术。 2.以艺术形态的感知方式为标准,涵盖视觉艺术、听觉艺术、视听艺术、想象艺术。 3.以艺术形态的创造方式为依据,涵盖造型艺术、表演艺术、语言艺术、综合艺术。 4.以艺术形态的客观再现和主观表现的差异为依据,艺术门类又包涵两个类型:再现艺术、表现艺术。 5.以艺术形态的审美功能和实用功能为依据,艺术门类分为美的艺术、实用艺术。 6.以艺术形态的形象展示方式为标准,艺术门类又分为静态艺术、动态艺术。
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.1 计算机与艺术联姻——计算机诞生了
“旋风”计算机及图形工作站
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.2 计算机图形学的来临
伊凡•苏泽兰“虚拟现实之父”
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4 数字媒体艺术之渊源
《数字媒体艺术概论》
数字媒体艺术概论
第二章 数字媒体艺术与美学和科学

数字媒体艺术概论必背知识点大一

数字媒体艺术概论必背知识点大一

数字媒体艺术概论必背知识点大一数字媒体艺术是当代艺术领域中的一门重要学科,它涉及到计算机技术、音视频制作、图形设计等多个领域。

作为数字媒体艺术专业的学生,大一阶段需要掌握一些必备的知识点,下面是一些值得大家在大一阶段学习的数字媒体艺术概论必备知识点。

一、数字媒体艺术的概念与历史数字媒体艺术是通过计算机技术和网络媒体等数字技术手段进行创作与表现的一种艺术形式。

大家需要了解数字媒体艺术的起源、发展历程和重要代表作品,了解数字艺术与传统艺术的关系以及其在现代社会中的重要性。

二、数字媒体艺术的技术基础1. 计算机图形学:掌握计算机图形学的基本概念和原理,了解图像处理和计算机动画的基本原理。

2. 多媒体技术:熟悉多媒体技术的发展历程和基本概念,掌握音视频处理的基本原理和技术。

3. 图像处理和合成:了解图像的基本处理方法和合成技术,学习如何使用图像处理软件进行图像编辑和修饰。

三、数字媒体艺术的表现形式1. 数字图像:了解数字图像的基本概念、文件格式、像素和分辨率等相关知识,并学会使用图像处理软件进行图像编辑和处理。

2. 数字音频:了解数字音频的采样率、位深度等基本概念,学会使用音频处理软件进行音频编辑和处理。

3. 数字动画:了解数字动画的基本原理和制作过程,学习使用动画制作软件进行动画的制作与编辑。

四、数字媒体艺术的创作与设计1. 创意思维:培养艺术创意思维,学会进行创意的发散和整理,发掘自己的艺术创作灵感。

2. 创作方法与技巧:学习数字媒体艺术作品的创作方法和技巧,如构图原则、色彩运用等,了解艺术作品的表现手法和表达方式。

3. 作品评析与批评:学习对数字媒体艺术作品进行评析和批评,提高自己对艺术作品的观察能力和批判思维。

五、数字媒体艺术的专业素养1. 学习与创新能力:培养学习和创新的能力,及时了解数字媒体艺术领域的发展动态,并学会应用新技术进行创新实践。

2. 团队合作:数字媒体艺术作品往往需要团队合作完成,学会在团队中有效地协作与沟通。

数字媒体艺术概论

数字媒体艺术概论

如艺术、计算机科学、心理学等
问题,引发观众的思考和共鸣
数字媒体艺术的发展历程
1960年代:数字媒体艺术的萌 芽期,计算机图形学和计算机 动画开始出现。
1980年代:数字媒体艺术的繁 荣期,计算机图形学和计算机动 画技术广泛应用于电影、电视、 游戏和广告等领域,产生了许多 经典作品。
2000年代:数字媒体艺术的普 及期,随着计算机技术的普及和 数字媒体的广泛应用,数字媒体 艺术逐渐成为大众文化的一部分。
课件制作技巧
01 内容组织:根据课程内容,合理组织课件 结构,突出重点和难点
02 视觉效果:运用色彩、图片、动画等元素, 增强课件的视觉效果
03 互动设计:设计互动环节,如问答、讨论、 练习等,提高学生的参与度
04 技术运用:运用多媒体技术,如视频、音 频、动画等,丰富课件的表现形式
课件演示方法
01
使用PPT软件进行演示
02
使用投影仪或大屏幕进行展 示
03
结合板书进行讲解
04
利用多媒体资源进行辅助讲 解
05
采用互动式教学,鼓励学生 参与
06
演示过程中注意节奏和重点, 避免过于冗长或过于简略
3
数字媒体艺术创作工具
计算机图形软件: 1 如Photoshop、 Illustrator等
动画制作软件:如 2 Flash、After Effects等
2
课件内容结构
01 数字媒体艺术概述:介绍数 字媒体艺术的概念、特点和 发展趋势
02 数字媒体艺术创作:介绍数 字媒体艺术的创作过程、方 法和技巧
03 数字媒体艺术作品赏析:介 绍经典数字媒体艺术作品, 分析其艺术价值和创作特点
04 数字媒体艺术实践:介绍数 字媒体艺术实践的方法和步 骤,以及如何运用数字媒体 艺术创作工具进行创作
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第一章数字媒体艺术设计概论1.数字媒体艺术:属于广义的媒体艺术的一个艺术分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术何伟媒体相互交叉领域和实践应用科学。

是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。

不仅有艺术本身的魅力,而且其应用技术和表现手段,也是目前艺术设计领域中最有生命力和发展潜力的。

2.数字媒体艺术的表现特征(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材3. 新媒体艺术的双重属性(1)基于新媒体的先锋艺术前卫交互性沉浸体验虚拟现实(2)基于设计的大众艺术应用媒体大众娱乐性4. 数字媒体艺术创作方法(1)算法式。

(2)交互式。

(3)人工智能的数字媒体艺术。

5 算法式:目前最具有代表性的算法式艺术当属于分形艺术和非真实渲染。

6 数字媒体艺术的理论研究内容:( 1 ) 数字媒体艺术本体研究(2)数字媒体艺术发展史的研究(3)数字媒体艺术创意方法学得研究,即对数字媒体艺术创意规律的研究。

包括广告、影视、媒体公司的案列研究、创意思维、作品分析、调研与统计,受众行为和心理研究、设计步骤与流程研究等内容。

7 数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系时基媒体设计领域交互产品设计领域互动娱乐设计领域传统媒体延伸领域8 数字媒体艺术是“数字技术+艺术观念+媒体变革”的历史产物。

电脑科技和网络技术、视觉传达和艺术设计、信息和社会服务、媒体文化和大众传媒四者构成了数字媒体艺术的“金字塔”四个侧面。

9 列夫·曼洛维奇《新媒体语言》媒体有五个原则:数字化、模块化、自动化、可变性、编码译码。

数字化不仅是新媒体艺术的技术基础,而且也代表了其美学特征。

10 尼葛洛庞帝认为数字媒介或者新媒体具备了超出媒介本身的更多的属性和功能。

11 沉浸交互式作品主要在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“环境体验”或“多通道交互”的人机交互模式形式出现。

作品反馈时间往往间接、环绕、滞后、延迟的特征,而观众通常“沉浸”与虚拟计算机交互环境,并通过作品的互动探测装置与作品互动。

作品借助灯光、音响、震动、动漫等形式响应观众。

12 界面式与沉浸交互装置艺术的比较比较类型界面式交互沉浸式交互自由度体验对交互墙或屏幕依赖性较高部分依赖交互墙或屏幕,自由度高沉浸感体验观众受周围环境因素影响较大封闭或半封闭空间加强了沉浸体验心理的体验直接的、瞬间的、视觉化的间接的、环绕的、滞后的、多通道的智能化程度界面交互,智能化程度相对低环境交互,智能化程度高观众参与度主要为触摸或上肢参与,感受集中全身动作参与,多通道,感受分散13 数字媒体艺术的特征与类型(1)以计算机作为创作和表现形式(2)多媒体、多感官的表现形式( 3) 更广泛的表现题材和展示空间14 动画设计软件2D:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 、PS、PT 3D: 3DMAX ,MAYA、LIGHTWA VE15 毕加索第一个拼贴艺术作品《藤椅上的景物》载入绘画史册的拼贴风格的杰作《格尔尼卡》16 野兽派画家亨利·马蒂斯17 亚历山大·罗钦可:“绘画已死,艺术家应具备画家、设计家和工程师的三大任务。

”18 超现实主义拼贴艺术超现实主义者一拼贴不同平面和不同空间的现实,来呈现日常生活以外的现实,它比达达主义更注重人的心理状态、思想状态。

将外表不相干、意义断裂的意象联接,目的是使人们以一种新的语言呈现断裂意象的内在的感情联系,超现实主义艺术家深受佛洛伊德潜意识理论的影响。

他们从儿童、精神病患者的梦境中吸取灵感,采取偶然的组合,现实物的拼贴手法创造出绝对、超现实的场景。

19 达利《记忆的永恒》大卫·霍克尼拼贴艺术巅峰之作《梨花高速公路》20 新媒体的多样性、(1)时空反转:数字媒体艺术借助图层、蒙版、通道和三维造型手段,可以产生荷兰版画大师埃舍尔的时空的幻觉艺术,或是达利的多重合理空间组合的不合理性。

(2)意识和潜意识:源于对超现实的理解,不但重视人类的意识思考,更注重潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术。

(3)拼贴重组:源于对达达主义的继承与扬弃,数字媒体艺术家通过拼贴组合不同质感或不同类型的物体于同一个作品上。

(4)制造矛盾和荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例、质感产生矛盾感,强调宏观与微观,产生视觉上的奇特感官。

21 戏仿、拼贴、和黑色幽默是后现代主义的主要创作手法。

22 前苏联著名电影导演、电影艺术理论家谢尔盖·爱森斯坦和电影导演普多夫金挖掘出电影艺术的蒙太奇理论。

23 最早的拼贴动画是有波兰的著名实验动画大师波洛齐克和尚·连尼卡两人联合制作的短片《从前》24 流媒体又叫流式媒体,指的是通过流式(即多以媒体数据已动态逐步解压的方式下载)的网络媒体,其优势不仅可以先下载后观看,也可以在数据传输的同时解压观看。

25 光效艺术:一种非具象派艺术运动,其特点是利用几何图形或几何形象制造各种光、色彩效果,运用色度和色彩排列和运用形式与线条之间的张力,产生各种运动幻觉的抽象艺术。

26 动力艺术:一种将时间观念带入作品的艺术,是“未来主义”的延伸发展。

通常以光线、影子、形状、色彩……等的规律动作作为表现主题,借助人工或自然的动力使作品本身产生运动,进而在视觉上产生不同的变化。

27 埃舍尔的作品木刻:《星空》《蛇》《莫比乌斯带》《骑士》《另一个世界》石刻:《相对性》《凹与凸》《互绘的双手》《瀑布》平面:《昼与夜》《越来越小》28 photoshop的最大特点是可以对图像进行综合处理,如扭曲、变形、拼贴、蒙版、柔焦、镜像、复制、彩绘和叠加文本矢量图形等。

这种“PS”加工已经完全脱离了摄影的“现实性”,而成为荒诞艺术表现的重要手段。

29 数字内容产业:数字视听类、数字动漫游戏类、数字教育学习类、数字广告类、数字出版与典藏类、虚拟展示类、无线内容类、因特网服务类、衍生产品商业化服务类。

30 数字媒体插画师的表现有着明显的多元化趋势:简约、复古、荒诞、华丽、飘逸、丰富、波普、超现实、颓废、黑暗、哥特、古典、新潮、重金属.….各种风格以及相互之间的“混搭”使得当代CG插画艺术异彩纷呈。

街头派的黑色、涂鸦、低调、机械、叛逆,时尚派的鲜艳、快乐、奢华和优雅,技术派的动感、科幻与超现实……31 CG插画风格唯美风哥特式风时尚风涂鸦风格波普风格萌系风格幻想数字风格动感风格32 计算机可视化:应用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算机过程中产生的数据及计算结果转换成为图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。

33 交互设计是涉及支持人们日常工作于生活的交互式数字产品的设计。

核心在与满足用户对产品内容和交互方式的各种体验。

它的目标有两个,即可用性目标和体验性目标。

可用性目标关心的是符合特殊的使用标准、功能性、基于人机工程学的目标或用户体验,如有效率、有效性、安全、一致性、易学习、易记忆等。

体验性目标关心的是该产品的体验的品质,也是基于用户体验的指标如满意度、享受乐趣、好玩有趣、娱乐性、有帮助的、有启发性、具有愉悦美感。

34 数字合成技术或者数字电影特技是指计算机生成影像技术处理胶片影像来制作电影的技术,吸收了机械特技和光学特技之所长,并且运用了计算机图形图像学的原理和方法,将多种素材混合成单一复合图像的处理过程。

35 数字影像处理特效(1)移花接木(2)起死回生(3)千军万马(4)仿造宏伟(5)回到从前(6)呼风唤雨36 媒体变迁身体语言和原始视觉符号——口语传播——手抄文字和图像符号——印刷媒介——电子媒介——数字媒介1、身体语言和原始视觉符号:局限模糊性、有限性、有歧义2、口语传播:是人类一套完整的体外信息符号系统,是区别动物的标志优势:(1)信息传播亲切倍增。

(2)处于同一个空间能相互感知音容笑貌,动作手势等辅助性记号。

(3)机动灵活,互动迅速。

局限:传播途径范围小,传播途径转瞬即逝。

3、手抄文字和图像符号优势:(1)突破时空局限,实现历时异地传播。

(2) 促进理性发展,增进人类智慧。

(3)开启“脱部落化“进程,促进人的个性化发展。

局限:(1)文字描述的真实世界离我们更远。

(2) 过度肯定、重视和鼓励语言,感知和记忆能力、视觉退化。

(3) 缺乏生活与生命的鲜活形象,以及对世界与人生的感性印象。

(4)耗时费工,限制了记载。

复制信息的速度和规模。

4、印刷媒介优势:(1)取用方便,不需要外力支持。

(2)普及程度和权威性最强,便于长久保存。

(3)有利于凝神思考,达到深度认识。

(4)促进了极准民族语言的形成,加强民族认同。

局限:(1)必须附载于实物上,限制了传播速度。

(2)文字代码的相对复杂性为阅读者设置了较高的门槛,而有资格提供信息的也是极少数人。

(3)信息交流空间与发表的意见相分离,交流双方或多方成单向媒体的接受者。

印刷品成为行为与语言的替代物。

5、电子媒介意义:(1)电子媒介传播史“地球村”能够实现的前提。

(2)电子媒介传播开始了人类文明的“阅读时代”。

(3)电子媒介传播对当代艺术与发展产生了巨大影响。

特点:(1)小众化:改变以往大众传媒传播的特点,信息传播越来越分众化和小众化,更加适应受众多样和受众市场细分化。

(2)互动性:具有双向互动功能,受众心声的反馈变得直接,便捷。

(3)主动性:被动接受模式正在成为过去,用户正越来越多主动参与、主动获取、主动提供信息或服务到互联网中来。

(4)个性化: 标准化模式无法满足用户需求,用户需要满足个性化需求的信息内容服务。

(5)异步性:改变以往受众人群收听、收看电视广播必须同步进行,而实现异步性、受众可以采用点播的方式,不受时间的影响。

(6)全球性:改变以往媒体的地域性传播,使传播途径范围扩大至全球范围。

(7)虚拟性:形成虚拟的环境和虚拟现实,这种虚拟现实将逐步改变人们工作、学习、娱乐和交往。

(8)非受控性:改变以往媒体信息严格受控的局面,使得信息传播更为自由,形成海量信息源。

(9)即时性:任何人在任何时间,地点都可以与其他任何人进行任何形态的信息交流。

(10)多样性:改变以往受众个体只能是信息接受者局面,使受众个体也成为信息发布者。

(11)多媒体:改变以往某类传媒仅提供单一形态信息,如今任何传媒都具有提供多传媒信息产品。

(12)共享性:改变以往传统媒体信息使用模式,使信息一次采集共同享用成为现实,大大节省了成本37 西方艺术流派1、远古/古典/拜占庭:涉及古罗马或古希腊建筑和艺术。

主要是关于几何形和对称性,而不是个性的表现2、中世纪/哥特中世纪:始于5世纪西欧的一种高度宗教化的艺术。

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