三维渲染中的天光设置及表现
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号碍酽2三一一“4
3 3ds Max中Vray渲染器的天
光表现
在分析T 3ds Max两个自带的渲 染器的设置和天光表现z后再来看 下3“Max的些插件渲染器肟设置 和表现效果是怎△样的首先我们先 来看一T vray这个渲染器是如何实现 的,
{2)然后在渲染设置窗口点击 问接照明标签勾选启用最终聚焦选
项这是Menial州实理天光效果的
要窝一一r一磊虱黧 鬻燃爰菲, 3)然后控TF10键打开渲染
雾熏一雾。一 设罾窗口 点击渲染器标签展开全
的颜色选框进行调整)相当于前i 默认渲染器场景中的天光如图14
局开关卷展栏将默认灯光前面的勾 所示。
供了抗锯齿开关扣*需要的话qH 将其勾选如图21所T
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2 J修改7渲染器之后同样再 来修改场景中两物体的材质为与当前 渲染器相Ⅱ配的finalRende r材质这
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{5)回到[ndi recl IIlum naI。nf间 接照明j标簦下展开f naI Ren d“
些囤参考如图”25所示。
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胡南茆宣龟钡台
在材质编辑窗口中创建两十Su ShadH如图28所示.
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渲染厩量设i为产品级如隰33
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乙 晶。莹墨曩●!!
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同样的道理可以选择当前预置或者
自定义妞圈姐所示
一日燕 辫曼孽耍一,
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(6}全部设置完毕后对透视图进
行渲染;自染画面参考如图∞所示
可以看到前面在材质中我们设置的反
射效果,
晏j然最后还需要到后期鞔件中}
台威≈到史好的目Ⅲ效果
3}拄下FIO键打开渣染设
霞窗口进奸渲染设置点击…d r ec【
板中修改g前的渲染器为I naI{ende F
善≥i_ stage
∞目1 8所T
!前的天光颜色为全白如图20所
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2I打开溘染设i窗u将;前 的渲染器设冒为Menta ray如图27 所示
3)接T来为cube和PIjne制 作利质用于后面渲染的天光蓑现
譬■■■■■■●■●—g_
j荽皇奥窒曼曼!唾
3d…M OK
和M 8 ya两个三维
较件十的天光渲染及其表现就归纳
到这里了总的来看在3ds M a×
中不管是■幺渲染器郡离T7一
个关键点也就是全局光的存在目
天光的开启而在M a y a中这2R
介绍了一种方法即通过Mental av 的Mib—amb—occI us{on纹理节点配含 S…ace Shade来表现而并非存在?
天光照射中问举了部分/J、寨例都是
天光在实际中应用●
万方数据
里选撵了FR Advanced材质在材赝 设置Ⅲ通过;£反射调整基本颤色即 可如果需要产生反射或者是折射的 效果将反射或害折割的颤色设置为 偏自就可以了全白为完全反射或折 射全黑∞i反射或不折射选一点
Adap TiveQMc卷展栏遮里可以对溘
口雾口,Ⅲ■口ditIE,ⅢE~ 染质量进行设置}B前面其他渲染器
击高级照明岬‘
标签选择“4 高级照明模式为。光跟踪器。 注意 这里一定要进行选择否则渲染得到 的画面将完全是黑色而在打开7光 跟踪器后才能使场景中的天光照射 产生作用。如图4所i,
l 5)最后对透视图进行渲染W
f1)还是保持前五创建好的场 景稍微改变一T透视图的视角角 度然后在渲染设置面板中修改当前 的渲染器为M∞tal rq如图6所i。
50
万方数据
日3
6】再补充一点如果要使得渲
#}∞目3—一 随意一些江皿号巴2 -~5
所示a蛹笆三ji|
染的精度更高的话可以左渲染设§ 中设置高级照明的一些参数#4如将 栗样教增大将采样间距缩小等等
镕T cF4I}O然《后藁篙车譬,嚣=年;. 打置开窗渲口染点设:==.●…鬻r
大家可以去尝谜一下
■■■■■■■■■■■■●■■■■■●一 2 3ds Max中Mental ray渲染器 的天光表现
…依然保持前面创建好的场 景稍微改变一T透视图的祝角角
c4)继续进行渲染器的设置.上 一步箍们将默认灯光关闭了所以场 景中目前没有任何的光照接下来需
黧至二三三i
Ⅶ一:一 自1^
f
l 7)全部设置完毕后对透视图进
51■盈薯团 行渲染渲染画面参考如图1 5所示.
万方数据
VRoy天光应用 在这个落版场景中 刨建7 十V R的面光对场罱进行7 照射参考如图I 6所示
(3)接下来为当前的场景中创建 女光在灯光创建面板拄到天光然 后在场景中创建位置和角度对场景 的天光表现效果并无影响所以可以
以观察到用3ds Max默认渲染器渲染 后得到的毋基本的天光渲染效果在 画面中可以看到光影的自然表现。如 图5所示。
位置如图1 所示。
f2l 为
赋予材质材
黧羹篙 质没什么特
别之处也 就是简单的 日I nn材质 漫反射调整 为硝错偏灰“
三维渲染中的天光
设置及表现
口Ⅻ■#自电“台粤%¥j|耋§』*i酵目
七现阶段的电视包装制作中 #中流行的种风格主要以三维
’“中的天光渣染搭配后期的调色来体现出时尚简洁的画面柳赏
效果这种类型的包装风格在当前的电视包装制作中可以说是时下的 硫行款式”。那么在本篇中将要来探讨的一个技术问题就是在常用 的3ds Max和Maya中各个渲染器在*光渲染中的基本谜置和表现该 技术点也是电揽包装制作者必不可少的重要技能之一。
1 3ds Max默认渲染器的天光表 现
首先我们来看下3ds Max中默 认渲染器在夭光渲染中是如何设置和 表现的这也是众多方法中的最基础 的种。
¨)首先打开3ds Mex9 0软件 销后新建立一个场景文件接着在场
景中建立个PI…f平面)和一千
Box l长方体}调整它们在场景中的
点环境光调整为偏淡黄的颜色 设置完毕之后赋予两个物体如图2 所示。
摘要
^篇I≥介绡总结7Ⅻ5 M6x和Ma"日十 二雏坟什+常Ⅲ的女光镕挚手妊以最#础的 3ds¨a^默认线扫描目鎏到Menlal r"镕m目
自d功s№x*a造染插件vr"祁’m…刊e韵
x***Ⅻ表m#i^F MaY日的i**絷* 作7洋Ⅷ的介绍{口总结
关键词
^X∞染&Ⅸ¨en【a r dy造女Vray镕i hm H日诎r渲絷MlI】gm。cc…uIl纹理节^
9)VR面光的设i中需要调节 倍增器来控制照射的亮度此外注意 将小可见勾选使VR卣t在场景中 卟aJ见设置完成后进行渲染如图 I 7所示
下面再来看下3d s Ma×的
final Rende r渲染器的谩置和表现效i
是息A样的
{I}还是保持前i创建好的场
景来进行测试稍微改变 下透视
图的视角角度然后在渲染慢置面
5 Maya中MentaI ray渲染器的
蘸蠹I 天光表现
●一==_==~::二=一■I
…首先打开Ma va软件然后
萎爹- 新建i一十场景文件接着在场景中
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8}设置完毕z后对透视訇进 渲婆观察渲染敛果如匿34所示
建i一十N。rbs Plane(平面1和一个
Nurb 5 cube i方体j调整它们在场 景中的位置如图26所示,
●■■■■■●●■■■●●■■■■■■■■_ II…n㈣on C间接黑明}标签展开
4 3ds MaΒιβλιοθήκη 中finalRender渲染器 Skylight卷展栏勾选Sky Type 保
的天光表现
持默认的Simple Sky模式同时修改
万方数据
{7)下面是用fm“Rende r渲染并 后般舍成后的频道视觉标识系统中的