对实物象棋棋子移动识别方法与设计方案

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象棋棋子移动的方法口诀

象棋棋子移动的方法口诀

象棋棋子移动的方法口诀文章一嘿,朋友们!今天咱们来聊聊象棋棋子移动的方法口诀。

这象棋啊,可是咱老祖宗传下来的好玩意儿。

那棋子怎么动,可是有讲究的。

先来说说“车”,“车走直路一溜烟”,车在棋盘上那可是横冲直撞,只要没子挡着,想走多远走多远。

“马走日字象飞田”,马走的是日字形,可别走错啦,一不留神就会被绊住马蹄。

象呢,只能在自己这边的两条大斜线上飞来飞去,就像在自己家里巡逻一样。

“炮打隔子一溜烟”,炮要吃子得隔着一个棋子才行,威力可不小。

“兵卒过河横着走”,小卒子一旦过了河,那可就威风啦,能横着走,勇往直前不回头。

“士走斜线护将边”,士就专门在九宫格里斜着走,保护着老将的安全。

还有这“老将不出九宫格”,老大嘛,就在家里稳稳坐着指挥全局。

记住这些口诀,下象棋的时候就能心里有数啦。

多练练,多琢磨,说不定您就能成为象棋高手呢!文章二各位棋友们,咱们一起来瞧瞧象棋棋子移动的方法口诀。

象棋这玩意儿,玩起来可有意思啦。

先说这“车”,那家伙,横冲直撞不含糊,直来直去最威风。

只要路上没挡道的,它能一下子冲到棋盘那头。

“马”呢,走个“日”字别记错。

有时候一不小心,就容易蹩马腿,所以走的时候得小心着点。

“象”只能在自己这边的田字格里飞,可别飞到别人地盘上去了。

炮得隔着一个子才能打,这叫“炮打隔子”。

用好了炮,能给对手来个出其不意。

小卒子过河之前只能向前冲,过了河就能横着走啦,虽然力量小,但是积少成多也厉害。

“士”就在九宫格里斜着保护老将,那是忠心耿耿啊。

而“老将”就在九宫格里呆着,可不能随便出去冒险。

大家把这些口诀记在心里,下棋的时候多想想,就能越下越好,越下越有趣!文章一朋友们,咱们来好好说道说道象棋棋子移动的方法口诀。

象棋里的棋子,各有各的走法。

车是个厉害角色,“车走直路一溜烟”,横冲直撞,速度超快。

马呢,“马走日字”,就像个调皮的小马驹,跳来跳去的,但要注意别被别住腿。

象飞田,在自己的地盘上活动,保卫家园。

炮要发挥作用,得“炮打隔子”,隔着一个才能打,得看准了。

中国象棋棋子基本走法

中国象棋棋子基本走法
闪将成杀。
123456789
象 士将 士
象 马
车 马



相仕 帅
九 八七 六 五 四 三 二 一
37
象士将士象
马 马 车
象 将士 士

车马

炮马

车 卒仕

帅仕相
红先,想一想,能否成杀?


仕卒
帅仕相炮
38
四、挂角马杀
借助中炮、中车或帅镇中的力量,牵制对方中士的活动,削
弱其防御作用,然后用马到对方士角挂角将军,把对方将死的 杀法,称挂角马杀。
士将士 车
象 马


相 车 仕帅
九八七六五四三二一
44
如图红先:
车六进三 士5 退4
车六进五(红胜)
本局红黑双方 对攻,黑方威胁着 要“双车错”杀。 红帅形势岌岌可危, 但现轮红方行棋, 红方利用双车叠占 肋线的有利因素, 采取弃车的战术手 段,造成“钓鱼马”
杀。
1 2 3 4 56 7 8 9
• 当棋局中出现一下情况作和:

双方理论上无法取胜的简单局面;

符合“六十回合规定”——从任意一步开始,六十回
合内双方均无损失一子;

一方提和,另一方同意和棋;

长跟、长兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,
循环三回合后可判和。
1234 56789
中国象 棋棋盘 为长方 形,纵 九横十
九 八七 六 五 四 三 二 一
棋具
• 象棋棋盘

棋子活动的场所,叫作“棋盘”。在长方形的平面上,
绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九

象棋机器人棋子定位和身份判定方法

象棋机器人棋子定位和身份判定方法

象棋机器人棋子定位和身份判定方法赵融;韩燮;郭晓霞【摘要】针对象棋机器人系统中棋子定位过程烦琐、误差大及通过文字识别棋子的算法复杂度高的问题,提出一种基于图像处理的棋子定位和高度测量方法;以及棋子身份判定算法.首先,根据文字的颜色特征分割棋子并对二值图像做线性融合和膨胀运算;通过绘制轮廓外接圆定位棋子.然后,匹配RGB与RGB-D图像结合数学模型,测量棋子高度.其次,用数字编码定义棋子身份并实时判定.最后,结果表明,方法的棋子分割正确率100%,定位误差0.51 mm,平均定位时间0.212 s.高度测量误差1 mm.单流程棋子身份判定算法和系统运行时间分别为9 ms和0.224 s、可见方法的有效性和实用性.【期刊名称】《科学技术与工程》【年(卷),期】2018(018)035【总页数】8页(P50-57)【关键词】图像处理;图像匹配;棋子定位;高度测量;身份判定【作者】赵融;韩燮;郭晓霞【作者单位】中北大学计算机科学与技术学院,太原030051;中北大学计算机科学与技术学院,太原030051;中北大学计算机科学与技术学院,太原030051【正文语种】中文【中图分类】TP242.62随着人工智能技术的迅速发展,人与机器人象棋对弈系统的研究得到了很大的进展,智能化程度不断提高。

人与机器人对弈系统通常由四个模块组成:图像处理模块,定位棋子;模式识别模块,识别棋子身份;人工智能模块,决定走棋策略;控制模块,控制机器人手臂的抓取。

人机对弈系统中,棋子的定位方法分为非视觉和视觉。

非视觉方法是利用特制的电子棋盘[1—3]定位和识别棋子;视觉方法是通过图像处理定位棋子。

Piskorec等[4],Matuszek等[5]运用Harris或SUSAN角点检测等算法检测棋盘的角点,并剔除假角,再应用图像减法,对棋子进行分割和定位;上述方法的优点是对摄像机失真的容忍度高。

但是,在中国象棋中,棋盘角点被棋子遮挡,增加了检测难度。

一年级上下象棋教案

一年级上下象棋教案

一年级上下象棋教案教案标题:一年级上下象棋教案教案目标:1. 学生能够了解象棋的基本规则和棋盘布局。

2. 学生能够识别象棋中各个棋子的名称和移动方式。

3. 学生能够通过实践练习,培养象棋思维和策略。

教案步骤:引入活动:1. 创设学习氛围:通过展示象棋和棋盘的图片、视频等素材,调动学生的兴趣,并让学生对象棋产生初步了解。

知识讲解:2. 规则概述:详细介绍象棋的基本规则,如棋盘的布局、棋子的摆放位置,棋子的移动方式和特殊规则等。

3. 棋子名称:逐个介绍象棋中各个棋子的名称及其特点,如“将、士、象、车、马、炮、兵”。

示范操作:4. 操作示范:通过教师的实际操作演示,展示象棋棋盘上的基本走法和各个棋子的移动方式。

小组练习:5. 分组练习:将学生分成小组,每个小组分配一副象棋棋盘和棋子,根据课堂上的讲解,让学生尝试布局棋盘,摆放好棋子,并进行基本走棋练习。

全班对战:6. 全班对战:分配学生进行实际对战,鼓励学生运用所学的规则和策略,进行象棋博弈。

教师可以在对战过程中进行个别辅导和指导。

结课总结:7. 总结讨论:请学生回答以下问题:a. 象棋棋盘的布局和棋子的摆放方式是什么?b. 请列举几个棋子的名称和移动方式。

c. 在象棋比赛中,胜利的关键在哪里?8. 总结回顾:通过总结巩固学生对本节课所学内容的理解,并强调下节课的重点内容。

教学评价:9. 教学评价:通过观察学生在小组练习和对战中的表现,以及问题回答的准确度,评价学生对象棋规则和棋局的掌握程度。

附加活动:10. 拓展活动:鼓励学生回家后继续练习象棋,并邀请他们在下节课分享一些自己的棋局和心得体会。

以上教案仅供参考,教师可以根据实际教学情况和学生的特点进行适当调整和补充。

中国象棋自动打谱方法研究

中国象棋自动打谱方法研究

中国象棋自动打谱方法研究
戴林鑫;彭辉
【期刊名称】《应用科技》
【年(卷),期】2024(51)2
【摘要】针对现存象棋打谱方式繁琐、成本较高的问题,提出了一种基于机器视觉的象棋自动打谱方法。

对图像进行预处理后,首先结合二值化与连通区域搜索进行人手遮挡检测,随后采用Hough圆检测、字符矩阵等方法对棋子进行定位,接着将棋子分为红黑两方,并利用局部二进制模式直方图(local binary pattern histogram,LBPH)算法实现棋种识别,最后通过动态识别棋子移动路径,根据行棋规则生成着法。

选取50局象棋比赛录像进行测试,结果表明,该方法在识别准确率达到99%的前提下,1 s内可对5帧图像进行处理与识别,且对50个视频识别得到的棋谱正确率均为100%,可以完全满足各类型对局的打谱需求。

【总页数】10页(P151-160)
【作者】戴林鑫;彭辉
【作者单位】华中农业大学经济管理学院;华中农业大学信息学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP242
【相关文献】
1.中国象棋博弈程序中边界判断的优化方法研究
2.基于ReHo方法的不同性别中国象棋大师静息态脑功能磁共振成像研究
3.中国象棋多自动机复合模型及其估值
方法研究4.中国象棋人机对弈的自学习方法研究5.丁承运打谱本《神人畅》的演奏方法
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(象棋子可移动)中国象棋入门基础知识

(象棋子可移动)中国象棋入门基础知识
捉双的运用
在棋局中寻找机会,利用己方棋子同时攻击对方两 个棋子,制造威胁,迫使对方做出错误判断。
注意事项
捉双时需注意避免被对方反捉,同时要观察全局, 确保战术的有效性。
牵制
80%
牵制
指通过控制对方棋子移动的方式 ,限制对方的行动,从而掌握棋 局的主动权。
100%
牵制的运用
通过控制关键位置的棋子,限制 对方的移动范围,使对方无法进 行有效反击。
车的移动方式是直线行走,不 能斜走。
车在同一条直线上可向左右移 动任意格数,但不能越过其他 棋子。
炮台的移动
01
炮台的移动范围是横行或竖行任意距离。
02
炮台的移动方式是横行或竖行任意距离,不能斜走。
03
炮台在同一条直线上可向左右移动任意格数,但不能越过其 他棋子。
03
基本战术技巧
捉双
捉双
指在棋局中同时攻击对方两个棋子的战术技巧,通 过双重威胁迫使对方做出不利的选择。
士(或仕)的移动范围是九宫 内,横竖各一格。
象(或相)的移动
01
02
03
04
象(或相)的移动范围 是斜行两格,不能过河。
象(或相)的移动方式 是斜行两格,不能走田 字格。
象(或相)在同一条斜 线上可向左右移动两格。
象(或相)不能越过其 他棋子移动。
马的移动
马的移动范围是先横走或竖走一格,再斜走一格,即“ 日”字形。
举例说明
在进攻时,可以通过控制对手的棋子活动空间,使其无法有效移动,从而打破其 防线。在防守时,也可以通过突破对手的防线,反击对手的攻势。
集中优势兵力
集中优势兵力
是指将强有力的棋子集中在某一区域或针对某一目标进行攻 击或防守。

马棋象的走法规则

马棋象的走法规则

马棋象的走法规则马棋象是一种传统的亚洲棋类游戏,玩家需要运用策略和技巧来移动和攻击对手的棋子。

本文将详细介绍马棋象的走法规则,包括马、象、王、兵等棋子的移动方式和特殊规则。

1、马走日字马棋象中,马的走法最为简单,可以向前、后、左、右四个方向移动一格,形状类似于“日”字。

在走动时,马不能跳过其他棋子,每次只能沿着一个方向移动一格。

2、象走斜线象的走法相对复杂,它可以在任意方向上移动两格,但不允许沿直线移动。

象的走法是先确定一个直角,然后沿着另一个直角移动两格,可以是横向、纵向或者对角线方向。

3、王只能往四个方向走一格王是马棋象中的君王,它只能在四个方向上移动一格。

王不能像马一样沿着“日”字形移动,也不像象一样可以在任意方向上移动两格。

王每次只能沿着一个方向移动一格,不能越过其他棋子。

4、兵在开局时可以选择在己方任意一个兵的前一个位置上摆放兵是马棋象中的重要角色,它在开局时可以选择在己方任意一个兵的前一个位置上摆放。

兵不能向后移动,只能向前移动一格。

如果兵在移动过程中遇到对方棋子,则不能吃掉对方棋子,只能继续向前移动一格。

5、吃子当一个棋子走到敌方棋子所在的格子时,可以把敌方棋子移出棋盘。

这一规则称为“吃子”。

吃子是马棋象中的一种攻击方式,玩家可以通过吃掉敌方棋子来削弱对方的战斗力。

6、将军己方棋子走到敌方将军所处位置时,敌方必须把将军放在己方棋子所在的格子上,同时己方棋子回到初始位置。

这一规则称为“将军”。

将军是一种特殊攻击方式,当己方棋子成功将军后,敌方必须立即做出反应,否则将被判负。

7、总结马棋象的走法规则简单易懂,玩家需要运用策略和技巧来攻击对手并保护自己的阵地。

通过本文的介绍,相信读者已经对马棋象的走法有了基本的了解。

象棋教学课程教案设计模板

象棋教学课程教案设计模板

一、课程名称:象棋基础教学二、课程目标:1. 让学生了解象棋的起源、历史和基本规则。

2. 培养学生对象棋的兴趣和爱好。

3. 提高学生的逻辑思维能力和策略规划能力。

4. 增强学生的团队协作意识和竞技精神。

三、教学对象:小学生四、教学时间:10课时五、教学内容:第一课时:象棋的起源与发展1. 介绍象棋的起源和历史背景。

2. 讲解象棋的基本规则和棋盘布局。

3. 分组讨论:如何成为一名优秀的象棋爱好者。

第二课时:棋子及其功能1. 认识棋盘和棋子,了解各棋子的名称、形状和特点。

2. 学习棋子的走法,包括直走、横走、斜走和特殊走法。

3. 练习棋子的走法,通过实际操作加深理解。

第三课时:棋局的开始与结束1. 学习棋局的开始,了解如何摆好棋子。

2. 学习棋局的结束,了解棋局胜利的条件。

3. 模拟棋局,让学生体验棋局的开始与结束。

第四课时:棋局的攻防策略1. 讲解基本的攻防策略,如牵制、包围、突破等。

2. 通过案例分析,让学生了解攻防策略的实际应用。

3. 练习攻防策略,提高学生的棋局应对能力。

第五课时:棋局中的战术运用1. 学习棋局中的基本战术,如牵制、牺牲、引诱等。

2. 通过案例分析,让学生了解战术运用的时机和效果。

3. 练习战术运用,提高学生的棋局实战能力。

第六课时:棋局中的心理素质1. 讲解棋局中的心理素质,如冷静、果断、自信等。

2. 通过心理素质训练,提高学生的棋局心理承受能力。

3. 模拟棋局,让学生在实战中锻炼心理素质。

第七课时:棋局中的团队协作1. 讲解棋局中的团队协作,如分工、配合、沟通等。

2. 通过团队协作训练,提高学生的团队协作能力。

3. 模拟棋局,让学生在实战中体验团队协作。

第八课时:棋局中的记录与复盘1. 学习棋局记录的方法,如记录棋子移动、记录攻防等。

2. 讲解复盘的意义和技巧,让学生了解如何从棋局中学习。

3. 练习记录与复盘,提高学生的棋局总结能力。

第九课时:象棋比赛规则与礼仪1. 学习象棋比赛的基本规则,如比赛时间、棋局限制等。

象棋各棋子的用法

象棋各棋子的用法

象棋各棋子的用法一、概述象棋是中国传统的一种棋类游戏,有着悠久的历史和深厚的文化内涵。

在象棋中,棋盘上有32个棋子,分为两支势力,各由16个不同棋子组成。

每个棋子都有自己特定的移动方式和战斗能力。

本文将详细介绍象棋各个棋子的用法。

二、车1. 移动方式•车是象棋中的重要棋子,可以横向或纵向直线移动。

•车可以在横线和纵线上移动任意格数,没有跳跃能力。

2. 战斗能力•车的战斗能力很强,可以攻击对方的任意棋子,包括敌方的车。

•车的攻击范围是整个横线或纵线,对对方的棋子威胁较大。

3. 招法技巧•车应该尽早开动,将车移到战斗位置上,协同其他棋子进行进攻。

•保持车与自己的其他棋子的联系,形成压制对方的态势。

三、马1. 移动方式•马的移动方式独特,沿着日字方向走。

•马每次走日字,先横向或纵向走两步,再向外一个方向走一步,构成“日”字型。

2. 战斗能力•马具有穿插能力,在棋局中起到冲锋陷阵的作用。

•马可以突破对方防线,攻击对方的要害位置。

3. 招法技巧•将马放在中央位置,可以更好地发挥马的攻击能力。

•避免将马放在角落,限制了马的移动和攻击范围。

四、相1. 移动方式•相是一个相对的概念,棋盘被分为红黑两色,同色的棋子在相应位置上。

•相的移动方式是沿着对角线走,每次走两个格子。

2. 战斗能力•相有一定的限制,不能过河,即不可越过自己的河界。

•相的攻击范围较小,但可以进攻对方的炮和象。

3. 招法技巧•尽量将相移到合适的位置,控制对方的棋局。

•合理利用相的防守能力,保护自己的要害位置。

五、士1. 移动方式•士的移动方式是沿着对角线走,每次走一格。

•士每次只能在自己的宫中活动。

2. 战斗能力•士的攻击范围较小,主要是防守作用。

•士可以保护自己的将军,阻止对方的攻击。

3. 招法技巧•活动士的位置有限,要合理利用,建立有效的阵地。

•紧密结合将军和其他棋子,形成攻守兼备的局面。

六、将1. 移动方式•将是象棋中最重要的棋子,也是最关键的目标。

象棋教学课程设计案例

象棋教学课程设计案例

象棋教学课程设计案例一、教学目标本课程旨在让学生了解象棋的基本规则、棋谱识读、布局策略和基本技巧,培养学生独立思考和逻辑思维能力,激发学生对中国传统文化的兴趣和热爱。

1.掌握象棋的基本规则和棋子的走法。

2.能够识别常见的棋谱和理解棋谱的表示方法。

3.了解不同的棋局布局和棋手风格。

4.熟悉基本的防守和进攻策略。

5.能够独立开局并完成简单的对局。

6.学会简单的棋局分析和局面评估。

7.能够运用基本的战术和技巧。

情感态度价值观目标:1.培养学生的耐心和细心,提高专注力。

2.学会尊重对手,培养良好的竞技道德。

3.了解象棋在中国传统文化中的地位和价值,增强民族自豪感。

二、教学内容本课程的教学内容依据《象棋基础教程》进行,共分为五个单元。

第一单元:象棋概述1.象棋的起源和发展2.棋盘和棋子的构成3.棋子的走法规则第二单元:棋谱识读1.棋谱的表示方法2.棋谱的基本符号和记法3.棋谱的阅读和解析第三单元:开局布局1.常见的开局类型2.开局策略和目标3.开局的注意事项第四单元:中局战术1.战术的概念和作用2.基本战术的运用3.战术应对和变化第五单元:残局处理1.残局的特点和意义2.常见的残局类型3.残局的胜负判断三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实践教学法和小组讨论法等多种教学方法相结合。

1.讲授法:用于讲解象棋的基本规则、开局布局、战术等内容。

2.案例分析法:通过分析经典棋局,让学生理解和掌握棋局的发展和变化。

3.实践教学法:学生在课堂上进行实际对弈,提高实战能力。

4.小组讨论法:分组进行讨论,分享学习心得和经验。

四、教学资源教学资源包括《象棋基础教程》教材、教师自编的辅导资料、多媒体教学课件、在线棋局资源等。

1.教材:《象棋基础教程》作为主教材,系统介绍象棋的基本规则、开局布局、战术等内容。

2.辅导资料:教师根据教学大纲自编的辅导资料,用于辅助学生学习。

3.多媒体教学课件:制作多媒体课件,生动展示棋局变化和战术运用。

象棋棋谱记法

象棋棋谱记法

象棋棋谱记法
象棋棋谱通常使用特定的符号和记谱法来记录棋子的移动和棋局的变化。

以下是中国象棋棋谱的基本记法:
1. 棋盘坐标:棋盘上的每个交叉点都有一个坐标,用小写字母a 到i 和数字1 到9 表示。

例如,a1 表示棋盘左上角的交叉点,i9 表示棋盘右下角的交叉点。

2. 棋子名称:用大写字母表示棋子的名称。

例如,车(R)、马(N)、象(B)、士(S)、将/帅(J)、炮(P)、卒/兵(C)。

3. 移动记法:棋子的移动用相应的字母和数字表示。

例如,车从a1 移动到a3,可以记作R1a3;马从b2 跳到d4,可以记作N2d4。

4. 吃子记法:当棋子吃掉对方的棋子时,在移动记法后面加上“+”号。

例如,车吃掉对方的棋子从a1 移动到a3,可以记作R1a3+。

5. 将军记法:当一方的将/帅被对方的棋子攻击时,用“+”号表示将军。

例如,将/帅被对方的车攻击,可以记作J+。

6. 胜负记法:当一方将死对方的将/帅时,用“#”号表示获胜。

例如,一方将死对方的将/帅,可以记作#。

以下是一个简单的象棋棋谱示例:
1. 炮二平五马8 进7
2. 马二进三车9 平8
3. 车一平二炮8 进4
4. 兵三进一卒3 进1
5. 马八进七象3 进5
这个棋谱表示了红方先走的前五步棋。

其中,“炮二平五”表示红方的炮从第二行的左边平移到第五行的左边;“马8 进7”表示黑方的马从第8 列向前跳到第7 列;以此类推。

请注意,不同的象棋记谱法可能略有差异,但基本原理是相似的。

以上是中国象棋棋谱的基本记法,希望对你有所帮助。

中国象棋的基本走法

中国象棋的基本走法

中国象棋的基本走法
中国象棋是中国传统的棋类游戏,是两个玩家对弈的棋局。

在游戏中,每个棋子有其独特的移动方式,掌握这些移动方式对于下好棋局是至关重要的。

下面就来一步步介绍中国象棋的基本走法。

一、棋子种类
在中国象棋中,共有七种不同的棋子,分别是车、马、象、士、将、炮和兵。

每一种棋子都有不同的移动方式和战斗能力。

二、走棋规则
1. 车的移动方式:车可以沿直线前进或后退,但只能在棋盘上的横、竖方向移动。

2. 马的移动方式:马走“一进一攻”或“一攻一进”,即先走一步,再走斜着一步。

3. 相的移动方式:相走“田”字,即每次在田字格中行走两格,只能在己方九宫内移动。

4. 士的移动方式:士走斜线,但每步只能在己方九宫内行走。

5. 将的移动方式:将军是最重要的棋子,在棋盘最中间两个交叉点处落子。

将军的移动方式和士相同,只能在己方九宫内行走。

6. 炮的移动方式:炮走法比较特殊,可以沿直线前进或后退,但吃子时必须“隔山打牛”,即在被吃的棋子前面必须有且仅有一个别的棋子。

7. 兵的移动方式:兵在刚开始的时候只能向前走一格,在过河后可以左右移动一格,但不能后退。

三、胜利条件
在中国象棋中,胜利的条件是将对手的将军“将死”,也就是将军已经无路可走或者已经被对方的棋子攻击到,此时这个将军就被“将死”。

四、小结
在玩中国象棋的时候,需要注意每个棋子的移动方式和战斗能力,
并且需要善于思考和细心观察对手的棋子。

只有不断地练习和熟练掌握棋子的走法,才能在对局中运用自如,从而取得胜利。

国际象棋移动规则

国际象棋移动规则

国际象棋移动规则囯际象棋的棋盘为正方形,由32个深色和32个浅色方格交替排列组成。

每边8个方格。

浅色棋格称为“白格”,深色棋格称为“黑格”,摆放棋盘时要使每位棋手的右下角为白格。

下面是店铺整理的国际象棋移动规则,欢迎阅读!囯际象棋的棋子也分为两种颜色:浅色棋子称为“白棋”,执白棋的棋手称为“白方”;深色棋子称为“黑棋”,执黑棋的棋手称为“黑方”。

对弈双方各有16枚棋子,分别为一个国王、一个皇后、两个车(城堡)、两个象(主教)、两个马(骑士)和八个士兵,开局时即全部放在棋盘上规定的棋格内。

棋局由白方先下,对奕双方轮流移动棋盘上既有的己方棋子,一步棋只能移动一个棋子(唯一的例外是“王车易位”,是在一步棋同时移动王和车)。

棋子要不就是移动到未被占据的棋格,要不就是占据对方棋子所在的棋格,并将对方棋子拿出棋盘,称为“吃子”(这也有一个例外是“吃过路兵”,己方的兵是落在对方被吃兵的后一格)。

一个棋格内只能有一个棋子,棋子也不可重叠。

棋子的走法王(King)的走法又称“国王”。

王是整个棋局中最为重要的棋子,它是不能被吃的。

走法是横、直、斜走均可,但每次只能走一格。

另外,所走到的位置不可有对方棋子的威胁,否则会被视为“违规移动”。

吃子与走法相同。

后(Queen)的'走法又称“皇后”。

走法是横、直、斜走均可,格数不限,但不可越过其他棋子。

吃子和走法相同。

车(Rook)的走法又称“城堡”,一如中国象棋,车的走法是横走或直走,格数不限,但不可斜走,也不可越过其他棋子。

吃子与走法相同,另外有一种特殊的走法,称作“王车易位”。

象(Bishop)的走法又称“主教”,象只可斜走,格数不限,但不可转向,也不可越过其他棋子。

吃子与走法相同,双象分为白象与黑象,白象只能在白格中走,黑象只能在黑格中走。

马(Knight)的走法又称“骑士”,马的走法和中国象棋相同,同样是走“日”字,或英文字母大写的“L”形:即先向一个方向走两格,再向与之垂直的方向走一格。

如何在中国象棋中运用士的移动方式

如何在中国象棋中运用士的移动方式

如何在中国象棋中运用士的移动方式中国象棋是一种古老而深受喜爱的棋类游戏,它的棋盘上被称为“将士车马炮”的棋子扮演着重要的角色。

在这些棋子中,士是一种移动范围相对较小但又十分灵活的棋子。

本文将详细介绍如何在中国象棋中巧妙运用士的移动方式。

首先,我们来了解士的移动规则。

士棋子只能在九宫格内随意移动,其移动方式类似于"田"字,即一步走斜向前方或后方一格。

在九宫格的限制下,士的活动范围相对较小。

然而,这并不意味着士在游戏中的作用有限。

相反,善用士的移动方式可以给对手造成巨大的威胁。

其次,士的移动方式可以用于多种策略和战术。

下面,我们将介绍一些常见的用法。

1. 相互支援:士可以与其他棋子相互支援,形成强大的攻守阵势。

当士与将或其他士处于同一直线上时,它们可以相互支援,形成一个坚固的防线。

这样,你的对手将难以攻破你的防守。

2. 对角线进攻:由于士只能走斜线,它可以用于对角线进攻。

通过将士放置在对手的将领附近,你可以迫使对手的将军离开原位,从而打乱对方的阵型。

同时,你也可以利用这种进攻方式来扩大自己的行动空间,寻找更多的机会。

3. 牵制对手:士的移动方式还可以用于牵制对手。

当你的士位于对方的将军附近时,对方必须花费额外的步数来保护自己的将军,从而分散对方的注意力,并给自己创造机会。

4. 挡住对方棋路:士的移动范围可以堵住对方的棋路,限制其行动。

当你将士放置在对手的车或马的行进路线上时,你可以有效地限制对方的进攻,并为自己争取时间和优势。

总而言之,在中国象棋中,士的移动方式虽然受到九宫格限制,但它的灵活性和多功能性使其成为一种强大的战术工具。

通过善于运用士的移动方式,你可以牵制对手、组织进攻、加强防线,为自己创造更多的机会。

因此,在你的下一局象棋中,请充分利用士的移动方式,发挥其潜在的力量,为自己赢得胜利。

棋形的判断方法范文

棋形的判断方法范文

棋形的判断方法范文棋形是指在象棋中棋子的摆放和布局的特点和形态。

通过观察棋形,可以帮助棋手分析和确定接下来的棋局走法和进攻策略。

下面是一些棋形的判断方法。

1.对士象的判断:-对士的位置是在九宫之内,且对士不在边上,是一个比较理想的棋形。

-对士的位置若在象的起始位置的对角线上,可以形成变相的雁行棋形,可以有效地协同作战。

2.对象的判断:-双相时,两象分别位于九宫的两翼,形成了象翼进攻的意图。

-对方象若阻于九宫之外,可以利用车、马来进行猛攻。

3.对兵的判断:-若对方兵阻在四、五筋,我方则可用兵来象征进攻,形成快棋的局面。

-若己方的兵连成线并连续挨在一起,是一种攻击性很强的棋形,可以用来进行攻势。

4.对车的判断:-左右象翼的车则看起来较有威胁,可以进行反击或主动进攻。

-车和仕同时布于中路,是一种很有攻击力的棋形。

-车和仕布于两端,形成性质比较稳定的棋形。

5.对马的判断:-当马位于棋盘边缘时,其可用走位较少,是比较阻碍进攻的棋形。

-马跳进敌营,形成连环马的局面,可以为进攻做铺垫。

-双马并立,可以形成马炮套路,是一种比较典型的棋形。

6.对炮的判断:-炮和兵同时布于同一线上,可以形成串炮的攻击棋形。

-能够完成炮车相隔一线的布局,则形成车炮横镇的阵型,可以进行攻击。

7.对将的判断:-将位于边线上,可用范围较小,比较容易被进攻。

-将的位置在九宫的中间,形成了一个以将为核心的棋形布局。

总之,通过观察棋形,可以帮助棋手判断对手的阵势和意图,从而灵活应对和做出相应的反应策略。

然而,棋形只是棋局的一部分,还需要结合具体的局面和棋子走位来进行综合分析和判断。

关于中国象棋中走字合法性判断的算法

关于中国象棋中走字合法性判断的算法

关于中国象棋中走字合法性判断的算法(有我用TC2.0写的算法)[时间:2004-4-8] [人气:44]对于中国象棋,每一个字都有自己的规则,正所谓无规矩不成方圆。

棋盘先设定好,a:array[1..10][1..9] of MapStruct;是个二维数组,每个单元符全自定义的棋盘结构不要定义一个棋字结构int StepJudge(int oldx,int oldy,int nowx,int nowy)/* oldx,oldy 棋字原来位置 *//* oldx,oldy 棋字新位置 *//* 判断从原位置到新位置的合法性 */{int index,count=0;int nox,noy;int x,y,x1,x2,y1,y2;BYTE ChessId; /* 棋字是哪一方的,有RED,BLUE,NONE三种值 */ChessId=map[oldx][oldy].Id;if(ChessId==NONE) return 0;if(oldx==nowx&&oldy==nowy) return 0;if(nowx>8||nowx<0||nowy<0||nowy>9) return 0;nox=nowx-oldx;noy=nowy-oldy;switch(map[oldx][oldy].num){case 0:/*HeaderCapital*/将或帅{if(map[nowx][nowy].num==0&&map[nowx][nowy].Id!=NONE&&oldx==nowx) {/*Face to Face*/y1=oldy;y2=nowy;if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) count++;if(count==0) return 1;}if(abs(nox)>1||abs(noy)>1||abs(nox)==1&&abs(noy)==1) return 0; if(nowy>2&&nowy<7||nowx<3||nowx>5) return 0;break;}case 14: case 15:/*Genaral*/车{if(abs(nox)!=0&&abs(noy)!=0) return 0;if(abs(nox)>1&&noy==0){x1=oldx;x2=nowx;if(nowx<oldx) Swap(&x1,&x2);for(x=x1+1;x<x2;x++) if(map[x][nowy].Id!=NONE) return 0;}if(nox==0&&abs(noy)>1){y1=oldy;y2=nowy;if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) return 0;}break;}case 10: case 11:/*Horse*/马{if(abs(nox)==2&&abs(noy)==1||abs(nox)==1&&abs(noy)==2){if(abs(nox)==1&&map[oldx][oldy+noy/2].Id!=NONE) return 0; if(abs(nox)==2&&map[oldx+nox/2][oldy].Id!=NONE) return 0; break;}else return 0;}case 12: case 13:/*Gun*/炮{if(abs(nox)>0&&abs(noy)>0) return 0;if(abs(nox)>0&&noy==0){x1=oldx;x2=nowx;if(nowx<oldx) Swap(&x1,&x2);for(x=x1+1;x<x2;x++) if(map[x][nowy].Id!=NONE) count++; }else if(nox==0&&abs(noy)>0){y1=oldy;y2=nowy;if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) count++; }if(count==0&&map[nowx][nowy].Id!=NONE) return 0;if(count==1&&map[nowx][nowy].Id==NONE) return 0;if(count>1) return 0;break;case 3: case 4:/*Minister*/象或相{if(abs(nox)!=2||abs(noy)!=2) return 0;else if(map[oldx+nox/2][oldy+noy/2].Id!=NONE) return 0;if(nowy==0||nowy==4||nowy==5||nowy==9)if(nowx==2||nowx==6) break;if(nowy==2||nowy==7)if(nowx==0||nowx==4||nowx==8) break;}case 1: case 2:/*Shi*/士或仕{if(abs(nox)!=1||abs(noy)!=1) return 0;if(nowy>2&&nowy<7||nowx<3||nowx>5) return 0;break;}case 5: case 6: case 7: case 8: case 9: /*Soldier*/兵或卒{if(abs(nox)>0&&abs(noy)>0) return 0;if(ChessId==GREEN&&GreenChess[0].y<3||ChessId==RED&&RedChess[0].y<3) {if(oldy>4){if(nox==0&&noy!=1) return 0;if(abs(nox)!=1&&noy==0) return 0;}if(oldy<5) if(nox!=0||noy!=1) return 0;}if(ChessId==GREEN&&GreenChess[0].y>6||ChessId==RED&&RedChess[0].y>6)if(oldy<5){if(nox==0&&noy!=-1) return 0;if(abs(nox)!=1&&noy==0) return 0;}if(oldy>4) if(nox!=0||noy!=-1) return 0;}index=map[oldx][oldy].num;if(ChessId==GREEN)if(GreenChess[0].y<3&&GreenChess[index].y>4||GreenChess[0].y>6&&GreenChess[index].y<5) GreenChess[index].FixLevel=ADVANCED_SOLDIER_LEVEL;if(ChessId==RED)if(RedChess[0].y<3&&RedChess[index].y>4||RedChess[0].y>6&&RedChess[index].y<5)RedChess[index].FixLevel=ADVANCED_SOLDIER_LEVEL;//兵过河后等级值加1break;}}if(ChessId==map[nowx][nowy].Id) return 2;else return 1;}。

象棋挪象运炮取势方法

象棋挪象运炮取势方法

象棋挪象运炮取势⽅法 任何⾼层次⽔平的棋⼿在对弈过程中都可能挪象运炮取势,下⾯店铺给你介绍象棋挪象运炮取势⽅法,欢迎阅读。

象棋挪象运炮取势⽅法 如图是刘春对宗永⽣弈⾄34回合时的形势,轮到⿊⽅⾛。

虽可直跳马9进7卧槽叫将,但红帅五进⼀后,⿊暂⽆续着,⽽红可炮六退⼀逐马。

所以⿊⽅不宜太急,可利⽤肋车牵住红车炮,同时运炮配合左马攻杀。

着法⿊先: 1.象5退3* 挪象为移炮左翼创造条件,⾄此红不宜补仕,如接⾛仕四进五,马9进7,帅五平四,炮3平6,帅四进⼀,车4平6,仕五进四,车6进2,帅四平五,炮6平8,帅五平六,卒7进1,⿊优。

帅五进⼀ 2.炮3平8 炮六退⼀* 3.车4进1 车九进四 4.马9退7 车九退四* 5.马7进5 炮六平⼋* 如改车九平五,炮8平5打死车。

6.马5退7 炮⼋进⼋ 7.象3进1 炮⼋退三 8.将5平4 炮⼋平三 9.车4进3 帅五退⼀ 10.车4进1 帅五进⼀ 11.车4退1 帅五退⼀ 12.炮8平5 炮三平五* 13.车4退5 炮五退⼀ 14.马7进9* ⿊马进退往返,⼀直伺机跳卧槽攻杀,现在条件成熟了。

⾄此伏马9进7,帅五进⼀,车4进5杀。

车九退⼀* 如改仕四进五,马9进7,帅五平四,车4平6,仕五进四,炮5平6,车九平六,⼠5进4,车六进五,将4平5,帅四进⼀,卒7进1,⿊优。

15.马9进7 帅五进⼀* 不能车九平三吃马,⿊车4进6,帅五进⼀,车4退1抽车。

16.炮5平8 马三进⼆ 17.卒7进1* 捉死红马,⿊胜定。

红认输。

棋的趣味识法教案

棋的趣味识法教案

棋的趣味识法教案教案标题:棋的趣味识法教案教案目标:1. 通过游戏的方式,培养学生对棋类游戏的兴趣。

2. 帮助学生认识不同种类的棋类游戏,并了解其规则和特点。

3. 培养学生的逻辑思维和决策能力。

教学准备:1. 棋盘和棋子:国际象棋、围棋、中国象棋等。

2. 课件或图片,用于展示不同种类的棋类游戏。

3. 计时器或钟表。

4. 纸和笔,用于学生做游戏笔记。

教学过程:引入(5分钟):1. 引导学生思考并回答以下问题:你们喜欢玩棋类游戏吗?你们知道有哪些种类的棋类游戏?2. 展示图片或课件,介绍不同种类的棋类游戏,如国际象棋、围棋、中国象棋等。

简要介绍每种游戏的规则和特点。

主体(30分钟):1. 分组活动:将学生分成小组,每个小组选择一种棋类游戏进行学习和玩耍。

2. 学习规则:每个小组根据选择的棋类游戏,学习其规则和基本玩法。

教师可以提供相应的教学材料或视频进行辅助。

3. 游戏实践:每个小组在规定的时间内进行棋类游戏的实践,教师可以给予必要的指导和帮助。

4. 游戏总结:每个小组总结自己所玩的棋类游戏的规则和特点,并向其他小组进行展示和讲解。

拓展(15分钟):1. 整合讨论:学生回到座位上,教师带领学生进行整合讨论,比较不同种类的棋类游戏的规则和特点,以及各自的优势和难度。

2. 游戏反思:学生用纸和笔记录自己在游戏中的感受和体会,包括对规则的理解、策略的运用等。

结尾(5分钟):1. 学生分享:鼓励学生分享自己在游戏中的收获和体会。

2. 总结:教师对本节课的内容进行总结,并强调棋类游戏对学生思维训练的重要性。

教学评估:1. 观察学生在小组活动中的参与程度和合作能力。

2. 收集学生的游戏笔记,评估他们对不同种类棋类游戏的理解和掌握程度。

3. 学生的游戏反思记录,评估他们对游戏策略和规则的理解程度。

教学延伸:1. 鼓励学生通过参加棋类比赛或俱乐部活动,进一步提高棋类游戏的技巧和水平。

2. 引导学生自主学习其他棋类游戏的规则和策略,扩展他们的棋类游戏知识。

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本技术公开了一种对实物象棋棋子移动识别方法,用于准确的识别实物象棋棋子的移动。

本技术通过对实物象棋的棋子移动进行图像的读取和识别,来判断实物象棋的究竟哪个棋子进行了移动,并且移动到哪个位置,从而能够使电脑进行相应的对着。

权利要求书1.一种对实物象棋棋子移动识别方法,其特征在于,包括以下步骤:1)首先将棋子走动前后的图像分别进行预处理,获得两幅图像;2)将两幅图像相减得到图像G1,图像G1上显示,在棋子移动前后的位置处有2个月牙型的白色亮斑,而其他区域都是黑色,越黑的地方表示是该处像素点的值越接近零,因为该图像是两幅图像的差图像,所以该图像的黑色区域代表的是两幅图像在该处的像素点的值接近,也就是前后两幅图像没有变化的地方,那么相反地,越亮的地方代表前后两幅图像在该处越不接近,也就是变化的地方;3)对图像G1中亮区域进行处理得到具体的移动前后坐标,包括以下步骤:①阈值选择,选出亮度在200到255之间的区域得到图像G2;②闭运算去除区域中一些小的隔断区域得到图像G3,闭运算就是通过一个指定大小形状的图形作为结构元素,先对图像进行膨胀操作,然后进行腐蚀操作,目的是在不明显改变区域边界大小的情况下,填充物体内细小空间,连接相邻区域和平滑边界,膨胀的具体操作就是用结构元素去扫描图像每一个像素点,如果结构元素内一个灰色区域像素点都没有,就什么都不做,如果结构元素内包含任意一个及以上的像素点,那就在原来灰色的区域的基础上把整个结构元素所包含的区域都加进来,腐蚀的具体操作就是在扫描过程中如果结构元素内所有的点都是灰色区域,那就什么都不做,否则就在原来灰色区域的基础上把整个结构元素所包含的区域都减去;③填充运算除去一些空心区域得到图像G4,填充运算就是如果某个区域是非灰色选中区域,但是它被灰色选中区域所包围了,那就把该区域也选中;④纵向矩形开运算,主要是为了分开两个月牙区域,使之成为2个独立的月牙区域,以长为20个像素点,宽为2个像素点的长方形为结构元素,对图像G4进行开运算后得到图像G5,开运算的具体操作过程是先腐蚀再膨胀;⑤横向矩形开运算,以长为2个像素点,宽为20个像素点的长方形为结构元素,对图像G5进行开运算后得到图像G6;⑥两个开运算得到的区域的交集,不管是横向移动还是纵向移动,经过上两步和这一步都能分开两个相邻的棋子区域;⑦面积选择,选择面积大于150个像素点的区域,排除图像中的干扰;⑧转换为圆形得到图像G8,根据等面积的原则,将分开的左右两个区域转换成两个圆形区域;⑨圆形中点即认为是棋子的位置,从而得到棋子移动前的位置和移动后的位置。

技术说明书一种对实物象棋棋子移动识别方法技术领域本技术涉及一种象棋的识别方法。

背景技术现在人们经常与电脑进行下棋。

一种是直接在电脑上通过鼠标与电脑软件对弈,另外一种是通过实物象棋与电脑对弈,棋手每下一步棋,电脑通过摄像头读取图像数据,电脑软件根据棋手的棋招给出相应的招数,然后再控制机械手抓取实物象棋在真实棋盘中进行落子。

对于后面这种情况,就需要对实物象棋进行准确的识别。

技术内容本技术的目的是提供一种对实物象棋棋子移动识别方法,用于准确的识别实物象棋棋子的移动。

本技术提供的技术方案是:一种对实物象棋棋子移动识别方法,包括以下步骤:1)首先将棋子走动前后的图像分别进行预处理,获得两幅图像;2)将两幅图像相减得到图像G1,图像G1上显示,在棋子移动前后的位置处有2个月牙型的白色亮斑,而其他区域都是黑色,越黑的地方表示是该处像素点的值越接近零,因为该图像是两幅图像的差图像,所以该图像的黑色区域代表的是两幅图像在该处的像素点的值接近,也就是前后两幅图像没有变化的地方,那么相反地,越亮的地方代表前后两幅图像在该处越不接近,也就是变化的地方;3)对图像G1中亮区域进行处理得到具体的移动前后坐标,包括以下步骤:①阈值选择,选出亮度在200到255之间的区域得到图像G2;②闭运算去除区域中一些小的隔断区域得到图像G3,闭运算就是通过一个指定大小形状的图形作为结构元素,先对图像进行膨胀操作,然后进行腐蚀操作,目的是在不明显改变区域边界大小的情况下,填充物体内细小空间,连接相邻区域和平滑边界,膨胀的具体操作就是用结构元素去扫描图像每一个像素点,如果结构元素内一个灰色区域像素点都没有,就什么都不做,如果结构元素内包含任意一个及以上的像素点,那就在原来灰色的区域的基础上把整个结构元素所包含的区域都加进来,腐蚀的具体操作就是在扫描过程中如果结构元素内所有的点都是灰色区域,那就什么都不做,否则就在原来灰色区域的基础上把整个结构元素所包含的区域都减去;③填充运算除去一些空心区域得到图像G4,填充运算就是如果某个区域是非灰色选中区域,但是它被灰色选中区域所包围了,那就把该区域也选中;④纵向矩形开运算,主要是为了分开两个月牙区域,使之成为2个独立的月牙区域,以长为20个像素点,宽为2个像素点的长方形为结构元素,对图像G4进行开运算后得到图像G5,开运算的具体操作过程是先腐蚀再膨胀;⑤横向矩形开运算,以长为2个像素点,宽为20个像素点的长方形为结构元素,对图像G5进行开运算后得到图像G6;⑥两个开运算得到的区域的交集,不管是横向移动还是纵向移动,经过上两步和这一步都能分开两个相邻的棋子区域;⑦面积选择,选择面积大于150个像素点的区域,排除图像中的干扰;⑧转换为圆形得到图像G8,根据等面积的原则,将分开的左右两个区域转换成两个圆形区域;⑨圆形中点即认为是棋子的位置,从而得到棋子移动前的位置和移动后的位置。

本技术通过对实物象棋的棋子移动进行图像的读取和识别,来判断实物象棋的究竟哪个棋子进行了移动,并且移动到哪个位置,从而能够使电脑进行相应的对着。

附图说明图1为本技术对棋子移动处理的图像一。

图2为本技术对棋子移动处理的图像二。

图3为本技术对棋子移动处理的图像三。

图4为本技术对棋子移动处理的图像四。

图5为本技术对棋子移动处理的图像五。

图6为本技术对棋子移动处理的图像六。

图7为本技术对棋子移动处理的图像七。

图8为本技术对棋子移动处理的图像八。

具体实施方式下面结合附图和具体实施方式对本技术进行详细说明。

以红方的“当头兵”向前移动一步为例进行说明,之所以选取这一步来介绍是因为移动的距离越短图像处理起来越容易出错。

1.首先将两幅图像进行预处理,在原本的三通道彩图中取绿色单通道图像。

因为彩色图像在本技术中亢余信息比较多,所以只需保留本技术所需的绿色单通道即可。

2.将两幅图像相减,得到图像G1,如图1所示,可以清晰的看到在移动前后的位置处有2个月牙型的白色亮斑外,而其他地方都是黑色的,越黑的地方表示是该处像素点的值越接近零,因为该图像是两幅图像的差图像,所以该图像的黑色区域代表的是两幅图像在该处的像素点的值接近,也就是前后两幅图像没有变化的地方,那么相反地,越亮的地方代表前后两幅图像在该处越不接近,也就是变化的地方。

同时,在图像的右下角也有一些亮的区域,这是为可能移动前后环境光线发生变化导致出现亮区域,这属于干扰,接下来的处理会对其进行特殊处理。

3.对亮区域进行处理得到具体的移动前后坐标。

①阈值选择,选出亮度在200到255之间的区域得到图像G2,如图2所示,肉眼可以观察得到“月牙区域”也不是完整,有一些隔断区域和镂空区域,同时右下角的干扰也被选进来了,但是我们观察后大致可以猜出2个月牙就是对应棋子移动前后的位置。

②闭运算去除区域中一些小的隔断区域得到图像G3,如图3所示,闭运算就是通过一个指定大小形状的图形作为结构元素,先对图像进行膨胀操作,然后进行腐蚀操作。

目的是在不明显改变区域边界大小的情况下,填充物体内细小空间,连接相邻区域和平滑边界。

膨胀的具体操作就是用结构元素(本技术中采用的是半径为4个像素点的圆形图形)去扫描图像每一个像素点,如果结构元素内一个灰色区域像素点都没有,就什么都不做,如果结构元素内包含任意一个及以上的像素点,那就在原来灰色的区域的基础上把整个结构元素所包含的区域都加进来。

腐蚀的具体操作就是在扫描过程中如果结构元素内所有的点都是灰色区域,那就什么都不做,不然就在原来灰色区域的基础上把整个结构元素所包含的区域都减去。

③填充运算除去一些空心区域得到图像G4,如图4所示,填充运算就是如果某个区域是非灰色选中区域,但是它的被灰色选中区域所包围了,那就把该区域也选中。

此次是填充了一个中间的小圆圈。

④纵向矩形开运算。

接下来的操作主要是为了分开两个月牙区域,使之成为2个独立的月牙区域。

以长为20个像素点宽为2个像素点的长方形为结构元素,对图像G4进行开运算后得到图像G5,如图5所示,明显可以看出开运算能够从中间“劈开”两个月牙。

开运算的具体操作过程是先腐蚀再膨胀。

⑤横向矩形开运算。

以长为2个像素点宽为20个像素点的长方形为结构元素(和上一步仅仅置换了长方形的长宽),对图像G5进行开运算后得到图像G6,如图6所示,看起来好像没有起什么作用,确实,这一步在此次移动处理中没有起分开2个棋子位置的作用,但是它存在的意义在于处理那么纵向移动的情况。

原理同上一步。

⑥两个开运算得到的区域的交集。

不管是横向移动还是纵向移动,经过上两步和这一步都能分开两个相邻的棋子区域。

需要声明的是,第④到第⑥步都是为了处理只移动一格的情况,在移动了多格的情况下,这3步并没有起作用。

⑦面积选择。

选择面积大于150个像素点的区域,排除了上面提到的右下角的干扰。

⑧转换为圆形得到图像G7。

根据等面积的原则,将分开的左右两个区域转换成两个圆形区域,如图7所示,到这里肉眼便可以很清晰的看出两个棋子区域已经浮现出来了。

⑨圆形中点即认为是棋子的位置,从而得到棋子移动前的位置和移动后的位置;也就是能确定哪个棋子进行了移动,并且移动到了哪个位置。

以上步骤处理的是棋子移动情况的识别,当出现吃子现象的时候,处理起来就稍微复杂一点,因为有棋子少掉了。

如图8所示,这是一副“帅”吃了“将”的图像,处理的目的是确定两者位置,可以看出,移动前的“帅”的位置比较明显,而移动后的位置相对来说简单进行上面步骤的处理是得不到的。

除了先进行上面步骤的处理,能够得到右边“帅”的位置。

然后再循环查找黑色方是否有棋子发生颜色改变,发生改变的棋子位置就是红方移动后的位置。

此方法需要保存黑色棋子的位置。

至于红黑棋子的识别,只需要在检查一下该区域在绿色通道的平均亮度即可,黑棋子小于100,红棋子大于100。

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