1.1计算机解决问题的过程
1.1计算机解决问题的过程

1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程
算法的特征
1. 有穷性 执行有限步之后结束,且每一步都执行时 间都是有限的。
11
1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程
算法的征
2. 确定性 算法中的每一个步骤都应当是确定的, 而不应当是含糊的、模棱两可的。
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1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程
算法的特征
3. 输入输出 有零个或多个输入;至少产生一个输 出
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1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程
算法的特征
4. 可行性 原则上能精确运行,用纸和笔做有限运算 后可以完成。
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算
的
算法描述的方法
算 法 的 描 述
描述算法 描述算法 描述算法
15
1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程 练习
2
1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程 算法 :
1.农夫带羊到右岸,独自返回左岸; 2.农夫带狼到右岸,返回时白羊带回左岸; 3.农夫把菜带到右岸,独自返回左岸; 4.农夫把羊带到右岸,完成过河。
3
1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程 韩信点兵 :
我国古代数学名著《孙子算经》 今有物不知其数,三三数之剩2,五五数 之剩3,七七数之剩2,问物几何?
4
1.1计算机解决问题的过程 1.1计算机解决问题的过程 韩信点兵 :
筛选法. 首先写出“用3除余2”的数: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,… 其中,“用5除余3”的数:8,23,… 其中,“用7除余2”的数:23,… 由此得到,23是最小的一个解。 至于下一个解是什么,要把“…”写出来才知道; 实践以后发现,是要费一点儿功夫的。
教科版高中信息技术选修一1.1计算机解决问题的过程说课稿

三、教学方法与手段
(一)教学策略
我将采用的主要教学方法包括:问题驱动法、案例教学法、合作学习法和实践教学法。
1.问题驱动法:以实际问题引导学生学习,激发学生的探究欲望,培养他们的问题求解能力。这种方法的理论依据是建构主义学习理论,认为学习是学习者主动建构知识的过程。
(3)调试程序时,能够找出并修正程序中的错误。
二、学情分析导
(一)学生特点
本节课面向的高中学生,他们的年龄特征主要集中在16-18岁,这个阶段的学生思维活跃,好奇心强,具备一定的独立思考能力。在认知水平上,他们已经能够理解较为抽象的概念,具备一定的逻辑推理能力。在学习兴趣方面,学生对新鲜事物充满好奇,尤其是与实际生活密切相关的计算机技术,但部分学生对编程和算法可能存在恐惧心理。在学习习惯上,学生已养成了一定的自主学习与合作学习习惯,但仍需教师在过程中给予引导和督促。
3.编程软件(如Scratch、Python等):让学生动手实践,编写和调试程序。
4.网络资源:提供丰富的学习资料,拓展学生的知识视野。
这些媒体资源在教学中的作用是:直观展示教学内容,激发学生学习兴趣;提供实践平台,便于学生动手操作;丰富学习资源,帮助学生拓展知识。
(三)互动方式
我计划设计以下师生互动和生生互动环节,以促进学生的参与和合作:
3.定期进行教学总结,不断优化教学策略,提高教学质量。
(3)通过编写和调试程序,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:
(1)培养学生对计算机科学的兴趣和热情,激发他们探索未知领域的欲望。
(2)培养学生严谨、踏实的科学态度,使他们认识到编程和算法在解决问题中的重要性。
1.1计算机解决问题的过程

第一步:分析问题
同 安 一 中 方 勇 展
观察桌面小时钟的构成要素和 运行规律或状态,确定解决方 法
第二步:用自然语言描述计算方法 step1、界面设计 Step2、数据同步 step3、状态切换
step4、程序控制
算法:简单地说,算法就是解决问题的方法和步骤。ຫໍສະໝຸດ 第三步:将算法编写成计算机程序
原因:计算机读不懂算法,必须翻
同 安 一 中 方 勇 展
同 安 一 中 方 勇 展
第四步:运行、调试程序,检验结果。 第五步:问题得到解决
总结:计算机解决问题流程图 (过程)
小结
• 用计算机程序解决问题的基本过程
分析问题 设计算法 编写程序 调试程序
同 安 一 中 方 勇 展
检测结果
人工解题与计算机解题的异同点
同 安 一 中 方 勇 展
译成计算机的语言,这就是程序设计语言。
• Private Sub Form_Activate() • Me.BackColor = RGB(0, 78, 152) '使窗体的背景与桌面 的颜色一致 • Me.Move Screen.Width - Me.Width, 0 '将窗体移动到桌 面的右上角 • End Sub • Private Sub lblShow_Click() • tmrClock.Enabled = Not tmrClock.Enabled '切换时钟状 态 • End Sub • Private Sub lblShow_DblClick() • End '结束程序的语句 • End Sub • Private Sub tmrClock_Timer() • lblShow.Caption = Time() 'Time是函数,调用它可以得 到计算机的系统时间
(完整word版)1.1计算机解决问题的过程教学设计
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课时教学设计首页教学流程☆补充设计☆算”、“秦王暗点兵”等。
在我国南北朝时的一部重要数学著作《孙子算经》中也有记载:“今有物不知其数,三三数之余二,五五数之余三,七七数之余二,问物几何?”分析问题:将此问题数学化,我们可以归纳成这样的数学问题:求整除3余2、整除5余3、整除7余2的最小自然数。
设计算法:穷举法编写程序:Private Sub Command1_Click()Dim N As IntegerN = 1DoIf (N Mod 3 = 2) And (N Mod 5=3) And (N Mod 7 = 2) ThenPrint NExit DoEnd IfN = N + 1LoopEnd Sub调试程序:程序编好以后,通过键盘输入计算机,并运行程序查看结果。
4、拓展问题:如何计算满足条件的10万以上的自然数。
Private Sub Comma nd1_Click()Dim x As Long, y As Longx = 100000DoIf (x Mod 3 = 2) And (x Mod 5 = 3)And (x Mod 7 = 2) The ny = x 2X70 + 3X21 + 2X15105X 2x 3r1 2x 5n, 3X 7是2学生体会计算机解决问题的过程。
用最小公倍数法很难求的方程的解。
可以让电脑一个一个去试,就是采用穷举法。
学生思考学生试着修改程序并运行(*)将冋题拓展,让学生修改程序得出结果。
这其实是个进阶任务,目的也是为了让学生进一步体会计算机解快捷与方便。
☆补充设计☆太原市教研科研中心研制Else x = x + 1 End IfLoop Un til y > 100000 Print y End Sub5、 当堂检测:人机“问题解决”对比6、 本课小结:太原市教研科研中心研制课时教学设计尾页板书设计人脑解决问题的过程 计算机解决问题的过程教学反思高中学生已经有了一定的数学基础,甚至数学选修课里面也有“算 法”的内容,他们的抽象思维能力也比初中学生好得多,但选修算法这 门课程的学生仍然不是很多,也许是因为目前初中小学《信息技术》课 程几乎没有程序设计内容的缘故吧,所以很多学生对编程不太理解,不 知道这门课教什么内容,还有的学生听说编程很难,很枯燥。
1.1计算机解决问题的过程1PPT课件
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牛吃草问题
调试程序
1)新建工程; 2)在窗体添加按钮控件; 3)给按钮添加单击事件过程; 4)在单击事件过程内输入编写好的程序; 5)运行程序调试结果。
人工解题步骤
计算机解题步骤
1、理解和分析所面临的问题 2、寻找解题的途径和方法
3、用笔、纸和算盘、计算器等工具进行 计算
4、验证计算结果
1、理解和分析所要解决的问题
2、寻找解题的途径和方法 3、生成解题算法 4、选用一种编程语言根据算法编写程序 5、通过编辑、编译和连接产生计算机能 够识别的指令序列 6、在计算机上执行该指令序列
相同点:无论何种解题方式,在解决某一实际问题时,都应该正确的理解问题的题意,从
看似复杂的问题中整理出一个头绪,然后通过算法(即解决问题的一个一个步骤)描述出 某一问题的解决过程,进行一定量的计算,最后都必须验证计算结果。
不同点:当计算量较大时,人工解题就有点力不从心了,而计算机每秒上亿次的计算速度
却不在话下,并且只要算法正确,编程语句无误的话,使用计算机编写的解题程序可以反 复使用。例如:sum=1+2+3+4+5……+(n-1)+n这样的问题。
牧草原本的量m不变,每天都在匀速生长n,15头牛吃20 天时其实总共吃掉了20×n+m的牧草;同样的,20头牛吃10 天总共吃掉了10×n+m的牧草,两式联立求解,就能算出n的 值。
ห้องสมุดไป่ตู้
1.1 计算机解决问题的过程

相同点 求解问题的方式 人工求解问题
不同点
用计算机求解问 题
人工解题与计算机解题
人工解题过程: 1. 理解和分析所面临的问题; 2. 寻找解题的途径和方法; 3. 用笔、纸、计数器等工具进行计算; 4. 验证计算结果。 计算机解题过程: 1. 理解和分析所要求的问题; 2. 寻找解题的途径和方法; 3. 生成解题算法; 4. 选用一种算法语言根据算法编写程序; 5. 通过编辑、编译、连接产生计算机能够识别的指 令序列; 6. 在计算机上执行该指令序列; 7. 检测结果。
士兵数:67
拓展
“韩信点兵”问题2:求整除3余1、整除5余2、 整除7余4、整除13余6、整除17余8的最小自 然数。 上机任务二:分析上述问题并写出算法, 修 改程序,调试运行,检测结果。
士兵数:18232
交流
以小组为单位,探讨人工求解问题和用计算机求解问 题的异同,并把讨论结果记录在 “关于求解问题的方 式讨论记录表” 中。如下:
计算机解决问题的过程
漳州立ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ学校 王高顺
复习
汉诺塔问题分析:
问题的条件: 每次只能移动一只盘子 任何时候大盘不能压在 小盘之上 圆盘只能套在A,B,C三 根柱子之一上存放 将n个盘子从A柱移到C柱 可以分三步进行: 从A柱移动1至n-1号盘 到B柱,C柱作为辅助柱 从A柱移动n号盘到C柱 从B柱移动1至n-1号盘 到C柱,A柱作为辅助柱
人工解题与计算机解题的异同点
人工解题与计算机解题的异同点
求解问题的方式 相同点 不同点 对题目进行解答、 运算速度慢、不需 要计算机等
人工求解问题
分析问题、设计 算法、得出结果、 验算结果等 用计算机求解问 题
计算机解决问题的过程 教案

1.1计算机解决问题的过程教案(共4页)-本页仅作为预览文档封面,使用时请删除本页-1-1节计算机解决问题的过程一、教学目标知识与技能(1)让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。
(2)让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。
(3)让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,认识其在算法与程序设计中的作用。
二、重点难点本节的重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。
用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。
三、教学环境可以进行屏幕广播的多媒体电脑室。
教师自行设计制作的课件。
准备《计算机解决问题的过程》教学活动表。
四、教学过程(一)引入教师:“在科技发达的今天,我们到处都可以看到计算机的踪影,感受到计算机给学习、生活带来的方便。
然而,在惊叹计算机的神奇和享受的欢乐的时候,你是否了解计算解决问题的基本过程有没有思考过其中的奥妙呢下面我们先看一个古典的问题:”学生观看约1分钟的电视剧《汉刘邦》片断,内容大致如下:“韩信是我国西汉初著名的军事家,刘邦得天下,军事上全依靠他。
韩信点兵,多多益善,不仅如此,还能经常以少胜多,以弱胜强。
在与楚军决战时韩信指挥诸侯联军,在垓下十面埋伏,击败楚军,楚霸王项羽因此自杀。
”片断结束时屏幕出现“韩信点兵”问题:“相传汉高祖刘邦问大将军韩信统御兵士多少,韩信答说,每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人……。
刘邦茫然而不知其数。
你呢?”(二)问题教师:“下面我们先助刘邦解决一个简单的问题。
”展示题目:“韩信点兵”问题1:求整除3余1、整除5余2、整除7余4的最小自然数。
(三)探究把全班分成16个学习小组,每个小组的同学一起探究、讨论问题。
利用已学过的数学知识找出题目已知什么求什么、明确已知和未知之间的关系和写出求解问题的解题步骤。
1.1使用计算机解决问题的一般过程

算法模块学案(1)――算法的概念学习目标:1、知道计算机求解问题的基本过程。
2、理解算法的概念与特点。
3、能用语言描述简单的算法。
重点:算法的概念与特点。
难点:对于给定算法,分辨其不符合哪些特征。
一、使用计算机解决问题一般要经历哪三个阶段?1、________________________2、________________________3、________________________二、算法的定义:算法是在_________________________ 内求解某一问题所使用的具有__________________ 的一系列操作规则。
三、算法的特点:1、2、3、4、5、五、算法的择优如果你要外出购物,需要到菜市场买肉、菜,到超级市场采购副食品,到服装店买衣服。
请讲一讲你的购物算法(先买什么,后买什么)。
作业A :1、关于算法,以下表述错误的是__________________ 。
A.算法就是指解决问题的方法和步骤B.算法可用多种程序设计语言实现C.算法就是计算方法D.算法的每个步骤都必须是确定的,不能有二义性2、关于算法的特征,以下表述错误的是___________________ 。
A.算法中的每个步骤都必须有确切的含义B.求解某一类问题的算法是唯一的C.算法的步骤是有限的D.算法执行后一定产生输出作业B:3、全家人过河:写出过河算法。
第1 步:开始第2 步: ________________________________________________第3 步: ________________________________________________。
1.1计算机解决问题的过程

1.1 计算机解决问题的过程一、单项选择题1.利用计算机解决问题的过程中,“找出已知和未知,明确它们之间的关系,列出数学表达式”属于以下哪一个步骤()。
A.设计算法B.分析问题C.编写程序D.调试运行程序答案2.要进行元旦晚会比赛,学校请你设计一个能够对元旦晚会节目分数自动排序的软件,你接到任务后,准备开始设计此软件,比较好的方法和步骤是?()。
A.设计算法,编写程序,提出问题,调试程序B.分析问题,编写程序,设计算法,调试程序C.分析问题,设计算法,编写程序,调试程序D.设计算法,提出问题,编写程序,调试程序答案3.程序编好以后,计算机无法检查出来的错误是?()。
A. 编译错误B. 执行错误C. 逻辑错误D. 语法错误答案1.2 算法和算法的描述一、单项选择题1.以下不是算法特征的是()。
A.有穷性B.确定性和可行性C.输入和输出D.高效答案2.在流程图的基本图形中,菱形表示()。
A.开始/结束B.输入/输出C.处理D.判断答案3.以下说法正确的是()。
A. 算法就是程序B. 数据结构就是程序C. 算法+数据结构=程序D. 算法就是解决问题的方法答案二、简答题4.分别用算法的三种描述方式描述下列:某图书城书籍促销,一次购买100元以上书籍8折,100元以下9折。
提示5.阅读程序框图,若输入m=4,n=3, 则输出a= ,i= 。
提示1.3 程序与程序设计语言单项选择题1. 在下面给出的各项中,属于机器语言的是()。
A. x=10+1B. 011011 000000 000000 000001 110101C. CLA 00 017D. X=X+1答案2.程序设计语言的发展经历了从()→汇编语言→高级语言的过程。
A. 自然语言B. 机器语言C. C语言D. 低级语言答案3.编译方式是先(),再执行。
A. 翻译整个程序B. 逐句翻译C. 翻译一条执行一条D. 直接执行答案4.不属于程序三种基本结构的是()。
信息技术信息技术(选修1)算法与程序设计

4.3.1 《红楼梦》研究和查找技术
4.3.2 顺序查找算法
4.3.3 对半查找算法
4.4 排序算法设计
4.4.1 选择排序算法
4.4.2 插入排序算法
4.5 递归算法与递归程序
第一章 揭开计算机解决问题的神秘面纱
1.1 计算机解决问题的过程
1.1.1 从生产方案选择问题开始
1.1.2 计算机解决问题的步骤
1.2 算法和算法的描述
1.2.1 算法
1.2.2 算法的描述
1.2.3 算法在解决问题中的地位和作用
1.3 程序与程序设计语言
在本模块中我们将深入学习多媒体技术的基本原理,利用软件工程的方法,通过需求分析-规划设计-各种媒体信息的采集与加工-作品的集成-测试-修改-发布和评价这样一个过程来学习多媒体作品制作的过程及方法。通过欣赏多媒体作品、浏览多媒体技术专题网站和搜集资料等方式,我们将认识什么是多媒体技术、多媒体技术的特征、多媒体技术的发展及多媒体系统的组成。我们还将学习多媒体技术发展较快的方面――虚拟现实和流媒体技术。其目录为:
6.4.3 设置过渡效果
6.4.4 擦除图标的使用
6.4.5 在作品中加入视频
6.4.6 跳转的实现
6.5 片尾的集成
第七章 多媒体作品的发布和评价
7.1 多媒体作品的发布
7.1.1 作品发布的方法
7.1.2 光盘的刻录
6.2 片头的集成
6.2.1 设置演播窗口的大小
6.2.2 片头动画的导入
6.2.3 背景音乐的加入
6.2.4 等待图标的使用
6.3 交互的制作
6.4 "校园风景"的集成
计算机解决问题的过程教学设计

算法与程序设计(选修)第1页1.1计算机解决问题的过程益阳市第一中学一、基本说明:模块:《算法与程序设计》教材教材::广东教育出版社章节:第一章第一节年级:高一年级;时间:时间:4545分钟二:教学设计:1、教材分析:课程内容标准:结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等计算机解决问题的基本过程。
本节内容是全书的第一课,学好第一课,激发学生的学习兴趣,为今后的学习打下良好的基础。
2、教学目标1、通过体验、剖析、编写、调试程序实例简单的计算机程序实例,了解计算机解决问题的过程。
引发学生对计算机编程的强烈兴趣。
2、在分析简单问题的基础上,初步体验简单的算法设计,培养学生分析问题的能力。
3、培养学生初步调试程序的能力。
4、通过学生小组协作探究,培养学生的协作意识。
5、通过与数学学科整合,培养学生的信息意识。
【重点难点】1.1.教学重点:了解用计算机解决问题的基本过程。
教学重点:了解用计算机解决问题的基本过程。
2.2.教学难点:计算机解决问题的过程中分析问题、设计算法教学难点:计算机解决问题的过程中分析问题、设计算法是本节教学的难点。
3、教学方法采用“观摩—体验—探究—交流—归纳”等教学活动来开展教学和“分组讨论”的学习方式。
教学环节教师活动学生活动设计意图一、情景导入(2’)同学们,在你们数学新教材中,有很多信息技术应用的探究活动如:用计算机绘制函数图像如:指数函数y=a x的函数图像,y=ax2+bx+c 图像,探究系数a,b,c 对函数图像的影响。
同学们是如何解决的呢?现在请同学们观摩一下这个小程序:《绘制函数图像》.exe 学生回答:用EXCEL ,几何画板等。
学生观摩用贴近学生生活学习中的实例引入,拓展学生的视野。
引入课题后,激发学生去体验程序的兴趣。
教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 二、体验程序程序 (3’)请同学们在体验这个小程序时,回顾一下应用几何画板绘制函数图像时的情形,比较一下两个程序的不同,觉得在我们绘制我们数学课体中的函数图像那一个更方便?个更方便?在用计算机解决我们生活学习中的问题时,我们一仅可以使用他人的工具,同时也可以自己编制小小的程序,来解决我们身边的小问题。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
分析问题
人工解题与计算机解题的异同点
b2 4ac 2a
则输出X1,x1为
X2,x2为 ,
, b
x1=(-b+sqr(d))/(2*a) x2=(-b-sqr(d))/(2*a) Print x1,x2 Else print “方程无解” End if
b b2 4ac 2a
转到step4。 否则输出方程无解,转到step4。 step4、结束程序。
6x2+5x-50=0解决步骤
第二步:用自然语言描述计算方法 step1、令a为6,b为5,c为-50。 Step2、令d为 b2- 4ac step3、如果 d大于或等于0
则输出X1,x1为
X2,x2为 转到step4。
,
,
b b2 4ac 2a b b2 4ac 2a
否则输出方程无解,转到step4。 step4、结束程序。
二、人解决问题的一般过程。
观察、分析问题
收集必要的信息
判断、推理
根据已有的 知识、经验 解决问题
ห้องสมุดไป่ตู้
按照一定的 方法和步骤
三、计算机解决问题
利用计算机求解方程:6x2+5x-50=0 问:请同学们思考,你打算利用计算机如何 来完成这个任务呢?
第一步:分析问题
6x2+5x-50=0解决步骤
观察各项系数之间的关系,确定用公式法求解
分析问题(找出已知和未 知、列出已知和未知之 间的关系)
写出解题步骤
结果
分析问题和解题步骤
——算法1:穷举法求解
分析问题(找出已知 和未知、列出已知 和未知之间的关系)
写出解题步骤
1、令X为1 2、如果X整除3余1,X整除5余2 设所求的数为X, ,X整除7余4,这就是题目要求 则X应满足: 的数,则记下这个X X整除3余1 3、令X为X+1(为算下一个作准 X整除5余2 备) X整除7余4 4、如果算出,则结束;否则跳 穷举法 转2 5、写出答案
请同学们列出这道题的已知条件和未知,建立数学模型,列出解 决这道题的方法和步骤,并尝试编写计算机解决问题的程序语言。
“韩信点兵”问题1:求整除3余1、整除5余2、 整除7余4的最小自然数。
合作探究:
以小组为单位,利用已学过的数学知识找出题 目已知什么求什么、明确已知和未知之间的关系, 写出求解问题的解题步骤。并填写 “探究问题记录 表”。
精确度不高,易出错 编写程序、调试程序、 运算速度快
不具有自动化解决问题 具有一定的自动化
拓展练习----韩信点兵
韩信是我国西汉初著名的军事家,刘邦得天下,军 事上全依靠他。韩信点兵,多多益善,不仅如此,还能经 常以少胜多,以弱胜强。在与楚军决战时韩信指挥诸侯联 军,在垓下十面埋伏,击败楚军,楚霸王项羽因此自杀。 韩信说:“如果每3个人编为一队,那最后剩下1 个人;如果每5个人编为一队,那最后剩下2个人;如果 每7个人编为一队,最后剩下4个人。请你自己算一下, 我有多少士兵?”(假设士兵总数不超过100人)
对于同一个问题,解决方法是否只有一种?
演示课件
过河步骤:
解二:
解一:
1、农夫带羊过河
2、农夫回来
1、农夫带羊过河
2、农夫回来 3’、带蔬菜过河 4、把羊带回来 5’、把狼带过河 6、农夫回来 7、把羊带过河
3、把狼带过河
4、把羊带回来 5、带蔬菜过河 6、农夫回来 7、把羊带过河
小结
用计算机程序解决问题的基本过程
算法:解决问题的方法与步骤。每一步都必须是确 定的、能行的、不能有二义性。
穷举法就 是通过把 需要解决 问题的所 有可能情 况逐一试 验来找出 符合条件 的解的方 法 ,是 效率最低 的一种算 法,优点 是思路简 单,编程 容易。
用计算机解决问题
上机任务一:每位同 学都启动Visual Basic 程序设计环境,输入 程序代码,并调试运 行。
Print X1, X2
Else Print "方程无解" End If
第四步:运行、调试程序,检验结果。 第五步:问题得到解决
总结:计算机解决问题流程图
人机“问题解决”对比
相同点
分析问题、设计算法、得出结果等
人类解决问题 计算速度 不同点 精确度 自动化
计算速度比较慢
用计算机解决问题
计算速度比较快
算法:简单地说,算法就是解决问题的方法和步骤。
第三步:将算法编写成计算机程序
原因:计算机读不懂算法,必须翻译成 计算机的语言,这就是程序设计语言。
一元二次方程求解程序:
step1、令a为6,b为5,c为-50。 Step2、令d为 b2- 4ac step3、如果 d大于或等于0
a=6 b=5 c=-50 d=b^2-4*a*c If d>=0 then
计算机解决问题的过程
一、课题引入:解方程试题
1、x2+4x+4=0 2、3x2-5x+2=0 3、6x2+5x-50=0 4、4x2-3x+2=0 5、7x2+23x+5=0 6、5x2-10x+17=0 7、2.3x2+3x-4.6=0 8、2x2-2x-99=0 9、35x2+87x-104=0 10、14x2-x-3=0
Dim a As Single, b As Single, c As Single, d As Single, X1 As Single, X2 As Single a = 6,b = 5,c = -50 d=b^2-4*a*c If d >= 0 Then X1 = (-b + Sqr(d)) / (2 * a) X2 = (-b - Sqr(d)) / (2 * a)
士兵数:67
拓展
“韩信点兵”问题2:求整除3余1、整除5余2、 整除7余4、整除13余6、整除17余8的最小自 然数。 上机任务二:分析上述问题并写出算法, 修 改程序,调试运行,检测结果。
士兵数:18232
实践1 农夫的故事
一个农夫带着一条狼、一头山羊和一篮蔬 菜要过河,但只有一条船。乘船时,农夫只能 带一样东西。当农夫在场的时候,这三样东西 相安无事。一旦农夫不在,狼会吃羊,羊会吃 菜。请设计一个算法,使农夫能安全地将这三 样东西带过河。