游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法

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游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法作者:GilliardLopes,RafaelKuhnen
有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。

但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?
这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。

但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。

因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游戏设计师探讨那些下意识使用但却很少获得了解的不同方法。

现在,我们以经典动作游戏《战神》为例。

设计这种游戏的过程,如果依次介绍可能包括,定义其主要理念(史诗、扣人心弦、以一位残暴的反英雄人物有关的第三人称动作游戏),情境和环境(古希腊诸神间的纷争,游戏中的主角也卷入其中),功能和内容(武器、关卡等),机制和动词(神力系统、升级道具、玩家的跳、轻击和重击等动作)。

但是,这些元素整合在一起的过程并不像我们这种快速分析那样顺利。

设计一款游戏通常包括以一种更有组织的方式,大量梳理这些层次。

因此,本文将研究每个层次及其相互间的关系,为方便理解自上而下和自下而上的游戏设计认知过程,我们将以分层结构进行说明。

游戏设计中的认知
设计一款游戏的认知过程始于一个想法。

有时候它是我们想转变成玩法的理念,有时候它是我们想转变成理念的玩法。

将这些想法转变成明显材料,使之成为游戏的过程,是由这两个极端这间的数个思考历程和反复说明组成的。

游戏设计的分层视图
检查一个复杂的过程绝非易事,因此,我们有必要将这些复杂性划分为更小的部分以便大家理解。

这就是所谓的分析法。

分析游戏设计认知过程是深度了解这些过程如何运行的一个关键环节。

因此,我们使用以下的分层视图来拆分游戏设计认知过程,每个层次都会对应下级的一个概括性或抽象层次,以及一个专门化或具体化的上级层次。

Cognition process(from gamasutra)
概念层
概念是一个相当广泛的术语,意思是“一个理念的抽象描述”。

在游戏中,概念是由一系列描述游戏风格、整体设定,(有时候包括)主要情节动机,以及角色类型和交互的短语组成的。

游戏概念通常都很短,但它们却是游戏的终极定义,开发者需要时时铭记在心以确保制作出自己真正想做的游戏。

因此,游戏概念是我们这个分层图的最高级,将其他层次凝聚在一起成为游戏设计。

游戏概念的合理定义是确立游戏愿景和重点的关键,它会启发整个设计和开发过程。

概念还是自上而下方法的普遍起点,我们稍后将对此进行讨论。

让我们先以暴雪世作《暗黑破坏神》这款具有强大概念的游戏为例。

该游戏可以描述为“极侧重砍杀动作、道具收集和地下城探索的奇幻角色扮演游戏”。

整个游戏均围绕这一理念构建,例如,其中的道具拥有逐渐增长的能量,允许玩家更深入地探索地下城,杀死更多怪物,获得另一项更强大的道具。

作为我们讨论的起点,概念层代表游戏最抽象的视图。

我们将在下个环节介绍其余的逐渐增加间隔尺寸的层次,它们代表说明游戏理念的增量过程,并将其转变为详细的游戏描述。

情境层
如上图结构所示,游戏的情境层包括故事、环境和给予玩家的动机。

玩家为何要做自己正在做的事情?他必须从城堡中救出公主或者拯救被外星人攻击的世界吗?情境不一定是受故事驱动的,但它必须能够以更具体的视角定义游戏,以方便玩家理解。

无论何时,玩家为推动游戏进程而必须做出选择时,他都会根据当前的情境来做决定。

这些选择可能是在射击战中选择一种武器,在冒险游戏或RPG中的对话选项,甚至是在格斗游戏中选择躲闪还是攻击。

玩家在游戏中所做的每一个选择都要有意义,即使只是出于美学目的。

情境应该将玩家引向这些选择,以同游戏情况相关的事件丰富游戏环境。

须知每个非美学性在游戏中都要有明确的目的和结果。

如果不是,那就情愿由游戏为玩家做出“选择”,推动游戏进程。

例如,在2K Boston/2K Australia的大作《生化奇兵》中,你不可以在特定区域使用武器,所以游戏不会让你“选择”任何武器——这样你就无法使用武器了。

需要注意的是,游戏情境未必要一直同故事情节相关,但情境的一个重要用处就是,通过美学或游戏改变的选择,将玩家同游戏世界绑定在一起。

以Square在Super NES平台上备受赞誉的RPG游戏《Chrono Trigger》为例,该游戏让玩家扮演Chrono,以及他的好友、有趣而冲突不断的Guardia王国的居民等角色。

游戏情境由Guardia地区不同年代的旅程组成,其故事本身也充满让玩家通过以往的行动操纵未来的机遇。

让我们再看看《Wii Sports》:游戏中没有引导玩家的故事,但其情境却包含了人人都熟悉的一些活动。

Wii Sports(from gamasutra)
核心层:内容和功能
虽然情境决定了游戏概念更实质性的视野,但它仍然缺乏特定的游戏元素。

例如,游戏概念和情境只需要经过微调整,也可以植入电影或书籍中。

但我们需要将下一个层次落到实处,才能让游戏相关功能更明确。

游戏内容实际上就是玩家所看到,并几乎都可以在游戏空间中接触到的东西。

玩家虚拟角色本身就是一种内容,其他角色、武器、道具、场景物体等允许玩家使用游戏系统与之互动的都属于这一范畴。

从玩家角度来看,我们可以将内容视为游戏的具体化象征。

功能,则是游戏玩法的中级描述,通常表现为用例形式(游戏邦注:“群组控制”、“驾驶汽车”等)以及广泛的系统描述(“价格浮动”、“即时物理”),它包含玩家可以触碰游戏或被游戏接触的不同方式。

它们还通过玩家在游戏世界中的行动所得到的反馈(“易破坏的环境”、“可信而情绪化的NPC”),定义了玩家交互的本质。

概念和情境是玩家对游戏的第一印象和对游戏(app)的一般理解,内容和功能则是决定他们是否会反复玩游戏的元素。

内容和功能是游戏的基本资料。

二者一起定义了概念和情增色如何实现交互式体验。

功能则是决定构建哪个内容以此实现玩法的蓝图。

因此,内容和功能在玩家游戏体验中扮演着核心角色,所以我们决定在这个分层方法中,将这二者统一归纳到核心层中。

自上而下和自下而上认知过程的最重要获别在于,相较于其他层次,它们同内容和功
能之间的联系。

如果我们从上到下来研究,就会发现功能是创造理想游戏机制的内容抽象化;而如果我们采用从下到上的方法,就会看到内容是创造理想游戏情境的功能抽象化。

因此,我们无法说明这两个层次哪一个更抽象。

这正是我们为何将此二者放在同一个结构层次中的原因。

我们还可以通过不同的视角观察功能和内容的关系:“开放式”和“脚本式”玩法间的冲突。

诸如《塞尔达》和《侠盗猎车手》等开放式游戏依靠功能来提供理想的玩法体验,其表现形式为对象的突发行为,以及充斥游戏环境的角色。

在这种情况下,功能比内容更抽象和基础,因为它是事物的行为,而不是生成让玩家去探索的游戏环境中的颜色和调味剂。

另一方面,《半条命》或《合金装备》等脚本式游戏则依靠内容来保证玩法体验没有
偏离游戏设计师的规划。

在这种情况下,内容比功能更抽象,因为它是将提供理想体验的事物的实际布局;事物的行为只能因相应的内容而呈现出复杂性。

机制层
游戏机制就是游戏设计的“大脑”。

无论玩家何时想执行一项操作,他都必须能够马上在游戏条件的范围内调动可行的动词。

之后这一输入就会由一系列规则进行内部处理,并给予一个输出结果(最好是玩家所希望的结果)。

游戏机制好比是在引擎盖下面发动的齿轮,玩家所需执行的一切操作就是踩油门,并感觉以汽车在移动。

玩家不需要理解引擎的运行原理。

但游戏设计师却必须清楚地了解这些机制的详细定义,以便为其他开发者提供游戏理
想输出结果的准确情况。

机制层最重要的组件是定义系统操纵哪一个动词的过程,并向玩家和游戏世界提供反馈结果,以便玩家所执行的动作令相应的游戏功能和内容焕发生命力。

为说明游戏机制,我们以索尼作品《旺达与巨像》为例。

玩家的多数行动集中于屏幕
角落上的小环内。

这个小环决定了玩家所能够执行的操作,例如以刀剑或弓来袭击巨像。

Shadow of the Colossus(from gamasutra)
如果玩家执拗于某些事情,或者执行了其他耗体的操作,其最大功力就会被削弱——因此玩家要慢慢消耗体力,连续以弓袭击巨像。

摁压一次按钮会开始为小环填补能量,第二次摁压则会在小环中释放与当前能量水平一般强大的攻击。

过后玩家就要稍等片刻,以便恢复能量。

玩家角色会因为这些极端操作而疲乏,所以他无法一直以最大威力发动攻击,需要稍事休息才能重新开战。

动词层
这个层次包括玩家在游戏中将执行的操作。

这些操作意味着玩家的意愿落实到游戏中,它是一种将使用机制层让玩家经历游戏体验的低级微决定。

这些动词可以是“射击”、“跳跃”甚至是“更改摄像视角”,“锻造道具”和“移动单位”。

动词与决定哪个动词在某个时候可能被玩家所用的特定游戏条件有关。

例如,“在车上”就是《侠盗猎车手》中的一个游戏条件,“加速”和“刹车”可能就是一些可行的游戏动词,而“开枪”和“上膛”则是“抽出武器”这一游戏条件的动词。

以下就是《侠盗猎车手》中的游戏条件及对应动词的示例图:
GTA universe(from gamasutra)
游戏条件及其对应的动词与一个代表游戏重要层面的认知过程相关:学习。

在说明游戏动词时,设计师必须确定它们在整个游戏过程中的用法以及同之后任何游戏条件的关系都要一致。

设计师必须认真对待玩家所学到的东西,不要让玩家违反操作。

例如,在一个玩家进入车内不允许开枪,但在另一个条件下他却可以掏枪或者必须开枪的游戏条件下,游戏就必须以合理的反馈结果明确这些状态之间的过渡。

GTA(from gamasutra)
从概念到常量到控制:自上而下方法
在确定和解释了我们所提出的分层方法之后,我们就可以开始讨论游戏设计的合理认知过程了,这其中包括在游戏设计过程中的跨越层次的问题。

如果我们从一个更抽象的视角切换到更具体的视角(自上而下方法),或者采用相反做法(自下而上),这一过程就会截然不同。

研究这些方法是一种很有用的亚设计实践,将有助于我们深入理解各层次间的关系和依赖性。

我们已经以自下而上顺序讨论过层次,现在让我们从一个概念认知过程转向更特殊和具体的视角,自上而下方式来研究这一过程吧。

当我们从上面开始时,游戏设计师通常会先练习自己的分析能力,将广泛的概念分解为更小的代表性部件的能力。

例如,当设计师要从游戏概念转向情境层时,他就必须进一步展开概念,回答“游戏在何时何地发生?”以及“哪个角色或实体参与其中,这是在什么情况下?”找到其中最合适的答案远比找到正确答案更棘手。

正如之前所言,概念和情境未必包括交互或娱乐(这是游戏的主要特征)。

因此,自上而下方法的一大主要挑战就是这个过程通常要求游戏设计师向那些自身并不有趣的概念层引进趣味元素。

例如,起源于一本严肃书籍的游戏概念仍然必须传递有趣的体验。

《生化奇兵》游戏设计师Ken Levine对此理解是:“游戏设计师的工作很古怪。

从根
本上说,他们有责任确保游戏玩起来很有趣。

而身为游戏设计师的问题就在于…趣味‟是一个极为相对的词。


自上而下游戏设计认知通常运用于根据现成的IP(例如书籍和电影)而制作的游戏。

在这种情况下,游戏概念和一般情境已经由源材料所定义,所以游戏设计师必须自上而下却将这些材料转变为真正交互和娱乐性的体验。

基于现成的游戏系列所推出的衍生游戏,保留了情境化元素,但更改了玩法,则是自上而下方法的另一种使用情况。

从动词到变量到想象:自下而上方法
在我们开始讨论自下而上方法之前,让我们先澄清一下,我们的定义与行业专家Ernest Adams所著的The Designer‟s Note:The Perils of Bottom-up Game Desgin的一些不同之处。

在Adam的文章中,自下而上的游戏设计是指在与游戏并不相关的现成机制基础上构
建游戏。

Adams指出,这种方法可能产生过度而不必要的复杂游戏机制。

主要的区别就在于,本文讨论的是自下而上的认知过程,而不是游戏设计,我们的机制是由游戏所驱动,因为我们的过程始于动词这一游戏已有的组件。

任何非游戏机制都必须经过自上而下认知过程的处理,才能转变为游戏系统。

自下而上游戏设计认知在某种程度上,可以视为找到成功运用特别有趣的玩法动词或
机制,以合适的背景、内容和故事进行补充的理由。

如果我们看看行为中某些著名游戏开发者的经验,就会发现这一过程的使用更为普遍。

例如,id Software的著名游戏《毁灭战士》和《雷神之锤》。

正如David Kushner在“Masters of Doom”中所述,这些游戏的创建仅仅是Carmack和Romero所设计的残忍、夸张射击玩法问世的理由。

假设我们的下一款第一人称射击游戏将出现一种独特的武器,它能够让目标对象分裂
成更小更弱的部分,并在之后再次射杀。

这会是哪种武器?我们射击的是什么对象(或角色)?它们如何分裂?我们一开始为何要向其开火?回答这类问题就是自下而上认知过程的核心。

设计一款现成游戏的扩展内容是多数自上而下方法所运用的情况。

扩展内容通常意味
着保留原作的主要玩法元素,如此一来,多数动词、机制甚至是功能层一开始就确定了,设计师就要确定能够与其余元素相吻合的内容和情境,并以大家熟悉的玩法设定为玩家提供新鲜体验。

总结
世上并不存在所谓的游戏设计认知秘方。

本文的最终结论就是,实用的游戏设计过程即融合自上而下和自下而上这两种认知过程。

将这些小小的玩法灵感碎片拼成有趣的事件可能是一种极大的挑战,它包含多次自上而下和自下而上的迭代思考。

但我们希望通过研究不同的游戏设计层次和它们在这一认知过程中的关系,能够削弱这一挑战的难度,令其更简便易用。

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