Maya建模制作3个小例子

合集下载

Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

4.3.3点光源
使用“点光源”可以用来模拟灯泡、蜡烛等由一个小范围的点来照明环境的灯光效 果,单击“渲染”工具架上的“点光源”图标,即可在场景中创建出一个点光源。
4.3.4聚光灯
使用“聚光灯”可以用来模拟舞台射灯、手电筒等灯光的照明效果,单击“渲染”工具架上 的“聚光灯”图标,即可在场景中创建出一个聚光灯。
4.2.1Area Light(区域光)
Area Light(区域光)与Maya自带的“区域光”非常相似,都是面光源,单击 Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.2.2Physical Sky(物理天空)
Physical Sky(物理天空)主要用来模拟真实的场景中添加物理天空。
4.2.3Skydome Light(天空光)
在Maya软件中,创建Skydome Light(天空光)可以快速用来制作模拟阴天环 境下的室外光照。
4.2.4Mesh Light(网格灯光)
Mesh Light(网格灯光)可以将场景中的任意多边形对象设置为光源,执行该 命令之前需要用户先在场景中选择一个多边形模型对象。
4.2.5Photometric Light (光度学灯光)
Photometric Light (光度学灯光)常常用来模拟制作射灯所产生的照明效果, 单击Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.3 Maya内置灯光
Maya的内置灯光可以在“渲染”工具架的前半部分上找到。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第4章
灯光技术
4.1灯光概述
灯光的设置是三维制作表现中非常重要的一环。灯光不仅仅可以照亮物 体,还可以在表现场景气氛、天气效果等方面起着至关重要的作用。如清晨 的室外天光、室内自然光、阴雨天的光照效果以及午后的阳光等等。

MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

MAYA建模教程:Maya制作卡通蚂蚁(图文)直线网蚂蚁尾部的制作1在视图中绘制如下图的曲线2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置蚂蚁腹部的制作4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线5将两根腹部曲线同时选择,移动旋转调整到如下图位置6继续在前视图中绘制两根腹部的轮廓曲线7选取上面的一根曲线,并按顺时针方向依次加选其它2根曲线,进入SURFACE>LOFT后的参数盒,选取CHORD LENGTH(弦长)方式,点击放样8选取所有的物体,将构造历史删除,将所有曲线删除,我们现在得到了一半的腹部曲面。

ctrl+d复制并在Z轴上进行-1放缩,得到另一半的镜像曲面。

选取两个腹部曲面,进入EDIT NURBS>Attch surface,选择blend方式进行结合,并将其在V向上进行关闭。

蚂蚁头部的制作9创建一个NURBS球体,并在通道栏中对它进行一些设置,(根据实际情况而定)10然后进入控制点级别,对它进行一些编辑,得到蚂蚁的头部11下面开始触角的制作,在前视图中绘制触角路径曲线,再创建一个nurbs 圆并它缩小12选择圆加选路径曲线,进入SURFACE>extrude后的参数盒如下图设置,得到触角的曲面,删除历史13并将曲面缩小移动到下图的位置,然后ctrl+g对它进行一个成组操作14 ctrl+d复制并在Z轴进行-1缩放,得到另一条对称的触角15同样的方法,我们创建一个cone,对它进行编辑得到蚂蚁的牙,然后镜像复制得到另一个牙。

如下图16下面我们创建一个球体做蚂蚁的眼睛,把它调整为下图形状17复制一个,旋转移动将两个球体放在适当的位置蚂蚁腿部的制作18在开始腿部制作之前,我们创建一个层,选择所有的曲面将它们指定给层,并将层的显示改为模板方式,这样将不会影响我们的下一步的工作。

MAYA创建三维卡通人——腿部和脚部

MAYA创建三维卡通人——腿部和脚部

第七周创建三维卡通人——腿部和脚部学习目标:用maya制作三维机器人的腿部和脚部。

知识点:1、加线工具的使用。

2、挤压工具的使用。

重点: 1、挤压工具的使用。

课时安排:第七周10课时课后作业:根据所讲知识,熟练的掌握maya人物的布线过程的使用。

制作过程:1.打开正视图我们来看看腿部的位置和结构。

2.选择胯骨底部合适的位置加入线段,将生成的圆洞删除掉。

3.积压圆洞的边缘使其形成向内部延展的洞型结构。

4.复制一个肩膀部分的连接结构作为我们机器人胯骨与腿部的连接结构。

旋转调整位置并缩放它的大小。

5.复制两个之后,我们建立一个圆柱体作为大腿部分的基本模型。

6.给腿部顶端加入几排环形线,然后给环形线的点加上晶格。

7.旋转调整晶格的位置,使其带动模型发生变化。

8.编辑腿部模型底面的线段,积压出一个连接结构。

方法参考手臂连接结构的制作方法。

9.建立一个圆柱体作为小腿部分的基本结构。

调整形状使其符合参考图的形状。

10.积压小腿部分的顶面形成一个平台形状的连接部分。

11.编辑顶面并建立出对应大腿结构的连接部分。

12.选择小腿部分的底面我们来创建腿部和脚部的连接结构。

13.进入侧视图我们来制作机器人的脚。

机器人的脚分为前后两个部分。

14.我们创建一个立方体作为脚的后半部分。

调整点的形状使其符合参考图的形状。

15.加入环形线调整机器人脚部的形状。

16.选择脚部的顶面积压出一个面作为脚踝的连接部分。

给连接部分的四周加入环形线。

17.进入侧视图我们来创建脚的前半部分。

首先建立一个立方体作为基本形状,调整点的位置使其符合参考图的形状,并给模型加入环形线。

18.加入垂直的两条环形线,积压出两个连接结构。

19.选择后脚的部分积压出一个面作为与前脚的连接部分。

20.最后进入立体视图调整一下脚的形状。

这样我们机器人的脚部就做完了。

Maya建模系列之网球建模

Maya建模系列之网球建模

Maya建模系列之网球建模
看着网球运动员在赛场上挥汗如雨的情景,你是否有一种莫名的感动?曾几何时,小编对于网球运动也非常着迷,只是后来因为参加工作,与网球慢慢疏远,为了纪念,小编今天讲解如何使用Maya建模网球。

首先我们看一下最终的效果图:
创建NURBS球体。

鼠标右键进入Isoparm模式,按住Shift键,托出4条Isoparm线。

点击Edit NURBS菜单下的Insert Isoparms命令,插入等位线。

右键单击,进入到Hull模式。

使用缩放工具调整Hull,刻画出网球两端的造型。

在材质的颜色属性中进行Ramp贴图,并调整贴图的颜色,在这里我的颜色值H:54.72;S:1;V:1。

为了模拟网球表面凹凸不平的效果,可执行凹凸贴图。

在材质的Bump Mapping属性中进行Noise贴图。

具体参数用户可根据实际情况来调节,下图仅为参考。

此外,凹凸效果只有在渲染地时候才可见。

下面我们就来制作网球表面的毛绒效果。

找到渲染模块下的Fur菜单,选择球体,然后执行Fur/Attach Fur Description/new命令,种植毛发效果,默认情况如下:
Maya的毛发系统非常庞大,参数也比较众多,在这里小编不一一列举每个参数的用法,如果网友想要了解更多详情,可参考其它方面书籍或网站。

选择毛发,打开属性编辑器窗口(Ctrl+A),在FurDescription选项卡下,进行毛发设置。

MAYA建模基础--凉亭模型

MAYA建模基础--凉亭模型

制作简易凉亭一、步骤1启动Maya 2016并进入其工作界面,然后单击工具架“多边形”选项卡中的“多边形立方体”按钮。

二、修改参数三、继续创建长方体,修改参数四、选中新建好的长方体,用移动工具向上移动。

五、进行对齐操作1、框选两个长方体,进行对齐对象2、六、创建圆柱体点击创建圆柱体图标创建圆柱休,再进行参数修改七、移动位置利用移动,几个视图结合将圆柱体移动至一个边角位置。

八、创建其他3个柱子1、在顶视图。

以线框方式显示(目的是可以显示几个图形外框)选中圆柱体,CTLR+D,按三次(原位复制三个)进行三个圆柱体移动。

到其他三个位置。

九、创建圆柱体顶部支撑部分。

创建圆柱体,修改参数,移动位置如图。

十、创建亭子顶。

创建圆锥体。

修改参数,调整如图所示十一、进行圆椎体和六面圆柱体对齐。

选中两个图形。

进行对齐。

十二、创建圆环和球体分别做为凉亭顶部装饰底座及装饰。

1、圆环2、球体3、进行位置调整。

十三、进行渲染器设置点击“状态行”中的“显示渲染器”,将渲染器选择为Maya软件在公用选项卡中,进行如下参数设置。

1、文件格式2、选择渲染视图3、渲染尺寸设置在Maya软件选项卡中进行如下设置4、抗锯齿5、光线跟踪质量中勾选光线跟踪十四、关闭渲染器设置,点击工作区中的摄影机属性在右边的通道编辑中进行环境颜色更改十五、选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。

即完成渲染。

十六、保存图像。

在渲染窗口中,继续点文件--保存图像。

接下来的对话框中选择位置进行文件名命名和和文件类型选择(JPG)。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

MAYA玫瑰花建模

MAYA玫瑰花建模

一、创建平面图形,做里面的花瓣。

进行调整SHIFT+右键,创建平面。

E旋转90度更改分段结果如图切换到前视图选中图形,进行切割删除如图所示面利用移动及缩放工具调整成如图所示形状变形-创建-晶格在修改器中进行数字更改选中晶格形状,右击--晶格点选中如图所示点移动工具进行调整(鼠标点中如图黄色区域者拖动)细调不同角度处的点当前视图切换到顶视图。

选中平面图形,按D键移动中心到中心位置按住SHITT不松手,旋转工具进行旋转复制。

(按+号或者-号可以进行坐标轴大小的调整)多次进行复制,调整大小和位置二、选中所有的花瓣合并成整体:点击菜单网格--结合添加晶格,更改分段数。

比例缩放工具进行调整三、做第二层花瓣选中花心组合图形,点击菜单:网格-分离。

复制一个瓣,按D将中心移动到图形中心,再调整宽大些。

复制多个,进行移动旋转等操作,包围在花心图形外面。

复制几个花瓣做为外面花瓣图形。

置换为点状态,调整成向外展开的花瓣形状。

选中全部,进行结合,选中按CTRL+E,挤出厚度出来按3键进行平滑显示四、做叶子作平面切割删除不需要的面。

调整成叶子形状放置底部调整弧度再复制几个,放在底部挤出厚度3平滑观察五、做枝干绘制圆柱体,缩放工具调整合适大小,再进行分段。

点方式调整六、圆锥体做刺。

再复制几个,放到合适位置七、做枝干上的叶子复制前面的叶子到枝干上,进行调整。

八、添加材质1、选中花瓣图形,右击--指定新材质单击blinn在右边的属性编辑器中进行参数设置2、同理给树干和叶子加材质九、给花瓣图形进行结合,给叶子和树干图形进行结合,进行平滑。

渲染输出完成。

Maya教程-第3章-曲面曲线模型建模

Maya教程-第3章-曲面曲线模型建模

3.1
各式各样的杯子
最终结果如图:
3.2
3.2.1
多线的曲面编辑工具
Loft放样工具
放样工具也是很常用的建模工具。只要给出不同位置 的轮廓线,按次序选取这些轮廓线,执行该命令就可以自 动生成模型。
3.2
3.2.2
多线的曲面编辑工具
Planar成面工具
这是一个将曲线封闭成面的命令。
NURBS曲线基础
Maya中提供了多种创建NURBS曲面的方式: 1、直接创建法:执行Create>NURBS Primitives【创建 >NURBS几何体】命令,直接创建NURBS基本几何体。 2、线转面创建法:绘制不同形状的NURBS曲线,使用 Surfaces【曲面】菜单中旋转、放样、挤出等各种命令 或工具得到曲面。 3、面转面创建法:在原有NURBS曲面的基础上通过Edit Surfaces【编辑曲面】菜单中延伸曲面、断开曲面等命 令得到新的曲面。
Nurbs模型早期极为流行,目前动画的主流是Polygon模型。 但Nurbs在制作一些特定的模型上有自身独特的优势,可以 和Polygon模型互为补充。
NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包 含了CVs【控制点】、Edit Point【编辑点】、Hull 【壳线】、Span【段】等基本曲线组元。
Maya动画制作案例教程
第三章 曲面建模
目录
3.1、各式各样的杯子
3.2
多线的曲面编辑工具
3.3、曲面建模综合实例
Maya的常用建模方式一般分为三种,即曲面建模(Nurbs)、 多边形建模(Polygon)和细分建模。
Un Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B样条】,它 是曲线和曲面的一种数学描述。 Nurbs模型,它适合于制作工业模型,基本上都是依靠曲线 来创建面,并最终组成模型。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第2章 曲面建模

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第2章 曲面建模

2.2.3EP曲线工具
单击“曲线/曲面”工具架中的“EP曲线工具”图标,即可在场景中以鼠标单击 创建编辑点的方式来绘制曲线,绘制完成后,需要按下“回车键”来结束曲线绘制 操作。
2.2.4三点圆弧
单击“曲线/曲面”工具架中的“三点圆弧”图标,即可在场景中以鼠标单击创 建编辑点的方式来绘制圆弧曲线,绘制完成后,需要按下“回车键”来结束曲线绘 制操作。
2.5.1绘制盖碗茶杯侧面曲线
2.5.2使用旋转制作盖碗茶杯模型
2.6实例:制作曲别针模型
在本实例中,我们将使用“曲线/曲面”工具架中的工具图标来制作一 个云朵形状的曲别针模型。
2.6.1绘制曲线
2.6.2使用扫描网格制作曲别针模型
2.7课后习题:制作苹果模型
在本习题中,我们将使用“曲线/曲面”工具架中的工具图标来制作一 个金苹果模型。
2.3.3 NURBS圆柱体
在“曲线/曲面”工具架中,单击“NURBS圆柱体”图标,即可在场景中生成一个 圆柱形的曲面模型。
2.3.4 NURBS圆锥体
单击“曲线/曲面”工具架中的“NURBS圆锥体”图标,即可在场景中生成一个圆锥形的曲在“曲线/曲面”工具架上,可以找到常用的曲面修改工具。
2.3曲面工具
Maya软件界面“曲线/曲面”工具架的后半部分则提供了与创建曲面有 关的大部分常用图标。
2.3.1 NURBS球体
单击“曲线/曲面”工具架中的“NURBS球体”图标,即可在场景中生成一个球 形曲面模型。
2.3.2 NURBS立方体
单击“曲线/曲面”工具架中的“NURBS立方体”图标,即可在场景中生成一个 方形曲面模型。
2.4实例:制作玻璃瓶模型
在本实例中,我们将使用“曲线/曲面”工具架中的“EP曲线工具”图 标来制作一个玻璃瓶模型。

maya多边形建模实例-制作茶几步骤

maya多边形建模实例-制作茶几步骤

茶几制作步骤一、准备工作1.将菜单切换到polygons模块菜单,并熟悉Edit Mesh和Mesh菜单中的各个功能2.将工具架也切换到polygons模块3.分析场景中的各个元素的结构和组成二、茶几部分的建模1.茶几架子(先做其中一个,然后复制旋转做出另一个)a.创建polygongs的球体,观察它的轴向及两个顶点的方向b.旋转90度(rotate x=90),并放大球体c.进入顶视图top,进入子物体模式,选择面,将两边的面删掉,只留中间两条d.选择点,可观察到共有三排紫色的点,选上边一排的点,并按shift键加选下边一排的点(即留下中间一排不选),用缩放工具缩放(注意:点正中间的点进行缩放)e.上一步的目的:使两边的边变直,不再是带弧度的弯曲弧线f.整体缩放,变窄。

g.在persp中观察,得到一个薄片,按3键,观察光滑效果,显示是一个圆环,但是它还可以调整形状,更接近我们要求的架子的几何形状h.进入front视图,直接用缩放工具,编辑点。

(左右两侧各剩下三个点即可,其他点经过编辑,在上边框和下边框)使上边框平直,下边框平直,调整左右两侧边框为我们想要的效果i.再调整侧面的点(用移动和缩放),使形状更自然j.怎样做厚度,使其右厚度感?k.在persp视图中,选所有的面,然后挤压(edit mesh extrude),拉蓝色箭头往内推注意:挤压时,edit mesh菜单下的keep faces together选项必须为勾选,否则,各个面独立分散挤压,会做成花边效果l.按3,观察光滑显示效果,发现拐角的地方非常光滑,如果想让拐角硬一点,怎么做?用插入边工具,edit mesh insert edge loop tool,对每个角插入两个循环边,然后按Q退出,再按3,观察光滑效果m.上面步骤即做完一个架子,可以复制一个,然后旋转90度(rotatey=90)2.茶几桌面a.创建polygons的圆柱,将其压扁、放大b.在front视图中,上下移动,使其与架子接触,并调整厚度c.回到persp视图,做分段。

MAYA建立人体躯干的建模教程

MAYA建立人体躯干的建模教程

MAYA建⽴⼈体躯⼲的建模教程 本教程向朋友们介绍MAYA建模教程:⼈体躯⼲的建⽴,在建⼈体模型之前,⾸先要对⼈体的⽐例结构有所了解。

在下⾯的建模过程中,我们将会⼤致的提到。

不过,若想做出逼真传神的模型来,还需要在艺⽤解剖上付出更多,同时还要进⾏⼤量的建模训练。

在这⾥以男性的⾝体为例。

1、⾸先,我们还可以像上次建⼈头模型⼀样,找两张正侧⾯的⼈体图⽚作为参考,以免到时模型⽐例偏得离谱。

⽅法还和以前⼀样,再camera属性⾥的environment创建image plane。

如下图。

2、创建⼀个多边形⽴⽅体,修改调整它的参数和位置如图所⽰ 然后按f8键,进⼊⼦物体点模式。

把躯⼲的⼤形调整到如图所⽰。

下⾯可以删除⼀半,并对加⼀半进⾏镜像参考复制。

接下来选中腿部的四个⾯⽤edit polygons-extrude face命令把腿挤出来。

在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。

过程如下图。

(注意,在关节处要多留⼏根线,为以后⾻骼、动画设定时更⽅便。

) 到这⾥,整个腿⼤致就做了出来(脚趾以后再建,因现在只是⼤形,线太多的话不利于调整);下⾯就是⼿臂的制作了。

过程如图。

需要注意的是参考图中的⼿臂是垂直的。

但为了以后⾻骼设置和贴图的⽅便,我们需要把⼿臂平伸,所以如果对⼈体的结构⽐例⽐较熟悉的话(也可以参照其它图⽚),也可以直接建成伸平的⼿臂。

或者按照图⽚那样先做,最后再把他旋转伸直。

注意在挤出过程中要不断调整,保持⼿臂是圆柱体的形状。

因为前臂的肌⾁⾛势有⼀个旋转扭曲的过程,所以在建到前臂的时候,我们可以对线框也适当的旋转⼀下。

如下图 ⼿臂的形状⼤致确定后,下⾯需要把他平伸起来。

选中⼿臂所有的点(如图),按insert 键,然后再按住字母v 键进⾏点捕捉,⽤⿏标中键移动控制轴到认为合理的旋转点上,再按下insert 键,下⾯就可以对⼿臂进⾏旋转了。

如果感觉旋转轴不太对的话,还可以重复刚才的过程,最后再通过移动调整⼿臂到合适的位置。

(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分

(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分


这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两
个因素就是“空间”和“时间”。
2021/7/26
4

上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动
画制作,尤其是软件操作人员来讲,最基本的依然是软件
的制作工序。

无论哪个软件,在制作动画的时候,最基本的要素一
定是“Key”,即“关键帧”。我们知道,动画中最基本
(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分
2021/7/26
1
2021/7/26
2
目录
• 10.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画 • 10.2 摄像机动画实例——炮弹飞向敌营 • 10.3 材质动画实例——变脸
2021/7/26
3

在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,
都进行一些变化,以增强自己这方面的知识和能力。
• 思考题

将其他的属性也进行一些动画的设置,看看能够发生
哪些变化,并能够运用到哪一方面的制作中去。
2021/7/26
13
2021/7/26
14
右键,选择Key Selected。
2021/7/26
8
10.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画

本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
2021/7/26
9
10.2 摄像机动画实例——炮弹飞向敌营结果如图:
2021/7/26
10
10.3 材质动画实例——变脸
的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25
帧左右才会让肉眼感觉运动流畅。那么,什么又是关键帧
呢?
2021/7/26

Maya苹果静物建模教程

Maya苹果静物建模教程

Maya苹果静物建模教程本教程为Maya的初级教程,适合初学入门的网友学习。

教程主要运用了简单的建模技术及材质技术。

像飞特网的朋友们讲述Maya苹果静物建模的过程!用简单例子涉及模型、材质、灯光及渲染,有助于新手了解Maya的简单操作方法,网友可举一反三,制作类似的静物,如桔子、梨等。

我们先来看看最终效果图:效果图1、运行Autodesk Maya,执行菜单:Create——CV Curve Tool工具,如图1所示。

图12、在视图side中绘制出如图2所示的CV曲线。

图23、选择绘制好的曲线,执行菜单Surfaces——Revolve命令,让曲线生成一个苹果的基本模型。

如图3所示。

图34、按数字键5显示实体,取消线框显示,如图4所示。

图45、在苹果模型上右键,选择Control Vertex菜单,如图5所示。

6、选择如图6所示的点,并用移动工具向上拉,做出苹果的特点。

如图6所示。

图67、选择苹果模型,执行:Edit——Delete by Type ——History命令,删除模型的历史记录。

如图7所示。

图78、执行菜单:Create——CV Curve Tool菜单,绘制果柄的曲线(与苹果类似),如图8所示。

图89、选择果柄曲线,执行:Surfaces—Revolve命令生成果柄模型。

如图9所示。

图910、使用任意变换工具,调整果柄的大小及位置,如图10所示。

图1011、切换到Animation模块,如图11所示。

图1112、选择果柄模型,执行Create——Deformers——Bend命令,如图1 2所示。

图1213、选择果柄模型,打开通道栏,在INPUTS中将Curvature值设置为, Low设置为0,得到弯曲的果柄效果。

如图13所示。

图1314、选择果柄,执行Edit——Delete by Type——History,删除果柄的历史记录。

如图14所示。

图1415、打开超级滤光器(Window—Rendering Editors—Hypershade)如图15所示。

maya建模之茶壶

maya建模之茶壶

Maya建模------茶壶(一)事先找个茶壶图片,放在桌面上(主意:图片最好位正视图尽量选择如下图所示的图)至于外形可以人为的随意画,这样做只是为了图饿精确度。

(二)打开maya软件,点击四视图模式,如图1图1(三)选择top视图,按空格键放大,点击view→Image plane→Import Image,选择事先找到的茶壶图片,点击open插入图片(四)执行create→Ep curve Tool 沿茶壶外形画一半茶壶的壶身和茶壶的壶盖,按着鼠标右键不动,在弹出的选项中选择control vertex再用移动工具移动偏离曲线太远的点,使得曲线更加的光滑。

按空格得到如图2图2(五)选择单视图,将上面创造的曲线选中,在右边将X轴的参数改为90,如图3图3(六)敲enter键,这时所选中的曲线就会沿X轴旋转90度,保持曲线处于选中状态,然后执行surfaces →revolve后面的小正方形,弹出的窗口里的参数设为如图4图4(七)点击revolve得到如图五的实物图5选中它,并执行display→hide→hide selection将该物体隐藏起来。

(八)调整试图到top试图,创建一个合适大小的圆,再创建一条弯曲的曲线,主意外形一定要做成壶柄的样子,然后选中圆同时按住shift选中曲线,执行surfaces→loft得到如图6图6用同样的办法建一个壶嘴,并用缩放工具和移动工具调节外观,使得更加真实,如图7图7(九)执行display→show→show last hidden是壶身显示出来,并用移动工具和旋转工具将柄和嘴调节到如图8所示的位置图8(十)按住鼠标右键不动,在弹出的选项中选择control vertex,再选择壶嘴上最嘴尖上的一点,利用移动工具平拉壶嘴,但一定要适当!如图9图9(十一)调整完毕后就得到如图10此图完毕!。

maya三维动画设计期末作品设计报告

maya三维动画设计期末作品设计报告

一、建模篇1、头部拓扑结构建模。

(1)新建一个场景,命名为“人物模型”,在主视图中新建一个Polygon立方体,设置其高度分段、宽度分段长度分段都为6,在主视图中选中左侧一半的所有面,删除,得到如下图a所示图a图b 图c(2)在各视图中选中点级别进行拓扑结构调整,同时删掉脖子部位与身体相接的九个平面。

如图b、c所示,得到大致的头部拓扑结构(图d)。

图d图e2、身体拓扑结构建模。

在场景中新建一个Polygon圆柱体,根据头部的大小及位置,进行调整,得到大致的人物身体模型,同样选中半边删除。

结果如图e。

3、眼眶建模。

(1)创建一个Surface球体,将其沿着X轴旋转90度,让其两极向着人物正前方向,调整好大小和位置,作为眼眶参考。

(2)选中头部模型眼眶所在的四个平面,执行一次向内挤出,缩小一点,按G键确定,在向外挤出一点,删掉刚刚使用的平面,调整眼眶和眉骨,做出眼眶的样子。

(如图f)图f 图g 4、鼻子建模。

在适当的位置挤出鼻子的轮廓,再通过点调节工具调节好鼻子的形状并挤出鼻孔。

(图g)5、嘴巴拓扑结构。

在鼻子下方预留的嘴巴位置,使用加边工具切分出嘴巴所在的平面片,再使用挤出工具,基础嘴巴的外形,调节顶点,得到下图所示嘴巴(图h)。

图h6、盆骨和腿部建模调整好身体腰部的结构,通过桥接工具,做出腿部与腰部连接的开口(如图i)。

再根据开口的分段数建立一个圆柱体作为腿部模型,调整好拓扑结构,执行mesh菜单下的combine命令,再将腿部与身体连接起来(如图j)。

图i 图j7、脚部制作新建一个polygon盒子,设置好分段数,将与小腿连接部分的几个平面删去。

通过调节点线面做出脚的样子,并挤出脚趾和趾甲(图k),将脚与小腿连接到一起平滑后入图l。

图k图l8、制作肩膀与手臂9、在身体肩膀的位置挤出肩膀的形状并删掉与手臂连接的平面(如图m)。

根据开口的段数新建一个圆柱作为手臂(如图n),调整好拓扑结构并与肩膀链接(如图o)。

Maya动画角色制作的介绍

Maya动画角色制作的介绍
21 选 中 六 面 形 , 多 次 执 行 “挤出”命令,对模型进 行调整,如图3-23所示。
22 选中水泵模型,执行“插 入循环边工具”命令,在 出水口插入一条循环边, 如图3-24所示。
23 选 中 水 泵 一 圈 环 形 面 , 执行4次“挤出”命令, 注意挤出间隔比例,如图 3-25所示。
13 选择挤出多余的面,进行 删除,如图3-80所示。
14 执行“编辑网格>插入循 环边”命令,对模型 polySurface3挤出的位置 进行调整,使它的转角更 加圆滑,按数字键3光滑 显示观察效果,如图3-81 所示。
15 使用“移动”、“缩放”工 具,对飞机模型的腹部进行 调整,如图3-82所示。
10 选择水泵电动机位置的一 个面,多次执行“挤出” 命令,对模型进行调整, 如图3-11所示。
11 再次,对电动机位置的面进 行挤出,如图3-12所示。
76
图3-8 图3-9 图3-10 图3-11 图3-12
12 选中创建好的模型,进入 光滑显示观察效果,如图 3-13所示。
13 选中模型,执行“修改>转 化>多边形到细分曲面” 命令,如图3-14所示。
19 选中模型polyToSubd1, 打开“修改>转化>将细分 曲面转化为多边形选项” 对话框,在细分方法中选 中“顶点”选项,执行 “转化”命令,如图3-20 和图3-21所示。
78
图3-17 图3-18 图3-19 图3-20 图3-21
20 选中模型polyToSubd1, 执行“编辑网格>交互式 分割工具”命令,在模型 上分割出一个六边形,将 中间的一条边删除,如图 3-22所示。
Maya 动画角色制作课堂实录
04 切换到正视图,执行“视图 菜单栏着色>X射线显示” 命令,勾选X射线显示。 接着,右键选择顶点,配 合参考图对多边形进行调 整,如图3-52所示。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

整理PPT课件
28
NO3. 汽艇实例制作
选择船底曲线,生成曲面。
整理PPT课件
29
NO3. 汽艇实例制作
复制,缩放两条,位置如下。
整理PPT课件
30
NO3. 汽艇实例制作
选择这些曲线loft,生成曲面。船甲板完成了。
整理PPT课件
31
NO3. 汽艇实例制作
4.挖出船舱。 将最里圈曲线复制一条,并调整点如下图形状。
12
NO2. 汽车胎三维模型制作
首先在Polygon,点击Polygon Torus tools, 建一个圆环 .其参数可以根据 自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想, 轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮 胎。
整理PPT课件
13
最后就是大家自己调整了。
整理PPT课件
21
NO3. 汽艇实例制作
NO3. 汽艇实例制作
整理PPT课件
22
NO3. 汽艇实例制作
1.首先在顶视图,用cv curve tool生成一条曲线,决定船舷的形状。
复制一条曲线,z轴旋转-30度。
整理PPT课件
23
NO3. 汽艇实例制作
在侧视图调整第二条曲线的前几个点。
整理PPT课件
16
NO2. 汽车胎三维模型制作
把选择的点用移动工具向下移动。
整理PPT课件
17
NO2. 汽车胎三维模型制作
在选择相对的点向上移动。
整理PPT课件
18
NO2. 汽车胎三维模型制作
移动后 。
整理PPT课件
19
NO2. 汽车胎三维模型制作
最后的调整!(中间的点)
整理PPT课件
20
NO2. 汽车胎三维模型制作
整理PPT课件
7
NO1.飞机模型制作
7.整理机翼的形状,用split工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧 度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分, 棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲 到。)
整理PPT课件
8
NO1.飞机模型制作
第一章 Maya建模制作
整理PPT课件
1
NO1.飞机模型制作
整理PPT课件
Hale Waihona Puke 2NO1.飞机模型制作
1. create>Polygon Primitives>Cube建立一个Polygon Box,在通道栏里把 Subdivisions Depth设为7。
整理PPT课件
3
NO1.飞机模型制作
2.Mask菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧 视图调整形状。
整理PPT课件
4
NO1.飞机模型制作
3.视图里使用缩放工具调整形状。
4.Edit polygons>Split Polygon Tool,在机翼的位置劈开。
整理PPT课件
5
NO1.飞机模型制作
5.进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(4个面)。
整理PPT课件
6
NO1.飞机模型制作
6.点击Edit Polygons>Extrude Face菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标 拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色X轴,蓝色Z轴,绿色Y轴), 拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵圆圈,用 鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局 部坐标和世界坐标。
整理PPT课件
34
NO3. 汽艇实例制作
5.将生成船尾部的面。 选择之前所有船板曲面,选择最边缘isparm,提取曲线,并将曲 线attach。(在attach method中选择connect)
整理PPT课件
35
NO3. 汽艇实例制作
选择这条曲线,planar,生成船尾板。如果有不能执行的情况,说明线上的点不 在同一平面上,用缩放工具拉平。
loft,生成曲面。
整理PPT课件
24
NO3. 汽艇实例制作
选择曲面,复制,scale x为-1。
选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。这样连接部分 会比较平滑。船舷板做出来了。
整理PPT课件
25
NO3. 汽艇实例制作
2.船的底部制作 从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。
整理PPT课件
26
NO3. 汽艇实例制作
为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾 部。(insert键)
接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。
整理PPT课件
27
NO3. 汽艇实例制作
我们要将第二条曲线的x轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从script editor(界面右下角)中copy缩放的mel,将第一个值改为1,复制到command line(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的x轴归为1。
整理PPT课件
36
NO3. 汽艇实例制作
6.制作船尾的引擎。 生成一个nurbs cube,调整位置,拉点。(注意nurbs cube是由4个独立曲面 构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到cube所在的group)
8.相同方法挤出尾翼,调整形状。
整理PPT课件
9
NO1.飞机模型制作
9.点击Polygons>Smooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改 细分的次数。
整理PPT课件
10
NO2. 汽车胎三维模型制作
NO2.汽车胎三维模型制作
整理PPT课件
11
NO2. 汽车胎三维模型制作
整理PPT课件
整理PPT课件
32
NO3. 汽艇实例制作
选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。
整理PPT课件
33
NO3. 汽艇实例制作
选择第二条曲线,planar,生成船舱底板曲面。可以看到该曲面以紫 色结构线显示,表示该曲面是修剪曲面。有些时候修剪曲面看起来 会有破损的地方,这是显示问题。选择属性编辑器,在nurbs surface display中的divison 值调高,就能精细显示。
NO2. 汽车胎三维模型制作
断数定了之后,现在切换到Side视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不可能 有圆环外圈那样的),所以要把它的外圈变成。如图:
整理PPT课件
14
NO2. 汽车胎三维模型制作
改变外圈之后就要把它的文理调整出来了!
整理PPT课件
15
NO2. 汽车胎三维模型制作
调整完后先把它Extrude Face,然后选择它的Vertex(点级别)进行编辑, 提示: 选择点的时候可以使用Edit->Paint Selection Tool工具选取点。
相关文档
最新文档