团队管理新姿势-管理游戏化

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代码:比赛代码在提前5天发出比赛代码(1000~2000行),双方代码一旦确认不可更改 参赛材料准备:双方在5天内完成线下代码评审和比赛的PPT材料,提前1天发给裁判和主持 人。 外围观众投注:在比赛邀请发出后,主持人即可发起观众投注,押注金额最少5元,不设上限。 除裁判以外的所有人员(包含比赛成员)均可下注,下注只能选择其中的1个团队,收到现金 投注成功,一旦投注,比赛过程中不能更改,比赛开始后不可再投注。
晏:80
15
荣:80
16
喻:70
17
杨:70
18
丛:60
19
马:60
20
张:60
21
萧:60
22
王:50
23
李:30
24
龚:10
25
刘:0
代码赌场(众筹)
目标:提升新员工代码技能、提高部门编码能力、统一规范、培养兴趣。
确定参赛队伍:一般为彼此业务相对熟悉或类似,开发语言一致的两支队伍,每组4位队员 (包含队长1名)。
写给自己的信
目标:确立大家目标、降低离职率。
1.年底总结大会,大家给自己新的一年目标计划(包括家庭和工作),写一封信,交 由人力保管。 2.第二年逐月提醒大家目标完成情况。 3.第二年总结大会,大家选择性谈自己一年目标实现情况,所失、所得及下一年的打 算,再写给自己一封信。
创新整体描述 独创性说明
借鉴互联网团队管理方法,与用友实际情况进行有效融合。 针对管理不同方面,进行不同游戏化管理,组合使用。 创新的意识,不拘泥于形式。
创新整体描述 独创性说明
价值说明 成功案例及其他附加信息
客户价值(1)
2015年4.10-11.30,仅用7个月,用友所有APP用户数最 多
50
138
128566 54827
确定裁判:邀请2名具有一定影响力并经验丰富的其他产品线开发人员担任裁判,裁判不可投 注和参与比赛。
确定主持人:第三方人员,可以是敏捷教练或其他部门了解规则的人员,组织整个比赛过程 和活动安排,比赛时控制场面和时间。
确定代码PK重点:一般为逻辑设计,代码架构,可扩展性,模块划分,可读写等方面的内容 优缺点
8.对月排名最后一名单独沟通、季度排名最后三名单独沟通、年度排名最后 五名单独沟通,正常情况淘汰最后2人。
成果展示
11月+分排名
1
吴:280
2
马:220
3
朱:180
4
杜:150
5
赵:150
6
周:140
7
张:140
8
于:140
9
董:110
10
檀 :100
11
张:100
12
李:90
13
杨 :90
14
每人每月拥有100+分(面值50一张,20分一 张,10分三张),可以对部门内任何因为某件 事做的出色的同学发放+分,根据不同的贡献 度、努力程度、创新程度、积极程度给出不同 的面值+分
+分细则
1.每人每月100分+分,其中50分面值1个,20分1个,10分3个。
2.每人当月+分必须全部送出,不能送给自己。
3.每位员工工位前有个小黑板,随时显示自己所得到的+分情况。
4. +分上贴有送出人自己头像,不同颜色表示不同面值。
5.每个月会在月底会议上公布前十分+分人员分数,并给予表扬。前3名给予 物质奖励。
6.每季度前十名会在部门文化墙、海报、产品宣传册上展示,前五名成为季 度优秀员工候选人,并有物质奖励。
7.每年度第一名自动成为部门优秀员工,第2-5名物质奖励、重点宣传, PBC考核A候选人。
客户价值(1)
50 款应用
客户价值(1)
2015年企业+数据
2015年4月上市至11月30日企业+客户数
138 家企业
客户价值(1)
128566 名用户
2 1
客户价值(1)
2015年企业+数据
2015年4月上市至11月30日企业+活跃用户数
54827名 活跃用户
确定比赛奖金:奖金一般比赛队伍自己筹集准备好拜师费,金额双方团队协商确定;或邀请 产品经理,开发经理,测试经理等赞助提供; 确定比赛代码:比赛代码在提前5天发出比赛代码(1000~2000行),双方代码一旦确认不 可更改
代码赌场(众筹)
目标:提升新员工代码技能、提高部门编码能力、统一规范、培养兴趣。
相片创新秀(罚款+投资)
目标:培养团队创新意识,互联网只要第一,落后就会被惩罚。
1.十一放假期间,每人拍摄认为最有创新的两张照片,拍摄设备、对象、时间、地点不限。 2.照片+照片主题匿名提交组织方。 3.大家从创新性(50%)、态度、效果、形式分别打分,选出认为最好的两张。 4.根据排名,第1名奖励800元,倒数第1、第2名罚款100元。
主动性 稳定性
2 ) 共同目标。
团队文化 团队目标
4)专业能力提升。
学习能力 专业、效率
创新整体描述 独创性说明
价值说明 成功案例及其他附加信息
客户定位
部门 事业部 公司
+分制度
部门设立了“+分”奖励制度(+分由部门所开 发产品“企业+”谐音而来)。
团队管理新姿势 管理“游戏”化
基本信息
创新名称:团队管理新姿势——
管理“游戏”化
创新成果发布时间:2015-7-8 创新负责人:王甲纲、赵程等 创新团队(机构,人数):全员应
用研发部 25人
创新答辩人:王甲纲
1)人员协同。
组内协同 团队协同。
创新背景
3)主动性。
价值说明 成功案例及其他附加信息
独创性(1)
管理游戏化方法
频率
+分
一直
代码赌场
一月
创新照片秀
偶尔
写给自己的信
一年
wenku.baidu.com
其它临时管理活动 偶尔
管理侧重方面
独创性
主动性、团队协作、自我能力提升、 专业性、学习能力、新员工融入
独创
专业性
借鉴+融合
创新性、互联网思想
独创
团队稳定性
独创
实习生、团队氛围
借鉴+融合
独创性(2)
比赛分为4个回合,100分钟左右,每个环节25分钟(两队各自阐述6分钟,观众互动各3分钟, 裁判打分点评5分钟(每个裁判1分钟左右),四个环节的最高得分和时间安排可以根据情况 做适当调整: 自惭:最高2分 互捧:最高5分 自夸:最高2分 互踩:最高5分 裁判打分时需考虑的几个点: 评审问题数目(逻辑设计,扩展性、模块划分、可读性等方面) 评审问题深度,能否帮助提供更好的解决思路或建设性的参考方案 参赛态度:双方是否就事论事,互相学习,礼貌表达等 结尾:主持人宣布比赛结果,宣布投押赢者的收益率;给裁判颁发礼物,感谢并宣布活动结 束。
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