Flash详细自学教程

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Flash编程无基础入门教程

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• MC的事件有下面这些: • load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则
load事件内的代码只执行一次 • unload 卸载,当MC卸载的时候执行 • enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失, 那么这个MC上面的代码执行了60次 • mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地 方
– 1、帧:
• 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的 时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子 有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧, 然后打开AS面板。
– 2、按钮:
• 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把 AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
三、MC(电影剪辑)
• 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在 按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS 面板。看个例子
• onClipEvent(load){ • stop(); •} • 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码
就是 • 当剪辑(载入){ • 停止 •} • 红色代码同样表示一个事件。
• mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 • mouseUp 松开鼠标 • 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: • onClipEvent(事件){代码} • 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,
任务就算完成了
AS 对象篇
• 重点 :点语法学会表达对象 • 学会用绝对路径和相对路径表达对象 • 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿

flash自学教程

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flash自学教程Flash是一种流行的多媒体和动画软件,它被广泛用于创建交互式和动态的网页内容。

如果你想自学Flash,下面是一个简单的500字教程,它将帮助你开始使用Flash并了解其基本功能。

首先,你需要下载并安装Adobe Flash软件。

这款软件是付费软件,但你可以在Adobe官方网站上找到免费试用版。

一旦安装完成,你就可以打开Flash并开始学习使用它了。

Flash的主要界面由多个面板组成。

其中最重要的是“舞台”面板,它是你创建动画和交互式元素的工作区。

在舞台上,你可以添加文本、图形、动画等。

在舞台上添加对象是学习Flash的第一步。

你可以通过单击“工具栏”中的相关工具来添加不同类型的对象。

例如,你可以使用“文本工具”添加文本,使用“绘图工具”绘制图形,使用“铅笔工具”绘制自由线条等。

当你在舞台上添加了对象后,你可以使用“时间轴”面板来控制对象的动画。

时间轴类似于电影胶片,每一帧都代表了动画中的一个瞬间。

通过在时间轴上添加关键帧和调整对象的位置或属性,你可以创建对象在动画中的运动和变化。

除了创建简单的动画外,Flash还具有交互式设计的功能。

通过使用“操作面板”和“行动脚本”,你可以为对象添加响应鼠标点击或其他用户动作的交互效果。

例如,你可以让一个按钮在被点击时跳转到另一个页面,或者让一个图形在鼠标移动到其上方时发生变化。

最后,当你完成了动画或交互式设计的制作,你可以将Flash 文件导出为SWF格式。

SWF文件可以在网页上嵌入播放,并在用户浏览网页时呈现动画或交互效果。

通过上面的自学教程,你应该能够了解到Flash的基本功能和操作方法。

当然,要精通Flash需要更深入的学习和实践,但这是一个很好的开始。

希望这个教程对你有所帮助,并愿意进一步发掘和利用Flash的潜力。

Flash详细教程完整版ppt课件

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掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。

flash课程学习教程

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4.2.3 改变实例类型 影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,
3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选的实例,不会影 响到库面板中元件的类型。具体操作方法如下:
选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择 另外一种元件类型,即可改变当前实例的元件类型。
第13页/共61页
4.2.6 设置动态图形实例播放模式 动态图形元件与影片剪辑元件极为相似,在库面板中将影片剪辑元件的元
件类型改为图形元件,就可变成动态图形元件;同理,在库面板中将动态图形 元件的元件类型改为影片剪辑元件,就可变成影片剪辑元件。
动态图形元件与影片剪辑元件最大的区别就是影片剪辑元件的实例有独立 的时间轴,在场景中作为静态对象显示,也就是说,在影片编辑模式下不能显 示它的动态效果;而动态图形元件的实例依赖于影片的时间轴,所以在影片编 辑模式下可以显示它的动态效果。
显示状态,第4帧则定义了按钮的显示区域。
第7页/共61页
4.1.4 编辑元件 创建好的元件可以进行重新编辑,包括元件的重命名,复制与修改。
重命名元件:右击库面板中的元件,在弹出的列表中选择“重命名”选项,或 直接双击库面板中元件的名字部分,即可重命名元件。 复制元件:右击库面板中的元件,在弹出的列表中选择“重制”选项,弹出 “复制元件”对话框。在“复制元件”对话框中为元件重命名,并可重新定义元 件行为,单击“确定”按钮,复制元件。 修改元件:修改元件必须在元件编辑模式下才能进行,元件的修改会直接影响 到影片中每一个以它为基础的实例。
第24页/共61页
4.4 使用时间轴特效
Flash 包含内建的时间轴特效,从而使您可以用最少的步骤创建复 杂的动画。可以对以下对象应用时间轴特效: 文本 图形,包括形状、组以及图形元件 位图图像 按钮元件

Flash动画制作入门基础ppt课件

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05
交互式动画制作
Chapter
按钮元件的创建与使用
按钮元件的基本概念
介绍按钮元件的定义、作用及在Flash中的 重要性。
设置按钮属性
介绍如何设置按钮的属性,如颜色、大小、 透明度等。
创建按钮元件
详细讲解如何在Flash中创建按钮元件,包 括绘制按钮形状、添加文本等。
按钮元件的使用
讲解如何在动画中使用按钮元件,包括为按 钮添加交互效果、设置按钮状态等。
问题二 动画播放不流畅。解决方案:优化动画元素,减少不必要 的动画效果,调整帧频等参数以提高播放流畅度。
问题三 交互效果无法实现。解决方案:检查ActionScript代码是 否存在语法错误或逻辑错误,检查事件处理函数是否正确 编写并绑定到对应的事件上。
06
Flash动画发布与输出
Chapter
测试与调试方法
动画。
创建形状补间动画
在两个关键帧之间创建补间动画, Flash会自动计算中间帧以使形
状变形自然过渡。
形状补间动画应用
常用于制作图形变换、文字变形 等效果。
动作补间动画实例
1 2
动作补间动画概念 在一个关键帧中放置一个元件,然后在另一个关 键帧中改变该元件的属性,如位置、大小、旋转 等,来创建动画。
逐帧动画应用
适用于需要精确控制每一 帧画面的复杂动画。
遮罩动画实例
遮罩动画概念
通过遮罩层来控制被遮罩 层的显示区域,从而创建 出特殊的动画效果。
创建遮罩动画
在被遮罩层上放置需要显 示的元件或图像,在遮罩 层上绘制形状或放置元件 来控制显示区域。
遮罩动画应用
常用于制作探照灯、水波 纹、百叶窗等特效动画。
控制台测试

flash动画入门教程

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flash动画入门教程Flash动画入门教程Flash是一种功能强大的多媒体和动画制作软件,在网页设计和动画制作领域得到了广泛应用。

在本篇文章中,我们将为您提供一份简单的Flash动画入门教程,帮助您入门和掌握一些基本的技巧和概念。

步骤一:了解Flash首先,了解Flash的基本概念和界面。

打开Flash软件后,您会看到主要的工作区域,包括舞台、时间轴和库。

舞台是您制作动画的主要区域,时间轴是展示画面变化和动画效果的地方,而库则是用来存储各种素材和资源的地方。

步骤二:创建新动画在Flash中,您可以选择创建新的动画项目或打开现有的项目。

如果您选择创建新项目,则需要选择动画的尺寸和帧速率。

一般来说,较高的帧速率可以产生更流畅的动画效果。

步骤三:添加动画元素Flash提供了丰富的工具和功能,用于制作各种元素,如形状、图像、文本等。

您可以使用绘图工具来绘制形状,也可以导入图片或使用预设图形库中的素材。

此外,您还可以添加动画特效,例如补间动画、形状插入等,以及应用过渡效果和动画路径。

步骤四:编辑动画一旦您添加了动画元素,就可以在时间轴上编辑它们的运动和变化。

使用关键帧和补间帧来控制元素的位置、大小、颜色等属性的变化。

您可以通过在时间轴上添加帧和调整帧之间的插值来创建平滑的过渡效果。

此外,您还可以调整元件的图层顺序,并添加声音、视频等多媒体元素。

步骤五:预览和发布动画完成动画后,您可以通过在Flash软件中预览来查看动画效果。

如果您对结果满意,可以将动画导出为SWF文件以嵌入到网页中或用于其他用途。

还可以选择将动画导出为不同格式,如视频或图像序列。

步骤六:学习进阶技巧一旦您掌握了基本的Flash动画制作技巧,您可以进一步学习其他高级和复杂的技术。

例如,学习使用脚本语言ActionScript可以为动画添加交互性和动态效果。

还可以学习使用高级工具和插件,如骨骼动画、粒子效果等。

总结通过以上的Flash动画入门教程,您可以开始探索和学习Flash的基本使用方法和技巧。

AdobeFlash动画制作软件入门指南

AdobeFlash动画制作软件入门指南

AdobeFlash动画制作软件入门指南Chapter 1: AdobeFlash简介与安装AdobeFlash是一款专业的动画制作软件,广泛应用于网页设计和互动媒体开发。

本章将介绍AdobeFlash的基本概念,并提供安装软件的步骤。

1.1 AdobeFlash简介AdobeFlash是由Adobe Systems开发的一款多媒体和软件平台,用于创建富媒体内容和互动应用程序。

它支持矢量图形和位图图像、音频和视频文件的处理,并允许用户创建动画、交互式界面和游戏等。

1.2 安装AdobeFlash以下是安装AdobeFlash的步骤:1. 打开Adobe官方网站,下载最新版本的AdobeFlash软件。

2. 运行安装程序,并按照提示进行安装。

3. 完成安装后,启动AdobeFlash软件。

Chapter 2: AdobeFlash界面介绍本章将详细介绍AdobeFlash的用户界面,包括各个面板和工具栏的功能,帮助读者熟悉软件的操作界面。

2.1 工作区AdobeFlash的工作区由多个面板组成,包括时间轴、舞台、属性以及库等。

时间轴用于管理动画帧,舞台用于展示动画效果,属性面板可调整元素的属性,库存储了项目中使用的资源。

2.2 工具栏AdobeFlash的工具栏提供了一系列常用工具,如选择工具、画笔工具、填充工具等。

这些工具能够帮助用户绘制图形、编辑元素和添加动画效果。

Chapter 3: 创建基本动画本章将指导读者通过AdobeFlash创建基本动画。

包括绘制形状、编辑关键帧、设置动画效果等。

3.1 绘制形状使用AdobeFlash的矢量绘图工具,读者可以绘制各种形状,如圆形、矩形和多边形。

通过控制点和路径调整,可以创建复杂的图形。

3.2 添加关键帧关键帧是动画中的重要帧,用于定义元素在不同时间点的状态。

通过插入关键帧,读者可以创建元素在不同时间点上的变化。

3.3 设置动画效果AdobeFlash提供了丰富的动画效果,如补间动画、形状补间和运动路径动画等。

第1章FlashCS6快速入门ppt课件全

第1章FlashCS6快速入门ppt课件全

Flash CS6提供了多样化的新建文件方法,不仅可以方便用户使用,而且 可以有效提高工作效率。本次实例的目的是让大家掌握新建和保存Flash文 件的方法。
实例重点
掌握新建空白Flash文档的方法 掌握多种保存Flash文档的方法
掌握新建Flash模板的方法
掌握将Flash文档保存为模板的方法
实例2:启动与退出Flash CS6
实例目的
完成了Flash CS6的安装,接下来就可以启动Flash CS6,本次实例的 目的是让大家掌握Flash CS6启动与退出的方法。
实例重点
掌握启动Flash CS6的方法 掌握退出Flash CS6的方法
中,使用模板创建新的影片文件,就是根据原有的架构对其 中可以编辑的元件进行相应的修改、更换或调整,从而能够方便、快 速地制作出精彩的影片。本次实例的目的是让大家掌握使用模板快速 创建Flash动画的方法。
实例重点
掌握使用Flash模板的方法
掌握测试Flash动画的方法
掌握替换Flash位图素材的方法
实例4:打开和关闭Flash文件
实例目的
本次实例的目的是让大家掌握打开和关闭Flash文件的方法,这些都是 Flash文档的基础操作。
实例重点
掌握打开Flash文档的方法 掌握打开Flash文档的技巧 掌握关闭单个和多个Flash文档的方法
实例5:模板——快速创建Flash动 画
实例目的

Flash快速入门PPT课件

Flash快速入门PPT课件

*
5.如何改变帧频
在场景下部的"属性"框里可以修改。如下图:
*
六、Flash制作示例
*
示例1:逐帧动画
在图层1的第1帧处,画一个几何图形; 按F6,在第2帧处建立关键帧,然后: 1)移动场景中上一帧留过来的图形;或者 2)重新画一个图形(如果必要,可以删除原来的图形) 3)也可以对上述1)和2)的图形进行各类变换。 重复上述第2步,直至全部帧都制作出来。 按Ctrl+Enter预演动画 按Ctrl+S保存FLA文件 按Shift+F12(也可从文件菜单选)发布HTML和SWF文件帧处中建立一个元件,选中它后,点鼠标右键,将其"分离"; 点击第40帧,按F6建立关键帧;再建立一个元件,同样选中后从右键菜单中选"分离" 回到第1帧处,从属性区的"补间"框中选"形状"。 完成(预演、保存、发布) (参看示例文件)
*
示例5:配有声音的动画
建立动画 用“文件”的“导入”命令将声音文件导入到库中。 插入新图层,在适当位置建立关键帧,全选之间所有帧,将声音元件拖入,并将属性区的“同步”设置为“开始”。 完成(预演、保存、发布) (参看示例文件)
*
一、Flash工作界面
*
二、Flash要素
场景 元件 图层 时间轴 关键帧
*
三、Flash文件名
工作文件:.FLA 发布文件:.SWF、HTML
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四、Flash动画分类
逐帧动画 优点:精确控制每一帧 缺点:制作烦琐 补间动画 运动补间 直线运动 沿轨迹运动 变形补间
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五、Flash使用要点
*
示例6:按钮的使用

(2024年)Flash详细教程完整版PPT课件

(2024年)Flash详细教程完整版PPT课件
点击软件右上角的关闭按钮,或者选择菜单栏中的“文件”>“退出”选项。
9
认识Flash工作界面
工具箱
包含绘图、上色、选择、变形 等工具,用于创建和编辑图形 。
舞台与工作区
舞台是动画的展示区域,工作 区是编辑和创建动画的区域。
菜单栏
包括文件、编辑、视图、插入 、修改、文本、命令、控制、 窗口和帮助等菜单。
2024/3/26
时间轴
用于组织和控制动画的播放时 间、帧和图层。
属性面板
显示当前选中对象的属性,如 颜色、大小、位置等。
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基本工具栏功能介绍
线条工具
用于绘制直线、曲 线等路径。
矩形和椭圆工具
用于绘制矩形、圆 角矩形、椭圆等形 状。
选择工具
用于选择、移动、 调整图形对象。
2024/3/26
铅笔工具
2024/3/26
20
补间动画类型及创建方法
2024/3/26
形状补间
用于创建两个关键帧之间形状变化的动画。创建方法是先绘制起始形状,再绘制结束形状 ,然后在时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间形状”。
动作补间
用于创建两个关键帧之间物体位置、大小、旋转等变化的动画。创建方法是先确定起始关 键帧中物体的位置、大小等属性,再确定结束关键帧中物体的位置、大小等属性,然后在 时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间动画”。
32
07
课程总结与展望
2024/3/26
33
回顾本次课程重点内容
Flash动画制作基本原理 和流程
包括时间轴、帧、图层、元件等核心概念, 以及动画补间、形状补间、遮罩动画等制作 技巧。
2024/3/26
交互式动画制作方法

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备) flash动画制作完整入门教程(新手必备)flash动画制作完整入门教程(新手必备)flash动画制作完整入门教程(新手必备)目录Flash基础(一)动画制作一、界面介绍二、绘制对象三、缩放对象四、调整对象五、辅助选项六、输入和修改文字七、编辑文字八、显示和隐藏时间轴九、显示和播放帧十、编辑帧十一、图层操作十二、图层遮罩十三、符号和组件十四、线性动画十五、缩放动画十六、色彩动画十七、引导线动画十八、按钮组件十九、帧动作和按钮动作二十、添加声音二十一、总结启动Flash单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。

启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

1.标题栏窗口的上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。

“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。

“窗口”菜单中的“面板”命令。

3.工具栏工具栏中放的是常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

4.工具箱工具箱里面有许多的绘图和修改工具,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。

5.时间轴面板时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。

flash动画制作从入门到精通教程

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选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或 调整的对象将自动对齐;
②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;
③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处
理。
第6页/共77页
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象 将显示出一条带有节点(空心小方块)的 蓝色线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图 中不同颜色的区域(必须事先用 Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
第30页/共77页
引导层
•作用
引导与它相关联图层中对象的 运动轨迹或定位。
在引导层内创建网格、图形或 其他对象,可在绘制图形时起到辅 助作用。
引导层在输出的电影中不会出 现。
第31页/共77页
引导层
•分类 普通和运动
• 普通:只起到辅助绘图和绘图 定位的作用。 • 运动:在制作动画时,可以起 到设置运动路径的向导作用管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样
式属性,并将其应用于别的对象中。
第14页/共77页
一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙 头(Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
第32页/共77页
引导层
• 一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳 到运动向导层的下面一层。
• 将引导层转换为普通层 • 方法一:右单击该向导层→单击快捷菜 单中的Guide。 • 方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中Normal单选项。

中文版FlashCS5基础培训教程ppt课件

中文版FlashCS5基础培训教程ppt课件
菜单栏
1.1.2 主工具栏
为方便使用,Flash CS5将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操 作界面的上方。主工具栏依次分为:“新建”按钮、“打开”按钮、“转到 Bridge”按钮 、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、 “粘贴”按钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑” 按钮、“伸直”按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。
1.1 Flash CS5的操作界面
Flash CS5的操作界面由以下几部分组成:菜单栏、主工具栏、工具箱、 时间轴、场景和舞台、属性面板以及浮动面板。
Flash CS5的工作界面
1.1.1 菜单栏
Flash CS5的菜单栏依次分为:“文件”菜单、“编辑”菜单、“视图” 菜单、“插入”菜单、“修改”菜单、“文本”菜单、“命令”菜单、“控制” 菜单、“调试”菜单、“窗口”菜单及“帮助”菜单。
新建文件 保存文件 打开文件
1.2.1 新建文件
新建文件是使用Flash CS5进行设计的第一步。选择“文件 > 新建”命令, 弹出“新建文档”对话框,选择完成后,单击“确定”按钮,即可完成新建文 件的任务 。
“新建文档”对话框
1.2.2 保存文件
编辑和制作完动画后,就需要将动画源自件进行保存。选择“保存”命令, 弹出“另存为”对话框 ,输入文件名,选择保存类型,单击“保存”按钮,即 可将动画保存 。
“首选参数”面板
1.3.2 设置浮动面板
Flash中的浮动面板用于快速地设置文档中对象的属性。可以应用系统 默认的面板布局。可以根据需要随意地显示或隐藏面板,调整面板的大小。 还可以将最方便的面板布局形式保存到系统中。
浮动面板
1.3.1 首选参数面板

Flash初学者基础教程——flash的入门-电脑资料

Flash初学者基础教程——flash的入门-电脑资料

Flash初学者基础教程——flash的入门-电脑资料一:什么是FLASHFLASH是由美国公司Macromedia开发的一个软件.(现Macromedia已经被AdobeE收购,Adobe便是开发Photoshop的那个公司,合作后可算是强强联合.所以FLASH的前景是无可限量的...).相信你已经接触过很多FLASH方面的东西了.如今会用FLASH已经成为一种很基本的技能,应用FLASH,可以自己当导演创作作品,还可以用于装饰我们的博客(现在流行DIY嘛),甚至是当作一个技能可以为自己赚点零花钱..FLASH的用处还很多就不一一阐述了.下面就让我们一起进入FLASH的世界吧...二:FLASH扫盲班(1)帧简单的说FLASH就是一种动画,原理和传统的手工动画相似.动画是以帧的形式连续播放形成的连续性的动作,所以FLASH里面我们最常接触到的就是帧.帧这一说法初次听来很抽象,但是你可以理解为一帧就是一幅画,而FLASH要作的就是把许多帧(许多幅画)连续的播放,那么自然就形成动画了.我们在做动画时可以设置动画的频率,频率一般是一秒钟24帧也就是一秒钟的时间会播放24副画.24帧的频率是符合人的视觉感受的,看上去会比较真实,当然也可以根据自己的要求来设置不同的播放速度.帧又分为关键帧,空白帧后面会介绍到.(2)图层很多人都不是很清楚图层这个概念,其实很简单.我们可以想象.每个故事会分为很多的场景,而在一个场景里面,故事往往是在一个背景下发生的.设置图层的好处就是可以让某些一直固定的背景元素保持不变.每一帧都可以分为很多个图层.举个例子.我们要做一个男孩在草地中奔跑的情景.那么草地便是这个故事的背景.而草地是没有什么动作的,我们就可以把草地放在最底部的图层上.而男孩就放在草地的上面.这样两个元素就互不干扰了,这种处理方法是很方便的.(3)元件在FLASH软件里面,我们有一个后台,里面放置着各种元件.我们随时都可以新建元件.建立元件的好处在于.比如说我们要画一辆汽车,但是汽车有两个轮子.于是我们便可以建一个名叫"轮子"的元件,只需要一个就够了,然后将这个元件复制两个就可以了.可能你要问为什么不直接画一个轮子直接复制一定要将它建成元件,那是因为建成元件之后方便我们修改.如果你对轮子不满意可以直接修改这个元件,那么修改之后两个轮子都会自动的更新.如果不是元件那么这两个轮子就没有任何的关系,到需要修改的时候只有一个一个的修改,会很繁琐.(3)补间不是所有的动画都需要我们一帧一帧的绘制.有些有一定规定的动作,我们可以设置补间,FLASH软件会自动的生成动画.举个例子.我们要画一个圆,要让他从小变大.那么我们就不需要依此绘出中间的形态,只需要设置两个关键帧分别放置最小和最大是的样子,然后设置补间,那么就会自动的由小到大了.好了,说了那么多,大概最重要的就介绍到这里.在以后的学习中我们还会慢慢的接触. [next]三.FLASH的类型.类型一:逐帧动画逐帧动画就是动画的形式是需要我们一帧一帧来设定. 比如走路,火的燃烧,小鸟飞这些都是逐帧动画. 如下面的这个动画,花儿吃蝴蝶.无论是花的展开还是蝴碟的飞都是一帧帧画出来的.这是典型的逐帧. 这个例子我们会在后面向大家一步步的讲述.。

flash基础教程新手入门

flash基础教程新手入门

flash基础教程新手入门Flash基础教程新手入门Flash是一款强大的多媒体制作工具, 在网页设计、动画制作、交互式应用等方面有着广泛的应用。

本教程将为你介绍Flash 的基础知识和操作方法, 帮助你快速入门。

一、Flash的安装与启动1. 下载Flash软件并进行安装。

2. 启动Flash软件,在主界面上点击"新建"按钮,创建一个新的Flash文档。

二、Flash的界面与操作1. 工作区:包括工具栏、时间轴、舞台等。

工具栏提供了各种制作元素和功能的工具按钮。

2. 时间轴:用于控制动画的时间和帧数。

每个图层都有一个对应的时间轴。

3. 舞台:用于显示Flash动画的区域。

三、Flash的元素与图层1. 元素:Flash中的基本图形和对象,例如形状、文字、图像等。

2. 图层:用于组织和管理元素。

可以在图层上添加、编辑和删除元素。

四、Flash的动画制作1. 创建关键帧:在时间轴上选择一个帧,并在舞台上创建或修改元素。

2. 插入补间动画:在时间轴上设置起始帧和结束帧,并修改元素属性,Flash会自动生成中间帧。

3. 动画效果:使用过渡、缓动和滤镜等效果让动画更加生动和丰富。

五、Flash的交互功能1. 添加动作:在按钮或元件上添加触发动作,例如链接到其他网页、播放声音、弹出对话框等。

2. 控制影片剪辑:通过动作指令控制影片剪辑的播放、停止、暂停、循环等操作。

3. 使用组件:利用Flash自带的组件库,添加表单、视频播放器、滚动条等交互式功能。

六、导出与发布1. 导出SWF文件:在Flash中选择"Publish"或"导出"命令,将Flash文档导出为SWF格式文件。

2. 嵌入到网页:将SWF文件嵌入到HTML文件中,使动画能够在网页上正常播放。

3. 发布到其他媒体:可以将Flash制作的动画导出为视频、动态图片等不同的媒体格式。

通过本教程的学习,你可以初步掌握Flash的基本操作和制作动画的方法,为进一步深入学习和应用打下坚实基础。

Flash详细教程(完整版)

Flash详细教程(完整版)
• 水缩龙小请头顺当工序具前单选:取编击用元任工辑件于意具填与快视线变充条改条形速变图中变工效擦形线的具果。工除段工具的矢具形量,状色了及块长解和度详线细段情。况。
帧操作
• Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在 关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的 动画。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决 定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。
Flash 8.0的操作工作界面
“文件”菜单
• 【新 打 关 全 保 另 导 发单建 开 闭 部 存 入 出 布击最 关 为 保 设(NOCSIE)近 闭 模 存 置“】))】】】的 板】文(G文件()T】件”)】菜(T)单】会出现 如左可 用把 另图可打 来存 以文所以开 关 保 设为 用示打件导创最 闭 存 置电 来的开保出近 打 发当 影 导建下F存影l所 开 布前 模 入拉一a为片s使 的 选文板其菜个hF和文用多项件格它单L新图A件的个。式格,的S象以文窗式但,其HF.自用及件口l的保不中as。文某是存己来h 包 文 些 退 的 为 件 导括 件 相 出,f电如la。 F的 关影 你格jpla是文g模 所式s或h有件板 创文8g关。.i后 作件0f等文的即 最,,件。可 终方可的再影便以各次片以导项利,后入操用还可到作该以舞可。 用 模 台 以F式 也导la制 可出sh作 以各重其 导种新他 入格打的 到式开库F的编la。s图辑h并影像修片文改。件。,如 jpg,gif,bmp等。
代表形状渐变动画,也用箭 头来显示,以移动渐变动画不 同表现在颜色上。
虚线表示在动画的过程中出 了问题,这时需要查看开头 与结尾的关键帧的属性。 当小写字母 “a”出现时,代表这个帧已经被 指定某个动作,当播放到这里时,会执行该动 作。
帧标记与帧注释

FLASH教程 第01讲

FLASH教程 第01讲

颜色面板与属性面板
通过三个面板我们便可完全掌握颜色
绘制灯光,从外部将图版导入flash作为填充色 其中属性面板是当你选取了场景中的物体之后, 物体的属性就出现在属性面板中
巧用外部素材
在做动画的时候,往往需要一些图片,
当然图片的来源可以是手绘,也可使用 一个外部素材。在使用外部素材的时候, 一个重要的问题就是背景
套索工具的使用
右图为套索工具的选项:
当我们选择了套索工具以后, 该选项会自动显示出来!
魔术棒:它原来是在 photoshop的一个工具, 在flash 5之后才引用 过来。它的作用是选 取颜色相近的区域
该工具为魔术棒的属 性,可以设置魔术棒 的容差值
多边形套索:可以使用它来选取不规则的区 域
去背的过程
要将外部的图片背影去掉方法如下:
首先将该图片打碎,使用命令可以在菜单 的修改——分解组件。也可以使用快捷 键ctrl+B(前提是首先选中该物体) 然后设置魔术棒的属性,再使用魔术棒工 具在物体上单击,最后按del键便完成了 去背的过程。
第一讲 工具的使用
工具的使用
工具的使用共分成四大类: 工具 查看 颜色 选项
1.工具
工具类又分成了选取,绘制,变型,填 充,擦除,取色几种:
选取工具有三 个,分别是选 取路径,和选 择实体本身。 黑箭头,白箭头,套索三个
灵活使用三个选取工具
要灵活使用三个工具,必须先要记住
它们的快捷键: 黑箭头(V) 白箭头(A)套索为(L)
花的绘制
1.首先从工具箱中选取一个圆形工具,然后
在场景中按住shift绘制一个正圆。 2. 按键盘的A(选取路径)在圆中单击一下, 这样我们就可以找出路径的中央。 3将鼠标定位在任意两个路径的中央,切换到 黑色箭头(按V键)当鼠标指针变成小圆弧的 的时候,按住CTRL键拖动到圆心的地方。重 复以步骤即可得到花。将此文件保存到自已 的电脑中,以后我们要使用它做动画。

第一课Flash入门

第一课Flash入门
一.Flash图形的特点
Flash应用的是矢量图,这种图形的优点是可以任意放大,而且图 像体积大大减小。
如下图圆圈内区域,位图放大后有马赛克出现,失真了,而矢量 图放大后质量丝毫不受损。
二.界面的认识和部分工具的使用
1)菜单栏:这里是FLASH的功能指令。
2)工具箱:使用“工具”面板中的工具可以绘图、上色、选择 和修改插图,并可以更改舞台的视图。 3)时间轴:是显示动画场景/图层/桢等重要信息和控制动画长 度以及当前编辑中的动画或元件的图层和桢的位置。并也应用于 组织和控制影片内容在时间轴上播放的层数和桢数。
4)浮动面版:与动画编辑相关的面版;如:属性/混色器等。 5)工作区:中间部分的灰色区域是工作区。
6)场景:可以调换颜色的部分是场景。(也叫编辑区)。
二.界面音乐片断或是一段独立 的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为 一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为 可以在重复使用
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 场景:动画的表现场所(好比是舞台) 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工
作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编 辑区和时间线。(好比是剧本)
常用的几个名词
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏, 需要找好演员(制作好元件),置于后台(放 在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放 在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线 上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
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a. 插入关键帧 b. 拷贝和粘贴帧 c. 过渡帧 d. 空白关键帧 e. 选取所有帧 f. 帧 g. 翻转帧
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插入关键帧
• 操作步骤:
– 在时间轴上选取要插入的关键帧的位置 – 然后点击鼠标右键在快捷菜单中选择 “插入关键
帧”,或者按快捷键 F6 。
虚线表示在动画的过程中出 了问题,这时需要查看开头 与结尾的关键帧的属性。 当小写字母 “a”出现时,代表这个帧已经被指定 某个动作,当播放到这里时,会执行该动作。
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帧标记与帧注释
• 给帧加入注释不会对程序产生任何作用,其目的是 为了用来记录注意事项,或是为了给其他人员看的 参考信息。
FLASH 8.0操作工作界面的剖析
• 操作工作界面 • “文件”菜单 • “编辑”菜单 • “视图”菜单 • “插入” 菜单 • “修改”菜单
• “文本”菜单 • “命令”菜单 • “控制”菜单 • “窗口”菜单 • “帮助”菜单
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9.6 Flash 8.0
1、初 识FLASH
6、动画的基本类型
2、对象编辑工具
7、动画的控制命令
3、帧操作
8、声效控制方法
4、图层的作用
9、作品展示
5、元件与图库的编辑
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初 识FLASH
• (1)FLASH 8.0 的新增功能 • (2)FLASH 8.0操作工作界面的剖析
– 【文档 (D)】:用来修改文档的属性 – 【变形 (T)】:调整比例和旋转角度 – 【排列 (A)】:调整图层的上下位置 – 【对齐 (N)】:改变物体在舞台上的
位置 – 【分离 (K)】:打散
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“文本”菜单
• 文字在动画中占有很重要的位置。
舞台的比率。

“插入” 菜单
• “插入” 的命令使用率很高。
– 元件是Flash中动画的基本个体. – 通过插入 “图层”,来实现基本动画。 – 主要包括层、帧和对象的插入删除
等操作。
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“修改”菜单
• Flash 8.0 中的 “修改”菜单如左图 所示:

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“视图”菜单
• “视图”菜单用于取舍在屏幕上 显示的内容,如:在影片预览 时可以关闭浮动面板和时间轴 的显示。
– 【转到 (G)】:用来控制当前舞 台显示哪一个场景。
– 【放大 ( I )】:可以放大舞台。 – 【缩小 (O )】:可以缩小舞台。 – 【缩放比率(M )】:控制窗口和
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“文件”菜单
• 【新 打 关 全 保 另 导 发单建 开 闭 部 存 入 出 布击最 关 为 保 设(NOCSIE)近 闭 模 存 置“】))文】】】的 板】(件G文()”T】菜件)】单(T会)】出现如左 图所用 可 把 另示可打 来存 以的文以开 关 保 设为 用下打导件最 闭 存 置电 来创拉开出保近 打 发当 影 导菜建F影存l所开布前模入单a一片为s使的选文板其,h个和F文用多项件格它其L新图A件的个。,式格中S的象以文窗但,式包HF.自及用件口不保的括las。是存文某己来h 的些退 为 件文 导是相出件,f电如la有关。F影你格jpla关文g模所式s或h文件板创文8g件。.i后作件f0等的的即最,,各。可终方可项再影便以操次片以导作利,后入。还用可到可该以舞 台 以模用也式F导la可制出sh以作各重导其种新入他格打到的式开库F的编la。s图辑h并影像修片文改。件。,如 jpg,gif,bmp等。
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对象编辑工具
• 常规工具栏 • 绘图工具条
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常规工具栏
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绘图工具条
【箭 部 任 填 线 套 钢 文 椭 矩 铅 刷 墨 颜 吸 橡 手 缩 选项头分意充条索笔本圆形子水料管皮放色随选 变 瓶 桶 擦】着取 形工 】F具 】 工la工 具sh具软件版本不断升级,其 工具箭 部 任 填 线 套 钢 文 椭 矩 铅 刷 墨 颜 用 手 缩 工越头 分 意 充 条 索 笔 本 圆 形 子 水 料 于 放 色 具来工 选 变 瓶 桶 从 擦 箱越工具 取 形 别 除 中贴具 用专 工 可 被 还 在 处 整 是 的近可 能 获 于门 具 以 选 绘 是 导 个 用F用la用 可 是 以 够 取 舞绘 制 引 图 于 项户sh来以对填色台显 制 时 直 下 各 的 线 象 编 主,绘选轻图充块上示线边种过中密或辑要,在其图取松形和图条、的椭程使闭未者是使附当可的线各实,曲属圆中用填是内针形用属中以边段个现线性和最色图容对的填时选相线图进条,椭多的工元所框案充形超放更项当进行的而圆。轮颜具件有形来,出大色加按重行粗且廓,自对在工一和的顶调构得钮 细会在 由点心填可 ( 色文 绘 具 部 作 调缩整 成 要、出的 填,应F充调 但本 制 差 分 区 节小铅la颜现变 充拖手。整 是 还进 时 不 的 而,笔 图 一sh色在形 ,动。如路 不 可行 按 多 时 设配工 个里及选。 而节果径 包 以输 住 候 置合 工具 ,面造项不点说上 括 对入 按 , 的该 具同S轮h型条拘就在 外的 位和 住 使 ,工 。样廓if均中泥能画 框节 图编 用 它具 里在tS线键h在(于对一 线点 进随辑 它的 面下 提和i不f下如其图个 )。行着等可选 分边供t 里放键边下他形它图或采操以所的了项为面,可的图属任可形是样作随选内笔5的可绘种属所性意以的改。工容触填制绘模性示。编自时变查具颜栏,充正制式栏可)辑候现看由色的里在色方正。里以。没有创所和不进是形圆调根有图建需行填同。
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FLASH 8.0 的新增功能
• 自定义缓动控制 • 视频 Alpha 通道支持 • 图形效果滤镜 • 位图平滑 • 混合模式 • 改进的文本消除锯齿功能 • 新的视频编码器
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单击红色框体,了解详细情况。

“编辑”菜单
• “编辑”菜单如左图所示,功 能是对帧的复制与粘贴,编 辑时的参数设置,自定义快 捷键以及字体映射等。
• 菜单中的剪切帧、拷贝帧、 清除帧、粘贴帧是相对一个 或者多个帧而操作的。
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提示:若要删除关键帧,只要选定关键帧,然后单击 鼠标右键,在快捷菜单中选择 “清除关键帧”即可。
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拷贝和粘贴帧
• 操作步骤:
– 先选择要拷贝的一个帧或多个帧 – 在被选定的帧上单击鼠标右键,从快捷菜单中选
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时间轴与帧
• 时间轴是以时间为基础的线性表,让使用者 以时间的进行为基础,一步步地安排每个动 作。在时间轴中可处理帧和关键帧,将它们 按照对象在帧中出现的顺序进行排列。
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在时间轴中处理帧
• 可以对帧或关键帧进行如下修改:
– 插入、选择、删除和移动帧或关键帧。 – 将帧和关键帧拖到同一层中的不同位置,或是拖
到不同的层中。 – 拷贝和粘贴帧和关键帧。 – 将关键帧转换为帧。 – 从“库”面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将
该项目添加到当前的关键帧中。
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不同帧ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ符号
代表移动渐变动画,用箭头来 显示动画的过程。
代表形状渐变动画,也用箭 头来显示,以移动渐变动画不 同表现在颜色上。
• 水缩龙小请头顺当工序具前单选:取编击用元任工辑件于意具填与快视线变充条改条形速变图中变工效擦形线的具果。工除段工具的矢具形量,状色了及块长解和度详线细段情。况。
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帧操作
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