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游戏策划案

这是一款MMORPG游戏

剧情策划部分

背景设定

序章

自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力于这方面的研究。

爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研究,平行空间被初步验证。

公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85亿,2050年94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。

穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们惊讶的发现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是一个充满魔法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说,难道那一切都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索……

注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。

然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。

第一章

此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。

当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。

当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

四大文明古国:中国、古印度、古埃及和古巴比伦。此说法由由梁启超先生提出。梁启超于1900年的《二十世纪太平洋歌》中首次使用这个定义。目前中国学术界公认。

而目前世界公认的是五大文明发源地:古埃及,古印度,古巴比伦,古中国,古希腊。新世界:平行世界的另一个地球

旧世界:原先人类居住的地球

个人认为,第一章的内容旧世界地区,应该包含上述的5个(或4个)地区

但是不一定要以战斗区域的模式全部开放(根据公司,团队的具体情况而定),可以通过剧情故事做一些限制,但必须开放非战斗区域的主要城市。中国地区必须以战斗区域开放部分,这是一个吸引玩家的热点。

而新世界,除了地图外,其他国家,城市等可以随意设定。

关卡策划部分

因为是应聘案例,目前仅以古代以色列帝国为题材,做以下剧情,关卡策划。

背景方面

古代以色列帝国,最著名的莫过于所罗门

古代以色列国王。

出生于公元前1000年,于公元前930年去世。

Solomon,大卫之子和继承人。约公元前960-前930年在位,在公元前10 世纪中叶。在世期间,关于他的故事很多,包括一些典故。当人们称赞别人聪明的时候,往往会用“所罗门的智慧”来形容,可见其智慧非凡

所罗门早年政绩卓越,晚年奢靡无度,沉湎女色,致使国家每况愈下。死后国家分裂。

这个跌宕的生平正好为我们的故事提供了一个不错的背景

参考文献

著名的神秘学书籍《所罗门之钥》(英文版,目前无中文版)中描述的72柱魔神为了

我们提供了非常棒的怪物设定

关于《所罗门之钥》一书,是中世纪神秘学著作,据说是由古以色列的国王所罗门所

编写。歌德在其《浮士德》一书中亦曾提及。内里记载众多咒语与召唤魔鬼之法。

所以不存在版权问题,里面的东西可以借鉴很多

市场方面

目前市场流行的漫画《灼眼的夏娜》其中也引用了很多72柱魔神的人设等等,还有一些经典的单机游戏,电影等等,也做过很多引用,当玩家看到的时候,会有一种亲切感,这能成为游戏宣传时的一个很棒的卖点

首先是恶魔的分类(此处参考了书中内容)

帝王Prince of Darkness

大公Great Dukes&Princes

阁僚Ministers

将军Generals

王Kings

侯爵Marquis

伯爵Earls

总统Presidents

王子(贵公子)Princes

公爵Dukes

恶魔Devils

使魔Imps

其中恶魔和使魔作为普通怪物参战,而72柱魔神做为BOSS参战。

地图名称:所罗门封印之塔(暂定)建议人数10~15人

这个地图以副本模式存在。副本在大地图中的外形建议以塔楼的外观存在,类似于

以下是其中一个简单的visio场景图

这样设计可以满足多种战斗模式的需求

第一种战斗模式:最普通的战斗模式,依次清完每个小房间的BOSS后,最后进入中间的大房间解开封印,与这层的守门BOSS对决。

第二种战斗模式:5个房间的小BOSS同时刷新,因为之间技能的互相影响,必须由玩家引入5个房间分别击杀(这里有2种模式分支,一:5个房间进入后将会完全隔离,每个房间的玩家必须独立击杀自己的BOSS。二:房间之间可以互相支援,职业的配置搭配多样化。)。小BOSS战结束了,直接回到中间大房间击杀此层守门BOSS。第三种战斗模式:小BOSS战斗到一定程度,被玩家控制,守门BOSS不同阶段需玩家利用不同的小BOSS帮助来战斗。

当然,此地图的战斗模式远远不止这三种,但考虑到程序实现方面的原因,以上三种

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